Adventure's Planet
Venerdì, 20 Ottobre 2017 09:10
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Soluzione

Resonance

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 13 Luglio 2012

Sezioni della Soluzione
Appartamento di Ed
6:27 – Anna
6:55 – Ed
7:05 – Bennet
7:30 – Ray
Laboratori Juno
I Sogni Di Anna
Zona Centrale: Introduzione e Diario di Morales
Zona Centrale: Ottenere il Profilo Finanziario
Zona Centrale: Ottenere la Fiducia di Tortoise
Zona Centrale: Ottenere i Piani Topografici del Laboratorio
Zona Centrale: Accedere ai Sotterranei del Laboratorio
L’Elettromagnete
La Camera Blindata
Ray e Bennet: Edgetown
Ray e Bennet: Appartamento di Ed
Ray e Bennet: Posto di Polizia
Ray e Bennet: Magazzino
Ray e Bennet: Ospedale

Appartamento di Ed

(Punteggio Parziale: 0)
Cliccate sul cesto del bucato e poi sui pantaloni (+5).
Raccogliete la carta sul pavimento (+2).
Esaminate (tasto destro del mouse) il cellulare (+1) e le striscette di nastro adesivo sul pavimento (+1).
Raccogliete la chiave sul microonde e usatela per aprire i cassetti, trovando una batteria.
Nel vostro inventario, combinate la batteria e il cellulare di Ed (+1).
Usate il cellulare di Ed e scegliete di controllare sia l’ID del chiamante (+2) sia la rubrica (+2).
Chiamate il Dottor Morales e, quando richiesto, usate le note di Ed dall’inventario per parlargli dei vostri risultati (+5).
Avrete la possibilitĂ  di scegliere uno dei quattro orologi; le sezioni seguenti sono in ordine cronologico.

6:27 – Anna

(Punteggio Parziale: 19)
Cliccate sulla porta per chiuderla a chiave (+2).
Raccogliete l’orsacchiotto e cliccate sulla memoria a lungo termine (LTM) che si sblocca (+1).
Esaminate l’orsacchiotto (+2) e inserisci il codice allegato (vedendolo sottosopra, è 591) nella serratura del baule (+2).
Esaminate la LTM relativa al regalo dello zio Javi (+1).
Nascondetevi sotto al letto, cliccate sul tesoro di Anna per raccogliere una monetina e usatela sulla grata.

6:55 – Ed

(Punteggio Parziale: 27)
Raccogliete la moneta a terra (+2).
Parlate con Anna della moneta (+3) e finite la conversazione.
Raccogliete la barra allentata in alto a destra della porta scorrevole (+2) e usatela sulla porta stessa (+1), uscendone.

7:05 – Bennet

(Punteggio Parziale: 35)
Raccogliete il pezzo di mattone in mezzo alla spazzatura e usalo sullo specchietto dell’auto distrutta, provvedendo a raccoglierlo (+2).
Aprite il vostro portafogli (+2) e usate la carta di credito sul distributore di giornali (+1).
Usate il pezzo di mattone con lo specchietto (+1) e usate il frammento ottenuto col giornale (+2).
Usate il giornale modificato con la panchina.

7:30 – Ray

(Punteggio Parziale: 43)
Esaminate lo smartphone e controllate gli obiettivi e Antevorta (Indizio: la segretaria stacca alle 7:30)
Trasferite il mainframe e l’orologio sulla parete in alto nella casellina della Memoria a breve termine (STM) e parlate con la segretaria nell’ordine di entrambi questi argomenti.
Raccogliete la lattina dal cestino della spazzatura e i cotton fioc dal cassetto a muro sotto lo schermo (+1)
Controllate il computer e inserite il cracker di password (password cracker) nella porta USB in basso a sinistra, lasciando l’username della segretaria (ewalters); il dispositivo scoprirà che la sua password è chiamata con poca fantasia “password” (+3).
Accedete all’account e nella Posta in Arrivo (Inbox) prendete nota il mittente del messaggio WHAT’S MY USERNAME? (è random, nel mio caso è ajones) e dalle Bozze (Drafts) leggete la mail Dear Idiot (che vi spiega come ottenere l’username del terminale a muro) e inviatela (Send) (+1).
Fate il logout (in alto a destra nella schermata) e inserite nel login l’username che avete ottenuto nel passo precedente (nel mio caso, ajones) e inserite di nuovo il password cracker nella porta USB; la password ottenuta è stavolta “qwerty”.
Accedete al nuovo account e leggete in cima il nome del boss (nel mio caso Alexei Jones) e prendete nota delle prime 3 lettere del nome e del cognome (nel mio caso ALEJON).
Usate ora il terminale a muro, digitate /PASSRESET e inserite l’username ottenuta al passo precedente (ad esempio, ALEJON) per farvi inviare una mail con una nuova password (+3).
Accedete di nuovo all’account del boss sul computer della scrivania e consultate la mail “Antevorta Password Reset” prendendo nota della stringa a 4 lettere che vi è stata inviata (ancora una volta casuale, nel mio caso bhfa).
Tornate al terminale Antevorta e digitate in ordine l’username del capo e la password ottenuta nello step precedente (nel mio esempio ALEJON/BHFA).
Combinate il cotton fioc con la lattina e inserite il campione ottenuto (Can swab) nel foro sulla destra
Digitate prima /SEARCH e poi 3 per consultare il database dei campioni, usate il cotton fioc (doppio click) per prendere un campione del vostro DNA e inseritelo nel foro che si è aperto sulla destra (+3)
Digitate /SEARCH e 1 per accedere ai file dell’antevorta, usando poi A. BATRA come criterio di ricerca (vi è suggerito dal vostro smartphone) (+2); prendete nota del numero di serie del documento (nel mio caso TQ793) e uscite.
Inserite il codice appena ottenuto in tutti i cassetti dello schedario, finchè non trovate il documento che vi interessa (+6).

Laboratori Juno

(Punteggio Parziale: 62)
Avvicinatevi all’entrata, trasferite il grosso masso e la finestra in frantumi nelle caselle STM e parlate col custode, facendo in modo di sentire tutta la sua storia senza interromperlo (si sbloccherà la LTM Saul’s story), dopodichè chiedetegli della finestra rotta (+2).
Parlate col detective per farvi seguire all’entrata, chiedetegli prima del grosso masso e aiutatelo a spingerlo (+3); poi parlategli della finestra rotta (+1).
Trasferite la valvola (valve) e la porta sulla sinistra (lo sgabuzzino) nella STM e, dopo essere usciti, parlate di quest’ultima con Saul che vi consegna le sue chiavi (+2).
Rientrate dalla finestra rotta con lo stesso procedimento, usate le chavi di Saul per aprire lo sgabuzzino (+2) e raccogliete il nastro adesivo, il cacciavite e la scaletta (+1).
Parlate della valvola con Saul, dopodiché accedete alla LTM e parlategli della sua storia (Saul’s story) in modo da ricevere la chiave inglese (+3); approfittatene per restituirgli le chiavi (+3).
Fatevi seguire da Bennet all’interno e consegnategli la chiave inglese; usate poi il cacciavite con l’apertura del condotto d’aerazione e seguitene il corso fino al tubo che perde.
Passate ora il controllo a Bennet, usate la chiave inglese con la valvola e giratela a destra (+2).
Selezionate di nuovo Ed, rimuovete (doppio click) il tubo arrugginito, sostituitelo con quello nel vostro inventario (+1) e fissate il tutto con il nastro adesivo (+1).
Tornate da Bennet e usate di nuovo la chiave inglese con la valvola, girando stavolta a sinistra (+3).
Passate il controllo a Ed e usate il cacciavite col pannello di sinistra (con il simbolo del fulmine).
Potete ora accedere al pannello di destra e risolvere un puzzle opzionale (+10):
Ignorate il tastierino numerico e usate il cacciavite con una qualsiasi delle viti agli angoli.
Togliete la corrente al circuito premendo il pulsante in cima.
Rimuovete il cavo bruciato.
Trascinate i fili in basso (loose wire) sul piedino in cima (primary pin).
Dovete ora procedere per tentativi: ognuno dei piedini intermedi ha un proprio valore numerico (anche negativo); bisogna scegliere un percorso che unisca alcuni di essi in modo tale che la somma algebrica risulti pari a 10.
I valori associati alla prima fila sono (-3,-4,-5) alla seconda sono (-6,-1,-8) e alla terza sono (+17,-9,+12)
In virtù di tali valori l’unica soluzione possibile è unire i primi due pin della seconda fila e il primo della terza fila (la soluzione è mostrata in figura).

Cliccate il pulsante in cima per confermare.
Usate a scelta l’entrata principale o la porta di lato e accedete nel corridoio e poi al laboratorio del Dr. Morales.
Aggiungete la lastra di metallo che copre il libro alla STM e parlatene con Bennet; quest’ultimo vi aiuterà a mantenere sospesa la lastra mentre raccogliete il libro (+3).
Esaminate il libro e raccogliete il foglietto volante che sbuca dal basso (+1), che suggerisce che il codice da inserire è pi greco.
Potete controllare il valore di pi greco sul terminale a sinistra della stanza, vi è sufficiente prendere nota del valore fino a 3 cifre dopo la virgola; il codice da inserire col tastierino numerico è 3141 (+5).

I Sogni Di Anna

(Punteggio Parziale: 105)
Parlate con Anna finchè Ed non le mostra il diario del dottor Morales.
L’angelo sulla copertina si riferisce alla data di nascita di Anna; controllate perciò il suo badge per sapere che è nata il 22 aprile, ovvero il 4/22 in notazione anglofona; il codice per aprire il diario è perciò 422 (+3).
La successiva parte è un labirinto a 3 piani; se volete un maggior numero di punti potete collezionare una sfera luminosa per ognuno dei piani prima di calarvi nel condotto inferiore (i ricordi valgono rispettivamente +2,+3,+4, i passaggi di piano valgono +3,+4,+5); le posizioni sono casuali e a volte la schermata ruota per aumentare il senso di labirintite; usciti dall’ultimo piano vi ritroverete nella stanza di Anna (+5).
Spingete la libreria a destra (+2) e uscite dalla finestra.
Scendete al piano inferiore e usate il macchinario; premete poi il pulsante centrale per ottenere la manovella (+2).
Salite di due piani e usate la manovella sull’altro macchinario a destra della scaletta (+2) e ruotate in senso antiorario per far innalzare la scaletta.
Salite in cima alla scaletta (+3) e raccogliete un frammento di vetro dalla porticina a destra (+2).
Cercando di fare il piĂą in fretta possibile, usate il frammento di vetro con la cordicina e usatela a mo di sega per tagliarla (+3).

Zona Centrale: Introduzione e Diario di Morales

(Punteggio Parziale: 148)
Nel dialogo la prima risposta è ininfluente, chiedete poi della ricerca del dottor Morales (+1) e continuate a parlare a piacere finché non compare Ray.
Dalla casella LTM usate il ricordo di Ed e Anna all’ospedale (Ed & Anna at hospital) (+1) e finalmente potrete controllare tutti i personaggi (+10).
Opzionalmente, avete ora occasione di decifrare il diario del dottor Morales; selezionate Anna e fate un doppio click sul diario; l’indizio del cifrario nell’LTM è vago, ma mostra l’utilizza una variante del cifrario Pigpen; per confondere le acque 4 caratteri (O,E,T,A) hanno anche una codifica alternativa a forma di triangolo. Ricordatevi di non lasciare nessuna lettera vuota, la Z e la Q in particolare sono piuttosto rare; lo schema di decodifica è mostrato in figura (+10).


Zona Centrale: Ottenere il Profilo Finanziario

(Punteggio Parziale: 170)
Selezionate Ray e andate all’Istituto Nazionale di Credito (National Credit Systems), parlate con Ozzy dietro la tenda; dalla LTM parlategli della vostra necessità di informazioni finanziarie (Get Financial Info); in cambio vi chiederà l’FTTN di Morales e 10000$ (+1).
Raccogliete da terra la bottiglia di pillole vuota ed esaminatela, prendendo nota del nome del farmaco (Confocil).
Selezionate ora Anna ed andate al secondo piano dell’ospedale; sulla sinistra ai lati di una porta ci sono 4 cartelle. Esaminate ognuna di esse finchè non trovate il nome del farmaco (Confocil appunto) e segnatevi il codice identificativo del paziente corrispondente (è casuale, nel mio caso è 8468E).
Accedete ora al distributore di farmaci appena alla vostra destra (Autopharm), passate il badge nello slot in basso a destra (+1) e digitate sul touchscreen il codice ottenuto al passo precedente (nel mio caso 8468-E)
Avete ora due possibilitĂ : ottenere il farmaco che vi serve cliccando su Conferma (Confirm) oppure preferibilmente decidere di usare il pulsante delle opzioni (Options) in basso e riempire la boccetta con un semplice placebo (Fill with Placebo) (+2).
Fatevi dare i cotton fioc da Ray (nel caso li abbia ancora lui), rientrate ora nell’ascensore e usate il vostro badge nello slot verticale al centro (+1) in modo da poter accedere al nono piano (+2).
Raccogliete il certificato di morte dal lettino a sinistra e l’ultrasonografo (ultra-sonograph) dal lettino a destra.
Usate il cotton fioc col cadavere di Morales per ottenere un campione di DNA e approfittatene per parlare col cadavere (+3); consegnate poi il campione di DNA di Morales a Ray.
Selezionate Ray e dirigetevi al settimo piano dell’ospedale, aggiungete ancora una volta il mainframe alla STM; se durante il prologo avete mandato la mail dalle sue bozze, chiedete alla segretaria come mai si trovi lì sebbene lavori di mattina (+2), poi accedete alla memoria a breve termine e chiedetele del mainframe
Accedete al terminale Antevorta, digitate /SEARCH e 3, poi inserite il campione di DNA di Morales nel foro sulla destra ottenendo l’FTTN di Morales.
Fatevi seguire da Anna fino al National Credit Systems e consegnate l’FTTN a Ozzy (+2).
Passate poi il controllo ad Anna e consegnategli anche il farmaco (+3) o meglio ancora il placebo se volete un punto extra (+1), ottenendo finalmente il profilo finanziario di Morales, che provvederete subito ad esaminare, ottenendo accesso al negozio di apparati di sicurezza di Tortoise.

Zona Centrale: Ottenere la Fiducia di Tortoise

(Punteggio Parziale: 188)
Selezionate Bennet e recatevi da soli al posto di polizia (Police Administration), salite pure la rampa di scale, ignorate le porte chiuse e accedete nel corridoio a sinistra.
Bennet chiederà all’addetto di accedere ai piani, usate il touchscreen dell’archivio sulla sinistra, ma verrete a sapere di non avere sufficienti privilegi per accedere ai piani (+1).
Appena alla vostra sinistra esaminate il certificato per scoprire che il sistema di archivi è stato progettato proprio dalla Tortoise Security; aggiungete questo stesso certificato alla vostra STM.
Fatevi dare le informazioni bancarie di Morales (Morales credit, probabilmente ancora in possesso di Anna) e recatevi alla Tortoise Security; usate i campanello sul bancone per richiamare l’attenzione del proprietario
Esaurite tutte le opzioni di dialogo, usate il Certificato dalla STM per chiedergli degli archivi, poi, non appena vi viene chiesta una motivazione, accedete all’inventario e mostrategli i crediti di Morales (+3); vi verrà chiesto di procurarvi il testamento ed il certificato di morte.
Ritornate dall’agente Johnsen (l’addetto agli archivi) e accedete alla LTM per parlargli del testamento di Morales (Get will and death certificate), usate il touchscreen dell’archivio, recuperate il testamento (+2) e datelo ad Anna.
Passate il controllo ad Anna e, dopo aver richiamato l’attenzione di Tortoise col campanello, consegnategli il certificato di morte (che avete raccolto nell’obitorio) e il testamento (+5) e riceverete la foto della telecamera di sicurezza.
Avete ora due possibilità; il percorso più semplice consiste nel ricattare Tortoise, chiedendogli in che modo si può violare la sicurezza degli archivi di polizia e poi mostrandogli la foto della telecamera di sicurezza (Security cam picture) quando viene chiesto.
Opzionalmente, potete invece risolvere il puzzle della grossa scatola gialla in esposizione.
Usate l’ultrasonograph sulla scatola (+3)
Usate la scatola e estendete il sonografo trascinandone un lato da destra a sinistra in modo da vederne i meccanismi interni.
Il rompicapo consiste nello spostare il pezzo più piccolo nella posizione evidenziata in bianco, tenendo conto che è possibile il trascinamento solo quando si tocca una delle pareti dei pezzi.
Nella soluzione seguente indico coi punti cardinali le direzioni da seguire (N=Nord/Su, S=Sud/GiĂą, O=Ovest/Sinistra,E=Est/Destra) per ognuno dei 4 puzzle (nel caso sbagliate potete usare il tasto di reset sulla destra):

Lato Blu: SENNOOSS
Lato Verde: ENOSESONNOESOSEENONESSOON
Lato Giallo: ONEESSONNOSENOSSEENNOOS
Lato Rosso: SENNSOOSENNOSESONEESONONESSENN

Il proprietario da questo momento vi considera amico (+5) e potete chiedergli come violare gli archivi della polizia.
In entrambi i casi vi verrà data una scheda per la ricalibrazione del braccio meccanico dell’archivio (+5).

Zona Centrale: Ottenere i Piani Topografici del Laboratorio

(Punteggio Parziale: 212)
Consegnate la master keycard appena ottenuta a Ray e portate Bennet, Ed e Ray al Police Administration
Ora prendete il controllo di Bennet e salite le scale, decidendo di portare Ray con voi nella sala interrogatori
Andate nella stanza a sinistra, trascinate la sala copie (Copy room, cioè la porta a sinistra) nella STM e parlate di questo argomento con l’agente Johnsten (+2).
Selezionate ora Ed, aggiungete il pannello di controllo (Control Panel a sinistra della guardia) alla STM e parlatene con l’agente Berry (+2).
Selezionate Ray e, approfittando della distrazione di entrambi gli agenti, andate nella sala di sinistra (+2) e usate il computer di Johnsten.
Rimuovete la copertura dalla porta USB in basso a sinistra e, stando accorti a non cancellare l’username a video (pjohnsten), usate il vostro password cracker con la porta USB stessa ottenendo la password “samantha” (+1).
Accedete all’account e navigate nei Documenti Recenti (Recent Documents), prendendo nota del codice identificativo dei piani del laboratorio e del testamento di Morales (tali codici sono casuali, nel mio caso sono rispettivamente J28 e K30).
Fate il logout e usate la master keycard con lo schermo degli archivi sulla destra e selezionate l’opzione per ricalibrare il braccio meccanico (Retrieval Arm Manual Alignment).
Dovete calibrare il braccio in modo che esso vada a prendere i piani del laboratorio quando richiedo a Johnsen la casella del testamento di Morales; dovete perciò fare in modo che ci sia uno spostamento sul valore di calibrazione (che è sempre M20) pari alla distanza tra le posizioni del testamento e dei piani.
Nel nostro caso, per passare da K30 a J28 bisogna spostarsi di una lettera a sinistra e diminuire di due numeri; applicando questo spostamento a M20 otteniamo perciò L18 (L è una lettera a sinistra di M e 18 è due numeri inferiore a 20).
Spostiamo perciò il braccio meccanico in modo che punti alla casella ottenuta col ragionamento precedente (nell’esempio L18), facendo in modo che il puntatore sia posizionato bene al centro, e premete il tasto Save
Tornate ora nella sala interrogatori e, dopo aver preso il controllo di Bennet, interrompete la conversazione con Johnsen.
Parlate a Johnsen e, tramite LTM, chiedetegli una nuova copia del testamento di Morales (Get will and certificate); dopo la classica identificazione, se avete fatto tutto per bene, il braccio meccanico vi consegnerĂ  i piani del laboratorio (+4).

Zona Centrale: Accedere ai Sotterranei del Laboratorio

(Punteggio Parziale: 223)
Prendete il controllo di Anna e parlate con Bennet, scegliendo dall’inventario la foto della telecamera di sicurezza; quando è richiesta una risposta, accedete alla LTM di Bennet e selezionate la porta del vicolo (The Alleyway Door) (+1).
Arrivati al vicolo, usate di nuovo la LTM della porta del vicolo e prendete nota della bussata in codice usato dal tizio sospetto (2 bussate, 1 bussata, 3 bussate) e, dopo aver selezionato la porta XI, usate lo stesso codice (Knock twice, Knock once, Knock thrice, Stop Knocking).
Una donna all’interno vi consegnerà un origami (+2), accedete all’inventario per aprirlo e prendete nota della temperatura scritta in basso a destra (185°).
Passate il controllo ad Ed e dirigetevi al laboratorio del Dottor Morales; usando il touchscreen sulla destra, selezionate la scansione termica (Thermal Scan) sotto il menu Utilities. Trascinate il cursore a sinistra fino a 185°, quello a destra fino al piano B8 e fate partire la scansione.
Se non l’avete ancora fatto, parlate con Anna della Tomba di Angelo (Angelo’s grave) accedendo alla LTM di Ed e scegliete di dirigervi al cimitero (+3).

L’Elettromagnete

(Punteggio Parziale: 229)
Lo scopo di questo puzzle è di portare tutti i personaggi all’uscita stando attenti a non far passare né Ed né Bennet nella zona gialla mentre è in azione un magnete; propongo di seguito una delle soluzioni più semplici, chiamiando gli interruttori 1,2 e 3 in base all’ordine in cui si incontrano.
Prendete il controllo di Ed, accedete alla scatola di fusibili (Fuse Box) e tirate la leva, dopodiché salite la rampa di scale e usate l’interruttore 1 (+1).
Selezionate Anna, attraversate la zona gialla, salite la scala e attivate l’interruttore 2 (+1).
Selezionate Ray, superate entrambe le zone gialle e usate la leva nella scatola di fusibili vicino all’uscita; poi posizionatevi sotto la N di MAGNETS nella seconda zona gialla e fate rilasciare l’interruttore 2 ad Anna in modo che il container e la rampa cadano ai lati di Ray.
Prendete il controllo di Ray e salite lungo la rampa, poi attivate l’interruttore 3 (+1), che mette in azione i ponti, e spostatevi leggermente a destra.
Con Anna, rilasciate l’interruttore 2, poi prendete il controllo di Bennet, fatevi seguire da Ed e dirigetevi insieme verso l’uscita.
Con Anna, attivate l’interruttore 2, poi usate Ed per abbassare la leva nella scatola di fusibili vicino all’uscita, ritraendo i ponti.
Rilasciate l’interruttore 2 con Anna, poi prendete il controllo di Ray per scendere lungo la rampa (fate in modo che egli tocchi saldamente terra).
Attivate l’interruttore 2 con Anna, poi usate Ed per alzare di nuovo la leva dalla scatola di fusibili all’uscita
Rilasciate l’interruttore di Anna, portate tutti all’uscita e aprite la porta (+3).

La Camera Blindata

(Punteggio Parziale: 235)
Dopo la cutscene (+3), usate il pannello di controllo a sinistra per far alzare la porta blindata (+1).
Fate in modo che il tubo e il nastro adesivo siano in possesso dello stesso personaggio e combinateli tra loro (+1).
Esaminate le barre e usate il tubo col nastro (Pipe with Tape) con il fusibile che si intravede nell’altra stanza (+1).
Esaminate il fusibile appena ottenuto (indicato dal valore 3) e raddrizzate il piedino storto sulla destra (+1).
Usate il pannello dei fusibili a destra sulla console e raccogliete la matita, la piccola scatola e anche il fusibile giĂ  inserito.
Aprite (doppio click) la piccola scatola ottenendo il terzo fusibile.
Sulla console, esaminate il pannello di sinistra; esso suggerisce che, a partire dall’alto, i codici dei fusibili devono essere nell’ordine 1,3,2 (Sono possibili altre scelte, ma questa è la più comoda). Esaminate perciò il numero identificativo dei vostri fusibili e inseriteli in maniera appropriata nel pannello di destra (l’1 in alto, il 3 al centro e il 2 in basso) (+1).
Controllate ora il blocco note (pad of paper) sulla console ed usate la matita con la carta (+1) per evidenziare la sequenza 31322133 e prendetene nota.
Tornate ora al pannello di sinistra e premete i pulsanti in accordo alla sequenza appena ottenuta (il pulsante di sinistra è 1, quello centrale è 2, quello di destra è 3) (+2).
Non appena avete preso il controllo di Anna (+5), accedete al computer sulla sinistra e registrate la vostra impronta digitale.
Salite le scale, poi usate dall’inventario la chiave dello zio (Uncle’s key) con la tomba del padre (Father’s grave); usate la matita per evidenziare il codice TE PROMETO, che dovete digitare negli appositi spazi
Premete OK (+3) e fate partire il video, l’opzione successiva può essere scelta a vostro piacimento (+3).
Non appena avete il controllo di Ray, scegliete le opzioni di dialogo a piacere; quando vi verrà chiesta quale nota, dall’LTM selezionate la lettera di Bennet (+5), poi la nota di Morales, poi Ed ed Anna all’ospedale ed infine selezionate la mappa della metropolitana dall’inventario (+3).
Prima che sia troppo tardi, usate il pannello di destra.

Ray e Bennet: Edgetown

(Punteggio Parziale: 265)
Usate tutte e 4 le opzioni di dialogo; non appena vi è concesso accedete alla LTM e parlate della porta nel vicolo (The Alleyway Door) (+3), poi selezionate la foto della telecamera di sorveglianza dall’inventario e riceverete un origami (+2).
Dirigetevi ad Edgetown, sbrogliate l’origami e esaminate l’haiku, che suggerisce un nuovo codice di bussata per la porta XI (una bussata, quattro bussate, due bussate), che provvederete ad utilizzare immediatamente (+2).
Scegliete le opzioni di dialogo liberamente, quando Bennet si offre di arrestarlo, usate come accusa la foto della telecamera di sorveglianza dall’inventario (+3), quando Ray nomina Amul Batra, usate come accusa il database del DNA dalla LTM (+3); riceverete un compasso.
Combinate il compasso con la mappa della metropolitana, posizionate il compasso sulla scala in alto a destra e allargatelo fino a 4km; posizionate poi il centro del compasso sul laboratorio (+3). Dirigetevi infine all’appartamento di Ed.

Ray e Bennet: Appartamento di Ed

(Punteggio Parziale: 281)
Aprite il cassetto e raccogliete tutti gli oggetti all’interno.
Selezionate Bennet, raccogliete il treppiede (+3), usatelo dall’inventario e controllate i messaggi di testo (+3)
Selezionate Ray, usate il suo smartphone e cliccate sull’icona per telefonare; come destinatario, scegliete il numero di Reggie dalla LTM. Durante il dialogo selezionate a piacere il numero 14A o il 14B dalla LTM (+1) e dirigetevi al posto di polizia .

Ray e Bennet: Posto di Polizia

(Punteggio Parziale: 288)
Una volta dentro (+1), dirigetevi nella stanza dell’agente Johnsten e, senza addentrarvi troppo, selezionate Bennet e usate la carta di credito con la porta di destra (tech room, la sala tecnologia) (+1).
Esaminate la serratura elettronica e prendete nota del codice (ancora una volta casuale, nel mio caso è 7892).
Andate dietro la scrivania che in precedenza era occupata dall’agente Berry e accedete al pannello di controllo; subito dopo aver cliccato il tasto Gestisci (Manage), digitate direttamente il codice della serratura elettronica (nel mio caso 7892) e cliccate sul pulsante a forma di serratura (+3).
Rientrate nella sala tecnologia, aprite la serratura elettronica, usate il terminale (+1) e, per il tracciamento, selezionate nella LTM il numero 14A (+1).
Usate poi il cacciavite (dall’inventario di chiunque ne sia in possesso) con la serratura elettronica per ottenere il magnete (+1) e dirigetevi al Magazzino.

Ray e Bennet: Magazzino

(Punteggio Parziale: 296)
Usate l’ultrasonografo con l’armadietto di destra (+1), poi usate il magnete (trovato in sala tecnologia) nei pressi della chiave.
Sebbene non sia un’operazione immediata, cercate di trascinare col magnete la chiave nel buco in cima; dopo aver tirato fuori la chiave dalla tasca, fate uscire la chiave dalla giacca passando sotto e prestate enorme attenzione nel percorso di salita, specie quando passate tra la giacca e la serratura, mantenendo la chiave molto sulla sinistra del magnete; per finire dovete passare tra il cappello e la giacca. Raccogliete infine la chiave (+5).
Usate la chiave col carrello elevatore (+1), poi posizionate Ray sul montante (cioè la parte anteriore del carrello elevatore) e usate Bennet per manovrare il muletto.
Spostate la leva di destra nella zona verde, poi mantenete alzata la leva rossa a sinistra finchè possibile, spostate la leva di destra nella zona blu e innalzate il montante fino in cima mantenendo alzata la leva di sinistra.
Prendete il controllo di Ray, usate lo smartphone e cliccate sull’icona della telefonata, selezionando il numero 14A dalla LTM (+1); sulla destra, controllate poi il tubo (la locazione è casuale) da cui proviene il bagliore luminoso (+2) ottenendo un dispositivo Resonance.
Usate il dispositivo Resonance A e controllate i messaggi di testo (+2).
Scendete al piano inferiore ripetendo la procedura usata per la salita (la leva di sinistra deve però essere mantenuta abbassata invece che alzata) e dirigetevi alla sala tecnologia del posto di polizia.
Prendete il controllo di Bennet e accedete al terminale; quando vi sarĂ  chiesto che numero tracciare selezionate dalla LTM il numero di Cellfish e, se non volete consigli, decidete di chiamarlo subito.
Lo scopo della chiamata è di usare nell’ordine 2 opzioni dal menu aggressivo e 2 opzioni del menu inquisitorio, cercando di carpire informazioni sulla Eleven Foundation; evitate però di dirgli che gli siete alle costole o di minacciarlo di morte, perché queste scelte termineranno la chiamata istantaneamente. Una possibile sequenza di scelte corrette è: Sii aggressivo (Be Aggresive), Minaccialo di scrivere su di lui (Threaten to write about him), Digli che ti ha tradito (Tell him he betrayed you), Sii inquisitorio (Be interrogative), Chiedigli perché lo ha fatto (Ask him why he did it), Chiedi di Amul e Reno (Ask about Amul and Reno).
Quando Bennet ti chiede se sai dove si trova, richiama il database del DNA dalla LTM (+2); vi troverete all’ospedale.

Ray e Bennet: Ospedale

(Punteggio Parziale: 311)
Usate l’ascensore e andate al settimo piano.
Prendete il controllo di Ray e parlate con Emma, chiedendole del Database del DNA dalla LTM (+3)
Tornate all’ascensore e selezionate il piano B (sotterraneo).
Il dispositivo Resonance è nascosto dietro una porta a caso; per identificarla usate lo smartphone di Ray e andate nel menu opzioni (Setup) e, negli Avvisi (Alerts), selezionate Signal ON.
Camminate nel corridoio molto vicini al muro superiore finché il cellulare non vi avvisa che c’è campo; cercate di entrare in quella porta sfondandola (+1).
Raccogliete il dispositivo Resonance sulla destra (+1), poi tornate andate al primo piano, aprite la porticella a rete sulla sinistra (magari salvate la partita) e dirigetevi verso la porta subito dietro (+2).
Scegliete la prima opzione di dialogo (ad esempio io ho scelto “Then educate me on antevorta”, ma va bene anche “Antevorta doesn’t matter”) (+2); avrete ora la possibilità di scegliere tra due finali (indifferentemente dalla scelta avrete +20 punti). Come consiglio generale non dite mai ad Ed di spararvi. Scegliere di dare un’occhiata attorno è ininfluente in termini di tempistiche. Potete cambiare l’interlocutore scegliendo l’opzione più in basso (“Let Ray/Bennet do the talking”).

Per il primo finale, lo scopo è di convincere Ray che le motivazioni di Ed sono genuine; fate perciò parlare sempre Ray il più possibile finchè non sembra quasi convinto, poi ricordategli di ciò che ha appena visto in televisione; un esempio di soluzione: Sei un sociopatico (You are a sociopath), Come li fermiamo? (How do we stop them?), Mostragli il dispositivo dalla tasca (Show him the device in your pocket) e per finire selezionate l’LTM del notiziario (News reports).

Per il secondo finale, lo scopo è di posizionare Ed esattamente al centro tra i due dispositivi Resonance, ovvero posizionando Ray sul ciglio del ponte ed Ed sulla linea gialla centrale; un esempio di soluzione: Fai un passo indietro (Step Back), Sei un sociopatico (You’re a sociopath), Fai parlare Bennet (Let Bennet do the talking), Fai un passo avanti (Step Forward), Cosa accade ora? (What happens now?), Fai un passo avanti (Step Forward), “Noi?” (“We?”), Fai un passo Avanti (Step Forward), Ancora omicidi, Ed? (More murder, Ed?), Non vedi l’ironia? (Can’t you see the irony?); potete poi scegliere a piacere se pubblicare o cancellare l’articolo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: xii games
Publisher: Wadjet Eye Games
Data Rilascio: 20/06/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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