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Soluzione

Dead Reefs

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 27 Luglio 2007

Sezioni della Soluzione
13 OTTOBRE 1739
14 OTTOBRE 1739
15 OTTOBRE 1739

Ci sono molti dialoghi nel gioco, non ne sono sicuro ma è possibile rimanere bloccati se non si esauriscono tutti o se non si esamina qualcosa in particolare che può essere interessante o segnato su diario.

13 OTTOBRE 1739


Una volta arrivati leggete subito il vostro diario per sapere i motivi del vostro arrivo in questa città: andate avanti e prima di entrare nel paese esaminate il disegno a destra dell’entrata, ne prenderete nota nel diario, leggetelo e poi entrate. Vi attende un funzionario, parlate con l’uomo del disegno che avete appena visto e poi vi darete appuntamento alla locanda: intanto date un occhio in giro, ci sono 2 persone che stanno cercando di aggiustare un carro, provate a parlarci ma verrete cacciati via malamente e del fatto ne prenderete nota sul diario. Date un occhio in giro per il posto, potete esaminare gli altri segni su un portone e basta, alla fine andate pure alla locanda, se volete prima di entrare parlate con il pescatore. Una volta dentro date un occhio in giro e poi andate dal vostro amico funzionario e parlateci: avrete nuove informazioni sull’omicidio e quello che è accaduto, alla fine vi darete appuntamento a casa del barone il giorno dopo, alzatevi e andate a parlare con l’ubriacone che dorme. Vi dirà di una maledizione, segnerete tutto sul diario, andate al bancone e parlate con il barista di tutto, alla fine se volete potete andare alle camere al piano superiore, 2 sono chiuse, una è aperta, in quella aperta c’è un lavandino e nel letto un uomo che dorme, non potete farci nulla quindi, scendete e uscite dalla locanda. Una volta fuori proseguite nella stessa direzione fino a che non partirà un caricamento: a seguire dovete soltanto proseguire fino a raggiungere un ponte, una volta che lo avete superato sarete nella tenuta del barone (prima del ponte c’è una casa con una scala di legno rotta, se ci provate ad entrare saprete che ci dovete andare dopo), andate all’entrata principale e tentate di aprire la porta 2 volte: facendo così il maggiordomo vi farà entrare e andrà a sistemarvi la stanza per la notte.

Segnerete tutto come sempre sul diario, andate avanti e vedrete una porta chiusa, dovrete chiedere al maggiordomo del perché: non salite le scale ma andate nel corridoio lì vicino. Ci sono alcune porte, solo una è aperta e vi porterà nella cucina, date un occhio in giro e ai coltelli vicino al camino: ne manca uno. Poi guardate il tavolo e i barili, non c’è altro e quindi scendete le scale lì vicino, aprite la porta e sarete nella cantina: c’è subito un mobile vicino, con sopra una bottiglia, interagite con essa e sentirete che ha un odore strano, segnerete tutto nel taccuino, alla fine in questo posto potete solo esaminare le botti e le bottiglie, l’altra porta vi manda in giardino ma non lo potete oltrepassare. Tornate nell’atrio e salite le scale, esaminate il quadro che si è piegato quando è passato il maggiordomo e poi esaminate quello vicino, la vostra stanza è pronta e una volta dentro iniziate a interrogare il maggiordomo. Esaurirete tutti gli argomenti e scriverete tutto sul diario come sempre, alla fine andate alla scrivania e interagite con questa per iniziare il vostro lavoro di investigatore. A un certo punto sentirete una melodia e un canto venire dal vostro armadio: apritelo, esaminatelo e poi usate il vostro bastone sull’interno, scoprirete un pannello segreto, interagite per aprirlo e scoprirete una serratura strana, dovete trovare la combinazione per aprirla, per sapere come fare basta che uscite dalla stanza e andate in alto, c’è uno stemma appeso, sopra ci sono i 4 disegni che vi servono per aprire la serratura, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

Tornate nella stanza e mettete i segni dello stemma nella posizione giusta, aprirete un passaggio segreto e potrete entrare. Salite le scale fino in cima, la porta in fondo al corridoio è chiusa ma dentro sembra che ci sia qualcuno, la porta che invece è aperta è quella a destra, entrate e oltre al caminetto potete esaminare lo scrittorio e prendere il messaggio che c’è sopra per leggerlo come si vede nella fotografia qua sotto.

Fatto questo esaminate ancora lo scrittoio e interagite con esso per aprire un cassetto, esaminatelo e vedrete dentro una chiave, prendetela e poi date un occhio in giro: c’è un forziere ma non lo potete aprire quindi uscite nel corridoio e andate alla porta chiusa dove si sentiva il pianto, usate la chiave per aprire la porta e entrare. Vedrete il fantasma della baronessa che vi farà cenno come per dire di seguirla, se ne andrà attraverso un caminetto murato, per seguirla dovete trovare un modo per aprirlo: date un occhio in giro, oltre ad alcune cose sparse qua e la c’è un carillon, interagite per ascoltarlo e sentirete una melodia di 4 note, memorizzatela è importante, ora andate al pianoforte mezzo rotto, ci sono alcuni tasti che funzionano, dovete ricreare la stessa melodia di prima per farlo numerate i tasti da sinistra a destra e premete il numero 8, poi il 9, poi di nuovo l’8 e infine il 7, facendo così si aprirà un passaggio segreto nel camino. Provate ad entrare me è troppo buio, a destra del camino c’è una lanterna, prendetela e usatela sull’entrata per andare oltre. Una volta dalla parte opposta, scendete le scale, andate avanti per il tunnel fino a che non vedrete una deviazione, andate a sinistra e alla seconda deviazione andate a destra. Arriverete in un posto con dell’acqua e vedrete ancora il fantasma della baronessa: davanti a voi un piedistallo, sopra c’è una chiave, prendetela e poi andate nei pressi dell’acqua, interagite, è salata, arriva dal mare. Andate ancora al piedistallo, interagite e vedrete che potete spostare dei cerchi numerati, per ora non sapere come fare e non avete la combinazione, lasciate stare e uscite.

Ora dovete tornare indietro al primo bivio (se andate in basso il tunnel è chiuso), andate in basso e andate avanti fino a che non vedrete il fantasma un'altra volta, seguite ancora la strada e davanti a una porta di ferro usate la chiave appena presa per aprirla e passare, arriverete nel fondo di un pozzo, interagite e salirete in alto. Una volta fuori vi accorgerete che siete nei pressi di un cimitero, avvicinatevi alle tombe fuori e prenderete nota di alcune considerazioni: fatto questo andate nel cimitero e vedrete il fantasma entrare in una tomba di famiglia, date un occhio in giro, in fondo c’è la casa di un becchino e appoggiato al muro c’è quello che resta di uno spaventapasseri. Per ora non potete prenderlo e quindi entrate in casa, andate a parlare con il becchino, esaurite gli argomenti e prendete la candela sopra il mobile vicino al letto, uscite e andate alla tomba di famiglia. Cercate di aprirla ma è chiusa, tornate dal becchino, parlate ancora con l’uomo e gli offrirete una bevuta in cambio delle chiavi per la tomba (ATTENZIONE: se non riuscite ad offrire la bevuta può essere che non avete ancora esaminato le bottiglie vuote vicino al letto, nel caso fatelo). Il becchino se ne andrà e voi potrete prendere le chiavi al muro vicino al caminetto, fatto questo potete pure uscire. Andate alla tomba e usate le chiavi: entrano ma non aprono la porta, c’è qualcosa che non va.

Tornate nella casa del becchino e dalla cassa degli attrezzi prendere il palanchino, la pietra per affilare e la chiave della tomba di famiglia (cripta): usate subito la pietra per affilare sulle chiavi che avete usato prima per ripararle, una volta fatto uscite e tornate alla tomba, usate le chiavi appena riparate sulla porta e entrate. Scendete le scale, ci sono delle tombe e il cadavere del figlio del barone: una delle bare è quella della baronessa, esaminatela e provate ad aprirla, è troppo pesante, usateci sopra il palanchino e scoprirete che è vuota. Andate al cadavere, esaminatelo e poi interagite per trovare un fazzoletto, esaminatelo e vi accorgerete che ha qualcosa nel pugno della mano, interagite ma non riuscirete a prendere l’oggetto, vi serve qualcosa per averlo senza rovinare il corpo del ragazzo. Uscite e vicino a delle tombe vedrete una strega, andate a parlarci fino a che non vedrete qualcuno cadere da un albero, andate a controllare, date un occhio al muretto fino a che non vedrete un pezzo di brandello di vestito: sembra che chiunque fosse sia ormai scappato. Tornate dalla strega e chiedete una pozione per aprire il pungo di un morto, saprete che solo l’alchimista può aiutarvi, esaurite gli argomenti e saprete che la strega vi farà una pozione per la memoria così da vedere le cose successe attraverso un oggetto. Alla fine potete andarvene passando per il cancello di legno vicino.

14 OTTOBRE 1739


E' mattino ed è ora di conoscere le persone della casa, uscite dalla stanza, scendete nell’atrio e nel corridoio che porta alle cucine c’è la stanza del maggiordomo. Entrate e parlate con l’uomo di tutto, alla fine annoterete quello che serve nel diario, leggetelo e poi avrete anche la chiave della stanza del figlio del barone che sta al secondo piano. Uscite, andate in cucina, c’è il cuoco, parlateci e saprete altre informazioni e inoltre che la bottiglia che avete trovato in cantina contiene una pozione soporifera. Fatto tutto uscite e andate al secondo piano, aprite la porta e sarete in un corridoio, la porta della stanza di Patrick è una di quelle che ci sono lì in giro. Usate la chiave ed entrate, vicino ad un lavandino prendete la fune, andate allo scrittoio e prendete la mappa e la boccettina con dentro del liquido che dovete comparare a quello trovato nella cantina. Uscite, tornate nell’atrio e da lì andate in cantina, usate la boccetta presa poco prima con quella sullo scaffale: sono uguali, a un certo punto sentirete un rumore e qualcuno che scappa, seguite fino a uscire dalla porta che da sul giardino, appena sopra i gradini ci sono 2 impronte, esaminatele, forse più tardi saranno utili. Rientrate e tornate a parlare con il maggiordomo, lo metterete al corrente dei nuovi sviluppi e saprete che Patrick potrebbe avere un diario: uscite e andate dal cuoco, parlate con lui e saprete che un coltello è sparito dalla cucina qualche giorno fa. Tornate nell’atrio, andate ancora al secondo piano e aprite la porta che sta di fronte alla stanza di Patrick: siete in quella del fratello, in terra vicino al camino c’è uno schizzo della baronessa, nel caminetto c’è qualcosa ma non potete prenderlo con l’uomo nei paraggi. Salite le scale ed esaminate i vari quadri in giro, segnerete qualcosa nel diario, andate a parlare di tutto con il fratello della vittima, esaurite gli argomenti fino a che non sentirete un rumore, alla fine parlate ancora una volta, poi scendete pure e uscite.

Tornate nell’atrio, la governante ora dovrebbe essere arrivata, la lavanderia è accanto alla stanza del maggiordomo, entrate, c’è poco da controllare se non un poco di indumenti, parlate con la donna e saprete moltissime cose interessanti, alla fine potete uscire anche da qua. Tornate al secondo piano e nel corridoio delle camere dei figli del barone, in fondo al corridoio c’è la porta della stanza del barone (lo studio): entrate, esaminate i libri, andate alla scrivania con le mappe e da sopra prendete il libro e il foglio, li potete solo leggere, fatelo e date un occhio al cannocchiale: non lo potete usare. La porta vicino è chiusa, andate alla grossa scrivania e parlate con il barone fino ad esaurire tutti gli argomenti. Alla fine assistere alla scena dell’arrivo del vostro accompagnatore che vi porterà sulla scena del delitto, uscite dalla stanza del barone, scendete nell’atrio e uscite dalla casa, parlerete con l’uomo e arriverete sul posto, esaurite tutti gli argomenti e poi rimarrete soli. Date un occhiata al diario per leggere le ultime annotazioni e poi esaminate la parte del precipizio, salite e andate alla costruzione sul dirupo, andate in fondo e esaminate la ringhiera, provate a prenderla e un pezzo cadrà sotto. Qualcuno ha cercato di sistemarla e segnerete il fatto nel taccuino, tornate indietro, se non scendete e proseguite in alto noterete de cerchi creati con i sassi, sono stati fatti per dei falò, se vi avvicinate a dei massi vi accorgerete che sono proprio sopra il posto dove è caduta la vittima. Scendete e proseguite fino in basso per arrivare nel posto dove l’uomo è atterrato e morto: c’è una roccia, non potete spostarla, usate il bastone per farlo e scoprirete che sotto c’è una macchia di sangue, il corpo è stato spostato, tornate sopra e sarete vittima di un agguato, vi salverete, salite in cima e tornate a controllare le rocce come avete fatto prima, non c’è nessuna traccia e quindi potrete continuare a salire per giungere al paese.

ATTENZIONE, quello che sto per dire è importantissimo, una volta che sarete sulle rocce e date un occhio in giro prima di salire e andare al paese dovrebbe apparirvi l’icona mappa in alto a sinistra, se non succede è probabile che proseguendo nel gioco rimaniate bloccati senza sapere il perché, penso sia un bug, mi è capitato di non potere andare avanti e riprendere un salvataggio precedente e riprovare.

Siete di fronte alla locanda, una buona occasione per avere informazioni. Parlate con l’uomo della figlia e del resto e segnerete tutto come sempre sul diario, uscite e questa volta andate usando la mappa da mastro Tirell. Avanzate e arriverete nei pressi di un ponte levatoio, date un occhio a sinistra, c’è un messaggio: leggetelo, è un enigma, dovete rinchiudere i 7 prigionieri nelle loro celle e cioè separarli uno ad uno, per fare questo avete solo 3 linee rette e quindi fate come nella fotografia qua sotto.

Fatto questo prendete il messaggio e non muovetevi, usate il messaggio sulla sfera che c’è vicino, lo metterete all’interno, una volta fatto questo andate a sinistra, c’è una piccola catapulta, mettete sopra la sfera e automaticamente la lancerete nella casa, il ponte scenderà e voi potrete passare. Entrate nella porta, nella stanza potete andare a vedere la macchina volante, a seguire c’è una lavagna con degli strani segni, esaminatela e poi noterete che a destra c’è qualcosa ma non lo potete prendere. Poco più vicino ci sono le scale a chiocciola, andate in alto e al primo piano andate all’unica porta che c’è: bussate e arriverà Tirell, parlate con l’uomo per sapere come aprire le mani del cadavere, dovete prendere l’anguilla nel laboratorio e con l’elettricità usarla sopra i muscoli contratti. Esaurite gli argomenti e tornate alle scale, se salite arriverete in un'altra stanza per lo studio del cielo, qua non c’è niente di importante, dovete invece scendere fino in fondo per raggiungere l’altra stanza. Una volta arrivati vicino a dove siete entrati attaccato al muro troverete una specie di mestolo: poco più in là una boccia con dentro un’anguilla elettrica, se provate a prenderla prenderete la scossa, andate al comodino vicino al letto e prendete l’ago e il filo, andate al tavolo con i piatti e prendete un poco di cibo, giratevi al tavolo più grosso e da sopra prendete il grosso vaso vuoto. Andate dalla parte opposta del tavolo e da sopra prendere gli elettrodi, se vi girate dietro c’è un pannello, serve per la biblioteca automatica ma adesso non vi serve. Unite subito l’ago con il filo per creare una lenza con l’amo, attaccate a quest'ultimo il cibo per fare da esca, sempre attraverso l’inventario unite il vaso con gli elettrodi. Ora sempre prendendo come riferimento da dove siete entrati date un occhio al cristallo vicino al muro, c’è anche una ragnatela, e qualcosa attaccato: prendetelo, è una mosca, attaccatela all’amo con il cibo e usate il tutto sulla boccia con l’anguilla per prenderla e metterla automaticamente nel vaso con gli elettrodi. Potete andarvene e quindi risalite le scale, uscite e dirigetevi al cimitero, andate alla cripta, provate ad aprirla ma è chiusa, tornate alla casa del custode e bussate: l’uomo è ubriaco e non vuole darvi le chiavi, dovete trovare un altro modo per entrare, lasciate stare per ora e dirigetevi alla casa della donna anziana che avete incontrato al cimitero. Entrate nella casa e parlate con la donna della pozione: c’è una nota in giro che può esservi di aiuto, purtroppo la ricetta è fatta con delle rune e la donna non ricorda più bene le cose e dovete aiutarla. Le istruzioni e tutto quello che serve sono sul tavolo, a sinistra c’è il messaggio con gli aiuti, a destra c’è la lista dei nomi e le relative rune: dovete abbinare queste ad ogni riga del messaggio a sinistra, quindi fate come c’è scritto qua sotto e cliccate sulle rune con vicino questi nomi:

RANA RE
RAGNO
UOVA DI FORMICHE
GHIANDE
MUSCHIO VECCHIO DI SECOLI

Se non vi bastasse ecco qua sotto la fotografia con i segni delle rune.

Fatto tutto andate a parlare con la vecchia che prenderà la nota della pozione e vi dirà di tornare più tardi, visto che adesso deve bollire. Uscite e andate al paese, appena arrivati sentirete alcune persone parlare di un cadavere che il figlio del fabbro ha trovato, ora avete un altro luogo sulla mappa, apritela e andate nel posto che si chiama PUNTELLO. Una volta arrivati vedrete subito il cadavere vicino a delle persone, avvicinatevi e finito il piccolo dialogo riparlate con le persone per avere alcune informazioni: a questo punto esaminate per 2 volte il cadavere e noterete il tatuaggio e il colpo mortale al cuore: perquisite l’uomo e troverete un medaglione, parlate con il vostro accompagnatore e andatevene. Tornate alla tenuta del barone, entrate e raggiungete la stanza di Edward: provate a entrare ma è chiusa, esaminate la serratura e segnerete che dovete scassinarla in qualche modo per poter entrare. Scendete nell’atrio e parlate con il maggiordomo che vi dirà che Edward è sulle montagne a dipingere. Uscite e andate a cada di mastro Tirrel, salite le scale e parate con lui del tatuaggio e del medaglione, saprete che ha un libro proprio nella sua biblioteca, può esservi utile, scendete le scale e andate nella sua stanza, raggiungete il pannello della biblioteca e cercate il libro nel seguente modo:

ANDATE SULLA LETTERA T
TIRATE LA LEVA
ANDATE SULLA LETTERA V
TIRATE LA LEVA

Arriverà il libro e voi potrete leggerlo, alla fine sentirete un esplosione venire dal laboratorio, salite e andate da Tirrel, parlate con l’uomo e poi scendete le scale e uscite. Andate dalla vecchia Sue, all’entrata della casa vedrete delle impronte uguali a quelle viste alla tenuta questa mattina, entrate e troverete la vecchia morta nel letto, esaminatela e poi perquisite il letto per trovare un coltello, la pozione non c’è. Uscite e dalle tracce potete seguire la direzione presa dall'omicida: andate a sinistra per il sentiero, vedrete altre tracce in terra, esaminatele e poi proseguite sempre avanti, al primo bivio andate a destra e in terra vedrete altre orme, andate avanti ma la strada è bloccata da 2 tronchi di albero. Giratevi a sinistra e andate avanti e poi a destra, proseguite sempre avanti seguendo le orme e tenendo la sinistra, a un certo punto cadrete in una trappola, esaminate e poi prendete la pietra in terra e legatela con la corda nell’inventario, avvicinatevi alla parte e usate quello che avete ottenuto per risalire e andare avanti. Arriverete nei pressi di una nave: salite a bordo, leggete il diario e poi cercate di creare una trappola per gli uomini sotto coperta. C’è una campana sulla nave ma prima di usarla dovete capire come creare una trappola, avvicinatevi alle corde in alto (guardando la campana a sinistra), esaminatele e provate a usare il coltello su queste, avete avuto una buona idea e adesso dovete agire in modo veloce, suonate la campana, correte alle corde e usate il coltello su queste per dare il ben servito ai furfanti. Andate all’uomo che è rimasto stordito sulla barca, legatelo con la corda e scendete sotto coperta, prendete da sopra il baule la pozione, date un occhio al teschio della capra ma per ora non la potete prendere (potete prendere il teschio una volta che avete parlato con il custode del cimitero, che non vi farà entrare). A destra sopra una cassa ci sono un foglio e un libro da leggere, mancano alcune pagine, risalite e parlate con l’uomo che si è risvegliato di tutto, alla fine ve ne andrete.

Tornate in paese alla locanda, parlate con il barista per sapere dove abita il signor Hook, la casa è vicino al ponte, andateci, interagite con la porta ma è chiusa, vicino alla porta in basso c’è un mattone che si muove ma non potete fare nulla per adesso, c’è anche una scala fuori ma è rotta, tornate alla locanda e fate presente al barista che non c’è nessuno a casa, esaurite gli argomenti e alla fine uscite. Andate alla tenuta del barone e nell’atrio parlate con il maggiordomo, alla fine uscite e dirigetevi al cimitero: noterete che nel posto dove avete conosciuto la vecchia Sue qualcuno ha scavato e riesumato delle tombe, andate a controllare e prendete il sudario, andate al bastone con il cappello dello spaventapasseri che è appoggiato al muro e metteteci sopra il sudario, interagite e saprete che manca un teschio, tornate alla nave, il vostro prigioniero è fuggito, molto probabilmente morto, esaminate il sangue e poi scendete sotto coperta e prendete il teschio della capra appeso al muro. Tornate al cimitero e mettete il teschio della capra sopra il sudario e usateci sopra la candela in modo da fare luce e spaventare il custode che se la darà a gambe levate. Entrate in casa e recuperate le chiavi nello stesso posto della prima volta e quindi appese al muro vicino al camino, uscite e andate ad usarle sulla porta della tomba. Una volta dentro raggiungete il cadavere e usate la boccia con il pesce e gli elettrodi, purtroppo il pesce è morto e dovete cercarne un altro, magari al porto: uscite e avrete sulla mappa una nuova zona. Andate al puntello e una volta là troverete un ragazzino con vicino una boccia e un pesce, parlate con il ragazzo e alla fine in cambio del pesce dovrete dargli una mano per risolvere un enigma: dovete far sì che il pesce disegnato sulla roccia nuoti dalla parte opposta spostando solo 3 linee, per risolvere l’enigma seguite le indicazioni nelle fotografie qua sotto.

Alla fine avrete il pesce, prendetelo e tornate alla tomba e al cadavere, usateci sopra il pesce e gli elettrodi e finalmente avrete l’oggetto che stringe nella mano, è un bottone, automaticamente partirà un filmato e alla fine segnerete tutto come al solito sul vostro diario. Cercate di uscire ma il custode ha chiuso a chiave la porta, tornate nei pressi della tomba che avete aperto la prima volta che siete stati li e date un occhio alla finestra, esaminatela e provate a interagire, andate nei pressi del cadavere e prendete per 2 volte la corda, unite i 2 pezzi di corda e usatela sulla finestra per legare le sbarre alla bara, spingete la bara e riuscirete a togliere le sbarre e ad uscire. Andate da mastro Tirrel e parlate dei cadaveri, tornate alla tenuta e andate in lavanderia, parlate con la donna di tutto e alla fine avrete uno spillo, uscite e andate alla porta della stanza del fratello di Patrick, usate lo spillo sulla serratura ma non ce la farete. Andate nella stanza del barone e poi nei pressi della porta che vi manda sulla terrazza, è chiusa, usateci sopra lo spillo e la aprirete, una volta fuori avvicinatevi a destra e scavalcate il balcone, andate avanti fino ad arrivare dalla parte opposta e una volta davanti alla porta entrate. Siete nella stanza del fratello di Patrick, andate al camino e usateci il bastone per trovare un foglio, prendetelo e leggetelo, ora salite le scale per esaminare i vari quadri ma soprattutto quello che stava disegnando Edward la prima volta che eravate stati lì: il quadro raffigura un qualcosa che avete gia visto quando siete andati dentro il vostro armadio e siete scesi nei tunnel, uscite, passando ancora dal terrazzo e andate nella vostra stanza, entrate nell’armadio e percorrete la stessa strada che avete fatto quando avete preso la chiave (dovete interagire ancora con il pianoforte e usare la lanterna con il caminetto). Una volta là interagite con il piedistallo che era raffigurato nel dipinto e inserite gli stessi numeri che c’erano disegnati sopra, proprio come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Si aprirà una porta, prima di entrare esaminate le orme di fronte: entrate, c’è una tomba, esaminatela e noterete il cadavere di Clarissa, manca il medaglione, è meglio andare a cercare Edward.

15 OTTOBRE 1739


Uscite dalla tomba, è mattina, raggiungete il cimitero salendo per il pozzo, una volta fuori andate alla locanda, parlate con il barista e saprete che Edward potrebbe essere al faro, uscite e con l’aiuto della mappa andate proprio in quel posto. Andate al faro e entrate, salite le scale di fronte a voi ma una volta in cima al faro vi accorgerete di non vedere nulla: scendete e andate a sinistra, salite le scale e arriverete nella stanza di Neil il custode, parlate con l’uomo per sapere che non ha più la vista buona e che non ha più il cannocchiale perché l’ha perso. Il locandiere potrebbe averlo, uscite e andate alla locanda in paese, parlate con il barista e avrete la chiave per la cantina e il baule, la porta della cantina si trova vicino ai tavoli, apritela con le chiavi e scendete, avanzate fino a raggiungere il forziere: a destra sopra una scrivania c’è una chiave, prendetela e usatela con il forziere ma vi accorgerete che non è quella giusta, usate le chiavi che vi ha dato il barista sul forziere e lo aprirete (si vede che le chiavi sono state scambiate per errore). Prendete il cannocchiale e uscite, raggiungete il faro e salite in cima, guarderete con il cannocchiale per vedere se trovate Edward, lo troverete nello stesso posto che vedete nella fotografia qua sotto.

Automaticamente vi ritroverete in quel posto, scendete lungo la scogliera fino a raggiungere la corda: ora se volete vedere i vari finali salvate la posizione e a seguire scendete.

FINALE ALTERNATIVO

Una volta scesi assisterete a una scena: a questo punto dovete solo scegliere chi tra Edward e Hook può essere colpevole, se scegliete Edward assisterete alla scena della sua morte, seguite le icone di interazione quando appaiono per completare il tutto, purtroppo alla fine sarete arrestati, avete sbagliato assassino.

Se scegliete Hook, dovrete scegliere tra 2 dialoghi.

FINALE ALTERNATIVO 2

Quando sarĂ  il momento di scegliere tra i 2 dialoghi, se scegliete quello del libro verrete uccisi da un colpo di pistola.

In questo caso ho scelto la strada della pistola scarica, a seguire seguite le icone di interazione quando appaiono (se ritardate nella scelta morirete): quando Hook cadrà in acqua vi ritroverete nella grotta, andate avanti e vedrete in terra una pistola, prendetela e proseguite verso l’interno, arriverete dove c’è la statua, prendetela e dopo il filmato prendete anche il foglio in terra, tornate indietro e parlate con Edward che alla fine vi dirà di andare alla casa di Hook e vi darà un amuleto. Uscite, salite la corda e andate al paese, vicino al ponte c’è la casa di Hook, ci arriverete proprio di fronte, andate alla porta, è chiusa, vicino c’è un qualcosa che si muove, usateci sopra il palanchino per avere un pezzo di asse, andate alla scala appoggiata lì vicino e mettete l’asse per aggiustare il gradino rotto, salite e entrerete in casa. Aprite l’armadio, all’interno troverete un cappotto senza bottoni, avvicinatevi, esaminate e vi accorgerete che nella tasca c’è qualcosa, prendetelo è un foglio, leggetelo, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate alla piccola scrivania e esaminatela per trovare dei fazzoletti uguali a quello che avete trovato: scendete le scale e andate all’orologio a pendola, esaminatelo e poi esaminate la parte della parete che sta alla sua sinistra. Sembra che sia stato spostato, interagite con questo ma non si muoverà di un millimetro, esaminatelo meglio e capirete che dovete inserire un orario preciso: l’orario è riportato nel libro sui demoni ed è l'una meno un quarto, le 12.45 per essere precisi. Andate sulle 12.45 usando l’orologio in senso antiorario (fate un giro intero dell’orologio per sicurezza, e esaminate bene il documento che riporta l’ora esatta da inserire), interagite con l’orologio e troverete un passaggio, entrate e salite le scale per raggiungere una piccionaia. Andate avanti fino a che non vedrete sulla destra dei piccioni finti, interagite con essi e dovrete risolvere un altro enigma: il foglio che avete preso nell’armadio vi può certamente aiutare, i piccioni sono su 3 file, numerate le file dall’alto verso il basso e numerate i piccioni da sinistra a destra e interagite nel seguente modo:

INTERAGITE CON IL TERZO PICCIONE DELLE SECONDA FILA
INTERAGITE CON IL PRIMO PICCIONE DELLA PRIMA FILA
INTERAGITE CON IL QUARTO PICCIONE DELLA SECONDA FILA
INTERAGITE CON IL SECONDO PICCIONE DELLA TERZA FILA
INTERAGTIE CON IL SESTO PICCIONE DELLA SECONDA FILA
INTERAGITE CON IL SETTIMO PICCIONE DELLA TERZA FILA
INTERAGITE CON IL SETTIMO PICCIONE DELLA PRIMA FILA
INTERAGITE CON IL PRIMO PICCIONE DELLA SECONDA FILA

Troverete l’ultima pagina del libro dei demoni, leggetela.

FINALE ALTERNATIVO 3

Se sbagliate a interagire con uno dei piccioni morirete avvelenati.

Andate al molo, troverete un pescatore, provate a parlarci ma non vi starĂ  a sentire, tornate alla locanda e parlate con il barista, vi dirĂ  di dire al pescatore di aiutarvi e in cambio cancellerĂ  i suoi debiti, tornate al molo e parlate con il pescatore che vi porterĂ  alla nave incagliata. Una volta saliti a bordo andate a destra, salite le scale e vicino al bordo della nave troverete un rampino, come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendetelo e poi salite le altre scale lì vicino: arriverete nei pressi di un timone, a destra vicino al bordo c’è una corda, prendetela e unitela subito al rampino per creare un gancio di abbordaggio, se volete potete interagire con il timone ma per adesso lasciate stare, scendete le scale e andate dalla parte opposta, salite le scale e avvicinatevi al bordo della nave proprio come nella fotografia qua sotto.

Esaminate e vedrete che c’è uno squarcio nella nave, usate il gancio di abbordaggio e riuscirete a scendere all’interno. Lì vicino c’è una porta chiusa, andate dall’altra parte e arriverete nel corridoio, tutte le porte sono chiuse tranne quella in alto, apritela e andate oltre: ci sono 2 scale, sotto una di queste c’è una palla di cannone, lasciatela stare e salite, una volta in alto noterete un timone, oltre il timone c’è una parete con cui interagire, usateci sopra il bastone e farete scendere una cartina, andate davanti al timone e inserite l’amuleto, interagite e vedrete la cartina e il timone in primo piano, fate girare il timone fino a che l’amuleto non sarà in basso sulla lettera B che vedete sotto, fatto questo andate dietro al timone e esaminatelo, vedrete delle lettere proprio come nella fotografia qua sotto.

Prendete nota e tornate di fronte al timone, interagite e questa volta fate come segue: girate il timone in modo che l’amuleto vada verso destra fino alla lettera Y, fatelo andare a sinistra fino alla lettera R, fatelo andate a destra fino alla lettera F e infine fatelo andare a sinistra fino alla lettera Z. Facendo così si aprirà uno sportello segreto dietro al timone, andateci e prendete quello che c’è all’interno, ci sono delle rune. Improvvisamente un qualcosa scuote la nave, scendete e noterete che la porta è chiusa, provate ad aprirla ma non ce la farete, dovete trovare un'altra strada per uscire: salite e andate a destra del timone, dovrete vedere appoggiato sopra un asse un cannone, le assi sono marce, forse appoggiando qualcosa si possono sfondare, dovete appoggiare sopra le varie palle di cannone che ci sono in giro. La prima è proprio dietro di voi, prendetela e appoggiatela sopra l’asse (potete portarne solo una alla volta), la seconda la trovate sotto la scala in basso, prendetela e mettetela sopra l’asse, la terza è dentro una cassa, prendetela e appoggiate anche questa sull’asse. Ora date ancora un occhiata in giro, ci dovrebbe essere un barile, esaminatelo, è pieno di alghe, usateci sopra il bastone e riesaminate per trovare dei pallettoni, prendeteli e portateli sull’asse che per il grosso peso sfonderà il soffitto, una volta fuori raggiungete il posto da dove siete saliti e interagite per tornare all’isola. Avete poco tempo e dovete trovare un modo per andare via al più presto: andate da mastro Tirrel , entrate e al tavolo di lavoro vedrete Tirrel dormire, prendete l’ampolla sul tavolo, prendete il vaso da 5 once in terra vicino a dei barili andate al velivolo in garage, provate a usarlo ma dovete eliminare la barriera che impedisce l’uscita. Salite le scale e raggiungete la stanza in alto, sul tavolo c’è un vaso da 3 once, prendetelo e scendete di nuovo dove sta dormendo Tirrel, su un tavolino c’è un altro contenitore, mettete sul tavolo i 2 vasi appena presi, giratevi e guardate la lavagna, c’è scritto come creare un esplosione, tornate al tavolo e interagite con i vasi per creare le giuste proporzioni (potete vedere la scritta della lavagna nella foto qua sotto).

Per completare l’enigma dovete cercare di avere 4 once di liquido, non importa che sia nel vaso grande o medio, per ottenerle dovete fare come segue (ci sono 2 modi, ve ne riporto uno).

USATE IL VASO GROSSO CON QUELLO MEDIO
USATE QUELLO MEDIO CON QUELLO PICCOLO
USATE QUELLO PICCOLO CON QUELLO GROSSO
USATE QUELLO MEDIO CON QUELLO PICCOLO
USATER QUELLO GROSSO CON QUELLO MEDIO
USATE QUELLO MEDIO CON QUELLO PICCOLO

Fatto tutto prenderete le 4 once di liquido, andate nella stanza del velivolo e andate alla porta del garage, mettete le 4 once di liquido e l’oncia di ampolla in terra e andate davanti al velivolo, usate sopra questi la pistola e partirete per Thunder Island.

FINALE ALTERNATIVO 4

Se avete la malaugurata idea di sparare al liquido e all’ampolla morirete investiti dall’esplosione.

FINALE THUNDER ISLAND

Alla fine siete giunti sull’isola: se andate avanti verso le scale vi accorgerete che sono piene di elettricità, non potete salire,cercate di proseguite invece intorno all’isola, incontrerete un vecchio pozzo, entrate e salite sulla piccola piattaforma, tirate la leva e scendete, una volta arrivati sotto il macchinario si romperà facendo uscire le viti. Prendete le viti che si sono conficcate nel muro, esaminate e provate a prendete la vite che è caduta nella fessura: purtroppo è troppo stretta, c’è un tavolo lì vicino, da sopra prendete il piccone, la cassetta per gli attrezzi e gli scarponi da minatore rotti. Andate al macchinario rotto e mettete nel punto dove è scoppiato l’ingranaggio le viti appena prese, spostatevi di poco dove c’è la parete di roccia dove avete preso le viti, usateci sopra il piccone e troverete un minerale magnetico, andate alla fessura dove la vite è caduta e usateci sopra il minerale magnetico per recuperarla: tornate al macchinario e inserite come avete fatto in precedenza anche questa vite, tornate sulla piattaforma e tirate la leva per tornare sopra. Uscite e dirigetevi all’aliante, usate la cassetta degli attrezzi su una delle ali per aggiustare le scarpe da minatore, tornate alle scale elettriche e salite senza problemi, una volta in cima dovrete risolvere l’enigma finale delle rune. Prima di iniziare mi preme farvi sapere che l’enigma non è logico, c’è qualcosa che non quadra, i segni delle rune sul libro sono sbagliati e anche le poche informazioni che abbiamo non sono esatte. Cercate di guardarvi attorno, al centro c’è una pietra che sale verso l’alto, esaminatela per notare dei segni runici, controllate in giro, in un posto dovreste notare una specie di uovo lucido, raggiungetelo e andateci dietro, interagite e vedrete all’interno uno dei segni delle rune, fateli scorrere tutti e prendete nota di dove si possono trovare. Con l’aiuto di quello che vedete intorno, cercate di capire dove si trovano i posti, raggiungeteli e mettete (le fotografie qua sotto vi possono fare capire dove mettere le rune per segno) le rune che servono.

La prima volta che proverete a mettere una runa vi accorgerete che il fulmine è troppo veloce e raggiunge troppo velocemente il piedistallo, per potere ovviare a questa cosa, salite le scale che portano al piedistallo, appena salito l’ultimo gradino c’è una zona attiva lì vicino, usateci sopra il piccone e avrete fatto quello che serve, ora potete sistemare le rune. Una volta completata tutta l’operazione, tornate al piedistallo, raggiungetelo e mettete le statuetta sopra: vedrete il mostro, ora tutto quello che dovete fare è girarvi e interagire con la pietra che avete spostato con il piccone.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Streko-Graphics
Publisher: The Adventure Company
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Visuale: Terza Persona
Controllo: Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: Pentium IV 1.8 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: nVidia® GeForce® 5200fx or ATI® Radeon® 9200 o superiore
Hard Disk: 850 MB
Supporto: 1 DVD
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