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Martedì, 17 Ottobre 2017 18:42
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Soluzione

The Raven: Legacy of a Master Thief

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 19 Agosto 2013

Sezioni della Soluzione
Capitolo I: Un Treno sulle Alpi
Capitolo I: Un Treno sulle Alpi: Azioni Opzionali
Capitolo I: Intrappolati nella Roccia
Capitolo I: Fuoco, Acciaio e Vapore
Capitolo I: Ah, Venezia!
Capitolo I: Un Baule Sospetto
Capitolo I: Omicidio sul Mediterraneo
Capitolo I: Omicidio sul Mediterraneo: Azioni Opzionali
Capitolo II: Pazzia
Capitolo II: L’Occhio della Sfinge
Capitolo II: Nell’Oscurità
Capitolo II: Zurigo, Stazione Principale
Capitolo II: La Rapina al Treno
Capitolo II: Il Clandestino
Capitolo III: Un Ladro e un Assassino
Capitolo III: Sotto Pressione
Capitolo III: Il Fantasma del Passato
Capitolo III: Un Piano Semplice
Capitolo III: Una Sgradevole Sorpresa

Capitolo I: L'Occhio della Sfinge
Capitolo I: Un Treno sulle Alpi

- Parlate a Matt, il ragazzino, della pistola giocattolo e del furto a Londra; fermate l’ispettore Legrand rispondendo a piacere e rispondetegli come segue: “E’ a guardia di qualcosa”, “Qualsiasi cosa ci sia nella cassaforte”, “E’ una trappola” (+1000 punti)
- Nel caso scegliate di voler fare il tutorial, prendete la carta da sandwich dal tavolo e usatela sul torsolo di mela, analizzate (tasto destro del mouse) il tutto dall’inventario, combinatelo con il tovagliolo e gettatelo nella ceneriera sul tavolo.
- Dirigetevi verso il vagone superiore e chiedete al professor Lucien del furto al museo e se ha visto qualcosa di sospetto prima di salutarlo
- Andate al vagone superiore (ristorante), chiedete a Lady Westmacott che ci fa da quelle parti e salutatela
- Andate avanti per due schermate e vi troverete all’aperto, alla giunzione tra due vagoni; analizzate e cercate di aprire lo scatolo blu in basso a destra, confiscando automaticamente la pistola giocattolo a Matt
- Esaminate la ciotola sul bancone del bar e raccogliete i dolcetti all’interno; tornate indietro per qualche carrozza finché non reincontrerete Matt (lungo la strada consegnerete automaticamente la pistola giocattolo alla madre), dategli i dolcetti e chiedetegli dello steward
- Tornate dalla madre di Matt (la Signora Miller, che siede di fronte a Lady Westmacott), guardatela, chiedetele delle forcine e congedatevi
- Andate dietro al bancone del bar, usate la forcina col cassetto ed apritelo per raccogliere la chiavetta; usatela per aprire la scatola blu, ottenendo delle pinze (+2500 punti)
- Usate la pinza per aprire lo scompartimento del Professor Lucien e congedatevi (tornando indietro potrete incrociare lo steward)
- Potete ora andare da Legrand sull’ultima carrozza (porta di fianco alla scatola blu), ma prima di far ciò potete date un’occhiata alle azioni opzionali della sezione successiva; parlate con l’ispettore Legrand dell’investigazione privata e dello scompartimento dell’archeologo (+1000 punti e achievement Survivor)

Capitolo I: Un Treno sulle Alpi: Azioni Opzionali

- Esaminate il taccuino dietro al bancone e provate a raccoglierlo, ottenendo invece una matita; usate la matita con le forbici di fianco al taccuino per ottenere della polvere di grafite. Entrate nello scompartimento del professor Lucien, chiedetegli di dare un’occhiata ed usate la polvere di grafite con la finestra (+1500 punti e achievement Accurate Detective); per terra vicino alla borsetta potete anche raccogliere un bottone
- Esaminate e bussate alla porta dello scompartimento di fianco a quello del professor Lucien, chiedete alla baronessa della borsa perduta e congedatevi; chiedete a Matt della borsa perduta e salutatelo. Esaminate il portastuzzicadenti sul tavolo dal lato opposto di quello di Lady Westmacott, raccogliete uno stuzzicadenti ed usatelo con la finestra in primo piano nella carrozza del violinista; mentre è distratto, analizzate la custodia del suo violino (+2000 punti) e raccogliete il borsello sotto l’asta del violino. Non è necessario esaminarne il contenuto, ma bussate alla porta della baronessa (consegnando il borsello automaticamente) e chiedetele degli altri passeggeri (achievement Humble Helper). Successivamente potrete chiedere al maggiordomo se si chiama veramente James e della sua carriera
- Analizzate ed accendete la radio dietro al bancone (achievement Music Lover); se la analizzate nuovamente dopo del tempo, troverete l’antenna rotta
- Raccogliete il libro di fronte alla nuova posizione di Matt e fatelo firmare a Lady Westmacott; chiedetele anche degli altri passeggeri e del violinista. Potete approfittarne per restituire la forcina alla signora Miller
- Chiedete al dr Gebhardt, il tizio che legge il giornale nel vagone bar, se c’è qualcosa di sospetto, del portavalori, del furto a Londra, del giornale e salutatelo; potete poi analizzare nella pagina di giornale che vi consegna l’articolo sull’occhio della sfinge in alto a sinistra

Capitolo I: Intrappolati nella Roccia

- Andate verso il vagone ristorante, incontrando il dr. Gebhardt, parlandogli a piacere e concludendo il discorso; riceverete in cambio dei fiammiferi (Nota: se accendete e spegnete 5 cerini, ad esempio andando all’aria aperta, otterrete l’achievement Pyromaniac)
- In alto a sinistra della schermata, noterete una sedia appoggiata al tavolo; esaminate l’estintore nascosto subito dietro di essa ed usatelo per spezzare una gamba alla sedia stessa, che dovrete raccogliere da terra
- Raccogliete la tenda dal finestrino sulla destra ed uscite all’aperto, scendendo giù dalla scaletta ai vostri piedi; provate a sganciare il meccanismo e usate la tenda con lo stesso per sporcarla di grasso
- Tornate al bancone del bar e raccogliete la ciotola da terra vicino allo sgabello; esaminate e raccogliete le bottiglie di alcol sul ripiano superiore dietro al bancone
- Usate la bottiglia d’alcol sul bancone con la ciotola, accendete un fiammifero dal vostro inventario ed usatelo per infiammare la ciotola d’alcol
- Utilizzate la tenda coperta di grasso con la gamba del tavolo spezzata sul bancone, poi prendete la torcia e accendetela sulla fiammella (achievement Prometheus)
- Tornate al meccanismo di giunzione (ora illuminato dalla torcia), esaminate/usate la leva centrale e sganciate il grosso anello sulla sinistra (+2000 punti e achievement Sprinter)

Capitolo I: Fuoco, Acciaio e Vapore

- Andate al vagone ristorante e parlate a Matt, esaurendo tutte le opzioni di dialogo; opzionalmente, controllate la borsa sulla sedia lì vicino, prendete la pistola giocattolo al suo interno e datela a Matt
- Andate nello scompartimento del professor Lucien, aprite l’armadio a muro, esaminate/raccogliete l’asciugamano appeso all’anta e bagnatelo con il rubinetto del lavabo lì sotto
- Nel vagone successivo (il salottino) raccogliete l’ascia in fondo e tentate di usare il freno di emergenza (uno scatolino bianco con una maniglia appeso sufficientemente in alto); opzionalmente, se c’è, potete recuperare il libro caduto a terra vicino alla sedia di destra
- Continuate fino in fondo ed usate l’ascia con la porta del conducente, poi apritela di nuovo
- Raccogliete l’ascia vicino al vostro braccio ed usatela con la leva; riprendete l’ascia e colpite il raccordo (+2000 punti e achievement Hero of the Hour)
- Chiedete a Matt della busta

Capitolo I: Ah, Venezia!

- Sull’auto esaurite gli argomenti di dialogo con Legrand, a terra parlategli del telegramma, del Corvo ed offritevi di aiutarlo oppure parlate del poliziotto, della cassaforte e dichiaratevi pronti a partire (opzionalmente è preferibile usare tutte le opzioni di dialogo prima di concludere la conversazione)
- Dirigetevi verso l’auto sportiva della giovane ragazza e analizzate per due volte i suoi bagagli; esaurite poi tutte le opzioni di dialogo con la stessa
- Guardate il dr. Gebhardt di fronte alla rampa d’accesso; chiedetegli della nave (magari dopo aver parlato opzionalmente del capitano) e salutatelo
- Andate verso l’auto della baronessa e chiedetele del viaggio al Cairo; subito dopo raccogliete il binocolo che ha lasciato cadere
- Salite sulla rampa d’accesso, chiedete al capitan Di Conti del baule sospetto e dov’è la stiva (+1000 punti)
- Esaminate l’oggetto cilindrico in corrispondenza dei copertoni ammucchiati a destra, accenderete automaticamente una torcia
- Dirigetevi nella porta a sinistra dell’auto sportiva; nella nuova schermata, analizzate ed aprite il baule in basso a sinistra
- Tornate indietro (l’uscita è in basso a destra) ed analizzate le schegge di vetro ai piedi delle scale

Capitolo I: Un Baule Sospetto

- Decidete a piacere se parlare o stare zitti
- Tirate il pezzo di stoffa alle vostre spalle e raccogliete il pezzo di ferro piatto caduto; usatelo per aprire la scatola lunga di fronte a voi e usatene il contenuto per tagliare le bende ai vostri piedi
- Usate poi la pulsantiera per il controllo della gru tra gli scaffali sopra la cassa contrassegnata con fragile (achievement Houdini)
- Esaminate e raccogliete il tubo ai piedi dell’auto ed usatelo per aprire la porta in cima alla scalinata (+1500 punti)
- Uscite dalla stiva, rispondete a piacere a Legrand e poi esaurite tutte le opzioni di dialogo successive (dite 3 o 5 dita quando vi verrĂ  chiesto)
- Accedete al ponte laterale tramite la porta a sinistra (+1500 punti)

Capitolo I: Omicidio sul Mediterraneo

- Chiedete all’agente Oliver dei sospetti, di altri sospetti, di chi vi ha messo fuori gioco (ma opzionalmente conviene parlare di tutto) e salutate
- Scendete dalla scalinata dell’atrio e accedete alla porta del dr Gebhardt al centro, chiedetegli del proiettile (opzionalmente anche dell’analisi del corpo) e salutatelo
- Nella stessa stanza, analizzate ed entrate nella porta dell’ispettore Legrand sulla destra e chiedetegli delle circostanze del crimine, dell’arma del delitto e del tipo di pistola (scambierete il proiettile di Gebhardt con una bustina per le prove), della droga, rispondendo poi a piacere (opzionalmente chiedete se il ladro del gioiello è l’omicida) e salutate
- Salite le scale e dirigetevi verso il salone (tramite la porta spalancata), al bancone analizzate la ghiacciera e prendete la pinza prendighiaccio; il capitano vi interromperĂ , quindi parlategli di un argomento a piacere e salutatelo
- Rompete il sigillo della porta della stanza della baronessa a destra dalla parte superiore della scalinata dell’atrio (ciò è possibile solo dopo aver consegnato il proiettile a Legrand); all’interno esaminate per tre volte il vaso oblungo e usate le pinze prendighiaccio per prendere la stoffa dall’interno
- Scendete le scale, troverete Legrand che esce di fretta per parlare con i sospetti
- Analizzate per due volte la pianta al lato dello studio medico del dr Gebhardt e raccoglieteci dei sassi; guardate Matt (si trova sul ponte di prua, raggiungibile scendendo le scale a destra del ponte laterale) e parlategli del professor Lucien, del gioco e giocateci; vincendo il gioco (si tratta di una versione di bocce in cui si sommano i punti degli spazi occupati dai vostri 6 dischi; per lanciarli tenete premuto sul disco e allontanatevi dallo stesso per gestire direzione e forza) otterrete una fionda

- Usate la fionda con la bottiglietta ai piedi dell’agente Oliver (dovete possedere i sassi della pianta), parlategli rispondendo a piacere, andate verso il salone (sentirete un po’ dell’interrogatorio di Legrand), prendete del cibo dal buffet nella parte inferiore della stanza (portandolo automaticamente all’agente Oliver)
- Nella stiva, chiedete al clandestino chi è, parlate dell’omicidio e salutatelo; analizzate ed aprite l’armadietto di destra, controllate la cassetta degli attrezzi per ottenere fil di ferro e giravite (attenzione ad eventuali bug qui) ed usate quest’ultimo con la cassa subito a destra per ottenere un proiettile
- Uscite dalla stiva e dite all’agente “TU non stavi prestando attenzione!”
- Usate il fil di ferro con la porta dello studio dell’ispettore Legrand, accedendo ad una schermata con un minigioco; piegate il filo cliccando in vari punti e trascinandoli in alto o in basso, in modo che, quando il filo viene spinto a destra tramite l’anello all’estremità, il segmento interno passi in mezzo alle colonnine argentee e auree, come nella figura in basso:

- Esaminate per due volte la scatola degli elementi forensi appesa sul muro a sinistra della scrivania e raccogliete la bustina di tamponi appoggiata in bella vista al centro sul ripiano in basso
- Tornate alla stanza della baronessa (l’uscita della stanza di Legrand è in basso a sinistra), esaminate per due volte il letto e una volta la macchia di sangue; usate quindi il tampone per prendere un campione della macchia
- Nella stanza dell’ispettore Legrand, zoomate di nuovo sull’armadietto dell’apparecchiatura forense, aprite il cassetto e leggete il libretto verde all’interno; prendete il luminol (sesta boccetta della terza fila) e il perossido di idrogeno (prima boccetta della quarta fila) e verranno versati entrambi automaticamente nel vetrino; prendete la peretta (un piccolo oggetto quasi invisibile subito sotto al vetrino) e riempitelo col composto del vetrino. Usate poi la peretta piena col tampone nel vostro inventario
- Potete ora entrare nello studio medico del dr Gebhardt, ma prima di ciò potete fare molte operazioni opzionali, descritte nella sezione successiva; nello studio esaminate la credenza (il primo mobiletto in fondo), poi aprite il cassetto (sopra l’ultimo mobiletto a destra) e usate il nastro all’interno con il riproduttore; uscite dalla stanza per finire l’episodio (+4000 punti e achievement Amateur/Advanced/Master Detective (Episode 1) in base al vostro punteggio)

Capitolo I: Omicidio sul Mediterraneo: Azioni Opzionali

- Nella stanza della baronessa potete: esaminare il blocco note sul tavolino e ricalcare con la matita fino a che non si mostra il messaggio nella figura in basso; esaminere le piume cadute dal vaso e quelle sotto al letto (verranno inserite automaticamente nella bustina delle prove di Legrand); esaminare il comò al lato del letto ed analizzare per due volte il registratore al suo interno sganciandovi un nastro da vedere e raccogliere; esaminare per due volte il bagaglio sul tavolino e leggere il diario che avete trovato (esaminate poi una volta la borsetta e due il diario); analizzare per due volte l’oblò dietro la tendina e il condotto d’aerazione sopra l’ingresso e la serratura, per una volta l’allarme, il dipinto e il manichino (se fate tutte queste azioni otterrete l’achievement Crime Scene Investigator)

- Nella stanza di Legrand, zoomate sulla scrivania e raccogliete la bustina con il proiettile in basso a sinistra; usate sia quest’ultimo che il proiettile della stiva con il microscopio sulla scrivania e guardateci attraverso; ruotando, fate in modo che le striature dell’immagine a sinistra coincidano con quella a destra (achievement Forensic Officer), come nell’immagine qui sotto:

- Dopo aver visitato la camera della baronessa, potete chiedere al maggiordomo della dipendenza dall’alcol della baronessa e salutarlo
- Sul ponte di prua in fondo a destra potete parlare con la coppia Lucien/Signora Miller dell’altra notte; fate poi una domanda a piacere a Lucien prima che se ne vada
- Nel salone, potete chiedere a Lady Westmacott dell’avventura sul treno, del ladro del gioiello, dell’ispettore Legrand, di Matt e della Signora Miller.

Capitolo II: Una Stirpe di Bugie
Capitolo II: Pazzia

- Nello studio medico (+1000 punti), alzate il poggiapiedi della sedia a rotelle e parlate al dr Gebhardt di un argomento a piacere, avvicinatevi alla piccola bacinella sul tavolino e raccoglietene le forbicette al suo interno
- Parlate di nuovo di un argomento a piacere con Gebhardt per distrarlo, usate le forbicette con le cinghie intorno ai vostri polsi e raccogliete la bottiglia marrone sul tavolino (si tratta di cloroformio)
- Raccogliete il piĂą in fretta possibile la siringa a portata di mano a terra (+1000 punti)
- Quando vi verrà chiesto di spiegare l’accaduto, dite “Lo sparo proveniva da un nastro registrato”, “Il nastro magnetico nella struttura medica!”, “Il dottore nella cabina”, “Posso solo fare congetture…” (otterrete l’achievement Brilliant Mind se risponderete nel modo corretto a queste 4 domande)
- Parlate all’ispettore Legrand del dr Gebhardt e dell’uomo morto e salutatelo

Capitolo II: L’Occhio della Sfinge

- Parlate a Mokthar, il direttore del museo egizio, riguardo l’ispettore Legrand e salutatelo per due volte
- Dall’ingresso, seguite il tappeto rosso dritto verso la telecamera ed entrate nel salone principale (opzionalmente potete qui esaminare per due volte la teca sulla costruzione delle piramidi, la statua di Akhenaten e la figurina di Imhotep, per una volta la teca sul vetro del deserto e la mostra delle daghe per ottenere l’achievement History Fan); chiedete a Lady Westmacott (che siede nascosta in fondo) di suo figlio e salutatela
- Chiedete a Matt, il ragazzino che è appena entrato nel salone, della crociera sul Nilo e rispondete a piacere alla domanda successiva a seconda che vogliate o meno che la signorina Miller abbia o meno la sua relazione amorosa
- Entrate nel salone posteriore (dall’ingresso seguite il tappeto rosso verso sinstra), accedete alla stanza del tesoro ed uscitene subito dopo
- Tornate all’ingresso del museo ed entrate nella guardiola (una porta di legno con vetrate) e parlate al poliziotto Oliver della guardia, di Legrand e della stanza del tesoro
- Dopo aver opzionalmente cercato di usare il telefono, analizzate il corpo della guardia, usate le chiavi che otterrete col pannello elettrico appeso al muro (in alternativa potete raccogliere la graffetta dalla ciotolina quasi invisibile nei pressi del telefono ed usarla per scassinare il pannello elettrico), azionate quest’ultimo e uscite dalla guardiola
- Tornate nel salone principale, usate le chiavi con la teca in fondo a destra e raccogliete il palo di legno dal suo interno; senza scomodarvi a provare la prima leva (tasto sinistro del mouse), tornate all’ingresso del museo, esaminate l’asta della bandiera a terra nei pressi della bandiera stessa e, dopo che Zellner si è diretto automaticamente di fronte alla stanza del tesoro, usatela per fare leva sulla saracinesca d’acciaio (+1500 punti)

Capitolo II: Nell’Oscurità

- Esaminate la corda sulla sinistra della buca e quella sopra una roccia a destra; usate l’una con l’altra per concatenarle, analizzate la corda improvvisata, usatela col dirupo e rispondete a piacere se fidarvi o meno di Oliver
- Nell’oscurità dirigetevi verso destra e analizzate il muro in fondo a destra; dite poi a Oliver “il Corvo scappa”, “Legrand agirebbe ORA!” e “E’ il momento di far vedere a tutti!” (è sufficiente che ne indoviniate 2 su 3, ma in ogni caso non potete mai dire “Questo è un ordine” e “Codardo”)
- Analizzate ora il meccanismo illuminato; potete provare a decodificarlo usando un algoritmo a forza bruta, oppure analizzate ed aprite lo spioncino sulla porta in ombra a nord, ritrovandovi nel salone principale
- Chiedete a Mokthar della scrittura araba, magari dopo aver parlato del sotterraneo, e salutatelo, rispondendo a piacere riguardo ad Oliver; tornate nel salone principale ed analizzate le statue canopi, prima insieme e poi una ad una e prendete nota degli abbinamenti: Sciacallo-Duamutef-Stomaco, Uomo-Amset-Fegato, Falco-Kebechseneuf-Intestino, Babbuino-Hapi-Polmoni (è possibile che necessitiate di due visite al salone principale per vederli tutti)
- Tornate al meccanismo; gli organi interni suggeriscono che le facce devono essere rivolte verso ognuno dei lati interni dei cerchi in una posizione che riproduce quella degli organi del corpo umano. In particolare il cerchio in cima deve avere la faccia di babbuino verso il basso, quello a sinistra deve avere il falco rivolto verso il basso, quello a destra lo sciacallo verso sinistra e quello in basso la faccia umana verso l’alto. Replicate cioè la seguente figura:

- Salite le scale dietro al meccanismo ed analizzate la sedia sulla sinistra; dovete ora indovinare il nome del Corvo: si tratta del maggiordomo, il signor Alfred Inch (se indovinate otterrete l’achievement Snooper). Se non vi va di indugiare sulle sue elucubrazioni, chiedetegli una cosa a piacere e come ci è riuscito

Capitolo II: Zurigo, Stazione Principale

- Chiedete ad Inch “E ora?”, “Furto sul treno” e “Punto di incontro a Venezia?” e salutatelo, riceverete una busta e dei documenti per il viaggio (che opzionalmente potete esaminare nell’inventario)
- Usate il coltello con la cassa in cima a sinistra ed utilizzate quest’ultima con la borsa alle spalle del dr Gebhardt
- Guardate e parlate col conducente del treno (+1500 punti e achievement Master of Disguise)

Capitolo II: La Rapina al Treno

- Aprite l’armadio, guardate e raccogliete un asciugamani dal ripiano inferiore; esaminate ed aprite la finestra, poi usate l’asciugamani con il condotto dell’aria sul tetto del vagone
- Scendete dalla scaletta ed entrate nel vagone di sinistra; il dr Gebhardt vi chiederà un caffè e opzionalmente potete esaminare ed usare la macchinetta del caffè a destra dietro al bancone con la tazzina sul piano inferiore del bar (achievement Good Boy)
- Sempre dietro al bancone, esaminate la radio e raccoglietene l’antenna, esaminate la ciotola di dolci dal ripiano superiore e raccogliete una caramella al burro, da combinare con l’antenna
- Usate le chiavi dal vostro inventario con il cassetto sotto le forbici e raccogliete uno specchietto dall’interno, da combinare con antenna+caramella
- Tornate all’esterno, rientrate nel vagone di sinistra (Adil dirà “Showtime”) e uscite di nuovo all’aperto; salite sul tetto del carro merci cliccando subito a destra della cima della scaletta. Tornate subito indietro e noterete Zellner e Matt che chiacchierano; esaminate ed aprite la scatola blu degli attrezzi sbloccata da Zellner, ottenendo un giravite
- Tornate sul tetto del carro merci (vagone di destra dall’esterno), analizzate/cercate di aprire (se volete) il pozzo di ventilazione in cima e usate con quest’ultimo prima l’antenna+specchietto e poi il giravite
- Percorrete poi tutti i vagoni dall’interno, guardate e raccogliete il gomitolo sul tavolo di lady Westmacott e continuate (sbattendo contro Zellner durante il tragitto) fino al fondo dell’ultimo vagone (il sistema di navigazione tra due di questi vagoni è macchinoso: provate a cliccare nell’angolo in basso a sinistra); raggiunta la porta della sala macchine, utilizzate la chiave con la vetrina a destra e raccogliete una calamita dall’interno
- Combinate il gomitolo con la calamita e usate il risultato con il pozzo di ventilazione del carro merci (+2500 punti)

Capitolo II: Il Clandestino

- Chiedete ad Inch del piano e andatevene oppure chiedete della bomba e finite la conversazione (achievement Traveler)
- Cercate di aprire il coperchio del baule, usate il coltellino con la serratura centrale ed aprite di nuovo il coperchio
- Usate il coltellino con la cinghia sopra la vostra testa ed usatela con la scatola degli attrezzi sopra la cassa
- Combinate cinghia e coltellino ed usate il risultato per agganciare il tubicino a terra
- Combinate cinghia e tubicino e lanciatelo contro la grossa tubatura al centro della stanza (+2000 punti e achievement Amateur/Advanced/Master Detective (Chapter 2) in base al vostro punteggio totale).

Capitolo III: Una Strage di Corvi
Capitolo III: Un Ladro e un Assassino

- Chiedete ad Adil del piano e del gioiello falso e salutatelo (+1000 punti); opzionalmente potete provare ad entrare nella stanza della baronessa dalla porta principale, incrociando Inch.

- Tornate subito nella vostra camera (quella in cui Adil sta riposando) e rovistate nel portagioie per ottenere una collana; andate verso il salone e, dopo aver sentito una breve esibizione di violino, raccogliete le pinze per l’insalata dal tavolo del buffet; andate all’esterno della nave (dalla porta laterale in cima alla scalinata) e procedete verso il piano superiore usando le scalinate a destra della schermata. Combinate la collana con le pinze ed usatela per rimuovere la copertura della ventola di sinistra.

- Scendete le scale e dirigetevi verso il retro della nave continuando sulla sinistra; esaminate e raccogliete la tovaglia dalla sedia a sdraio, tornate alla schermata delle ventole, esaminate/spostate la bandierina in primo piano, combinatela con l’asciugamano ed entrate nel passaggio per calarvi nella camera della baronessa.

- Aprite l’armadietto da trasporto vicino alla porta, esaminate il cinturino in pelle sulla mensola centrale a destra per rivelarne uno scompartimento segreto (Achievement Explorer) ed abbandonate la schermata (Patricia prenderà nota degli indizi sul bigliettino).

- Provate a risalire dal condotto, ma verrete interrotti da Gebhardt; usate la sedia al centro della stanza per agganciare l’asciugamano dal condotto ed usatelo per uscire. Dovrete ora scoprire a che sequenza di animali corrispondono gli indizi Nefertiti, Guernica, AD e Buonarroti; è sufficiente che ne troviate tre, ma nel seguito li descriverò tutti e quattro.

- Per Nefertiti, leggete la rivista sul tavolino di fronte allo studio medico (alla base della scalinata interna) deducendo che essa è legata all’”orso”.

- Per la Guernica, andate nella camera di Patricia e parlate ad Adil, mentre è sotto la doccia, del compartimento segreto, della combinazione e della Guernica stessa, poi chiedete a Lady Westmacott nel salone dei pregiudizi o della recitazione e poi di Picasso; controllate infine per due volte il quadro centrale sul muro alle spalle di Gebhardt per sapere che si tratta di un “castoro”.

- Per AD, guardate e chiedete a Gebhardt di AD stesso, guardate il capitan Di Conti (si trova al bancone del salone) e parlategli di Albrecht Dürer; parlate ad Adil della combinazione e di Alberto Durero per collegarlo all’”orso”.

- Per Buonarroti, chiedete al capitan Di Conti dell’Adamo di Buonarroti, per conoscerne il legame con un “leone”.

- Dopo aver scoperto almeno tre dei quattro animali (achievement Know-it-all se li avete tutti e quattro) e dopo aver opzionalmente detto ad Adil che avete risolto l’indovinello (+1000 punti), tornate nella camera della baronessa tramite il condotto di ventilazione.

Capitolo III: Sotto Pressione

- Chiedete a Inch cosa ha fatto oppure ditegli che non è stata colpa vostra, poi rispondete a piacere per due volte e chiedetegli che cosa ha intenzione di fare.

- Esaminate per due volte la coperta dal pavimento della cella, lanciatela verso la piccola asse appena sotto alla manichetta idraulica ed usate il chiodo con i cardini della cella.

- Esaminate per due volte la manichetta e Adil lo porterà automaticamente nel retro del magazzino; in questo stesso retro (accessibile attraversando il passaggio a sinistra dell’automobile) scalate lo scaffale di sinistra in fondo, scendete subito giù ed usate la manichetta con lo stesso scaffale.

- Esaminate lo scaffale di destra, usate la puleggia che trovate con l’anello scuro sul pavimento e fate passare la manichetta attraverso la puleggia.

- Usate il meccanismo di controllo della gru (è un telecomando scuro alla fine di un cavo nero sullo scaffale di sinistra), appendete la manichetta alla gru, usate di nuovo il telecomando, scalate lo scaffale di sinistra e uscite dal condotto di aerazione (+1500 punti).

Capitolo III: Il Fantasma del Passato

- Attraversate la porta a sinistra sul ponte laterale e poi correte verso una direzione a piacere all’esterno della nave (+500 punti).

- Parlate a Gebhardt della baronessa e dell’omicidio della baronessa; chiedete a Inch di evitare morti o qual è il punto, rispondetegli a piacere e ditegli che ha ancora bisogno di voi.

Capitolo III: Un Piano Semplice

- Chiedete ad Inch di Mister X e salutatelo.

- Rovistate nel cestino della spazzatura di destra, estraendone un ombrello, e controllatelo per raccoglierne una stecca; passate attraverso i cestini della spazzatura, usate la stecca con la grata a filo del marciapiede per piegarla ed usatela per scassinare la porta del furgoncino.

- Entrate nell’abitacolo, analizzate ed indossate i vestiti da imbianchino sotto la radio.

- Andate verso il museo in cima alle scale ed entrate dalla porta principale, dite al custode che siete un manovale (IMPORTANTE: evitate assolutamente di dire che volete solo dare un’occhiata in giro, altrimenti ricadrete in un bug irrisolvibile) e poi rispondete a piacere.

- Esaminate il carico nel vano posteriore del furgoncino e raccoglietevi una pallina da tennis; giocate opzionalmente dando per tre volte la pallina al cagnolino (Achievement Animal Lover), poi lanciate la pallina verso la porta d’ingresso del museo per due volte. Durante la seconda volta, approfittando del custode che sta scrutando all’orizzonte, intrufolatevi nel museo senza farvi vedere.

- Scrivete il nome della compagnia sul blocco note appoggiato alla parte sinistra della scrivania del custode, smanettate con la macchina del caffè e scappate fuori dalla porta della guardiola.

- Entrate di nuovo nel museo attraverso la porta principale ed andate verso l’esposizione seguendo il tappeto rosso dalla parte inferiore; esaminate la statua in alto a destra (a sinistra del bassorilievo), parlate a Patricia dello schema, salutatela e tornate alla schermata del furgoncino.

- Entrate nell’abitacolo del camioncino, rilasciate il freno a mano sotto lo sterzo, uscite dal veicolo, spingete il furgoncino e aggrappatevi alla scaletta fissata al muro.

- Esaminate il tratto di muro sotto le tegole e, in base ad un’interpretazione dell’indizio sulla cianografia, cliccate nell’ordine le mattonelle che recano l’iscrizione 2, 3 e 6 (+2500 punti), come nella figura in basso, ed entrate nel passaggio segreto.

Capitolo III: Una Sgradevole Sorpresa

- Una volta nell’attico, usate il coltello per tagliare il cavo della lampadina subito sopra alla radio, combinate coltello e lampadina per rimuoverne lo strato isolante, poi esaminate la botola e scendetevi (Achievement Discoverer).

- Nel buio, cercate di riconoscere il profilo di un interruttore a sinistra e premetelo senza risultato; usate il coltello con il cavo elettrico appena distinguibile in alto a destra della statua di Anubi e connetteteci la lampadina con i cavi scoperti.

- Premete di nuovo l’interruttore senza risultato, sfilate la lampadina dal supporto, risalite nell’attico, sfregate la lampadina con la carta catramata a destra della radio, reinseritela nel supporto e premete un’ultima volta l’interruttore.

- Camminate verso sinistra, esaminate ed aprite il passaggio nascosto nell’ombra sullo sfondo.

- Usate le manette appena davanti ai vostri piedi con Patricia, chiedete a Inch qual è il piano, della via di fuga e date l’ok.

- Raccogliete la manovella sopra alla cassa, cercate di usarla per aprire la finestra, usate il coltello con la finestra, rimuovete il telo verde in basso, esaminate gli attrezzi per ottenere un panno, imbevetelo nell’acqua usandolo con il rubinetto del serbatoio in fondo, usate il panno bagnato con la finestra ed apritela.

- Aprite la borsa che vi ha dato Inch, esaminate ed indossate l’equipaggiamento da scalata che Adil ha appoggiato vicino alla borsa e calatevi nel passaggio aperto della finestra (Achievement Climber).

- Usate la borsa di stoffa dal vostro inventario con la telecamera a circuito chiuso ed usate la corda per calarvi nella sala delle esposizioni.

- Cercate di mangiare il chewing-gum nel vostro inventario ed appiccicate prima la gomma e poi il diamante alla teca dell’occhio dalla sfinge; esaminate la parte bassa del paletto più a sinistra attorno alla teca ed usatelo contro la teca stessa (+2000 punti).

- Aprite la porta del sarcofago (Achievement Walking Dead), raccogliete la pietra appena alla base della scalinata, usatela per mettere ko Oliver, esaminate la grossa fossa sul pavimento e calatevi (Achievement Amateur/Advenced/Master Detective (Episode 3) in base al vostro punteggio, achievement The Raven per aver completato il gioco e achievement Completitionist per aver sbloccato tutti i contenuti speciali dei tre episodi).

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: King Art Games
Publisher: Nordic Games GmbH
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 30/03/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
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