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Lunedì, 23 Ottobre 2017 09:55
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Soluzione

Prezzemolo in una Giornata da Incubo

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 26 Novembre 2004
Prima di cominciare alcune raccomandazioni, se non conoscete le strade potete leggere i cartelli che vi indicheranno dove state andando e per quanto riguarda i binocoli sparsi per il gioco, questi si possono utilizzare come mappa per spostarsi in modo più veloce da un posto all’altro ma funzionerà soltanto se avete visitato il luogo per lo meno una volta, per finire esaminate, parlate, interagite, provate a prendere qualunque cosa perché il bello del gioco non sono soltanto gli enigmi ma anche le osservazioni irriverenti che Prezzemolo è solito fare.
Finito il filmato vi ritroverete nella casa di Prezzemolo, al cospetto del vostro amico Pagui che vi metterĂ  al corrente della scomparsa di BambĂą e vi darĂ  appuntamento al laboratorio, a questo punto gia che ci siamo diamo una controllatine alla casa.
Avvicinatevi al letto, aprite il cassetto del comodino e esaminate il suo interno per trovare una moneta d’oro, salite le scale, avvicinatevi all’uscita che porta al balcone, aprite la stufa, esaminate dentro e avrete una seconda moneta d’oro, scendete al piano terra, andate a destra del camino, esaminate la boccia dei pesci e prendete la porta del castello che altro non è che la terza e ultima moneta d’oro che avete in casa, aprite la porta, uscite dal vostro giardino, date un occhio al vecchio pozzo a destra e andate al laboratorio (leggete i cartelli per trovare la strada giusta).
Arrivati parlerete con Pagui dello strano marchingegno che si trova all’esterno e appena possibile entrate nel laboratorio per incontrarvi con Aurora.
Appena Aurora se ne sarà andata tocca a voi scoprire il funzionamento dell’unica macchina rimasta intatta nel laboratorio, avvicinatevi al robot contadino, aprite lo sportello che ha sullo stomaco, prendete il liquido per la crescita vegetale, se guardate a destra vedrete una spina scollegata, usatela per inserirla nella presa e dirigetevi al tavolo degli attrezzi, prendete la farina e lo schema di funzionamento della macchina che si trovava sotto per sapere che si tratta di una televisogno, esaminate ancora lo schema e scoprirete che per il suo funzionamento servono un antenna e un cristallo.
Avvicinatevi alla lavagna a destra, giratela e leggete i 2 quesiti a cui dovrete rispondere che sono i seguenti:
quante palme ci sono sulla spiaggia di Tanaboo?
Qual è il più piccolo numero che diviso per 6, 8, 9 e 12 da come resto 4?
Per il momento l’unica risposta che possiamo dare è quella riguardante il secondo quesito e cioè il numero che diviso per 6 , 8, 9 , 12 da come resto 4 è il 76.
Ok, tenete a mente questo numero per adesso e ora andate al piano inferiore, prendete l’incudine a destra della porta, tornate nel laboratorio e uscite a parlare con Pagui per metterlo al corrente delle vostre scoperte e degli oggetti che dovete trovare, chiedetegli dove sia possibile trovare un altro cristallo e fatevi portare.
Arrivati Pagui vi darà appuntamento a casa sua e se ne andrà, entrate, proseguite e passate il ponte di legno, esaminate i geroglifici sul masso e entrate nell’albero per fare la conoscenza dello stregone Inu e per chiedergli uno dei cristalli, purtroppo non sarà cosi semplice e in cambio il nostro amico scimmione vi chiederà 13 monete d’oro.
A questo punto provate a prendere (per 2 volte) la sacca che si trova alla sinistra del trono e verrete trasportati nei pressi della casa di Pagui e della spiaggia.
Aprite la porta, entrate e parlate con Pagui, chiedetegli per le monete d’oro e dopo aver assistito allo spassoso filmato avrete nell’inventario un salvadanaio indistruttibile, entrate nuovamente in casa, salite al piano superiore, attaccate l’incudine alla corda e alzatelo con la carrucola a destra, piazzate il salvadanaio sul tappeto e usate la carrucola una seconda volta per fare scendere l’incudine che farà schizzare il salvadanaio fino alla casa di Inu facendolo svenire.
Ora il salvadanaio è rotto, riprendete l’incudine, andate verso la camera da letto, prendete i denti di squalo in terra, scendete, andate in alto fino a giungere nei pressi di un lavandino, aprite l’anta, prendete la spugna fradicia e uscite.
Andate alla spiaggia di Tanaboo e gia che ci siete contate le palme che ci sono per il primo quesito della lavagna e quindi il numero sarĂ  10, unendo questo numero con il secondo che avete trovato in precedenza avrete la cifra di 1076 ma per cosa la possiamo usare?
Esaminate la macchina di Ti-Gey, parlateci per fargli sapere cosa state facendo per Bambù e subito dopo riparlateci chiedendogli qualcosa riguardo le monete d’oro, chiedetegli se per il lavaggio della macchina è disposto a darvi i soldi e alla risposta affermativa dovrete cercare una spugna, un secchio, dell’acqua e un detergente per auto al limone, esaurite tutti gli argomenti e tornate al laboratorio di Bambù, scendete al piano inferiore, andate a destra e utilizzate il macchinario che lampeggia per spostare le casse e aprirvi la strada verso la cassaforte e l’antenna, disponete le casse come nella seguente foto:

passate da dove c’è, la freccia nella foto fino a giungere vicino alla cassaforte, esaminatela, inserite il codice che avete trovato rispondendo ai quesiti della lavagna e cioè 1076 per aprirla, prendete le 3 monete d’oro, la moneta d’argento e esaminate il progetto, tornate indietro, salite le scale che portano alla parte alta delle casse e raggiungete l’antenna dall’altra parte e prendetela, salite al piano superiore, uscite dal laboratorio e allontanatevi in modo da avere una panoramica, usate l’antenna appena presa con quella rotta sopra il tetto del laboratorio per cambiarla.
Andate alla casa di prezzemolo, avvicinatevi al pozzo e mettete la piccola moneta d’argento nella fessura tra le assi, esprimete il desiderio di riuscire ad avere la chiave per risolvere l’avventura e avrete in regalo 3 nocciole.
Andate nella piazza di Tanaboo e troverete Aurora in compagnia di Mously che sta dormendo, parlate con la vostra amica di tutto ma principalmente dell’offerta di Ti-Gey, chiedetegli se sa dove si trova dell’acqua dolce e vi dirà di andare alla pozza nella foresta, chiedetegli di darvi una mano per il detergente e vi chiederà di portargli un limone.
Finito il dialogo proseguite in basso e poi a sinistra e a destra per arrivare nei pressi di un mulino, aprite la porta, entrate, provate a prendere il limone marcio in terra ma verrete anticipati da uno scoiattolo dispettoso che però fuggendo lascerà delle orme visibili, seguite le orme fino nella foresta per raggiungere l’albero, parlate con lo scoiattolo che in cambio del limone vorrà qualcosa in cambio, parlate una seconda volta per fargli vedere le 3 nocciole e per farvi dare il limone, prima di uscire dalla foresta andate dallo stregone Inu e prendetegli le 8 monete d’oro del salvadanaio che insieme alle 6 che gia avete fanno 14.
A questo punto l’unica possibilità per svegliare Inu è avere visitato tutte le locazioni del gioco solo e sottolineo solo a questo punto potete tornate dallo stregone, parlateci e verrete trasportati ancora una volta davanti alla spiaggia, andate nella casa di Pagui e utilizzate il cannocchiale per tornare da Inu, parlate con lui un’altra volta per consegnargli le monete e avere in cambio il sospirato cristallo, andate al laboratorio e inserite il cristallo nel marchingegno all’esterno e sarete pronti ad utilizzare la Televisogno.
Preso contatto con Bambù verrete a sapere che è stato risucchiato nei sogni per colpa di un fulmine, e che solo un altro fulmine può rispedirlo nella realtà, parlate di tutti gli argomenti possibili, chiedete a Bambù se può aiutarvi nella ricerca degli oggetti che vi servono per la macchina di Ti-Gey e scoprirete che nel sogno si trova un secchio, un secchio che probabilmente possiede Mously perché lo sta sognando, chiedetegli dell’utilizzo della farina che altro non è che un possibile carburante per la strana costruzione che c’è sulla spiaggia.
Concludete la conversazione chiedendo a Bambù di svegliare Mously, andate nella piazza di Tanaboo e parlate con il vostro amico che si è appena risvegliato del secchio e lui vi inviterà a seguirlo al vecchio mulino per cercarlo, andate a destra delle scale rotte, esaminate il buco, parlate con Mously e continuate a insistere fino a che non lo convincerete ad entrare nel buco, finito il filmato avrete finalmente un secchio, date appuntamento al vostro amico presso il laboratorio e uscite.
Andate nella foresta e cercate la pozza di cui vi aveva parlato Aurora, usate il secchio per riempirlo d’acqua, approfittate del fatto che siete nei paraggi e andate a trovare lo stregone Inu, parlate con lui e mettetelo al corrente dei problemi e in cambio di un aiuto vi chiederà 2 cose, 9 monete d’oro e un cielo nuvoloso che lo possa aiutare nel creare il fulmine.
Usate il cannocchiale, andate nei pressi della casa di Pagui e se fate attenzione sulla destra vedrete un terreno coltivato, metteteci il limone marcio, versateci il liquido per la crescita vegetale e per finire versate l’acqua, prendete i limoni maturi, andate nei pressi del laboratorio e dateli ad Aurora che con uno strano incantesimo creerà un detergente al limone, salutate la vostra amica che affaticata tornerà al castello e tornate alla pozza un'altra volta per riempire il secchio, andate alla spiaggia nei pressi della macchina sporca, usate il detergente con il secchio per lavare la macchina di Ti-Gey e avere le 3 monete d’oro.
Ma questa volta la fortuna è dalla vostra parte, il tempo si è guastato e sta arrivando un temporale, avete 4 monete d’oro e ve ne mancano ancora 5, fate vedere a Ti-Ger i denti dello squalo per avere la grande idea, usarli con il letto, tornate alla casa di prezzemolo, alzate il cuscino, metteteci i denti e usate il letto per addormentarvi in modo da fare arrivare la fata dentina.
Appena risvegliati prendete le 4 monete d’oro che hanno preso il posto dei denti dello squalo e sarete a quota 8 monete, ve ne manca ancora 1, tornate alla pozza nel bosco, salite in alto per arrivare al ruscello e usate l’incudine per bloccare l’acqua in modo da fare svuotare il la pozza, scendete e prendete la moneta d’argento al centro, tornate a casa di prezzemolo, usate la moneta con la fessura del pozzo e esaudite il desiderio di essere stramaledettamente ricchi in modo da avere l’ultima agognata moneta d’oro, andate da Inu, dategli le monete e finalmente potrete assistere al filmato conclusivo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Prograph
Data Rilascio: Q4 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 400 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 1 CD
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