Adventure's Planet
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Soluzione

Penumbra: Black Plague

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 25 Luglio 2008
CONDOTTO DI VENTILAZIONE

Vi risveglierete in una stanza, la porta per uscire è chiusa. Controllate in giro, aprite gli armadietti, in uno di questi troverete una moneta, c’è anche una scrivania, aprite i cassetti, nel primo prendete la nota e nel secondo la luce verde per le zone buie. Sul tavolo c’è una morsa, vicino al muro c’è uno scaffale, spostatelo e dietro vedrete una grata, non potete aprirla ma potete vedere le viti. Andate alla morsa e mettete dentro la moneta, adesso girate le leve per fare stringere la morsa in modo da schiacciare la moneta: una volta fatto, riprendetela e usatela subito sulle viti della grata per toglierla e entrare dentro al condotto. Percorretelo fino alla fine, una volta fuori prendete il foglio in terra e leggetelo. Andate nei pressi del distributore automatico, a destra potrete prendere delle batterie, a sinistra un razzo per fare luce: se provate a interagire con la macchina saprete che non funziona, prendete un oggetto e tiratelo addosso per fare scendere una soda, prendetela e controllate il posto. Ci dovrebbero essere 3 scatole, se ne spostate una dovrete trovare delle batterie dietro, prendetele e alla fine noterete che la stanza è bloccata e quindi dovete proseguire entrando nel condotto. Avrete 3 strade da percorrere: due sono bloccate e in una di queste in terra troverete delle batterie, nell’unica via percorribile dovrete fare attenzione perché il pavimento è fragile e c’è una trappola: quello che dovete fare è prendere dei massi e metterli sopra il pavimento fino a farlo crollare.

Quando l’avrete fatto, andate a recuperare un asse e mettetela in modo che possiate arrivare dall’altra parte: non sarà necessario creare un ponte, basterà appoggiare l’asse sull’altra sponda e poi saltando sui massi sotto salire o sistemare a seconda di come vi può essere utile. Arrivati dall’altra parte proseguite fino a che non vedrete uno sbuffo di vapore: è mortale, prendete l’altra via e arriverete nei pressi del magazzino, qua non c’è nulla da fare se non notare che la porta di uscita è chiusa e che c’è un termostato. Esaminatelo e usateci sopra la lattina per fare abbassare la temperatura: adesso avete poco tempo, mettete sotto al passaggio da dove siete scesi una cassa e saltateci sopra, entrate e correte oltre lo sbuffo di vapore che adesso è fermo.Andate ancora avanti fino a che non vedrete un cadavere in terra, esaminatelo e prendete i fogli medici in terra, leggeteli e poi controllate in giro. Ci sono 2 raggi che vi impediscono il passaggio: lì vicino ci sono 3 barili, prendetene 2 e fate una specie di ponte mettendoli tra i raggi, andate dalla parte opposta, c’è una grossa porta ma è chiusa e non si può aprire.

Provateci ma nulla da fare, a sinistra di questa porta c’è un interruttore, esaminatelo e premetelo ma purtroppo non c’è energia, lì vicino c’è un piccolo corridoio con degli oggetti, toglieteli tutti e spostate tutto fino a che dietro non troverete una porta da cui passare. Adesso siete in un altro corridoio, lì vicino c’è una porta aperta, entrate, sopra uno scaffale dovrete trovare una bottiglietta con alcol medicinale, prendetela. Negli armadietti prendete le batterie, un razzo e un nastro, sopra un altro scaffale c’è la lanterna per salvare: se volete fatelo. In alto, proprio sopra ad uno scaffale ci saranno ancora delle batterie, prima di uscire sopra un mobiletto vedrete un mangianastri, metteteci dentro la cassetta e interagite per sentire cosa viene detto. Alla fine potete esaminare degli articoli su un muro ma non sono interessanti e quindi uscite e andate avanti nel corridoio. Le prossime 2 stanze sono chiuse, dovete togliere energia se volete entrare, andate avanti fino a vedere un pannello, provate ad aprirlo ma è chiuso e non avete nulla per toglierlo, guardate in giro in terra, dovrete notare un pezzo di pietra, prendetela e lanciatela sul pannello per farlo cadere, avvicinatevi e interagite con il cavo rosso, fatelo muovendo il mouse velocemente in modo da riuscire a staccarlo. Adesso non c’è più luce, munitevi dalla luce verde e entrate nelle 2 stanze che prima erano chiuse. Una è quella da dove avete iniziato a giocare e quindi non è importante, l’altra invece è importantissima: una volta dentro andate all’armadietto alla parete e apritelo, a destra troverete una siringa e a sinistra un tubetto grosso di medicinali. Fate attenzione, quando prenderete questi oggetti un mostro vi attaccherà, non potete fare nulla e quindi scappate indietro nel corridoio e oltrepassate la porta da dove siete entrati. Adesso aprite l’inventario e unite la siringa con l’alcol per sterilizzarla, andate al cadavere in terra e usateci sopra la siringa per prendere del sangue, andate alla sinistra della porta grossa e usate la siringa con il sangue sull’interruttore per attivarlo e entrare.

AREA DI RISTORO

Siete in una strana stanza, c’è della luce innaturale che entra dalla finestra, esaminatela, prendete dal tavolo il CD e dall’altro il foglio, leggetelo e date un occhio in giro. C’è una leva, abbassatela e noterete che dietro il generatore sprizza scintille. Aprite la porta lì vicino, sopra lo scaffale prendete il tubo medicinale e da dietro una scatola le batterie. Al centro della stanza c’è un barile pieno di gasolio, trascinatelo sotto il generatore, tirate la leva e le scintille creeranno del fuoco, spingete il barile al centro della stanza e si attiverà il meccanismo di antincendio che vi farà aprire la porta grossa. Entrate, in fondo c’è una specie di cucina, andateci, aprite le ante e in alto che quasi non ci vede noterete una statuetta strana: prendetela, dentro ad altre ante troverete delle batterie, aprite la porta lì vicino e entrate nella stanzetta, c’è un computer e una macchina per le diapositive, interagite con questa ultima e giratevi, esaminate cosa c’è scritto e lo segnerete nel taccuino. Spegnete e andate al tavolo del computer, nel primo cassetto troverete una torcia, nel secondo della batterie, adesso mettete il CD nel computer e interagite per accenderlo: una volta all’interno cliccate 2 volte sopra l’icona CD, ascoltate cosa dice la voce e alla fine cliccate anche sul file delle password che segnerete nel taccuino. Uscite dall’icona CD e esaminate tutte le altre icone, quella importante è l’icona password: noterete che c’è una porta chiusa, per sbloccarla serve il codice, lo avete segnato e quindi inserite il numero 1167 (ATTENZIONE: questo codice potrebbe essere random), facendo così la sbloccherete. Adesso potete uscire dalla stanza e dalla cucina, avete 2 porte da oltrepassare, una è chiusa, l’altra è aperta, sullo scaffale prendete il razzo. C’è una grossa cassa lì vicino, spostatela a sinistra e sotto vedrete un passaggio, scendete e arriverete in alcuni condotti, a destra c’è una piccola cassetta di legno con dietro delle batterie. Proseguite fino a che non sentirete una strana voce e vi ritroverete sulla nave che vi ha portato in questo posto.

SOGNI O DIMENSIONI

Siete sulla nave, guardatevi intorno, non c’è niente di diverso tranne una fotografia sopra il tavolino, studiatela e memorizzatela per bene. Dovete sistemare la stanza nello stesso modo della fotografia e quindi i 2 barili vicino, la cassa sotto il tavolo e la lattina sullo scaffale: se per caso non dovreste riuscirci vuol dire che dovete esaminare la stanza, esaminare lo scaffale, i segni della pittura in terra, se c’è bisogno entrate in modalità esplorazione. Quando avete fatto tutto, sentirete una voce e vi ritroverete in un'altra dimensione, molto più tetra e paurosa: esaminate il disegno sul tavolo, raffigura delle uova di ragno, aprite la cassa in terra e prendete l’uovo, mettetelo sulla luce verde del disegno per farlo schiudere, avrete ancora una visione, ora chiudete la cassa e sentirete una voce dire sacrificio. In terra apparirà la carcassa di un cane zombie, trascinatelo davanti al piccolo altare vicino alla porta, alzatelo e infilatelo dentro per andare in un'altra dimensione. Questa volta siete in un corridoio, fate luce e vedrete delle braccia uscire dai muri, provate ad alzare la prima che vedete e vi accorgerete che è una specie di torcia. Lo scopo di questo enigma è trovare la sequenza giusta per accendere tutte e 4 le mani, partendo da dove siete contate tutte le mani dalla prima alla quarta e poi interagite in sequenza con la numero 2-4-3 e infine 1, andate alla porta e girate la valvola per aprirla. In questa parte invece ci sono altre braccia che escono dalle pareti, ma non sono importanti, quello che conta sono i 3 barili, prima di tutto cercate la leva al muro, abbassatela, appariranno sul pavimento dei cerchi colorati, lo scopo è di trascinare i 3 barili sui colori. Riconoscere quali sono quelli giusti è facile perché l’unico colore che ha 3 cerchi è quello con la luce verde-azzurra, gli altri ne hanno solo 2 di cerchi colorati, a questo punto trascinate i barili sui tre cerchi che vi ho detto e sentirete una voce, adesso andate alla porta, girate la valvola per aprirla e entrate. Sopra di voi vedrete una leva ma è irraggiungibile, andate avanti e salite le scale, c’è una valvola sul muro, giratela e vedrete salire il sangue dal pavimento. Scendete nel sangue e agite in modo veloce, nuotate fino alla leva che avete visto prima e tiratela per aprire la porta dall’altra parte, tornate indietro e oltrepassate la porta, andate avanti e arriverete in una piccola sezione arcade: ci sono delle piattaforme, dovete cercare d’arrivare dalla parte opposta, c’è molto buio e quindi munitevi della torcia, saltate sulla prima e poi proseguite dove volete, io ho scelto la via di sinistra e l’ultima piattaforma prima di arrivare dall’altra parte l’ho raggiunta correndo e saltando. Una volta di là sentirete un rumore dietro di voi: la via è bloccata da delle assi, metteteci sotto il barile più alto, saltateci sopra e saltate la staccionata. Nel successivo blocco, mettete sotto la cassa e sopra questi un barile, saltate sopra e oltre la staccionata, proseguite fino a raggiungere la grande luce per tornare nei condotti dove eravate prima.

CONDOTTO

Sentirete una voce, quando vi siete ripresi guardate in fondo al fossato, vedrete delle casse, sono 6, scendete e sistemate le casse in modo da formare una fila indiana. Non mettetele attaccate ma distanti un poco l’una dall’altra, risalite le scale e andate alla valvola sul muro, giratela e farete salire l’acqua, adesso quello che vi rimane da fare è saltare sulle casse per raggiungere la parte opposta, facendo attenzione al fatto che le casse non sopportano il vostro peso e quindi dovete dare in fretta. Andate avanti e vedrete un'altra cassa, in alto sembra esserci una via d’uscita, spingete la cassa sotto, andate a prendete una piccola cassa che c’è lì in terra e appoggiatela alla cassa grossa, saltate sulla cassetta e poi in cima a quella grossa, interagite con il tombino in alto e uscirete.

LA CAMERA

Siete nella toilette: non funziona niente, c’è solo un armadietto da aprire per prendete le batterie, fatto questo uscite dalla porta. Nella camera ci sono molte cose da esaminare, quello che vi interessa è il pannello a sinistra della porta: apritelo, all’interno c’è una valvola, prendetela, se la mettete nel foro centrale attiverete la luce nella camera per vedere meglio, se lo mettete al foro di sinistra, si accenderà il computer, interagite con questi e attiverete una chat, ascoltate cosa dice e alla fine cliccate 2 volte sul file in alto a sinistra. Prenderete nota di tutto e la porta si sbloccherà, prima di uscire aprite i cassetti della scrivania, dal primo prendete il razzo e dal secondo le batterie, salvate la posizione con la lanterna sul tavolo e andatevene.

COMPUTER CENTRALE

Siete in un corridoio, sentirete una voce, adesso dovete trovare un modo per arrivare nella libreria come avevate sentito nella chat poco fa. Le porte del corridoio dove siete sono chiuse, andate avanti e vi ritroverete di fronte la porta della libreria, non la potete aprire, c’è uno scanner a destra, se ci interagite non funziona e quindi date un occhio alle pareti, ci sono delle indicazioni che vi dicono in che posto andare. Prima è meglio andare nella stanza del computer centrale: una volta dentro andate a sinistra e provate ad aprire la porta che vedete, sentirete parlare e segnerete alcune cose sul taccuino riguardo a una sega da trovare. Lì vicino c’è una cassetta per depositare le lettere da fare entrare nella stanza, lasciate stare e andate avanti, nella parte bassa di uno scaffale troverete un manuale per il computer, leggetelo e poi lo metterete nel taccuino, andate avanti e in alcuni scaffali troverete un tubetto medicinale, proseguite e vedrete un tavolo con 2 computer: uno è rotto, l’altro lo potete usare ma uscirà una scritta che dice che manca la carta. Non fa nulla, cliccate su OK e cercate di navigare con le voci a destra: niente da fare, nel cassetto lì vicino troverete delle batterie, c’è una porta da quelle parti, apritela e entrate, siete in una specie di stanza elettronica, ci sono 3 pannelli a destra e un tavolo. A sinistra del tavolo c’è una colonna con all’interno delle schede, prendetele e mettetele sul tavolo tutte e 3: se provate a usarle con il computer, saprete che sono rotte. A questo punto uscite, c’è un'altra porta che potete usare ma non potete fare nulla per adesso e quindi uscite dalla stanza del computer.

CORRIDOI

Siete ancora nei corridoi, per sapere dove vi trovate ricordatevi di dare un occhio alle mappe sulle pareti. Seguite la strada per l’infermeria, a sinistra noterete una porta semi aperta, entrate, siete in una specie di spogliatoio, sotto una panca c’è un'altra strana statuetta, prendetela, in uno degli armadietti troverete delle batterie e attaccata al muro c’è una pergamena. Non la potete prendere, è dietro ad un vetro, prendete un masso e tiratelo sul vetro per romperlo e prendete il foglio per leggerlo. Lo metterete nel taccuino, a questo punto uscite e andate avanti per la strada. Aprite la porta che vi ritroverete davanti e proseguite, ci saranno 2 porte, una conduce in altri quartieri ed è chiusa, l’altra è quella dell’infermeria, provate ad aprirla ma è chiusa, prenderete nota del numero ID della porta, vi servirà più avanti. A questo punto proseguite per la machine room, quando siete nel corridoio vedrete un barile davanti alla porta, spostatelo e apritela per liberare il corridoio da dove siete arrivati uscendo dalla stanza. Lasciate la via aperta e andate avanti per la strada di prima, arriverete nei pressi della machine room, c’è un passaggio con delle porte automatiche, entrate e noterete che la stanza è piena di gas e quindi annoterete anche questa cosa, lasciate stare se non volete morire e quindi uscite proseguendo verso il magazzino. Durante la vostra strada vedrete una stanza con la porta aperta, entrate e in un armadietto avrete un razzo e sopra uno scaffale un altro razzo, nello scaffale più in basso troverete una sega. Prendetela, da adesso in poi fuori ci sarà uno zombie, per superarlo io l’ho attirato nella stanza, sono salito sulle casse e mentre lui mi attaccava da sotto senza colpirmi, ho spostato il materasso davanti alla porta, sono sceso e stando basso sono uscito tirando il materasso verso la porta, facendo così ho bloccato l’uscita me ne sono potuto andate indisturbato.

MAGAZZINO

Arrivati, entrate nel magazzino, vedrete di fronte a voi dei raggi collegati a dell’esplosivo. Dovete superarli e per farlo mettete 2 casse una sopra l’altra, saltateci sopra e saltate dalla parte opposta sopra i raggi, sentirete una voce e vedrete una scatola, io non ci ho interagito, se volete potete farlo voi. Sopra uno scaffale troverete un razzo, salite in cima a delle casse e dietro altre 2 piccole cassette troverete un'altra statuetta, è la terza, prendetela e scendete. L’unica via di accesso ha una trappola: sopra di voi c’è un grosso peso e se salite sulla passerella sotto vi schiaccerà. Per superarlo dovete usare ancora una volta le casse e un barile, mettete 2 casse una sopra l’altra, poco a destra 2 casse e un barile uno sopra l’altro, saltate sulle 2 casse e poi sul barile che è in cima e quindi sul grosso peso per poi ricadere dall’altra parte, dallo scaffale prendete i fogli e salvate la posizione con la lanterna. Per andare avanti ci sono ancora dei raggi da superare: questa volta più alti. Ci sono 2 grosse casse e altrettante più piccole, dovete fare come in precedenza, saltare in cima e poi oltre i raggi per poi entrare nella porta lì davanti, c’è ancora del gas nella stanza, aspettate ad entrare per farlo uscire tutto. Nel frattempo cercate di disinnescare le bombe, interagite con l’esplosivo in terra e dovrete cercare di fare in modo che i segni siano tutti verdi. Cliccandoci su alcuni cambieranno colore e altri no, non sarà difficile e quando avrete fatto tutto entrate nella porta, c’è un cadavere, prendete la maschera antigas che ha sotto il braccio, dietro alla porta c’è una leva, abbassatela e poi tornate nell’altra stanza. Se guardate nella parete in alto vedrete una luce verde con un'altra leva, fate ancora la torre con le casse e andate ad abbassare anche questa leva, non scendete ma saltate sullo scaffale più altro per salire sul peso e andare nella stanza vicino, scendete e uscite. Proseguite per il corridoio e una volta di fronte alla porta che prima era chiusa. Uscirà uno zombie, in questo caso per liberarmene, mi sono messo la maschera antigas e sono corso facendomi seguire nella machine room, ho fatto entrare lo zombie per la stanza con il gas ma poi ho proseguito per la porta che c’è lì dentro (quando tornate indietro scappate e lasciate lo zombie bloccato nel gas con le porte automatiche).

MACHINE ROOM

Adesso potete togliere la maschera, siete in un corridoio, più avanti a destra c’è una valvola che non potete usare, è bloccata e ha la luce rossa poco sopra. Lì vicino c’è una porta, anch’essa chiusa: andate avanti e oltrepassate la stanza con il grosso buco al centro, dall’altra parte c’è una porta di ferro chiusa, c’è un pezzo di ferro che blocca la porta, a destra ci sono dei bidoni, spostateli, dietro c’è una spranga, prendetela e trascinatela tra lo spazio nelle sbarre che ci sono sopra il pezzo di ferro. Questa si incastrerà perfettamente, andate a prendere un bidone, alzatelo al massimo, in alto proprio sopra la sbarra e lasciatelo cadere, la pressione del bidone sulla sbarra farà sì che il pezzo di ferro salti facendo cadere la porta. Entrate, andate avanti fino alla stanza aperta di fronte, entrate, in uno dei cassetti troverete delle batterie, c’è un computer, usatelo e avrete le funzioni della pressione delle valvole. In una controllerete le temperature, nell’altra funzione noterete che c’è una valvola bloccata, sbloccatela con l’opzione lì vicino e tornate indietro alla valvola che avete visto alla parete: adesso la potete chiudere e quindi giratela, fatto questo tornate ancora nella stanza del computer e salvate la posizione. Uscite e andando avanti per il corridoio arriverete di fronte a una porta chiusa, esaminate e interagite con il pannello a destra ma ormai è andato, aprite la porta trascinandola verso destra ed entrate. A terra c’è un cadavere ma non serve a nulla, la porta dietro di voi si chiuderà e dopo alcuni secondi sentirete un rumore, qualcosa sta arrivando.

Mostro boss numero 1

È il grosso verme del primo episodio, vi sta dando la caccia, ucciderlo è molto facile, prima di tutto controllate il generatore, vedrete che ha una leva sopra, seconda cosa da notare è il buco che si è formato quando il grosso mostro è arrivato. Il primo attacco sarà dall’alto, il mostro controllerà sempre dove siete e vi attaccherà uscendo dal muro proprio dalla parte dove siete, quello che dovete fare è mettervi contro il muro dalla parte dove c’è il buco, quando il verme vi vedrà lì e rientra nel buco per potervi prendere alle spalle, muovetevi e andate alla leva del generatore, aspettate e quando il mostro uscirà dalla parete per sporgersi sopra il buco, abbassate la leva e un getto di vapore lo metterà KO. Morendo il mostro lascerà uscire dalla bocca una mano, prendetela, usatela subito con il pannello a riconoscimento digitale per aprire la porta, nella machine room avete finito e quindi tornate indietro e uscite. Andando avanti noterete un cadavere che prima non c’era, forse si è suicidato, lasciatelo dove si trova e prima di andare a fare altro, raggiungete il bagno da dove è uscito l’ultimo mostro e dai 2 armadietti prendete le batterie e il razzo. Uscite e tornate alla stanza del computer centrale.

COMPUTER CENTRALE PARTE 2

Una volta dentro andate alla porta chiusa, quella con il cassetto per la posta, tiratelo verso di voi e metteteci dentro la sega. Succederà qualcosa e dalla stanza uscirà uno zombie: liberarvene è facile, correte subito nella stanza che avete aperto con il pulsante (la stanza con i terminali e la nebbiolina), aspettate che lo zombie vi raggiunga, a questo punto uscite e premete ancora il pulsante per chiudere la porta e intrappolare l’essere. Fate ritorno alla stanza da dove è uscito lo zombie ed entrate, riprendete da terra la sega e poi potrete prendere 3 schede, una è sul tavolo, un'altra dietro a dei libri in un armadietto e un'altra sullo scaffale sempre dietro a dei libri. Da un cassetto prendete le batterie e sul tavolo interagite con il computer per prendere nota che non funziona, salvate la posizione con la lanterna e uscite pure dalla stanza. Andate nell’altra stanza, dovete attivare le schede appena prese, degli aiuti li avete nel taccuino alla pagina del manuale del computer, potete leggere come riattivare le schede. Nella stanza vicino se vi ricordate c’erano 3 schede inserite in una torre, la scheda rossa era dentro lo slot rosso con la scritta BOOT, quella verde nella scritta INTERFACE e quella blu in NETWORK. Per cominciare inserite la scheda rossa nel computer, usatelo e trasferite queste voci nella finestra di sinistra:

CIRCUIT SETUP
DISK INFO SETUP
HARDWARE LOCATOR

Attivate i file e uscirete dal computer, prendete la scheda rossa che è a posto e portatela alla torre per inserirla nello slot rosso, ora ripetete l’operazione con la scheda verde e inserite queste voci:

ADMIN TOOLS
FILE STREAMER
CMD INTERFACE
CIRCUIT SETUP

A seguire ripetete l’operazione con la scheda blu inserendo queste voci:

ANTIVIRUS
FIREWALL
SOCKET PROTOCOL
CIRCUIT SETUP
NET LOCATOR

Una volta messe tutte e 3 le schede nella torre, tornate nell’altra stanza con il computer che adesso con l’elettricità dovrebbe essere attivo: entrate nei file e nelle foto per leggere, vedere tutto e segnare sul taccuino, entrate soprattutto nella sezione dove sbloccare le porte e inserite il numero ID che avete preso dalla porta dell’infermeria e quindi il 3061, fatto questo uscite e raggiungete l’infermeria.

L’INFERMERIA

Una volta dentro giratevi subito e saltate sopra la cassa a destra, guardate sopra il condotto e vedrete un'altra statuetta: prendetela e scendete. Vicino ai letti c’è una sedia con sopra una specie di orologio o qualcosa di simile, prendetelo, aprite l’inventario e sistematelo in uno degli spazi numerati, usate il numero a cui è collegato l’oggetto e lo indosserete. Entrate nella toilette, da dentro un armadietto troverete un razzo, uscite e andate a vedere il macchinario vicino ai letti, potete usarlo mettendoci la vostra mano o quella che avete mozzato, non potete fare altro e quindi avvicinatevi alla porta per annotare che è chiusa. Giratevi e andate all’altra porta lì vicino, entrate, c’è un armadio: è chiuso, tornate nella toilette e prendete il masso in terra, tornate all’armadio di prima e tirate il masso sui vetri, si romperanno e voi potrete prendere i 2 tubi di medicinali e il vasetto con alcuni composti chimici. Giratevi verso la scrivania e aprite l’ultimo cassetto, prendete i documenti che parlano della criostasi, leggete tutto e usate il computer: si avvierà una video chat, ascoltate cosa dice e alla fine date un occhio a tutti i file, uno è corrotto e l’altro lo potete vedere, parla della sostanza chimica che avete appena preso, salvate la posizione con la lanterna e uscite.

Aprite l’inventario, usate la siringa sul vasetto della sostanza chimica per riempirla, mettete la siringa in uno spazio numerato e premete il tasto relativo per usarla, la sostanza vi farà svenire e al vostro risveglio vedrete la porta della sala della criostasi aperta. Entrate, sullo scaffale a sinistra prendete le batterie, prima di entrare premete il pulsante a destra della porta e una volta dentro giratevi per premere l’altro. Dal cassetto del tavolo prendete le batterie, esaminate quello che volete e poi tirate la leva sul muro, si alzerà la piccola macchina lì vicino: c’è dentro una testa, afferratela e tiratela in alto per staccarla, lasciatela e poi prendetela per metterla nell’inventario, a questo punto avete finito. Uscite dall’infermeria e andate alla porta della libreria, quando sono arrivato non l’ho trovata, sembrava sparita. Per farla tornare visibile, sono andato lungo il corridoio lì di fronte, ho oltrepassato la porta e sono tornate indietro, la porta era tornata al suo posto e quindi ho usato la testa sopra lo scanner e a seguire la mano, adesso potete entrare.

LA LIBRERIA

Ci sono 2 piccole scrivanie l’ in giro, in una di queste se aprite il cassetto troverete un foglio, prendetelo, andate alla porta e provate ad aprirla: non si apre, vuol dire che ci deve essere un altro modo, giratevi e guardate lo strano orologio storto in alto, non è importante e quindi cercate tra gli scaffali e i libri, ce n’è uno che sporge, interagite con questo (potete vederlo nella fotografia qua sotto).

Si aprirà un passaggio segreto, entrate e vedrete vostro padre morto, prendete il foglio sulla scrivania, leggetelo e poi dal cassetto prendete le batterie e dallo scaffale in alto il razzo, andate a premere il pulsante al muro per aprite la porta della libreria, uscite e entrate nella porta.

LE IMPALCATURE

Proseguite fino ad arrivare a delle impalcature, dovete cercare di salire, a destra di queste c’è un asse, prendetela e spostatela in modo che vi faccia da ponte come potete notare nella fotografia qua sotto (si può usare quest’asse anche mettendola sopra il tubo in modo da creare un altalena, a seguire basta correre e saltare).

Salite e spostate il pezzo di materiale, dietro c’è una leva, abbassatela, sentirete e vedrete la scala scendere dall’alto, raggiungetela e salite in cima. A destra c’è un impalcatura alzata, spostatela e scenderà, saltate sopra e proseguite verso la scala: salite in alto, durante la salita controllate la prima impalcatura che vedete, c’è un'altra statuetta da prendere, per ora non potete e quindi andate in alto fino a che non vedrete che la scala è rotta. Sempre da lì in alto giratevi e saltate sulla sporgenza, lì vicino ci sarà una stalattite, andateci dietro e spingetela per farla cadere sopra l’impalcatura superiore, non salite ma prima saltate in basso verso la statuetta, prendetela e rifate la strada fino allo stesso punto, saltate sulla stalattite e salite in cima. La porta è chiusa, ci sono degli oggetti a sinistra, spostateli tutti e troverete un computer, usatelo e partirà una chat vocale, ascoltate tutto e poi uscite, la porta si attiverà e voi potrete oltrepassarla per uscire.

ESTERNO

Fa freddo, dovete agire in modo veloce se non volete morire assiderati. Andate alla baracca a sinistra, sopra uno scaffale c’è una bomboletta con del liquido infiammabile, prendetela, andate alla leva lì fuori e tiratela, non funziona perché è ghiacciata, andate a destra e passate sopra il piccolo ponticello di neve, una volta dall’altra parte questi crollerà lasciandovi bloccati. Entrate nella seconda baracca e da una mensola prendete il tubetto di medicinali e l’accendino, usate subito l’accendino con il barile per accendete il liquido in modo da creare calore, adesso l’energia che avete perso la recupererete poco a poco. Una volta ripresa energia, uscite e dovrete cercare di creare una torre di casse, in modo da potere saltare dalla parte opposta del ponticello di neve crollato: una volta fatto questo andate alla baracca e accendete anche qua il barile con l’accendino, adesso aprite l’inventario e unite la bomboletta con il liquido infiammabile con l’accendino. Si creerà all’interno dell’inventario una nuova icona, sistematela in uno spazio numerato, uscite e usate questa icona sulla leva ghiacciata per sciogliere il ghiaccio, tirate la leva e arriverà il ponte dalla parte opposta. Oltrepassate il ponte, andate all’altra baracca e accendete anche qua il fuoco, da terra prendete la coperta. Riprese le energie, uscite e andate alla porta, è bloccata dal ghiaccio, spostate uno dei barili lì vicino proprio dove c’è la neve che blocca la porta, aprite l’inventario e unite la bottiglietta d’alcol con la coperta per bagnarla, mettetela nel barile, facendo così costruirete una bomba molotov, adesso usate l’accendino sulla coperta sopra il barile e allontanatevi, ci sarà un esplosione e voi potrete finalmente entrare.

CORRIDOI PARTE 2

Siete in un lungo corridoio con delle scale, scendete e al primo spiazzo se guardate a sinistra, vedrete sul muro la mappa del posto. A destra c’è una via ma è chiusa da dei mattoni e quindi andate avanti, a un certo punto vedrete una porta a sinistra, provate a entrare ma non potete senza una carta, dovete cercarla prima e quindi proseguite avanti e prendete la strada che vi porta al KENNEL. Prima di arrivarci vedrete a destra un paio di porte, una è chiusa e un'altra è aperta, dentro c’è un bidone con all’interno un sacco di immondizia, spostate il sacco e guardate dentro, c’è ancora un altro strano manufatto, è il sesto fino ad adesso, prendete anche questo come gli altri e uscite. Andate avanti fino a raggiungere la porta di KENNEL e entrate.

KENNEL

Siete in un lungo corridoio con in fondo una porta: raggiungetela ed entrate. Davanti a voi una recinzione dove venivano tenuti i cani, se entrate nella cuccia che è più a sinistra troverete un altro strano manufatto, tornate indietro e andate a sinistra fino a che non andrà via la luce, appena possibile provate ad andare avanti ma non è affidabile: l’oscurità è pericolosa, meglio trovare un'altra alternativa. Tornate da dove siete entrati e questa volta andate a destra. Davanti a voi c’è una stanza ma se entrate potete solo notare i segni insanguinati di alcune mani: quel che è importante in realtà sono le 2 casse, infatti dovete prenderle e trascinarle fuori nel corridoio. Proseguite, se andate a destra alla prima via e poi aprite la porta, entrerete in un'altra stanza con dei cani in terra (questa scena sembra presa proprio dal film LA COSA), qua oltre ad esaminare le carcasse dei cani non c’è altro, solo in terra noterete le impronte insanguinate di un altro cane.

Seguite le orme, nei muri a sinistra e destra noterete 2 buchi: esaminateli, meglio non fidarsi e quindi andate a prendere le 2 casse e mettetele davanti ai buchi, proseguite, arriverete di fronte a una saracinesca, lasciate stare e prendete il corridoio lì vicino, entrate nella porta e interagite con il pannello che c’è sul muro. Attiverete le luci, sopra un generatore troverete delle batterie e sopra il tavolo altre batterie ed un foglio: leggetelo e salvate la posizione con la lampada lì vicino. Tornate da dove siete arrivati (se non mettevate le casse di fronte ai buchi sareste morti all’istante) e proseguite per la via che prima era impraticabile per la troppa oscurità: noterete che le luci sono a intermittenza e quindi si accendono solo una alla volta, aspettate che la luce più vicina si accenda e cominciate a camminare o correre seguendo le lampade che si accendono, se fate nel modo giusto arriverete di fronte a una porta, apritela, in terra c’è un cadavere, proprio davanti una card, prendetela e prendete le batterie lì a sinistra. Uscite e fate la strada di ritorno allo stesso modo di prima, uscite dalla KENNEL e adesso che avete la card cercate di raggiungere la research room, nel corridoio c’è un mostro che si è liberato, entrate nella prima stanzetta che incontrate a sinistra, abbassatevi e aspettate che il mostro passi, uscite di corsa e raggiungete la porta, usate la card con il pannello a destra ed entrate.

RESEARCH ROOM

Siete nella stanza delle ricerche, qua prima di tutto ci sono molti cassetti da controllare, fate una ricerca approfondita di tutto. In un cassetto della scrivania troverete un tubetto medicinale, lì vicino c’è anche un bidone, apritelo e all’interno ne troverete un altro, in altri cassetti troverete una batteria per la torcia e un razzo. Andate nella toilette, l’unica cosa da prendere è un altro manufatto che è nascosto dietro a un angolo buio, quello dove ci sono i caloriferi. Tornate nella stanza di prima, andate a controllare le porte, quella vicino al distributore automatico è chiusa e lo segnerete nel taccuino, l’altra porta è aperta, entrate e dopo pochi passi rimarrete bloccati nella stanza con un mostro alle costole. Liberarvi del mostro non sarà facile: prima di tutto fate in modo veloce e spostate la cassa piccola sotto alle casse più grandi in modo da saliee in alto, quando siete in alto non potete essere colpiti, adesso date un occhio in giro, al centro della stanza c’è una cassa attaccata a una catena, vicino al muro dovreste notare un pannello con una valvola e una leva, lo scopo è quello di fare salire la cassa fino in alto e poi cercare di farla cadere in testa al mostro, per fare ciò, fate come segue. Prima di tutto scappate nella stanza da dove è uscito l’essere, aspettate che arrivi e correte alla valvola, giratela fino in fondo in modo che la cassa salga in cima (se non ce la fate ripetete l’operazione e ricordate che se il mostro non vi colpisce la vostra energia sale se state fermi), fatto questo rimane il problema di far fermare il mostro al centro proprio sotto la cassa. A questo punto dovete entrare nell’altra stanza lì vicino e sopra a degli scaffali prendete una bombola di quelle grosse, portatela nella sala più grossa e posatela vicino al pannello. Tornate sulle casse, ripetete l’operazione che avete fatto prima con la valvola: la differenza è che una volta al pannello dovete raccogliere la bombola e lanciarla proprio quando il mostro passa sotto la cassa, questi rimarrà stordito per poco ma giusto il tempo per tirare la leva del pannello in modo di colpirlo e ucciderlo.

Qualcosa non quadra, avete ucciso un uomo, interagite con il corpo e troverete una chiave, prima di uscire andate ad aprite un armadietto e prendete le batterie, andate alla porta chiusa di prima e usate la chiave per aprirla. Una volta all’interno sugli scaffali potrete prendere un razzo e delle batterie: anche dentro ad un cassetto ci sono delle batterie, prendetele e usate il computer, esaminate tutti i file (c’è una sezione che chiede la password ma non serve), soprattutto quello sull’antidoto in modo da prenderne nota nel taccuino, e poi controllate il file dove noterete che c’è una via bloccata: sbloccatela, è quella della porta della chemical room, fatto questo uscite dalla stanza e tornate nei corridoi. Con l’aiuto delle mappe sparse per il corridoio cercate di arrivare nella chemical room, dalla mappa potete vedere che ci sono alcune stanze, le ho controllate ma sono tutte chiuse, inoltre gironzolando ho notato che alcune cose cambiavano, comunque sia non dovrete avere problemi per arrivarci.

CHEMICAL ROOM

C’è del gas che impedisce di proseguire: mettete la maschera e proseguite, la porta non si aprirà perché per l’appunto c’è il gas, tornate indietro, controllate nei detriti e vedrete un tubo curvo (c’è anche una lampada per salvare se volete). Prendetelo e tornate nella zona col gas, date un occhio a dove esce il gas e colpite la parte del tubo buca con il tubo curvo che avete in mano. Fatto questo dovete ripetere l’operazione con la placca che blocca il tubo vicino, fatto cadere anche quello, mettete il tubo curvo sui fori per deviare il gas. Adesso potete entrare nella porta, proseguite fino a che non vedrete un mostro venirvi contro, correte dalla parte opposta facendovi seguire dal mostro, girate nel corridoio da dove è uscito e vedrete una leva: fate in fretta, abbassatela e avrete via libera, quindi seguite la strada che vi porta in un corridoio e oltre una porta. Il mostro non vi seguirà più e adesso siete proprio dentro alla stanza: ci sono molte incubatrici, proseguite avanti, da adesso in poi dovrete affrontare una sezione particolare. Se ci fate caso ci sono delle telecamere sparse in giro, se vi vedono queste diventano rosse, lo scopo è quello di raggiungere una leva che si trova su un muro e abbassarla, se fate questo avrete aperto la porta dove entrare. Il problema inizia adesso, non dovete farvi vedere dalle telecamere, se questo succede, la porta che avete aperto si chiuderà ancora e voi dovrete cominciare dall’inizio. Potete capire dove passare dalle luci verdi delle telecamere quindi muovetevi raggiungendo la prima porta. Una volta dentro ecco una seconda sezione: questa volta le leve da trovare sono 2 ed è più difficile ma l’enigma è lo stesso di quello precedente, sopra degli scaffali potete trovare delle batterie, una volta che ce la farete sarete in un corridoio: da dietro sentirete un rumore, è un altro mostro che inizierà a seguirvi, andate avanti alla porta e apritela per entrare, giratevi subito e chiudete la porta, a sinistra c’è un mobile, spostatelo davanti per bloccare l’entrata.

Ora siete calmi, dai cassetti della scrivania prendete le batterie e il tubetto medico, nel terzo cassetto troverete un altro manufatto, interagite con il computer e usate il file di diagnostica: dovrete rispondere 3 volte SI e una volta NO, a seguire avrete altre 2 domande a cui rispondere, fatelo nel modo giusto ma sembra non servire a nulla (io l’ho fatto ma non so se può servire). Dietro la scrivania, c’è in terra un contenitore, prendetelo e andate a sinistra della grossa teca che c’è al centro della stanza. Mettete il contenitore nel buco e andate ai comandi di fronte, ci sono 3 leve e un pulsante, la leva di sinistra permette di andare su e giù, la leva al centro a sinistra e destra, la leva a destra fa alzare o abbassare il gancio, il pulsante invece lo fa chiudere. Lo scopo è quello di prendere il materiale che c’è nella teca e di metterlo nel buco in alto a sinistra, fatelo e il contenitore si riempirà della sostanza. Prendetelo e andate alla parte con la valvola, adesso la potete girare, una volta che lo avete fatto sentirete una voce dire che mancano 2 minuti, correte nella porta che avete aperto e proseguite evitando i massi e quant’altro. Ad un certo punto troverete una seconda valvola, giratela e proseguite per uscire nelle vicinanze dell’entrata, uscite. Appena in tempo, l’esplosione bloccherà la porta dietro di voi, non ci sarà tempo, un mostro inizierà a seguirvi, correte e raggiungete la examination room.

EXAMINATION ROOM

Una volta dentro date un occhio ai cassetti: troverete una boccetta di azoto, in un altro cassetto delle batterie. Aprite la porta lì vicino, nella stanza seguente sopra uno scaffale troverete delle batterie, dietro a dei libri sopra una scrivania una bottiglia di zolfo, aprite la porta lì a destra e dentro ci sarà uno scaffale. C’è un razzo, prendetelo, in alto ci sono delle bottiglie di plastica, spostate quella in piedi e dietro troverete una boccetta di iodio. Tornate nella stanza e andate all’altra porta: è chiusa, esaminate il quadro alla parete e poi toglietelo per trovare un passaggio, saltate e entrateci dentro, proseguite avanti e scendete nell’altra stanza, togliete le sedie che bloccano la porta, aprite la porta vicino da dove siete scesi e ci sarà uno scaffale, spostate una delle bottiglie e dietro troverete una bottiglia di cloro, tornate nella stanza e aprite l’altra porta, in terra a sinistra c’è una bottiglietta di bromo, prendetela e sopra uno scaffale una bottiglia di acetone, esaminate il corpo e la macchina lì vicino. Adesso dovete creare un antidoto con il macchinario: mettete dentro tutte le sostanze che avete trovato nella examination room e sotto a sinistra nel foro mettete il contenitore preso nella chemical room, interagite con i pulsanti a destra, numerateli dalla prima fila in alto andando verso sinistra 1-2-3 e numerate anche la seconda fila sempre da sinistra a destra 4-5-6. I pulsanti da premere sono in sequenza, 2-1-6-4-5-3: interagite con il rilevatore digitale e attiverete il processo.
Al vostro risveglio uscite dalla stanza, entrate nel condotto di ventilazione, l’essere che era sdraiato sul lettino è vivo e vi insegue, cercate di strisciare fuori dalla parte opposta e di raggiungere la stanza dove avete salvato la posizione, in terra davanti all’entrata di questa stanza c’è una cassa metallica che è caduta dall’alto, lasciatela lì (saltatela e andate oltre), bloccherete il mostro, salvate la posizione e uscite dalla examination room.

ALTRA DIMENSIONE

Siete in una specie di cella, la prima volta ho preso la sbarra di ferro e l’ho usata per aprire la botola in terra, sono sceso dentro ma camminando sono morto schiacciato da un crollo: al secondo tentativo ho notato in terra un mattone che usciva dal muro, l’ho spostato e ho provato a lanciarlo contro la porta, ho sentito una voce venire dal buco, ho passato la sbarra di ferro alla voce attraverso il buco e l’amico mi ha aperto la porta dall’esterno, uscite. In questa seconda parte siete in un lungo corridoio, camminando dovreste notare sul muro una leva, se la tirate questa farà uscire dal muro del fuoco, in realtà questa leva e un'altra che ha lo stesso scopo sono messe lì per sviarvi. Infatti se camminate dovreste notare un mostro venirvi incontro, lo scopo non è quello di ucciderlo, ma di sfruttarlo, infatti, lasciatelo stare e andate in fondo alla porta chiusa, dietro un angolo noterete un'altra leva, abbassatela, sentirete un suono, rimanete lì nascosti e vedrete il mostro sfondare la porta, oltrepassatela. In questa terza parte siete ancora in un corridoio, in terra c’è una lastra con il numero, salite sopra e sentirete aprirsi una porta più avanti: vi serve qualcosa da mettere lì sopra, andate avanti fino a che non vedrete in terra un cubo di pietra, trascinatelo fino alla lastra e mettetelo sopra, entrate nella porta aperta. In terra c’è un'altra lastra, lì vicino una leva, abbassatela, sentirete un ticchettio. Avete poco tempo, uscite e andate a recuperare il cubo di pietra, trascinatelo sulla lastra all’interno della stanza e uscite di corsa. Proseguite avanti fino a che non vedrete una trappola: c’è del fuoco che blocca il passaggio, saltateci dentro per morire e ritrovarvi all’interno di un corridoio chiuso, trascinate il cubo di pietra sopra la lastra e proseguite uscendo, saltate il cadavere e andate avanti, ancora una lastra e ancora un cubo da mettere sopra, entrate e premete il pulsante con la mano disegnata sopra, un’ultima porta si apre e voi potete entrare e proseguire nella luce.

FINALE

Alla fine farete ritorno nella examination room. Si aprirà una porta, uscite e aspettate ogni volta che una porta si apra, nell’ultima stanza usate il computer per scrivere, alla fine provate ad uscire dalla porta principale ma non ce la farete, provate con la porta della stanza vicino ma nulla, esaminate la scrivania e per finire esaminate il calendario sopra il muro vicino al computer. La stanza è sempre più buia e a voi non rimane che usare per l’ultima volta il computer.

STATISTICHE

Tralasciando il tempo che ci ho messo a finire il gioco e i salvataggi usati, ho finito Penumbra trovando 20 documenti su 20 e trovando 9 artefatti su 10: non sono riuscito a trovare il decimo, se qualcuno vuole dare una mano mi scriva all’e-mail del sito.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Data Rilascio: 14/07/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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