Adventure's Planet
Sabato, 22 Settembre 2018 04:06
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Odysseus Kosmos and his Robot Quest

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 09 Dicembre 2017

Sezioni della Soluzione
Riparare i macchinari e uscire dal laboratorio
Ritrovare l'antenna con il monitor telescopico
Riparare le luci della Wardroom
Riparare la console di manutenzione centrale
Individuare il problema e riparare il laboratorio
Individuare il problema e riparare la palestra
Recuperare l'antenna

Riparare i macchinari e uscire dal laboratorio

Per prima cosa bisogna dare da mangiare alle cavie. Avvicinatevi alla gabbia in basso a sinistra, raccogliete il mangime e usatelo sulla gabbia, per risolvere il primo task.
Il secondo task riguarda lo spectrometer (il macchinario con il display tondo verde). Per prima cosa osservatelo per leggere il numero di serie e parlate con Barton per scoprire che esiste un macchinario identico pi√Ļ nuovo. Spostate il segnale di uscita di fianco alla porta per rivelare la presenza di un pulsante e premetelo; in questo modo si aprir√† il tritarifiuti. Raccogliete dal suo interno una pinzetta e un cavo di plastica. Premete di nuovo il pulsante per richiudere il tritarifiuti e usate il cavo con lo spectrometer, quindi premete nuovamente il pulsante per trascinarlo nel tritarifiuti e distruggerlo. Ora parlate con Barton per completare il task.
Il terzo task riguarda la riparazione del mixer. Per prima cosa usate il computer, cliccate su Intercom, aumentate al massimo il volume e fate una classica prova microfono: in questo modo farete cadere il cacciavite dall'altoparlante in alto a sinistra; raccogliete il cacciavite. Provate a usare il cavo di alimentazione del mixer per scoprire che non funziona. Usate il cacciavite per smontare il pezzo difettoso, quindi usate la pinzetta per estrarre il chip difettoso, osservatelo per scoprire la serie (numero e colore). Aprite il vano porta oggetti al centro della scrivania in basso e raccogliete un nuovo chip che coincida al numero e colore della serie del chip difettoso. Usate il nuovo chip sul mixer per ripararlo e completare anche il terzo task.

Ritrovare l'antenna con il monitor telescopico

Prima di recarvi nella camera da letto di Oddy (Cabin 4), prendete un po' di oggetti dal bagno: la papera di gomma dalla doccia, l'appendiabiti dal mobile a destra e il grattaschiena appeso di fianco al lavandino. Fate quindi uno stop nella stanza di raccordo WA-7, aprite il toolbox di destra e usate il grattaschiena per trovare un cacciavite che vi tornerà molto utile. Recatevi ora nella camera da letto di Oddy e usate il notebook. Cliccate su 'Systems', andate su Cabin 4 e attivate il monitor. Ora frugate tra i libri sullo scaffale a destra per trovare la scheda di sicurezza, quindi usatela per aprire il locker vicino alla finestra. Da qui potete raccogliere una torcia elettrica. Usate il pulsante sopra il locker per attivare il monitor telescopico. Usatelo per trovare il satellite: dovrete cliccare per cinque volte sulla porzione di schermo in cui è visibile l'ombra dell'antenna. Al termine della sequenza, avrete risolto questo task.

Riparare le luci della Wardroom

Andate nella Wardroom (la sala centrale della stazione), spostate la pianta nel vaso per rivelare la presenza di una scatola dei fusibili, apritela, per ora non potete fare nulla. Raccogliete la balestra giocattolo dal divano, riparatela usando il cavo di plastica che avete in inventario. Premendo il pulsante vicino alla porta a destra, noterete il problema all'impianto elettrico delle luci. Usate il terminale del computer l√¨ vicino, andate su 'System' e disattivate tutte le luci. Da qui, il vostro compito √® chiaro: dovete attivare una alla volta le luci e accenderle con l'interruttore vicino alla porta, fino a quando non individuerete la lampada difettosa. Al termine di questa operazione, andate a disattivare la corrente elettrica dalla scatola dei fusibili, quindi provate a usare la luce difettosa e scoprirete che √® troppo in alto per Oddy. Tornate nalla palestra e chiedete a Barton di aiutarvi a sollevarvi, quindi raggiungetelo nella wardroom e parlateci per ritrovarvi improvvisamente pi√Ļ in alto. Esaminate la luce difettosa: c'√® un cavo rovinato da sostituire, ma al momento vi manca lo strumento adatto. Recatevi nell'officina e prendete il wire cutter appeso alla parete sulla sinistra, sopra la scrivania. Ora potete raggiungere la wardroom, salire sulla testa di Barton e riparare il cavo difettoso usando il wire cutter e sostituendo il cavo con l'appendiabiti. Riattivate le luci con la scatola dei fusibili e il gioco √® fatto.

Riparare la console di manutenzione centrale

Prendete la chiave per la console di manutenzione centrale da Barton e recatevi nell'officina. Qui è presente la console (il terminale giallo). Usate la chiave sul terminale e cliccate sul pulsante 'Report': scoprirete che è in corso un errore inspiegabile, anche per Barton. L'obiettivo diventa quindi quello di connettervi direttamente al sistema di manutenzione centrale per scoprire cos'è accaduto. Per farlo, però, bisogna aprire lo sportello laterale della console che attualmente è sigillato. Per riuscirci, per prima cosa raccogliete il laser dal tavolo di lavoro al centro della stanza, osservandolo scoprirete che è rotto. Per renderlo di nuovo utile, recatevi nel bagno e usate la chiave che vi ha consegnato Barton con la porticina vicino all'uscita: da qui otterrete una ventosa. Unite la ventosa al laser tascabile e otterrete un avveniristico sturalavandini. Tornate in officina e usate lo sturalavandini con lo sportello laterale della console centrale. Ora che avete scoperto la presa per la connessione esterna, esaminatela per leggere il numero di presa necessario. Tornate nel laboratorio e aprite nuovamente la dispensa con le componenti elettriche: prendete una presa dal contenitore adatto (nel mio caso il codice era A6, ma non essendoci un A6 è bastato prendere una presa da uno dei due 6 presenti). Prima di tornare in officina, vi servono altri due oggetti: innanzitutto dovete andare a prendere il notebook dalla cabina di Oddy; poi andate nella palestra e usate il wire cutter sulla cyclette centrale per rimuovere il cavo dati di colore verde. Ora tornate in officina e usate la presa sul saldatore sul tavolo di lavoro, in modo da ottenere un cavo di connessione adatto. Appoggiate il notebook sul banco di lavoro e connettetevi alla console centrale. Usate la console centrale per ottenere un report, al termine del quale seguiranno due nuovi task.

Individuare il problema e riparare il laboratorio

Recatevi nel laboratorio e apprenderete che c'è un problema con uno snodo di alimentazione nascosto da qualche parte. Il primo obiettivo quindi è individuarlo. Per farlo vi serve il progetto per costruire un rilevatore di onde magnetiche: andate nel corridoio che conduce al centro di navigazione (chiuso da una porta con password che per il momento non conoscete) e raccogliete da terra il dardo giocattolo. Ora andate nella palestra e provate a usare la balestra con il foglio appallottolato che giace sulla tubatura: il risultato non sarà quello desiderato perchè vi serve un aiuto con la mira. Tornate in officina e usate il cacciavite per smontare il macchinario all'estremità sinistra della stanza, così da ottenere un puntatore laser. Montatelo sulla balestra e tornate in palestra: usate la balestra sul foglio di carta, aspettate che il puntatore vada in alto a destra rispetto al foglio di carta, e cliccate per sparare il dardo e riuscire a prendere il foglio. Esaminatelo dall'inventario e vedrete come costruire un rilevatore di onde elettromagnetiche.
Recatevi in laboratorio e raccogliete un pezzo del Mass Analyzer (il macchinario con il grosso magnete sopra). Ora recatevi in officina. Usate la pinzetta per sbloccare la serratura del plasma-cutter e troverete una scheda vuota; usate ora la scheda personale rossa per aprire la serratura e raccogliere il plasma-cutter e usatelo per tagliare l'antenna dal rover che si trova a destra; unite l'antenna e il magnete per ottenere un pezzo del rilevatore di onde magnetiche che vi serve. Per completarlo usate su di esso la torcia e aggiungerete così una luce di segnalazione. Tornate in laboratorio, posizionatevi al centro del pavimento e usate il rilevatore, per scoprire il punto del pavimento da sollevare. Quando lo avrete aperto, dovrete fare due riparazioni: la prima è sostituire la ventola rotta. Per farlo, raccogliete i frammenti di quella vecchia e andate in palestra; usate il cacciavite per smontare il ventilatore dalla cyclette di destra e tornate in laboratorio per inserirla nell'apposito alloggiamento. Ora dovete risolvere il puzzle con i pezzi colorati. Potete risolverlo come nell'immagine di seguito:

Task risolto, è tempo di dedicarsi ai problemi in palestra.

Individuare il problema e riparare la palestra

Recatevi nella palestra ed esaminate la parete sotto il condizionatore, l√¨ dietro si cela una unit power difettosa. Con il plasma cutter √® possibile tagliare il muro e portarla alla luce, ma senza uno schema Oddy non pu√≤ rischiare di tagliare una conduttura sbagliata, per cui il primo obiettivo √® questo. Usate il distributore dell'acqua per raccogliere un bicchiere e poi riempirlo d'acqua. Spostatevi nel laboratorio e usate il bicchiere d'acqua sulla gabbia delle cavie, per distrarne una; cliccateci sopra per raccoglierla e otterrete Lucas la cavia in inventario. Ora spostatevi nella wardroom: per prima cosa raccogliete il proiettore bianco appoggiato al tavolo centrale, quindi raccogliete del terreno dalla pianta vicino ai fusibili, quindi spargete il terreno per terra sul pavimento nella parte centrale della sala. Ora tornate in laboratorio e usate il terminale: andate alla sezione SanFran.net, poi systems e surveillance systems, per accedere al sistema di sorveglianza video della stazione. Per proseguire dovete inserire una password di 5 cifre: aprite l'inventario e osservate il foglio che avete raccolto in palestra, c'√® scritto "HELLO", ma girando il foglio al contrario (come suggerisce la figura capovolta di Barton), quella scritta diventa "07734", che √® il codice che vi serve. Inseritelo nel terminale e ora, tramite il pulsante 'systems' in basso potete accedere alla video sorveglianza. Spostatevi sulla telecamera che inquadra la wardroom e vedrete il robottino delle pulizie alle prese con il terreno e rientrare nel suo incavo, al di sotto del tavolo. Ora che sapete dove si nasconde, tornate nella wardroom e aprite il compartimento del robottino sotto il tavolo centrale, quindi provate a usare la cavia Lucas e scoprirete che vi serve un metodo per renderlo "tracciabile" acusticamente. Legate la paperella di gomma con il cavo di plastica, quindi legatela alla cavia Lucas: ora potete usare Lucas sull'incavo e scoprirete il vano in cui si accumula la sporcizia, pi√Ļ a destra dietro la parete; raccogliete da questo nuovo vano una slide che vi servir√† per la proiezione sul muro della palestra. Prima di poter andare l√¨, per√≤, dovete tornare in officina e usare la slide sulla console di manutenzione: in questo modo Barton registrer√† sulla slide lo schema dei cavi e delle tubature della parete in palestra. Ora andate in palestra e posizionate a terra, di fronte al muro, il proiettore bianco, quindi usate su di esso la slide appena registrata e vedrete comparire lo schema sul muro. Usate il plasma-cutter per aprire un varco e poter interagire con la power unit: rimuovete i connettori danneggiati e sistemate i restanti come mostrato nell'immagine successiva.

Al termine dell'operazione avrete completato anche questo task e potrete occuparvi dell'ultimo task di questo episodio: recuperare l'antenna.

Recuperare l'antenna

Andate in officina e usate la console di manutenzione, scoprirete che il prossimo task è il recupero dell'antenna dallo spazio. Barton ha un'idea: lanciare il rover all'esterno e sarà Oddy a pilotarlo. Al termine dello scambio tra i due, vi ritroverete a bordo del rover. La sequenza a bordo del rover è divisa in due parti: nella prima dovrete accelerare fino a raggiungere l'antenna, facendo attenzione a rallentare quanto basta ad arrivare quasi fermi intorno ai 60 metri di distanza (la distanza è indicata dal contatore in alto al centro); fatto questo, nella seconda parte dovrete sincronizzare la rotazione antioraria con quella dell'antenna (vi basterà accelerare fino a quando la rotazione non sarà quasi simile, poi sarà Barton a prendere il controllo). Fatto questo, vi basterà cliccare su 'Dock' per terminare anche questo task.
E recuperata l'antenna, Oddy deciderà di andare a riposarsi, ma a bordo improvvisamente spunterà qualcuno.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pavel Kostin
Publisher: Herocraft
Data Rilascio: 01/12/2017
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese - Russo
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 7/8/10
RAM: 2 GB
Hard Disk: 70 MB
Supporto: Online Download
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario