Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 18:44
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Soluzione

Obscure

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 15 Settembre 2005
Prima di iniziare un piccolo avviso, in ogni locazione che visiterete ci sono tante cose da esaminare e controllare, nella soluzione riporto solo quelle pi√Ļ interessanti e particolari, il resto lo lascio a voi. Inutile dire che cercare tutto rende ancora il gioco pi√Ļ appagante e bello: √® consigliato l'uso del joypad, l'utilizzo della tastiera √® complicato per i troppi tasti da utilizzare, finito il gioco avrete la possibilit√† di ricominciare con dei bonus, nuove divise, la pistola laser ecc.. oltre agli extra (ottimi) se lo finite con tutti e cinque i personaggi potete accedere al filmato finale pi√Ļ bello. Il gioco √® stato portato a termine in difficolt√† normale, una volta completato potete usufruire della versione difficile e special.

Siete nel campo da pallacanestro, potete gironzolare per la palestra a esaminare i vari poster e qualche oggetto, finito andate verso gli spogliatoi e sentirete il vostro cellulare squillare, entrate, esaminate quello che c'√® in giro nello spogliatoio e andate a rispondere: durante la telefonata qualcuno vi ruber√† la borsa, da adesso comincer√† l'inseguimento, cominciate a correre e uscite dallo spogliatoio, uscite dalla palestra, passate la porta di ferro in basso e proseguite andando a destra della casa. Scendete le scale nel buio e arrivati in fondo prendete il nastro adesivo sul barile e poi la torcia per fare partire il filmato e trovare anche una pistola: ora attraverso l'inventario usate il nastro per attaccare insieme la torcia e la pistola e scendete nella botola. Proseguite per il corridoio buio e appena arriverete davanti a una porta l'oscurit√† comincer√† ad attaccarvi: usate il potenziamento della torcia e dissolvetela, entrate nella porta e proseguite per l'unica via possibile esaminando quello che c'√® in giro, siringhe, gabbie ecc.. alla fine ci sar√† una porta, passatela e poi entrate nell'altra, avvicinatevi al ragazzo seduto in terra e deciderete di uscire insieme da quel posto. Da ora in poi √® possibile utilizzare tutti e due i personaggi con il tasto apposito: per ora continuiamo a utilizzare il nostro personaggio, uscite e Dan si procurer√† un'arma dall'armadio, passate anche l'altra porta e cominciate a tornare indietro. A un certo punto verrete attaccati, il mio consiglio per il momento √® correre a pi√Ļ non posso per scappare fino alla fine della stanza che per√≤ √® bloccata da una gabbia: spingetela e una volta che la porta sar√† libera entrate e cominciate a correre per il corridoio evitando i mostri fino alla scala per vedere l'uscita chiudersi davanti a voi. √ą giorno, e una volta finito il filmato vi ritroverete in tre in una stanza della scuola: le porte sono state chiuse e dovete trovare un modo di uscire. Per prima cosa prendete la mazza da baseball sul tavolo e usatela sul distributore automatico, prendete al suo interno la bibita energetica e andate a sinistra oltre le ragazze: sul tavolo c'√® un disco per il salvataggio, prendetelo e poi usate la mazza sulla porta con il vetro per romperlo e entrare nello stanzino, prendete il filo di ferro sullo scaffale e uscite. Adesso potete utilizzare il filo di ferro per aprire la porta a sinistra (basta tenere premuto il pulsante fino a che non sar√† conclusa l'operazione), una volta fatto tutto potete scegliere il compagno che deve venire con voi: se avete esaminato un tavolo con sopra il giornale avrete sicuramente letto che Shannon ha vinto una gara di genio, sar√† una combinazione? Comunque vada chiedetelo a lei (√® quella seduta sulla poltrona) e uscite.

Una volta fuori andate in basso per raggiungere l'atrio della scuola, a destra attaccata a una colonna c'√® una mappa, prendetela, rimanete al piano terra e raggiungete il corridoio dirimpetto. Entrate nella toilette degli uomini e una volta all'interno l'oscurit√† comincer√† ad avvicinarsi, uscite di fretta e poi rientrate, non ci sar√† pi√Ļ e potrete prendere una bibita energetica da uno dei gabinetti: esaminate le scritte sui muri e uscite, questa volta entrate nella toilette delle donne, sentirete una corrente d'aria provenire dalla grata in alto, avvicinatevi e esaminatela con il vostro compagno ma vi servirebbe qualcosa per aprirla,. Cos√¨ a mani nude √® impossibile, esaminate il poster attaccato al muro e uscite. Entrate nella porta di fronte e l'unica cosa da fare nella stanza √® prendere il nastro adesivo sul tavolo, il resto non serve a niente. Uscite, le altre porte sono chiuse, adesso tornate nell'atrio e salite al primo piano (non al secondo perch√© l'oscurit√† blocca il passaggio), prendete il corridoio di destra e proseguite fino ad arrivare davanti a una porta con il vetro, rompetelo con la mazza e entrate nella classe. Andate nei pressi della scrivania e leggete il foglio, saprete che √® stato perso un cacciavite da qualche parte nella classe, andate dove si trova lo scaffale con i libri, spingetelo verso sinistra e prendete il cacciavite in terra, uscite e una volta all'esterno scendete e tornate nella toilette delle donne. Esaminate di nuovo la grata (o il condotto di aria come preferite) e usate il cacciavite per aprirla e arrivare cos√¨ nella toilette degli insegnanti, prendete la bibita energetica sopra uno degli armadietti e uscite. Adesso potete esaminare alcune cose in giro, ma cosa importante prendete la chiave arrugginita su un tavolo e leggete su una lavagna gli effetti negativi delle bibite energetiche. Fatto tutto salite le scale, nel luogo in cui arrivate potete dare un occhio ai voti sulle pagelle e alle annotazioni dei professori che stanno sui tavoli, poi cosa importante prendete il CD per il salvataggio vicino a un computer, andate avanti e vicino a una porta troverete la chiave della sala dei professori. Prendetela e passate la porta, vi ritroverete davanti a tre grossi scaffali, solo uno dei quali senza la valvola. Provate a utilizzarli e capirete che si possono spostare ma quello al centro senza la valvola √® impossibile da muovere: lasciate stare, prendete il foglio sullo scaffale che non si pu√≤ spostare a destra per leggere delle cose interessanti sui lavori che riguardano la scuola, tornate indietro e nell'altra stanza non scendete le scale ma uscite dalla porta utilizzando le chiavi della sala dei professori (lo farete in automatico e comunque ricordate che con la stessa chiave potete aprire tutte le porte che si collegano a questa sala, quando non servir√† pi√Ļ sar√† scartata automaticamente). Una volta usciti siete al primo piano, quello sopra l'atrio e dovete cercare di scoprire a che porta appartiene la chiave arrugginita che avete trovato.

Salite al secondo piano, non abbiate paura dell'oscurit√† e aprite la porta con la chiave che poi verr√† scartata in automatico, salite le scale e avvicinatevi alle finestre, verrete attaccati, scappate e un professore arriver√† in vostro aiuto uccidendo il mostro e aprendovi la porta per il cortile, prendete la trave di ferro vicino al mostro (usatela al posto della mazza da baseball) e scendete fino all'atrio e aprite la porta che sta sotto le scale per arrivare insieme ai vostri compagni in giardino. Durante il filmato cercherete di contattare qualcuno ma non ci sar√† nulla da fare: appena ripreso il controllo prendete il CD per il salvataggio che c'√® su una panchina e salvate la posizione (dovreste a questo punto averne ancora due), andate dove ci sono le aule (se aprite la mappa saprete dove dirigervi), entrate e vi ritroverete davanti a due mostri che si stanno nutrendo. Lasciateli stare e velocemente entrate nella porta a sinistra, troverete Stan intento al computer, avvisatelo di quello che succede e gi√† che siete li provate la sua azione speciale, aprire le serrature. C'√® un armadio, usate il filo di ferro e fateglielo aprire, lo far√† in modo veloce e potrete leggere gli articoli che riguardano alcune scomparse nella scuola. Prima di andare non dimenticate di prendere dal distributore dell'acqua tre bicchieri di plastica, ora lasciate Stan nella stanza e insieme a Shannon uscite (automaticamente Stan andr√† al punto di ritrovo). I mostri non ci saranno pi√Ļ, nel corridoio prendete la mazza da baseball in alluminio (ricordate di dare un'arma anche ai vostri compagni), usatela sul distributore per romperlo e prendete una bibita energetica: poco pi√Ļ avanti sulla sinistra c'√® una mappa attaccata alla parete, prendetela e entrate nella porta di ferro l√¨ a fianco, poi nello stanzino prendete la pistola e la torcia (c'√® ma non si vede) e le munizioni poco pi√Ļ vicine. Aprite l'inventario e unite con il nastro adesivo la torcia e la pistola, se volte potete anche esercitarvi nella mira e fatto tutto uscite: sempre vicino c'√® un'altra porta con la targhetta in alto con scritto Boys, √® la toilette che √® chiusa, cominciate a scassinarla con il filo di ferro e verrete attaccati, scappate in fondo al corridoio, entrate nell'ultima porta a sinistra e anche nella stanza usciranno dei mostri. Correte alle finestre e rompetele con la mazza da baseball per ucciderli, ora fate aspettare il vostro compagno nella stanza e uscite, uccidete i due mostri che vi si faranno contro (usate il potenziamento della luce per indebolirli). In terra dovrebbe esserci un distributore, prendete al suo interno un'altra bibita energetica e andate alla porta che stavate scassinando, apritela, entrate e nell'angolo prendete la valigetta del pronto soccorso, uscite, entrate nel grosso buco nella parete che ha fatto il mostro e nella stanza prendete la bibita energetica e sopra i banconi pi√Ļ in basso il nastro adesivo e il CD per il salvataggio. Qua avete finito, uscite, entrate nella porta che a differenza delle altre rientra nel muro e salite le scale, interagite con la porta ma √® bloccata, prendete dallo scaffale il nastro adesivo e scendete, tornate nella stanza dove avete lasciato il vostro compagno e sopra i banconi dovreste trovare un CD per il salvataggio e un foglio che vi descrive gli effetti di una pianta pericolosa (quindi non √® oscurit√† ma una pianta aggressiva). Dite al vostro compagno di seguirvi e andate vicino alla finestra, ci dovrebbe essere vicino un contenitore con dell'acido, usate i tre bicchieri per riempirli e cominciate a correre (avete 30 secondi), tornate alla porta bloccata e usate l'acido nel bicchiere per aprirla.

Per ora lasciate il vostro compagno dove si trova ed entrate, andate in basso fino in fondo al corridoio: ci sono degli armadietti, usate su uno di questi il filo di ferro per scassinarlo e prendere la torcia (potete usarla con un'altra arma da fuoco usando il nastro adesivo). Entrate nella porta vicino (non quella che porta all'esterno), prima di esaminare la stanza andate a rompere il vetro, ora controllate la valigetta sul tavolo, troverete un ago di quello che si usa per le bussole: fatto questo verrete attaccati, andate nei pressi della finestra e difendetevi senza problemi visto che gli esseri si terranno alla larga da voi. Fatto questo uscite, procedete verso l'alto, verrete attaccati da un altro mostro ma questa volta pi√Ļ tosto, fatelo fuori con la pistola e poi interagite con la prima porta che trovate a sinistra: √® chiusa, cominciate a scassinarla con il filo di ferro ma a meta verrete attaccati, fate fuori i due mostriciattoli, poi finite il vostro lavoro e apritela, entrate, spaccate come al solito le vetrate e poi andare a prendere la bibita energetica appoggiata in fondo in basso su un bancone. Andate in alto a sinistra delle scrivania, c'√® qualcosa in una conduttura per l'aria ma da soli non potete arrivarci, uscite e andate a recuperare il vostro compagno, riportatelo nella stanza e insieme a lui recuperate dalla conduttura le munizioni. Lasciate il compagno nella stanza e uscite, proseguite in alto, sempre sulla sinistra dovreste incontrare una porta con il vetro (l'ufficio di Friedman), rompetelo con la mazza e entrate, vicino a un ventilatore prendete il CD di salvataggio. Sulla scrivania in basso c'√® una segreteria telefonica, ascoltate i messaggi che riguardano un problema con un esperimento in infermeria e le relative guida e entrate nella stanza a destra: sulla grossa scrivania prendete la fotografia di Friedman da giovane, il secondo ago della bussola e leggete il foglio per sapere che si trova in biblioteca. Date un occhio al quadro, ci sono due buchi dove mettere qualcosa ma per ora lasciate stare e uscite, proseguite in alto fino in fondo al corridoio, fregatevene del ragazzo (√® un mostro) e dei mostri che potrebbero attaccarvi e entrate nell'ultima porta a sinistra, correte a rompere il vetro per fare fuori il mostro che c'√® ed esaminate il quadro in terra: noterete che ci sono segnate due coordinate (foto sotto).

Prendete nota, uscite, fate fuori i due mostri e rompete i due distributori di bibite, prendetene una energetica e tornate nell'ufficio di Friedman per esaminare il quadro di prima: inserite i due aghi della bussola, a seconda dei tasti che avete selezionato nelle opzioni posizionate l'ago di sinistra sulla longitudine 330¬į e quello di destra sulla latitudine 20¬į (ATTENZIONE: io ho usato Shannon per questo enigma, non sono sicuro che possano andare bene anche gli altri compagni), premete il tasto azione e il quadro si alzer√†. Prendete all'interno del buco la chiave per la biblioteca, il messaggio che riguarda il fratello gemello che vuole fare da cavia per un esperimento, la videocassetta, la pistola con la luce incorporata e le munizioni, date l'altra arma che avete al vostro compagno e uscite. Dirigetevi in basso fino all'ultima porta e uscite: siete sopra il cortile, con la mappa raggiungete la biblioteca, prendete il CD sulla panchina e salvate la posizione, scendete dalla porta vicino e al piano inferiore potete entrare nella biblioteca. Appena dentro prendete la mappa attaccata al muro, poi dovreste notare un ragazzo seduto sui gradini, avvicinatevi a lui e comincer√† a trasformarsi, uccidetelo insieme al secondo mostro e tornate nei pressi della porta da dove siete entrati. Proseguite a sinistra e entrate nella prima porta a sinistra: in questa classe l'unica cosa da fare √® raccogliere il CD per il salvataggio su uno dei tavoli e uscire. Aprite la seconda porta a sinistra, dentro c'√® un mostriciattolo, fatelo fuori e controllate la stanza: c'√® una macchina delle diapositive accesa, per ora non vi serve ma prendete pure il nastro adesivo sul tavolo, uscite, andate in alto, rompete il vetro della porta davanti a voi ed entrate, andate in basso e sul bancone dovreste trovare un biglietto, purtroppo cancellato con un pennarello. Vi serve della luce per vedere cosa c'√® scritto: andate nella stanza accanto e in fondo nel muro c'√® una cassaforte che si pu√≤ aprire solo con un codice, lasciate stare e uscite, tornate nella stanza con la macchina delle diapositive accesa e metteteci sopra il foglio scarabocchiato: infine, prendete nota dei numeri (foto sotto).

Uscite, tornate nella stanza dove c'√® la cassaforte e inserite i numeri per aprirla (basta usare i tasti freccia e premere azione sul numero, alla fine andate sul pulsante ENT), prendete il messaggio e leggetelo. Poi prendete le chiavi, uscite, a fianco c'√® un'altra porta, usate il filo di ferro per aprirla e una volta dentro fate in modo veloce perch√© l'oscurit√† vi attaccher√†: rompete tutte le finestre per dissolverla e con il filo di ferro aprite l'armadio per trovare al suo interno una pila nuova e pi√Ļ potente. Uscite, se ci sono altri mostri uccideteli e andate nel bagno dei ragazzi, interagite con la grata di ventilazione e con l'aiuto del cacciavite apritela: dopo la brutta sorpresa prendete le munizioni che ci sono all'interno e uscite, andate nel bagno delle donne e da una delle tre porte prendete la bibita energetica, uscite e scendete i gradini, aprite la porta e entrate. Una volta dentro andate avanti, dovreste trovare su uno dei tavoli un altro CD per il salvataggio e dentro uno scatolone che si pu√≤ muovere un articolo di giornale che riguarda il fratello di Herbert morto in uno strano incidente. Andate dietro un grosso scaffale e troverete un uomo seduto al tavolo, avvicinatevi e partir√† un filmato del preside che vi dir√† di andare dal bidello. Le cose si fanno brutte, √® arrivata la notte, salvate la posizione. Andate al tavolo dove era seduto il preside, prendete e leggete l'articolo che riguarda una spedizione, uscite e cercate di raggiungere i compagni nel cortile: una volta arrivati sentirete un enorme rumore, come se fosse crollato qualcosa. Con l'aiuto della mappa cercate di andare dove si trova il bidello, lo sentirete gridare, entrate nella porta e dal soffitto noterete scappare qualcosa: dall'armadio aperto prendete il fucile e tutte le cartucce che potete recuperare (usate subito l'adesivo per unire la pila al fucile) andate avanti e troverete il bidello dilaniato. Prendete la pila in terra (una di quelle belle) ed entrate nella porta: avrete davanti a voi un videoregistratore che funziona. Per prima cosa prendete la cassetta a destra del tavolo e poi la chiave pi√Ļ vicina ai monitor, noterete che c'√® qualcuno nell'infermeria e dovete aiutarla: prima di farlo usate le cassette con il videoregistratore (se vi ricordate ne avete due nell'inventario) e guardate i filmati, uno riguarda Kenny tenuto prigioniero in una cella e con l'altro il preside Friedman che con un passaggio segreto tende un agguato a Kenny e un altro personaggio che libera i mostri. Fatto tutto uscite nel cortile e con la chiave che avete appena preso aprite la porta l√¨ vicino: una volta nella nuova ala della scuola verrete attaccati dall'alto (ATTENZIONE: si pu√≤ affrontare questa parte di gioco pensando subito a riattivare le luci e preoccupandosi dopo degli oggetti da raccogliere, fate come preferite), non sparate al mostro in alto ma scappate, fate fuori solo i mostriciattoli.

Se entrate nella parte centrale dalla sala su un tavolo dovreste trovare delle munizioni, prendetele, a fianco di una porta doppia c'è una mappa, prendetela e entrate nella porta, agite velocemente, uccidete i tre mostriciattoli e prima di subire il secondo attacco prendete la bibita energetica su un mobile e la pistola automatica sopra un lavandino (se volete unitela con il nastro adesivo alla torcia). Tutte le altre porte sono chiuse, uscite e dirigetevi sulle scale che portano sopra, uccidete tutto quello che si muove e avvicinatevi al pannello che fa scintille, scassinatelo con il filo di ferro e guardate all'interno: purtroppo mancano dei fusibili e potete attivarne solo uno, fate il collegamento (il compagno vi coprirà le spalle automaticamente) poi procedete a sinistra, rompete i due distributori e prendete la bibita energetica. Proseguite, su un tavolo prendete l'altra bibita energetica e andate avanti, in terra non visibili dietro a degli oggetti in terra ci sono delle munizioni per il fucile a pompa, prendetele e entrate nella porta doppia li vicino: appoggiato da qualche parte c'è un CD per il salvataggio, prendetelo, come anche la valigetta modica che si trova dalla parte opposta della stanza. Uscite dall'unica porta accessibile e prendete le munizioni per il fucile a pompa su un vassoio, proseguite eliminate il mostro che vi verrà contro e munitevi di fucile a pompa: a questo punto andando avanti troverete un nuovo mostro che una volta risvegliato comincerà ad attaccarvi, fatelo fuori a pallettoni (aiutatevi con la luce potenziata) e andate avanti, sentirete la voce dell'infermiera provenire dalla porta ma non aprirà fino a che non avete fatto fuori tutti i mostri. Vicino a un quadro c'è un altro pannello, apritelo con il filo di ferro e prendete la scatola di fusibili, tornate indietro all'altro pannello che avete aperto in precedenza e usate i fusibili per inserirli al suo interno: fate i collegamenti necessari (foto sotto) e cosi facendo riattiverete la luce grande, nemica dei mostri.

Raggiungete l'infermiera ma è in stato confusionale e non può aiutarvi, andate dietro il bancone e leggete il foglio per sapere che qualcuno sta sabotando qualcosa, prendete la valigetta del pronto soccorso in alto e poi prendete la valvola che tiene bloccata la porta (se vi ricordate serve con gli scaffali nella stanza dell'amministrazione) di uscita. Andate a destra e prendete il CD si salvataggio, all'interno di un armadietto a vetro c'è una valigetta del pronto soccorso, rompetelo con la mazza e prendetela: ora potete pure uscire, con l'aiuto della mappa andate dove c'era la stanza dei professori e entrate nella sala con i grossi scaffali (se incontrate dei mostri scappate e basta), inserite dove manca la valvola che avete e spostate lo scaffale in modo da lasciarvi libera la strada verso una porta (foto sotto), andate e entrateci.

Siete in uno stanzino, sparsi sugli scaffali ci sono i seguenti oggetti che dovete raccogliere: delle fotografie della scuola che vi fanno capire che sotto √® pieno di sotterranei, una bobina con il numero 23, due caricatori per il revolver e per finire un CD per il salvataggio. Fatto questo uscite, incontrerete il professore che sta cercando il preside, fatevi dare la chiave per l'aula magna e appena potete tornate nel cortile e con l'aiuto della mappa andateci. Nel cortile vicino all'aula magna c'√® un camioncino, andateci dietro e scassinate lo sportello con il filo di ferro (prima difendetevi dai mostri): prendete la valigetta del pronto soccorso e entrate nell'aula magna, sul bancone c'√® un CD per i salvataggi, prendetelo e poi prendete anche la mappa a sinistra della porta e il nastro adesivo su un tavolino. Ora penso sarebbe ora di salvare ancora la posizione e poi proseguite verso l'alto, partir√† un filmato dove guardando le fotografie appese al muro vi accorgerete che il professore Herbert in tutti quegli anni non √® mai invecchiato: entrate nella porta davanti e sarete dove si trova il palco, saliteci e al centro prendete la solida asse che c'√® in terra. Ora scendete, cominciate a salire le tribune al centro fino a che non troverete un macchinario, interagite con esso e farete scendete lo schermo, continuate a salire, dovrebbe venire inquadrata una valigetta del pronto soccorso sopra una poltroncina, prendetela e poi sopra una cassa acustica prendete il nastro adesivo (vi ricordo che se necessario lo potete usare con un arma da fuoco per unirci una pila). Riscendete per tornare nel corridoio, proseguite in alto, salite le scale e poi fate fuori i due mostriciattoli che vi verranno contro, entrate nella saletta con il proiettore ma prima di usarlo prendete le munizioni sullo scaffale: ora usate la bobina che avete trovato sul proiettore e guardate il filmino che mostra gli esperimenti su cavie umane e le iniezioni del professore. Finito, scendete e tornate nel corridoio, rientrate nella porta e entrate subito in quella in alto, prendete i proiettili per il fucile e proseguite attraverso l'unica porta aperta: una volta dentro leggete il cartello che vi spiega come usare il montacarichi e poi fate un giro per la stanza, in terra vicino a una colonna dovreste trovare dei proiettili, prendeteli. Ora andate alla destra del montacarichi dove c'√® una porta e tirate la leva: il lucchetto si sbloccher√† e voi interagendo con la parte destra del montacarichi (il piccolissimo tasto bianco) lo farete scendere. Una volta che si sono aperte le porte di ferro avvicinatevi e incastrateci dentro la solida asse che avete preso in precedenza sul palco, fatto tutto lasciate il vostro compagno (se venisse anche lui morirebbe quasi sicuramente), entrateci e interagite con i tasti rossi per salire al piano superiore. La scena che vi ritroverete davanti √® raccapricciante e in pi√Ļ il grosso mostro comincer√† ad attaccarvi: munitevi dell'arma pi√Ļ forte che avete (in questo caso dovrebbe essere il fucile e pompa), uscite dall'ascensore, e cominciate a muovervi. Il modo per uccidere il primo boss del gioco √® cercare prima di tutto di evitare i vermi che vi mander√† contro, seconda cosa nel momento in cui la mano non copre la sua faccia cominciare a sparare grazie anche alla luce potenziata: fate cos√¨ per qualche volta e l'avrete vinta (ricordate di stare a distanza per evitare le sue lunghe mani). Appena ne avrete ragione prendete la bibita energetica sulla cassa e poi andate a sinistra del montacarichi, tirate la leva per bloccarlo e scendete dalla botola che in precedenza si era aperta: ora potete scendere insieme ai vostri compagni grazie alla scala dell'ascensore.

Purtroppo durante la vostra discesa il montacarichi cadr√† lasciandovi intrappolati sotto, prendete il CD di salvataggio e la valigetta del pronto soccorso, poi le munizioni in terra e infine la torcia sul tavolo. Uscite dall'unica porta che c'√® e proseguite verso l'alto per il lungo corridoio: da ora in poi tenete sempre le armi ben cariche dopo ogni scontro. Il primo vedr√† due mostri venirvi contro: appena li avrete fatti fuori andate fino in fondo al corridoio e vicino a dei massi prendete la bibita energetica, proseguite fino ad arrivare davanti a una porta, apritela e andate in alto, passate per l'unica porta aperta e dovreste trovare un ragazzo appoggiato alla parete. Usate il potenziamento della torcia e appena comincia la trasformazione uccidetelo e poi andate in basso per prendere le munizioni per il fucile (ne vale la pena): tornate indietro e questa volta proseguite verso il basso, girate il primo svincolo a sinistra e entrate nella porta, scendete le poche scale e una volta sotto prendete il foglio in terra e leggetelo per scoprire che delle prove sono state nascoste in una cassetta di sicurezza nel dormitorio. A sinistra c'√® una gabbia, spostatela verso l'alto e da sotto prendete il fucile, se non lo avete ancora fatto usate il nastro adesivo e uniteci subito una torcia: ora tocca alla gabbia di destra, spingetela, entrate nella gabbia e sopra il tavolo prendete la leva. Farete appena in tempo e una nuova e orribile mutazione si parer√† davanti ai vostri occhi, ora fate solo e soltanto una cosa, scappaaaaaaateeeeeeee!!! Uscite, anche se ci saranno altri mostri di quel genere scappate sempre e proseguite dall'unica parte che non avete ancora visitato: ci sar√† una porta, entrate e sarete in un laboratorio, c'√® un altro mostro ma se girate intorno al tavolo lo potete tenere a distanza. A destra del tavolo c'√® qualcosa che fa scintille, usateci sopra la leva e si aprir√† una porta segreta, prima di andarci prendete e leggete i fogli su un altro tavolo per capire che uno dei gemelli si √® iniettato il siero e si √® trasformato e ora il fratello lo vuole aiutare usando altre cavie: entrate nella porta e scendete le scale. Una volta sotto prendete le munizioni in terra e proseguite in basso, entrate nella porta a sinistra, troverete finalmente Kenny ma una trappola √® in agguato e tutti (compreso voi) verranno catturati e rinchiusi nelle celle. Una volta sveglio prendete il ferro con il gancio da vicino al materasso e poi prendete il controllo di Kenny, fategli vedere il tronchese dall'altra parte e fategli usare il gancio per premere il pulsante per l'apertura delle celle: appena liberi, Kenny si sentir√† male e dovrete portarlo il pi√Ļ presto possibile in infermeria. Prendete il tronchese, usatelo sul lucchetto del baule poco vicino cos√¨ da recuperare le armi, distribuite il tutto come pi√Ļ vi aggrada e uscite con un vostro compagno. Andate a destra, fate fuori il mostro e proseguite fino a giungere in fondo, andate sotto la scala e interagite per fare da scaletta al vostro compagno, usate la sbarra a forma di gancio per fare scendere la scala e salite. L' inquadratura cambia come se qualcuno stesse guardando da una finestra: se andrete a destra arriverete davanti ad un cancello chiuso e se usate il pannello a destra non ci riuscirete perch√® vi manca un codice. Quindi andate a sinistra, poi andate a destra e sopra un panchina potete raccogliere il CD per il salvataggio_ tornate indietro e andate a sinistra, arriverete dove c'√® una porta, √® bloccata ma usando il tronchese sul lucchetto la potete aprire, fatelo e entrate. I vostri compagni vi raggiungeranno e una volta nel cortile con l'aiuto della mappa tornate nell'infermeria: purtroppo l'infermiera √® stata aggredita e sta morendo ma prima riuscir√† ad avvisarvi di un antidoto e di un passaggio segreto nei pressi del giardino (ricordate il filmato?).

Prendete la valigetta del pronto soccorso sulla sedia, uscite e tornate nel cortile, con la mappa seguite la strada che porta al dormitorio, alla prima porta che trovate usate il tronchese e apritela, subito dopo a sinistra fate la stessa cosa con la porta del dormitorio, salvate la posizione e entrate. Prendete subito la mappa a sinistra della porta, non affrontate il mostro e entrate in quella di destra. Sul tavolo prendete le munizioni per il fucile, fate attenzione alla canna fumaria ma per ora lasciate stare, uscite dalla stanza e entrate nella porta di fronte, fate fuori i due mostri e prendete le munizioni per il revolver sulla poltrona a sinistra della porta. Prendete il CD per il salvataggio in terra al centro della stanza e prendete i ritagli delle scomparse sul tavolo, uscite, affrontate il mostro e uccidetelo, andate nei pressi degli armadietti e con l'aiuto del filo di ferro scassinatene uno e prendete la bibita energetica. Entrate nel bagno degli uomini, andate avanti e in terra dovreste trovare una valigetta del pronto soccorso, prendetela e proseguite per il grosso buco entrando nel bagno delle donne: prendete la bibita energetica in uno dei lavandini e tornate indietro per uscire dal bagno degli uomini. Andate avanti, uccidete il mostro che vi verrà incontro e proseguite, raccogliete le munizioni in terra ed entrate nella porta a destra (le altre due a sinistra sono chiuse). Uccidete tutti i mostri e all'interno di una branda dove di solito c'è un materasso prendete la granata accecante, andate a destra e su un mobile prendete le munizioni per il revolver, uscite e entrate nella porta rotta per salire le scale: a metà strada, appoggiata sopra un comodino c'è una statuetta, prendetela e esaminatela, assomiglia a quella che avete visto nel corridoio dell'aula magna. Salite e andate al primo piano. Arrivati lì, provate ad entrare nella porta a fianco ma dovete scassinarla: fatelo con il filo di ferro e una volta dentro eliminate i vari mostri, cercate all'interno dei letti (c'è una valigetta del pronto soccorso) e anche dentro ad uno degli scatoloni per trovare delle munizioni per il fucile. Fatto questo uscite, lasciate stare la porta che c'è a sinistra (è chiusa) e proseguite per il corridoio: purtroppo il pavimento non sembra molto robusto e scricchiola, camminate stando a sinistra del corridoio vicino alla parete (i buchi si vedono perché sono contornati dal nero) e raggiunta la porta, entrate. Per ora andate a sinistra, uccidete il ragazzo seduto e entrate nella porta, sul comodino prendete il CD per il salvataggio e fate attenzione alla canna fumaria a destra. Fatto tutto uscite e questa volta andate a destra della porta, c'è un altro ragazzo seduto, come prima uccidetelo e avvicinatevi all'armadio, usate il filo di ferro per scassinarlo e prendete le munizioni per il revolver. Ora nel centro della stanza c'è un grosso mobile, mettetevi dietro e spingendolo fatelo cadere sulla parete per crearvi un passaggio, entrate, prendete e leggete il foglio sulla scrivania dove viene sancita la chiusura dei finanziamenti per gli esperimenti poco umani e poco leciti. A sinistra vicino ad una lampada c'è una cassetta di sicurezza, prendetela e portatela nella stanza con la canna fumaria, fatecela cadere dentro e uscite: ci saranno dei mostri ad aspettarvi ma in questo caso passate subito per la porta che vi immette al corridoio e questa volta passate dalla parte destra, entrate nella porta, scendete le scale, uccidete l'altro mostro e entrate nella stanza dove c'era la canna fumaria al piano terreno.

Purtroppo lo stesso Boss che avete ucciso in precedenza vi aspetter√† per vendere cara la pelle, fate le stesse cose che avete fatto la prima volta che lo avete incontrato e in poco tempo ne avrete ragione: fatto tutto avvicinatevi alla canna fumaria, la cassetta di sicurezza sar√† aperta, prendete la pianta della mappa sotterranea e la chiave dell'ufficio della biblioteca. Partir√† un filmato interessante che vi racconter√† la storia di tutto e di un passaggio segreto che si pu√≤ aprire grazie a quattro statuette: alla fine uscite e tornate nel cortile. Con la mappa dirigetevi alla biblioteca nella sala dove avete visto il preside: ora che avete la chiave aprite la porta e entrate nel suo ufficio, in giro dovreste trovare un'altra statuetta, prendetela e dalla scrivania prendete anche la super pila. Da una sedia prendete la bobina N¬į24 e poi uscite, tornate indietro, a un certo punto verrete bloccati dal professore che vi ruber√† la mappa e vi rinchiuder√† all'interno dell'edificio. Entrate nell'unica porta che non avete visitato in precedenza, salite le scale e entrate nella prima porta che incontrate, proseguite a destra fino a giungere dalla parte opposta e prendete la terza statuetta (ve ne manca ancora una): tornate indietro, salite ancora le scale e prima di aprire l'altra porta prendete in terra la valigetta del pronto soccorso (non si vede). Infine, entrate. Vi attaccheranno dall'alto, fate fuori tutti i mostri, andate in basso fino in fondo la ma la doppia porta √® chiusa: tornate indietro e entrate nella prima porta a sinistra, nella stanza ci sono sparse tre bibite energetiche, una sulla scrivania, una su un tavolo e una su un bancone. Una volta che le avete prese uscite, andate in alto, entrate nell'ultima porta a sinistra, fate fuori il mostro, prendete in mezzo ai tavoli ammucchiati le munizioni per il fucile e a destra la mitica revolver sei colpi, unitela subito usando il nastro adesivo con la super torcia e avrete un'ottima arma. Uscite e entrate nella porta a destra (√® l'unica), fate fuori i tre mostri e andate a prendere le due munizioni per il revolver che vedete in alto. Prendete da un tavolo anche il nastro adesivo, mettetevi alla sinistra del grosso mobile e spingetelo per rivelare una porta: entrate, fate fuori i mostri e dai tavoli prendete un nastro adesivo, un CD per il salvataggio e una chiave che serve ad aprire qualcosa. Andate nei pressi dell'armadio a sinistra, usate il filo di ferro per aprirlo e avrete una mina accecante: ora avete finito, uscite, tornate nel corridoio e raggiungete la porta che prima era chiusa. Apritela e appena siete all'aperto con l'aiuto della mappa raggiungete l'aula magna perch√© dovete andare a vedere che filmato contiene la bobina N¬į24. Appena entrati andate in alto e raggiungete il proiettore, usateci sopra la bobina e guardate il filmato: verso la fine se ci fate caso uscir√† un codice (0582, foto sotto), prendete nota.

Tornate indietro, uscite e tornate nel cortile, usate la mappa e raggiungete la zona dove c'è disegnato in rosso il pannello: inserite il codice 0582 e premete il pulsante verde, aprirete il cancello. Passateci e proseguite in avanti dentro la boscaglia: la prima cosa che incontrerete sarà una baracca, entrate, sul tetto c'è qualcosa, prendete le munizioni in terra e con la mazza da baseball picchiate contro la baracca per fare cadere il fucile. Prendetelo e poi uscite, uccidete i mostri che vi verranno contro e andate avanti per l'unica strada possibile, fate fuori gli altri mostri e arrivati davanti a un altro piccolo cancello entrate, andate avanti e fate fuori l'altro mostro. Proseguite fino a passare un ponticello, arrivati dalla parte opposta uccidete l'altro mostro e andate a destra, raccogliete le munizioni e tornate indietro per andare a sinistra, arriverete nei pressi di un muro mezzo crollato, completate l'opera con la mazza da baseball e passate, una volta dentro proseguite fino a trovare una piccola costruzione con all'interno su un piedistallo l'ultima statuetta, prendetela e subirete un grosso attacco, lasciate stare tutto e correte, non fate la strada da dove siete arrivati ma proseguite per l'unica che non avete ancora percorso, arriverete davanti a una porta, passatela e subito dopo andate in alto, raccogliete la valigetta del pronto soccorso in terra e andate in basso. Se vi ricordate siete arrivati nello stesso luogo dove avete fatto passare Kenny all'inizio del gioco, proseguite e durante la strada prendete i proiettili sui gradini. Prima di andare dove c'è la botola percorrete la strada verso il cancello che vi riporta nella scuola e in terra prendete una specie di leva: ora dirigetevi verso la botola, fate fuori i due mostri e scendete, prendete i proiettili in terra, prendete il CD di salvataggio sul barile, avvicinatevi a destra delle botti e nella fessura usate la leva che avete preso per aprire il passaggio. Salvate la posizione e scendete. Prendete le munizioni in terra e cominciate a correre, prendete le altre munizioni che ci sono dentro a un muro e passate attraverso la porta, andate avanti e sopra un tavolo prendete e leggete il documento sulle mutazioni, proseguite e a un certo punto sarete circondati da due mostri, fate fuori quello davanti (non quello dietro) e correte fino alla fine del percorso, prendete la bibita energetica e la valigetta del pronto soccorso e entrate nella porta a sinistra, passate per l'altra porta in alto a destra e salite le scale, prendete il CD per il salvataggio in terra e da sopra la poltrona la bibita energetica, in terra c'è un nastro adesivo, prendetelo e leggete i fogli con i risultati degli sperimenti, entrate nella porta vicino, prendete le fotografie che ci sono sopra una cassa e poi andate a sinistra, c'è una gabbia sopra un carrello spostatela per liberare un passaggio, entrateci, fate fuori il mostro sul soffitto e prendete la pistola laser, uscite, nel caso siete arrivati a questo punto senza una statuetta potete salire la scala di ferro che vi porta nell'ufficio del preside vicino alla biblioteca, se avete tutto non passate per la porta a destra (se lo fate tornate nella parte dei sotterranei gia visitata e non serve a niente) ma tornate indietro nell'altra stanza, scendete le poche scale e passate per la porta in alto a sinistra, uccidete il mostro, girate intorno ai tavoli e nell'angolo vicino alla porta prendete la valigetta del pronto soccorso, sugli scaffali prendete la bibita energetica e scendete le scale di ferro che portano sotto.

Arrivati a destinazione, proseguite e su degli scaffali prendete il CD per il salvataggio, andate avanti e prima di entrare nella prossima porta prendete sopra il tavolo i due pacchetti di munizioni (uno per il revolver e uno per il fucile). Passate la porta, arriverete nei pressi di un generatore con quattro piccole piattaforme intorno: per prima cosa uccidete il mostro riparandovi grazie a una piattaforma e poi mettete le statuette che avete sulle quattro piattaforme e andate sopra il mostro. C'√® qualcosa che fa scintille, vi manca una leva, passate per l'altra porta, proseguite e verrete attaccati davanti e dietro da dei mostri: prima uccidete quello dietro di voi e poi pensate agli altri due scappando ogni tanto indietro. Fatta questa parte difficile andate avanti a sinistra, raccogliete le munizioni per il fucile, poi tornate indietro e andate a destra. Aprite la porta, prendete il CD per il salvataggio in terra e le munizioni in un angolo, entrate nell'unica porta aperta, prendete la valigetta di pronto soccorso sul letto e la leva in terra. Uscite e tornate al generatore dove avete sistemato le statue, avvicinatevi al marchingegno che fa scintille e metteteci la leva per azionare il tutto. Partir√† un filmato, alla fine di questo tornate indietro, salite le scale e passate dalla porta a destra: un altro filmato vi attende, il preside colpito a morte da Herbert che a sua volta viene ucciso dal quarto stadio della mutazione. Alla fine i vostri compagni vi raggiungono, salvate la posizione. Davanti a voi c'√® appesa una borsa, esaminatela e trovate delle munizioni e delle valigette del pronto soccorso: preso tutto, scegliete il compagno che preferite e entrate nella grossa porta pronti ad affrontare il grosso Boss finale. Lo scontro si divider√† in due atti: nel primo l'unica cosa da fare √® distruggere tutti i tentacoli che si agganciano al soffitto. La cosa si affronta in questa maniera: fatto fuori un tentacolo questo si staccher√† dal soffitto e apparir√† una luce, andateci dentro e state li fino a che il mostro non sparer√† delle spore nere (se siete fuori dalla luce in quel momento morirete all'istante). Poi spostatevi verso il prossimo tentacolo e ripetete l'operazione (logicamente dovete ricaricare quando siete nella luce) velocemente e via cosi fino all'ultimo. Fatto questo partir√† il filmato dove il mostro viene investito dai massi che cadono dal soffitto. Nella seconda parte la cosa sar√† pi√Ļ semplice: finito il filmato in cui vi inietterete il siero cominciate a correre a destra o a sinistra e ogni volta che schiverete uno dei suoi colpi fermatevi e sparate. Fate cos√¨ per quattro o cinque volte e ne avrete ragione: potete finalmente assistere al filmato finale e agli extra di fine gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Hydravision Entertainment
Data Rilascio: Q3 2004
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Survival Horror
Visuale: Terza Persona
Controllo: Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 1000
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 4 GB
Supporto: DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
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