Adventure's Planet
Martedì, 19 Marzo 2024 07:27
Benvenuto ospite

Soluzione

Nightlong: Union City Conspiracy

di Carlo De Rensis

Soluzione Completa del 29 Settembre 2005
Le solite raccomandazioni prima di iniziare: esaminate tutto e utilizzate questa soluzione solo in caso di estremo bisogno. Il gioco è semplice e potete riuscire a risolverlo con le vostre forze. Col tasto sinistro esaminate gli oggetti, e col tasto destro li userete. L'inventario si trova in basso ed è semplicissimo da utilizzare. Bando alle ciance, lanciate il gioco!

Prendete possesso del vostro alter-ego al di fuori dell'appartamento dell'agente segreto scomparso. Raccogliete la carta stagnola che si trova per terra tra le due macchine. Entrate nell'edificio e date un'occhiata al regolamento di condominio. Provate a chiamare l'ascensore e combinerete un bel macello: dovrete armeggiare con pannello e fusibili per venire a capo dell'apparecchio. Prendete il fusibile, unitelo con la carta stagnola e reinseritelo nel pannello: il gioco è fatto! Chiamate l'ascensore, usate la tessera che avete nell'inventario nell'apposita fessura e fatevi portare all'appartamento di Ruby. Usate le banconote con il distributore automatico per ottenere una lattina di infima birra. Non scordate di prendere il resto (moneta di cinque crediti) e recatevi verso l'appartamento 17. Un lettore magnetico vi sbarra la strada verso la casa di Simon, usateci la penna magnetica che avete in dotazione ma il trucco non riuscirà: bisogna trovare un'altra soluzione. Risalite sul tetto e analizzate con attenzione le cassette della posta. Vi interessa la numero 17, usate la chiave che avete e prendete la lettera firmata da Ruby. Ora non vi può fermare più nulla: tornate al lettore magnetico dell'appartamento ed usate su di esso prima la lettera e poi la penna. Benvenuti all'interno!! Date uno sguardo in giro, poi prendete il foglio sul tavolino. Prendete la foto sul ripiano e poi aprite il frigorifero: non potete lasciare lì la vodka, no? Analizzate il cestino sotto il mobile e troverete una tessera del metrò: prendetela. Recatevi senza indugio nella stanza da letto: date un'occhiata attenta in giro e poi dirigetevi verso la finestra. Apritela dopo aver abbassato la tapparella: troverete una chiave attaccata con del nastro. Aprite il guardaroba dall'altro lato della stanza: c'è una cassaforte dietro ai vestiti... Usate la chiave e prendete la rivoltella, la fiala con l'acido e leggete il rapporto di Ruby: pare che i terroristi abbiano il quartier generale in un tunnel abbandonato della metro. Risalite sul tetto e usate l'acido per prendere la sbarra vicino la ringhiera. Poi scendete proprio alla metropolitana e parlate col poliziotto scorbutico. C'è una bomba?.. Andate al distributore di biglietti, analizzate la mappa.. Rotmall 17.. Inserite cinque crediti (la moneta) e prendete il vostro ticket. Andate verso l'ingresso, usate lo scanner e vi troverete a destinazione in un batter di ciglia. Prendete la targa di plastica sotto ai graffiti e poi parlate col barbone. Scioglietegli la lingua prima offrendogli la vodka e poi la birra: vi darà delle buone informazioni. Già che ci siete acquistate il suo pattino per 10 crediti. Usate il pezzo di plastica col fax sulla sinistra e lo riparerete: ci servirà dopo?

Prendete la scala mobile e uscite in superficie. Uh, proprio il locale che stiamo cercando: il Free Climax! Avvicinatevi ma il gorilla non vi lascerà entrare.. serve una tessera! Per consolarvi, andate al negozio di liquori. Problemi di topi? Esaminate il negozio: c'è una tessera associativa!! Dovete impadronirvene a tutti i costi. Parlate col proprietario per scoprire che farà lo scambio solo se troverete una certa bottiglia di vino pregiata. Uscite, scavalcate la cancellata ed esaminate in giro: date un calcio all'asse per scoprire che è marcia ed inservibile. C'è una botola ben chiusa: usate l'acido con il lucchetto e si aprirà. Scendete e troverete la moglie del barista intenta a cercare del vino.. risalite, non potete farvi vedere. Andate verso il tombino ed apritelo con la sbarra. Nelle fogne prendete il topo morto, risalite e tornate nella cantina: è il momento di un bello spavento, cara signora!! Usate il pattino col topastro e la donna scapperà spaventata. Siete soli: aprite la cassetta con lo stemma e prendete lo Chateau Lafitte dell'85: proprio quello che cercavate! Uscite e tornate in strada: un monitor vi informerà degli attacchi terroristici alla metrò. Siete bloccati qui: approfittatene per tornare dal barman e fare il famoso scambio (bravo, pollo!). Ottenuta la tessera, mostratela al gorillone e potrete accedere al club! Parlate con Eva.. un pò nervosa, la ragazza!! Uscite e recatevi alla metrò: tutto bloccato.
E' giunta l'ora di chiamare Hugh per un aiuto: vi spedirà la mappa della metropolitana al fax che avete aggiustato in precedenza. Prendetela e tornate nelle fognature oltre la cancellata. Aprite la grata ed infilatevi nel tunnel. Di nuovo bloccati! E la porta avanti a voi non vuol saperne di aprirsi...

Impugnate la vostra pistola e sparate al lucchetto della porta. Una volta dentro, prendete il poster appeso sul secondo armadietto e, una volta aperto quest'ultimo, svaligiate del suo contenuto la borsa degli attrezzi. Rovistate anche nell'ultimo degli armadietti e prendete la chiave arrugginita. Uscite dalla stanza ed usate il cacciavite per staccare dalla gigantesca pubblicità il logo (in basso a destra) a forma di S. Unitelo alla catena in terra per ottenere un bel rampino. Usate quest'ultimo con il tubo in alto sopra la piattaforma e atterrerete dall'altro lato! Finalmente potete avvicinarvi al passaggio. Un campo magnetico blocca però il passaggio.. Dovete disattivarlo.. Usate la chiave a T sul pannello di controllo: attaccate i cavi elettrici ai contatti e poi tirate la leva. Che ne dite di bruciare il campo magnetico? Ma si, prendete i cavi carichi di corrente e lanciateli sul campo magnetico!! Bum bum, il gioco è fatto... Siete dall'altra parte, ma il soffitto è crollato. Dovete arrivare all'ingresso dello zoo. Andate in fondo alla locazione (vai a...) e colpite l'altoparlante con la sbarra: ne ricaverete un magnete. Andate verso la botola in fondo, ma non utilizzatela. Prendete invece le pinze sullo scaffale e tornate indietro. Salite sulla scala, e tagliate con le pinze i cavi che sorreggevano il cartello. Vi siete creati un ponte!! Entrate nello zoo, e prendete la prima uscita sulla sinistra. Nella stanza, prendete la lattina vuota dal tavolo e l'oliatore dal bancone. Scostate la tenda e prendete dal ripostiglio la bombola di gas e la scopa rotta. Tornate indietro, uscite dallo zoo e tornate alla stazione della metro. Unite la sbarra col magnete e poi usate il tutto con la catena. Siete tornati dall'altra parte, entrate nella stanza. Usate l'oliatore con la maniglia della porta chiusa ed entrerete. Prendete la lamapdina rotta in alto, poi aprite la botola e scendete. Usate la chiave con la porta in fondo e accederete alla libreria dello zoo. Prendete il libro sulle divinità egizie (sul primo scaffale alla sinistra del pozzo), la lampada sulla scrivania e tornate da dove siete venuti. Nello stanzino, mettete la lampadina funzionante nel portalampade e premete l'interruttore. Sullo scaffale troverete una spina universale. Ora tornate allo zoo e raggiungete la seconda uscita a sinistra: "parlate" con la sfinge e verrete a conoscenza del "breve" codice d'accesso che in realtà è un indizio per risolvere l'enigma delle ruote. Recatevi proprio presso le ruote e, grazie anche all'aiuto del libro, risolvete l'enigma come nella fotografia sottostante.

Vi si apre un passaggio segreto che vi condurrà nella sala di controllo. Entrateci senza paura!! Disattivate tutti i campi di forza protettivi premendo i pulsanti di tutti gli schermi e poi prendete il fucile e tornate all'esterno. Proseguite ancora verso sinistra e attraversate la passerella: che vuole questo?? Usate il fucile per eliminare il dinosauro robot, prendete le due passerelle ed entrate nella grotta. All'interno della sala, prendete il candelotto dal tavolo.
Tornate indietro dove c'è il bar, e proseguite di una locazione verso sinistra: spostate il cespuglio in basso a destra e poi girate il rubinetto. Il fuoco si spegnerà e potrete armeggiare con il braciere. Non è successo nulla? Qualcosa non quadra.. Girate di nuovo il rubinetto.. ahhhh, ecco.. rianalizzate il braciere e raccogliete il combustibile con la lattina vuota. Ora potete tornare nuovamente indietro: questa volta andate a destra, partendo dall'ingresso dello zoo. Utilizzate il pannello del macchinario in alto a sinistra e... oh, povero ragazzo!! Riempite il serbatoio con il gas contenuto nella bombola e con il combustibile nella latta: accendete il tutto con il candelotto e... booommmm!! Nella caduta vi si romperà il minicom.. pazienza. Ora potete passare: attraversate il ponte e prendete il telecomando dal ragazzo svenuto. Recatevi di nuovo nella grotta dopo la sfinge e usate il telecomando col tasto della gabbia. Wow!! Un ascensore segreto!! Usatelo ed arrivererete in un'ampia sala. Dalla cassa più a sinistra, prendete le pinze telescopiche e il proiettore olografico. Usate il montacarichi e salite al piano superiore: usate la maniglia e salite sul tetto.. Uff..! non di nuovo bloccati!!

Non vi perdete d'animo.. Usate la sbarra magnetizzata con la porta in fondo a sinistra ed entrate. Usate la valvola del miscelatore ed interrompete la fuoriuscita di gas. Dopodiché, utilizzate le pinze col tubo, e dopo piegate lo stesso in modo che sporga dalla finestra. Uscite, staccate il tubo di gomma dal rubinetto sulla destra e poi collegatelo al tubicino che fa capolino dalla finestra. Tornate al macchinario, riavviate il flusso di gas e poi uscite. Mettete il minicom rotto sulla serratura della botola e poi usate il tubo di gomma pieno di gas con la serratura: la botola si riaprirà ma scatterà anche un allarme. Guardate il video e scoprirete l'esistenza di una porta segreta. Scendete al piano terra e raccogliete il fiammifero davanti al portone. Aprite il pannello sulla destra: l'operaio distratto ha dimenticato di chiuderla e mal gliene incolse.. Usate il cacciavite sul coperchio e potrete operare. Staccate il filo elettrico centrale e collegatelo al contatto sulla destra: chiudete il coperchio e salite al piano superiore. Usate il fiammifero con la scopa e otterrete una torcia: usatela col sensore e vi sbarazzerete di uno degli operai. Il pannello ora è aperto: infilatevi dentro ed arriverete alle spalle del secondo terrorista. Un cancello vi divide dall'uomo: dovete metterlo fuori combattimento altrimenti la via è bloccata. Usate la spina universale con la presa e poi il proiettore con la spina: mandate a nanna il terrorista e non ci sarà più nessuno a darvi fastidio! Derubate l'uomo della sua pistola laser e della chiave e usate l'ascensore. Una volta giù, guardate nell'altra stanza dallo spioncino della porta centrale e analizzate il computer... uhm, tante informazioni interessanti... le cose non stanno proprio come vi hanno detto, pare. Usate la chiave appena presa col cassetto sotto il computer e prendete la tessera magnetica. Spostate il quadro e prendete il foglio di carta. Tornate sopra e sparate al pannello con la pistola laser: usate le tessera magnetica per poter utilizzare il congegno e poi seguite le istruzioni del foglio di carta per disattivare tutto il sistema di allarme (vedi foto sotto).

La combinazione giusta è 6 - 4 - 3 - 7 - 2 - 1 - 5 (in pratica si parte dal colore più scuro fino a quello più chiaro).

Ritirate la tessera e scendete di nuovo giù. Ora potrete accedere alla porta a destra. Entrate e usate il pannello nel muro centrale.. Avete trovato Simon Ruby... Aprite lo sportello a sinistra, prendete lo stetoscopio, la siringa e il referto medico.. rivelazioni sorprendenti!! Uscite dalla stanza, utilizzate lo stetoscopio sulla porta centrale, e inizierete una lunga conversazione con Eva e Al. Dopodiché, vi ritroverete nel cyberspazio e in uno strano parco dei divertimenti...

Andate nell'apertura davanti a voi, è un labirintooo.... non vale la pena di fare una mappa: ricordate, infatti, che potete salvare ogni locazione che visitate grazie al vostro dislocatore, in modo da non dover rifare tutto il tragitto.
Dall'ingresso andate giù, poi due volte a destra, una volta in alto e poi a sinistra: prendete la moneta dall'acquasantiera e salvate la locazione col dislocatore. Tornate all'ingresso e questa volta seguite quetso tragitto: giù, tre volte a sinistra, su, due volte a sinistra: prendete lo straccio dallo scheletro. Salvate la posizione con il dislocatore. Tornate alla slot machine, andate a destra, continuate nella stessa direzione ed usate il martello. Dopo la prova di forza, prendete ciò che resta dell'attrezzo. Entrate nella porta sulla destra e prendete la scatola di fiammiferi dal cassetto sinistro della biglietteria. Scendete di sotto e usate lo straccio con la manovella della caldaia. Il ragnone scapperà.. Prendete il nitrato di potassio sul muro e la poltiglia informe a terra. Tornate alla slot-machine, usate il martello con il ragno decorativo sopra la macchina mangiasoldi ed infine usate una moneta con la fessura della macchinetta: vittoria, avete sei mezzi crediti, ora. Andate al tirassegno ed inserite le monete nella fessura: prima di usare il fucile, però, usate la poltiglia con le guide su cui si muovono i bersagli per rallentarli. Ora siete pronti: sparate e vincete il pupazzo radiocomandato. Tornate al casotto della funivia e cercate di salire verso il castello: è impossibile riuscire a raggiungere la cabina in tempo dopo aver premuto il pulsante sopra il cassetto di destra.. vi serve una mano! Aprite il cassetto e metteteci il pupazzo appena vinto. Avvicinatevi alla cabina, schiacciate il tasto del telecomando e.. eccovi al castello. Una volta arrivati, entrate nella chiesa (porta in alto a sinistra) e prendete la torcia all'ingresso. Poi prendete anche il teschio all'interno del pentacolo e la polvere di carbone dal braciere. Tornate fuori e prendete la porta in basso a sinistra: nello studio dell'alchimista, esaminate con attenzione il libro, prendete l'asta da terra e la pergamena sul tavolo. Sullo stesso tavolo leggete poi la seconda pergamena. Prendete il barattolo di zolfo e il sacchetto di papaverina dallo scaffale. Unite zolfo, nitrato di potassio e carbone per ottenere la polvere da sparo. Usate il teschio con la piastrella sotto lo specchio e il getto d'acqua si fermerà. Unite al teschio la torcia e datele fuoco col fiammifero: poi date un bel calcione a tutto ed otterrete questa sequenza di numeri.

La sequenza è: 7 - 8 - 4 - 5

Tornate all'esterno e salite sulla torre (porta a destra). Usate l'asta con la meridiana e poi spostate l'asta sui fori numerati seguendo l'ordine letto sullo specchio.

VII - VIII - IV - V

Seguirà un filmato, in cui prenderete il diario di Moreau e vi recherete nell'ufficio virtuale di Hugh. Una volta qui, provate ad entrare nell'ufficio ma la segretaria ve lo impedirà. Provate a premere anche il bottone sulla scrivania e scoprirete che serve ad aprire la stanza di Hugh. Usate la papaverina con i cioccolatini e metterete fuori gioco la segretaria: ora non vi rimane altro che premere il bottone e farvi strada nell'ufficio del vostro (ex?) amico. Prendete la pistola e i proiettili dalla teca e poi combinateli con la polvere da sparo. Prendete la mazza ferrata dall'armatura, le diapositive dal tavolo e poi usatele col proiettore: vedrete due grafici senza molto significato. Usate il dislocatore e tornate alla funivia: usate la mazza con il tamburo e raccogliete la campana. Tornate al labirinto: andate giù, quattro volte a sinistra e poi giù per arrivare ad una fontana di lava. Usate la campana con la lava e poi mettete la moneta d'argento e la palla di ferro della pistola sulla campana: prendete la campana con lo straccio e poi raccogliete la biglia da terra. Usate il dislocatore e tornate all'ingresso del labirinto: andate giù, tre volte a sinistra, su e poi a destra per incontrare un licantropo. Sparategli con la pistola... niente! Dovete usare un proiettile d'argento. Unite la polvere da sparo e la biglia alla pistola e riprovate: questa volta la belva non avrà scampo!! Raccogliete il potente sangue del lupo mannaro col barattolo che avete nell'inventario e tornate nell'ufficio di Hugh col dislocatore. Usate il sangue con la serratura della porta a destra ed entrate: leggete il foglio di carta, poi aprite il cassetto della scrivania e prendete la diapositiva. Esaminate il computer: ci vuole una combinazione. Tornate nella sala riunioni, usate la diapositiva appena presa col proiettore e guardate la strana combinazione: non vi ricorda il quadro appeso nella sala d'attesa?

Quello che dovete fare è "ricostruire" le figure del quadro, eliminando i segmenti visti nella diapositiva. Ne verrà fuori questa combinazione: 5 - 6 - 2 - 3 - 9 - 6. Andate al computer ed inserite i numeri scritti sopra come password. Seguite con attenzione il filmato.

Eccovi a Rocas Perdida. Esaminate la mappa nell'inventario e poi il ruscello. Cliccate sulle tracce lasciate dalla tartaruga e prenderete un uovo. Andate a destra e date l'uovo al serpente. Quando si avvicina, freddatelo con la pistola laser, quindi raccoglietelo con le pinze telescopiche. Tornate indietro alla spiaggia, risalite la corrente del ruscello e andate quindi a sinistra: sparate al lucchetto che chiude la grata con la vostra pistola laser. Non potete entrare: i piranha infestano il laghetto e dovrete trovare una soluzione. Gettate il serpente in pasto ai voraci infestatori dello specchio d'acqua e potrete passare: siete dentro al complesso carcerario, nella lavanderia. Spostate le lenzuola dallo scaffale e prendete il detersivo. Usate la porta: c'è una guardia, non potete uscire. E' tempo di preparare una bella trappola! Usate il detersivo col secchio d'acqua, e poi usate quest'ultimo con il condotto. Chiudete la grata, mettete le latte nella lavatrice e avviate il tutto.. farete un bel pò di caciara, la guardia arriverà a vedere cosa accade e farà una brutta fine. Prendete le chiavi attaccate alla porta e uscite: siete ora nel corridoio del braccio C. Andate a destra e prendete il registratore audio-video sul tavolo. Usate il cacciavite col pannello sotto la finestra... bel problema.. qual è il cavo giusto ora? Tornate nel corridoio, guardate dalla finestrella dell'infermeria e poi entrateci usando le chiavi prese alla guardia. Prendete il termometro e il filo interdentale dal camice in alto a sinistra. Uscite ed andate alla porta in fondo. Usate le solite chiavi e ci troveremo nelle celle d'isolamento. Aprite la finestrella della seconda, e parlate con Moreau. Dopo il filmato, tornate al posto di guardia e usate il registratore col tastierino della porta chiusa. Poi tornate da Moreau e passateglielo: la combinazione è 446677. Andate alla porta, usate il codice e entrate nel laboratorio.. strano, la mappa dice che è uno sgabuzzino..

Sul tavolo prendete il tester e le fiale, sulla sedia prendete i guanti. Poi tornate fuori ed usate il tester con i cavi del pannello.. Ahha! Ora sapete con quale dei tre dovete usare il deviatore. Fatelo e gustatevi il video.. Pare che Al abbia fatto una brutta fine e che Eva sia stata messa nella cella vicina a quella di Moreau. Quel che è peggio è che ora la porta delle celle d'isolamento è chiusa e sorvegliata. Rientrate nell'infermeria, andate alla finestra e interagite con la finestra a sinistra più vicina a voi: parlerete con Eva. Usate i guanti con la bombola di gas e unite nell'inventario la siringa con le fiale, e poi il tutto con i guanti e il filo interdentale. Costruito questo meccanismo rudimentale passatelo a Eva attraverso la finestra. Finito il filmato, tornate nella cella d'isolamento (aprite la porta esterna con le solite chiavi) e prendete la pistola laser dalla guardia. Parlate con Eva senza indugiare più di tanto e fatevi dare lo strano codice.. ma sulla lavagna del laboratorio non c'erano gli stessi strani segni?

Tempo di decifrare qualche codice.. allora, carta e penna perché pur non essendo difficile dovremo fare qualche conto. Prima di tutto, considerate che ogni simbolo equivale ad un numero diverso. Notate inoltre che sulla lavagna nella prima parte c'è una moltiplicazione: un numero di tre cifre per uno di due. Solo in due casi può accadere che moltiplicando due numeri che hanno in comune l'ultima cifra, questa sia l'ultima anche del risultato: può accadere con l'1 e con il 5. Possiamo però senza dubbio escludere la prima ipotesi. Perché? Perché la somma riportata in colonna nella parte destra della lavagna da come risultato un numero a cinque cifre: se il triangolo pieno rappresentasse un 1 allora il numero superiore dovrebbe essere 9. Questo però è impossibile in quanto il simbolo che dovrebbe essere 9 appare anche nella moltiplicazione e inoltre il primo simbolo in assoluto dovrebbe essere 1 (9 + 1 = 10). Questo lascerebbe un solo simbolo senza numero, il secondo. Anche supponendo che questo sia 1 (il più basso possibile) la moltiplicazione darebbe come frutto un numero a cinque cifre, il che è impossibile seguendo il nostro problema. Inoltre, siccome uno ed un solo numero corrisponde ad ogni simbolo il nostro triangolo non potrà che essere 5. Andiamo avanti: la somma fra 5 e 5 dà 10: il secondo simbolo sarà indubbiamente uno 0. Ricapitoliamo, assegnando un punto interrogativo ai simboli ancora non associati ai numeri.

1 0 5 x ? 5 = ? ? ? 5 + 5 0 ? 5 = 1 ? ? 5 0

Completare lo schema è roba da poco. Per iniziare individuiamo l'ultimo simbolo mancante nel secondo membro dell'addizione. Per farlo, scoviamo prima quello superiore (ATTENZIONE, SONO SIMILI MA NON UGUALI) che non può ovviamente superare 5, che è il risultato: agite così. Per avere un numero a 5 cifre come risultato dell'addizione, la prima cifra del primo membro dev'essere almeno 6 (così da dare almeno 11 come risultato e scalare alla quinta cifra).
Agendo per tentativi, scopriremo che il numero cercato è sicuramente 2 e che la cifra mancante della moltiplicazione è 8. Quindi:

1 0 5 x 8 5 = 8 9 2 5 + 5 0 3 5 = 1 3 9 5 0

Finalmente abbiamo ottenuto tutti i numeri che ci servivano. Ora non vi rimane che confrontarli con il foglio del codice e andare ad inserire la combinazione cercata (958320) nel tastierino numerico della porta di fronte alla cella di Eva. Fine del gioco, guardate il bel filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Trecision
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 1997
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller - Cyberpunk
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98; DOS
Processore: Pentium 100
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA 1 MB
Hard Disk: 35 MB
Supporto: 3 CD
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore