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Soluzione

Ni.Bi.Ru: Il Messaggero degli Dei

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Giugno 2005
PRAGA

Dopo le molte scene di introduzione al gioco prendete i comandi del vostro personaggio a Praga e più precisamente sul ponte Carlo a sera tardi per trovare il vostro contatto che si chiama Barbara. Esaminate la statua e il suo piedistallo, esaminate il fiume e poi andate a parlare con il pittore: la prima volta che gli parlate vi dirà di aspettare, voi esaminate il quadro e subito dopo riparlateci per venire a sapere che una donna era sul ponte in attesa di qualcuno e in effetti era anche un poco ansiosa. Continuate a parlare con il pittore e dopo averlo pagato 500 corone verrete anche a sapere che la donna ha inciso o fatto qualcosa con il piedistallo della statua prima di andarsene e che sul ponte c'era uno strano uomo sospetto.
Finita la conversazione avrete nell'inventario il ritratto dell'uomo, esaminate il piedistallo della statua e troverete un biglietto, leggetelo, è di Barbara che vi invita ad andare a casa sua perché pensa che qualcuno possa sapere qualcosa: la donna vi invita a chiamare il professore per sapere dove abita, provate a parlare con il turista sul ponte e poi chiamate il professore, parlate con lui e alla fine avrete il nome e cognome della donna (B.Kanska) e vi ritroverete davanti al palazzo dove abita Barbara. Esaminate il locale notturno, il cartello della via e le locandine attaccate al palo della luce, provate a entrare nell'edificio: è chiuso. Riprovate e verranno inquadrati i campanelli, cercate il nome B.Kanska e suonate, nessuno vi risponderà, a questo punto provate a suonare ai vari campanelli fino a che qualcuno non vi aprirà il portone e vi farà entrare dicendovi che in caso di bisogno potete andare all'appartamento 12.
Una volta dentro esaminate e interagite con la bacheca, alla fine andate a esaminare le cassette della posta di sinistra e troverete il numero dell'appartamento della donna e il piano in cui si trova (N°17 e piano 5): usate l'ascensore e una volta arrivati al quinto piano esaminate l'estintore e la porta dell'appartamento 14, interagite con la porta in alto e poi suonate il campanello, improvvisamente la luce all'interno si spegne...allora dovrebbe esserci qualcuno! Provate a bussare qualche volta e poi salite le scale che portano al solaio, purtroppo è chiuso, scendete con l'ascensore e tornate a esaminare la bacheca, noterete un foglietto che non avete visto prima che dice che le chiavi del solaio sono all'ultimo piano vicino all'ascensore: risalite sull'ascensore, avvicinatevi all'estintore e interagite con il cartello a fianco per recuperare le chiavi, usatele subito con le scale e entrerete nel solaio.
All'interno c'è troppo buio, interagite con l'interruttore vicino alla porta per accendere la luce, esaminate lo scaffale, prendete lo straccio sotto nel secchio, prendete la corda appesa a destra, esaminate la stufa, esaminate l'angolo buio e poi interagite con il guardaroba per notare che è vuoto. Se ci fate caso sotto ci sono dei mattoni che reggono tutto, interagite con essi e farete cadere il guardaroba: qualcosa è caduto in una fessura sul pavimento, interagite con la fessura e recupererete una sfera di marmo, ora interagite con la finestra per notare che è opaca, usateci sopra lo straccio per romperla e poi ancora per togliere le schegge di vetro, usate la corda con la trave e poi scendete attraverso la finestra per raggiungere il balcone sotto.
Purtroppo qualcuno vi colpirà e vi risveglierete la mattina dopo con un forte mal di testa: esaminate il televisore, la libreria e il tavolo rotondo, sotto c'è una borsetta, prendetela e nell'inventario esaminatela per trovare il tesserino, esaminatelo a sua volta per trovare la sigla Barbara Kanska, ID 87, archivio centrale cittadino. Entrate nella porta a destra per arrivare nel bagno, una cosa terribile vi attende, il cadavere di Barbara è nella vasca da bagno: esaminatelo, esaminate il lavandino e poi il gatto a destra della vasca per scoprire attraverso il collare che si chiama Felix. Uscite dal bagno, interagite con il computer ma per accedervi dovete inserire una password, mettete il nome del gatto e cioè Felix e avrete il documento che vi interessa: improvvisamente arriverà la polizia e finita la telefonata vi ritroverete al piano terra, uscite e arriverete all'ingresso dell'edificio dove lavorava Barbara (l'archivio centrale).
Finita la telefonata, esaminate la fontana e poi andate verso l'edificio, esaminate e parlate con il vecchio sulla panchina ma è mezzo sordo e non vuole parlarvi, entrate nell'archivio centrale, provate a proseguire ma il guardiano vi fermerà e vi dirà che senza tessera da visitatore non si passa: parlateci a proposito del tesserino di Barbara, ma niente da fare, serve che prendiate un appuntamento ufficiale, uscite, tornate nel parco e andate a destra per giungere davanti all'istituto per la tutela dei monumenti storici. Provate a entrare ma è chiuso, esaminate e parlate con il mendicante ma sta dormendo: proseguite a sinistra fino ad arrivare nei pressi di un chiosco, esaminate il passaggio vicino ma una bambina vi spaventerà con i sui petardi, cercate di farveli dare ma serve qualcosa in cambio, appena possibile riparlateci e fategli vedere la sfera di marmo. Alla fine avrete i petardi, esaminate il chiosco, provate a parlare con la venditrice e chiedetegli dei fiammiferi, una volta che li avrete avuti andate a destra, ritroverete il mendicante che stava dormendo intento a suonare la chitarra, parlate con lui e vi chiederà delle sigarette: tornate al chiosco e prendetegliele, tornate a parlarci e dategliele, in cambio del favore vi dirà che se vi serve una mano lui è pronto a darvela.
Tornate dove c'era il vecchio seduto sulla panchina, usateci sopra i petardi per fare scappare i piccioni e poi parlateci per sapere che lui conosce un modo per entrare ma in cambio vuole una bottiglia di vino rosso di ottima marca: tornate al chiosco e comprate il vino nella scatola di cartone, tornate dal mendicante e chiedetegli una delle sue bottiglie vuote, prendete quella più a destra, aprite l'inventario e versate il vino nel cartone nella bottiglia in modo che sembri come nuova e appena imbottigliata. Tornate dal vecchio dategli il vino e in cambio avrete un tesserino da fare vedere al guardiano che in realtà è suo nipote: entrate, fate vedere il tesserino e dirigetevi al centro dell'atrio, salite sull'ascensore a destra, interagite con il montacarichi per sapere che si tratta di posta pneumatica e cioè, in base al codice che inserite il montacarichi consegnerà qualsiasi documento trovato in archivio. Esaminate il distributore e poi avvicinatevi alla porta a sinistra, usate il tesserino di Barbara con il lettore e entrate.
Esaminate il cappotto appeso, gli archivi a sinistra e il vaso vicino alla scrivania per trovare una piccola chiave nascosta sotto, interagite con la stampante, poi con il tavolo per attivare l'inquadratura in soggettiva, esaminate la foto per spostarla (fate caso alla fotografia è importante) e prendete il temperamatite che c'è dietro. Prendete una matita poco più a sinistra e usatela con il temperamatite per farle la punta, esaminate la copia di black mirror e i documenti sul tavolo, ora usate la matita con il block notes e otterrete un codice (D3-7422). Provate ad aprire il cassetto ma è chiuso, usate la chiave che avete trovato sulla serratura e una volta aperto prendete il timbro che c'è all'interno: uscite dall'inquadratura, provate a usare i computer ma senza password non si può entrare, se ci fate caso prima avete visto una fotografia sul tavolo, ebbene questa foto ritrae il gatto di Barbara (Felix) al contrario, a questo punto inserite la password Xilef (Felix al contrario) e tramite la stampante avrete il documento che vi interessa. Prendetelo e usatelo con il timbro per renderlo ufficiale, uscite dall'ufficio, usate il tesserino di Barbara sul montacarichi per attivarlo e velocemente usate il codice che avete preso prima per avere i documenti che vi interessano su NI.BI.RU.
Uscite dall'edificio e dirigetevi a quello per la tutela dei monumenti storici, entrate dalla porta finalmente aperta, esaminate la poltrona e la bacheca, parlate con la segretaria per il permesso ma i giorni di attesa per ottenerlo sono troppi: dovete trovare un altro modo più sbrigativo, riparlate con la segretaria e prendetegli il biglietto da visita, uscite e poi rientrate, provate a parlare ancora con la segretaria e dopo un altro rifiuto uscite. Parlate con il mendicante per sapere se conosce la segretaria e per sapere quale è la sua macchina, si trova in alto, esaminatela e saprete il suo numero di targa: ora usate il biglietto da visita della segretaria con il cellulare e una volta che la donna se ne sarà uscita dall'edificio entrate e accedete all'altra porta a destra per raggiungere il presidente e per farvi convalidare il permesso che vi serve.
BOEMIA OCCIDENTALE

Una volta arrivati nel sito archeologico parlerete con i militari che vi diranno che non potrete entrare nella miniera e che un altro vostro collega è rimasto al campo. Siete all'interno del campo, esaminate la jeep, provate a entrare nella tenda e poi parlate con il maggiore per altri dettagli: date un occhio ai piani sul tavolo e poi entrate nel campo, arriverete nei pressi di un ponte, esaminate i funghi, la foresta, il fiume e la luce, andate avanti e arriverete nei pressi di una roulotte, esaminatela e fate la stessa cosa con i tronchi a destra. Fatto questo parlate con il civile per sapere che si chiama Petr Stasek, finite di parlarci e proseguite fino a giungere davanti alla miniera, esaminate la tettoia e poi la miniera ma verrete bloccati dalla guardia, riparlate con lei per altre due volte fino a fargli vedere i permessi ma niente da fare. Tornate a parlare con Petr di tutto e poi controllate poco a sinistra della roulotte, c'è una baracca, provate ad andare ad aprirla ma è chiusa, tornate indietro e riparlate con Petr che sembrerà nervoso, tornate all'entrata del campus e parlate con il soldato, tornate alla miniera ma all'ennesimo rifiuto tornate da Petr per parlarci e sapere che ha un piano per entrare nella miniera e che bisogna aspettare la notte.
È mezzanotte, siete davanti alla roulotte, entrate ma non c'è nessuno, esaminate il letto, il lavandino e lo scaffale, prendete poco sotto le lattine di fagioli scadute, esaminate l'impermeabile e nella tasca troverete un biglietto, leggetelo e troverete la sigla D282: interagite con la stufa e poi esaminate il tavolo, prendeteci da sopra l'apriscatole e uscite, tornate all'entrata del campo e parlate con la guardia, una volta finito tornate alla miniera ma non potete proseguire perché c'è troppa luce, tornate all'entrata del campo e fate presente alla guardia il problema ma non ci sarà nulla da fare. In compenso saprete che la chiave della baracca ce l'ha il maggiore, tornate un'altra volta alla miniera e ritornate ancora all'entrata del campo, questa volta la guardia vi chiamerà chiedendovi qualcosa da mangiare, andate nei pressi del ponte, usate l'apriscatole sulla lattina di fagioli per aprirla e poi prendete i funghi in terra, metteteli subito nella lattina e entrate nella roulotte, usate i fiammiferi per accendere il fuoco e metteteci sopra la lattina: aspettate che si scaldi il tutto e poi ritornate dalla guardia, dategli la lattina calda e tornate davanti alla roulotte per aspettare che finisca di mangiate, tornate all'entrata e la guardia avrà un attacco di "cagarella" che vi lascerà via libera per entrare nella tenda.
All'interno prendete la radio e interagite con l'uniforme e troverete le chiavi che vi servono, esaminate lo scaffale, il letto e la parte posteriore della stanza e uscite, tornate nei pressi della roulotte e usate la chiavi per aprire la porta della baracca. Una volta all'interno, esaminate l'armadietto e provate a interagire ma è chiuso, esaminate il generatore, provate ad aprire lo sportello ma anche questo è chiuso: esaminate lo scaffale a destra e poi prendete la corda appesa e la borsa degli attrezzi sul tavolo, aprite l'inventario e esaminatela per avere in ordine un lubrificatore, uno spago, un cacciavite, una torcia e una chiave inglese. Ora prendete il martello sull'altro tavolo e poi avvicinatevi al generatore, apritelo con il cacciavite quando all'improvviso sentirete un rumore provenire dall'armadietto: ora potete vedere il lucchetto, usateci sopra il martello per scardinarlo e aprite l'armadietto, troverete un secondo cadavere, esaminatelo e conoscerete il vero Petr Stasek. Adesso interagite con lo sportello, una volta per spegnere la luce all'interno della baracca e una seconda per spegnere quelle all'esterno, fatto questo vi ritroverete ben presto all'interno della miniera.
Interagite con le radici e con il cartello in terra, interagite con la spranga di ferro nel barile e poi estraetela con la chiave inglese, interagite con la lampada e proseguite per il corridoio di sinistra, interagite con il barile, il soffitto e la parte in fondo del corridoio, usateci sopra la trave di ferro per spostare le assi e scoprire una fenditura: usate la torcia per vedere all'interno e scoprire uno scheletro, esaminate il masso a fianco e poi interagite con la spilla sulla divisa per prenderla, esaminate la tasca sotto e troverete un mazzo di chiavi, uscite e tornate nel corridoio principale. Questa volta proseguite in alto, interagite con la zanca un paio di volte per averla e poi interagite con la ruota dentata a destra che è inutilizzabile: ora avete 3 corridoi da visitare, cominciate da quello a sinistra. Interagite con il coperchio di acciaio, con la cassa e poi con l'uncino che la tiene appesa, se ci fate caso a destra c'è un foro e sotto un cumulo di terra, usateci sopra la zanca e troverete una ruota: usatela subito con il foro e interagite con essa per fare scendere la cassa in modo da prendere l'uncino, tornate nel corridoio principale e andate a destra.
Esaminate le grosse casse a sinistra e l'acqua torbida (due volte, è importante), usateci sopra la torcia e troverete una latta di olio, provate a prenderla ma è troppo lontana, aprite l'inventario, unite la corda con l'uncino e usate l'ancora ottenuta per prendere la latta: tornate un'altra volta indietro e prendete il corridoio in alto. Arriverete davanti a una porta di ferro, interagite con il condotto per l'aria in alto e poi con il centro della porta, aprite lo sportello al centro e metteteci le chiavi, provate ora a interagire con le quattro valvole, quella di sinistra usatela per due volte ma è ossidata: usateci sopra il lubrificante che purtroppo è vuoto. Aprite l'inventario, versate nel lubrificante l'olio e usatelo un'altra volta con la valvola a destra che ora funzionerà: a questo punto mettete le valvole come nella fotografia sotto (a forma di stella nazista, ci potete arrivare guardando il segno sopra la porta) e entrate.

Ci sarà buio, accenderete la torcia ma si brucerà la lampadina, interagite con la lampada e poi esaminatela: sembra che ci sia del cherosene dentro, accendetela con i fiammiferi e poi interagite con il macchinario, si tratta di un grosso generatore che ai suoi tempi forniva l'energia alla miniera. Ora dovete cercare di attivarlo: per prima cosa fate caso alle 2 valvole, esaminate e interagite con la prima per girarla, provate a fare la stessa cosa con la seconda (due volte) ma è bloccata, usateci sopra la chiave inglese, riprovate a muoverla ma vi accorgerete che è arrugginita. Usateci sopra il lubrificante e poi ancora la chiave inglese, interagite ancora e dovreste riuscire a girarla, esaminate il motore, tirate la leva sopra e finalmente il generatore partirà facendo accendere tutte le luci.
Proseguite in alto e arriverete in un altro corridoio, leggete il cartello in alto a destra e interagite con i tubi poco sotto, interagite per due volte con l'interruttore della luce a sinistra e poi interagite anche con la tana dei topi in basso a destra (il buco) per un paio di volte, alla fine proseguite per il corridoio di destra. Arriverete davanti a una porta, provate ad aprirla ma niente da fare, usateci sopra le chiavi, solo che quella per aprire si spezzerà all'interno: tornate indietro e andate nel corridoio centrale, arriverete davanti a una grossa porta di acciaio, per ora non potete fare nulla ma prima di andare fate caso al pannello a sinistra (fate attenzione perché non è segnalato), interagite per vedere di cosa si tratta e tornate indietro, prendete il corridoio di sinistra, interagite con i barili e le casse e poi provate ad aprire la porta. E' chiusa anche questa, usate ancora le chiavi e questa volta riuscirete ad aprirla.
Entrate, esaminate nella cella a destra i contenitori e le casse, prendete poco sotto una latta di cherosene e una lampadina dalle scatole, interagite con le casse poco fuori dalla cella e usate la zanca per aprirne una. Prendete all'interno il candelotto di dinamite e poi prendete una provetta dagli scaffali in alto, interagite con il serbatoio e poi con la batteria vicino per girarla, usateci sopra la provetta e avrete un po' di acido: interagite con il meccanismo a sinistra e poi uscite, andate nel corridoio dove avete rotto la chiave e usate l'acido sulla porta per aprirla, entrate e scoprirete un intero archivio di guerra, interagite con i documenti in terra e con gli archivi di sinistra, dovreste inquadrare dei cassetti. Prendete dall'inventario il foglietto con la sigla D282 e usatelo sui cassetti per trovare quello che cercate, prendete all'interno la scatoletta di metallo e aprendo l'inventario esaminatela per trovare al suo interno dei magneti, andate in basso, leggete il cartello e poi interagite con il montacarichi e la scala a pioli: esaminate la luce poco a destra ma non potete accenderla, manca la lampadina, mettetecela e avrete un po' di luce.
Provate le leve che per ora non servono a nulla, esaminate la bandiera, esaminate il tavolo e quando la visuale cambia in soggettiva prendete il righello e la scatola vuota, esaminate il registro e l'armadietto: all'interno c'è una lente d'ingrandimento, prendetela e interagite con la radio e il documento vicino, ora andate a interagire con l'armadio di ferro che è chiuso ed è senza serratura. Guardate le scanalature in terra e poi interagite ancora con l'armadio per spostarlo, troverete una porta segreta, usate la zanca per fare un buco e inseriteci la dinamite, se usate i fiammiferi non potete fare nulla perché la miccia è troppo corta e allora a questo punto uscite e tornate dove avete preso la dinamite, prendetene un'altra carica e esaminatela per avere la miccia. Tornate vicino alla fenditura e usate la miccia con la dinamite, usateci sopra i fiammiferi e dopo il botto tornate a vedere cosa è rimasto: purtroppo c'è solo un buco un poco più grosso e niente più, tornate a prendere un altro candelotto di dinamite ma questa volta quando uscite fermatevi davanti alla tana dei topi, aprite l'inventario, usate l'apriscatole con la lattina per aprirla, usate la cassa vuota con il righello per formare una trappola e metteteci dentro i fagioli. Usate la trappola con i fagioli sulla tana e andate a fare un giro, tornate indietro e avrete preso un topo, aprite l'inventario e controllate la scatola per fare uscire il topo, usatelo subito con la dinamite per legargliela intorno e tornate nei pressi della fenditura della porta, usateci sopra il topo con la dinamite e una volta che sarà esploso entrate nella porta ora aperta.
Interagite con l'interruttore per accendere la luce, interagite con il letto, lo scaffale, il quadro appeso, le due librerie per un paio di volte e i libri sul tavolo, prendete il ferro da stiro e il diario del progetto NIBIRU sul tavolo: dietro la scrivania c'è un coperchio di ferro con una serratura al centro ma non avete la chiave per aprirla, prima di uscire usate il registratore per ascoltare la sonata al chiaro di luna di Beethoven e esaminate l'altoparlante sopra la porta, leggete il diario per scoprire che esiste un altro prototipo in Messico, che quello della miniera è stato smantellato e che la chiave che vi serve è stata gettata nello scarico del laboratorio. Uscite e tornate nei pressi della porta di acciaio, interagite un'altra volta con il pannello a sinistra e usateci sopra i magneti, adesso quello che dovete fare è ricomporre il triangolo grosso unendo i vari magneti al suo interno come la foto sotto e poi premere il tasto rosso.

Una volta fatto tutto la porta d'acciaio si aprirà e voi potete scendere nel laboratorio: una volta arrivati sentirete dalle radio che in superficie si sono accorti che qualcuno è entrato nella miniera. Interagite con il diagramma e poi due volte con il meccanismo a destra, esaminate la sostanza verde nei contenitori di vetro e poi la piattaforma al centro, interagite con il tavolo un paio di volte e troverete un magnete: fate caso al bruciatore che c'è sopra, provate ad accenderlo ma è vuoto, versateci un po' di cherosene e accendetelo con i fiammiferi, metteteci sopra il ferro da stiro e una volta che è caldo interagite con lo scarico in terra per vedere qualcosa che luccica, unite il magnete con lo spago e usatelo con lo scarico per prendere la chiave di ottone. Tornate nell'ufficio e usate la chiave con il coperchio di ferro che sta dietro alla scrivania per aprirlo e rinvenire una cassaforte, c'è una ruota con dei numeri intorno, aprite l'inventario, usate la lente con il diario e noterete una strana macchia all'ultima pagina, apritelo, andate in fondo al diario e usate il ferro da stiro caldo sopra la macchia per scoprire la cifra 47922 (vedi foto sotto).

Ora avete il codice ma dovete inserirlo nel modo giusto e quindi fate cosi, andate sui numeri suddetti nel seguente modo: sul 4 a destra, sul 7 a sinistra, sul 9 a destra, sul 2 a sinistra e infine sul 2 a destra (attenzione, forse non funziona inserire la combinazione se prima non l'avete trovata): la cassaforte si aprirà e voi potete prendere la statua che c'è all'interno. Uscite dalla stanza ma verrete sorpresi dal killer, dopo una breve chiacchierata lancerete la statuetta sul montacarichi, appena il rivale si china per raccoglierla interagite con le leve per fargli crollare addosso una cassa in modo da farlo svenire, così da poter partire per la Francia.
PARIGI

Siete all'esterno di un hotel, interagite con lo snack bar, esaminate il magazzino e poi la strada stretta a sinistra dell'hotel. Entrate nell'edificio, esaminate le chiavi delle stanze dietro la reception, interagite con il telefono sul banco ma non conoscete il numero: interagite con il posacenere vicino e troverete un pacchetto di fiammiferi dell'albergo, aprite l'inventario e esaminatelo per scoprire il numero di telefono dell'hotel. Suonate il campanello, alla fine scoprirete che l'albergo è al completo, parlate con l'uomo seduto, è ubriaco e si tratta del regista della compagnia polacca che soggiorna nel posto: verrete a sapere che sta aspettando Daniel, un altro membro della compagnia. Offrite il vostro aiuto e alla fine uscite, usate la cabina telefonica per telefonare all'albergo e disdire la prenotazione a nome di Daniel e poi rientrate, verrete chiamati e avvisati che una stanza si è liberata (la numero 24 al primo piano), avrete la chiave ma prima di salire chiederete il numero di telefono del professore.
Fatto questo salite le scale, entrate nella prima porta a sinistra e una volta dentro riposerete per qualche minuto per recuperare dal viaggio, fatto, uscite e tornate nella hall, verrete chiamati perché il numero del professore è stato trovato, usate il telefono e parlateci per metterlo al corrente delle novità e per darvi appuntamento alla villa. Uscite, se volete fate una capatina dietro l'hotel per esaminare varie cose (non servono, ma se volete), tornate davanti e proseguite per il molo, interagite con la barca e con il magazzino, parlate con il pescatore per almeno tre volte e alla fine accettate le sue proposte (l'icona con la faccia che sorride), aiutatelo a montare le casse di pesce e partite per la villa.
Arrivati al molo lascerete il pescatore e arriverete davanti alla villa, esaminatela e poi interagite con il campanello per farvi aprire il cancello, entrate e proseguite fino all'interno della casa dove vi aspetta vostro zio, gli racconterete tutto e alla fine avrete alcuni oggetti che vi possono servite per il Messico: eh si, perché la vostra prossima tappa sarà questa, uscite dalla casa e andate al molo per tornare indietro, una volta a terra sentirete qualcuno che vi chiama e cadrete vittime di un imboscata. Legati a dei tubi farete la conoscenza di colui che ha scritto il diario che avete recuperato (pensate, ha 102 anni): una volta finita la conversazione avrete a disposizione 60 secondi per salvarvi, prendete il coltello in terra e usatelo con l'interruttore vicino per fare uscire un barile e fare cadere la bombola, ora potete esaminate i tubi e le manette, prendete la spilla dall'inventario e apritele per essere liberi, esaminate le bombole di gas, i barili, le casse, la porta in alto e i contenitori pieni di sale, salite la scala a pioli e sarete liberi e pronti per tornare alla villa per avvisare vostro zio.
Purtroppo al vostro arrivo avrete una brutta notizia: il professore è stato ucciso. Una volta dentro al giardino interagite con lo stagno a destra e andate a parlare con il detective davanti all'ingresso, dopo una breve chiacchierata dovete convincerlo a farvi entrare nella villa, dovete dimostrare che vostro zio non ha scritto il biglietto di addio. Aprite l'inventario, esaminate la busta e troverete i biglietti per l'aereo e un biglietto scritto da vostro zio per un suo amico, datelo al detective che vi lascerà dare un occhiata all'interno della villa.
Interagite con la sagoma del cadavere, con il bonsai sul tavolo e prendete la piccola piramide poco vicino, interagite con la porta a sinistra, andate verso la libreria in alto, interagite con le fotografie a destra, con il tavolo e le poltrone, con il caminetto, con il poster di Tikal (il nome è importante) e con il busto sul caminetto per scoprire una cassaforte. Interagite con la clessidra nella libreria per girarla e poi ascoltate i messaggi nella segreteria telefonica: fatto questo, andate a controllare la cassaforte e poi tornate alla clessidra: noterete che all'interno c'è una chiave, prendete la clessidra e usateci sopra il coltello per romperla e prendere la chiave, esaminate la piccola piramide che avete raccolto prima, sotto troverete una piccola fessura, usateci sopra la chiave e troverete un'antica mappa dei Maya. Esaminatela, giratela e dietro troverete degli appunti sul sistema numerico dei Maya con dei calcoli matematici sotto: non fatevi trarre in inganno dai numeri, questa mappa non serve ad aprire la cassaforte. Per aprirla dovete fare come segue, vi ricordate il nome Tikal del poster? Ebbene esaminate la tastiera del telefono e abbinate le lettere ai numeri fino a che non troverete il numero 84525 (questo enigma è uguale a quello del pannello di STILL LIFE), inserite il numero nel pannello della cassaforte e premete enter per scoprire che è vuota e le statuette sono state rubate.
Uscite, finite di parlare con il detective e poi tornate al molo, proseguite per l'hotel, entrateci e troverete uno dei vostri assalitori che parla alla reception, probabilmente hanno alloggiato nel posto già da prima che voi arrivaste. Uscite, esaminate la strada a destra che porta al mare e andate dietro l'albergo, farete la conoscenza della barbona Iris: alla fine guardate in alto, c'è una scala di sicurezza, esaminatela e provate ad abbassarla ma è troppo in alto. Tornate da Iris, alla sua sinistra c'è un bastone, provate a prenderlo e dopo parlate con la donna che in cambio vi chiederà un hot dog dello snack bar davanti all'hotel: andateci e compratene uno con la senape, portatelo ad Iris ma la senape non le piace, ne vuole un altro con il ketchup, tornate allo snack bar per prendergliene uno ma manca il ketchup. Allora prendetelo senza niente e entrate nell'hotel, sul bancone c'è il ketchup, prendetelo e usatelo con l'hot dog, tornate da Iris e dateglielo, prendete finalmente il bastone e usatelo per abbassare la scala di sicurezza e entrare nell'hotel.
Siete al secondo piano, scendete al primo, provate a passare la porta in fondo al corridoio ma è chiusa, tornate indietro e parlate con l'elettricista per sapere che oltre la porta c'è uno sgabuzzino con vari oggetti. Rientrate nella vostra camera, a sinistra del letto c'è una presa, staccatela, andate a prendere il vaso sul tavolo e usatelo per bagnare la presa così da mandare in corto circuito la luce: uscite e avvisate l'elettricista che andrà a controllare, prendete le chiavi appese alla scala e usatele sulla porta in alto per entrare nello sgabuzzino.
Interagite con il lavandino, il sensore e l'armadietto, prendete lo straccio in terra a destra, la scopa a sinistra e il solvente sull'armadietto, ora aprite l'inventario e unite lo straccio alla scopa, usate quello che avete ottenuto con il solvente e date fuoco con i fiammiferi in modo che il sensore si attivi e faccia evacuare tutto l'hotel. Una volta che siete liberi di agire salite al secondo piano e interagite con la porta per sapere che è la numero 32 ed è chiusa, scendete nella hall, interagite con la bacheca ed esaminate la chiave 32 per prenderla. Tornate al secondo piano e usatela per aprire la porta e entrate, ora tutto quello che dovete fare è controllare il letto e poi interagire con la valigetta che avete trovato, dovete inserire un codice numerico per aprirla e avete pochi secondi di tempo, inserite il numero 371 (lo potete capire perché appena arrivate al numero giusto si sente un rumore diverso) e finalmente potete partire per il Messico.
TECOLUT

Infine siete arrivati in Messico, interagite con la fontana e provate a entrate nel negozio di George: è chiuso ma ha lasciato un biglietto che dice che si trova da Rosie. Proseguite per la strada in alto e arriverete nei pressi di una specie di pub, interagite con la porta e con il barbone che dorme sulla panchina e andate a parlare al buttafuori: purtroppo non vi lascerà entrate fino a che non riuscirete a fare venire Isabella a parlare con lui. Tornate nella piazzetta e interagite con la porta della casa gialla, uscirà la signora:: alla fine della discussione dovrete trovare l'ubriacone di suo marito se volete che Isabella raggiunga il buttafuori, tornate nei pressi del pub e provate a parlare con l'uomo che dorme, non c'è niente da fare, tornate in piazzetta, prendete la ciotola in terra di fronte alla fontana e usatela per prendere un po' di acqua. Tornate dall'ubriacone e versategliela addosso, finalmente si sveglierà ma non vorrà tornare a casa perché non ha più i soldi da dare alla moglie: tornate in piazzetta e parlate con la donna per fargli presente che avete voi i soldi e dopo averglieli dati Isabella sarà libera di andare dal buttafuori.
Tornate al pub e parlate con il buttafuori solo che questa volta non vi farà entrare perché non avete la fiche, tornate dall'ubriacone a parlargli e per gratitudine vi darà la sua fiche, usatela con il buttafuori e potrete entrate, una volta all'interno esaminate il tavolo e parlate con il barista di tutto fino a sapere dove si trova George, raggiungetelo al tavolo e parlate con lui fino che non vi darà ospitalità nel suo negozio. Avete fatto una buona dormita e ora è mattina, esaminate gli scaffali, il televisore vicino all'uscita e la frutta a sinistra, parlate con George di tutto e specialmente dei templi che vi interessano in modo da scoprire dove sono situati (lo vedrete sulla mappa dei Maya e in tutto sono 4) e uscite. Esaminate la bancarella a sinistra e quella vicino alla casa gialla e parlate con la ragazza che vende, alla fine comprerete una statua antica per 20 dollari: se volete potete proseguire per la strada e andare a controllare il bidone dell'immondizia vicino al pub, tornate da George, parlateci e avrete la sua jeep in prestito per andare ai templi, uscite e usate la macchina per partire.
Il primo tempio è quello dell'alba, parlate con il turista che vi chiederà di scattare una foto all'interno del tempio in cambio di qualcosa che ha trovato in terra, ora avete nell'inventario una macchina fotografica, entrate nelle rovine, date un occhiata al pozzo al centro, alle due fessure e alla ruota di pietra sul muro: uscite e dirigetevi al tempio, esaminatelo e poi entrate, farete la conoscenza di un vostro collega e dopo avere fatto amicizia lo aiuterete a tradurre un testo molto difficile. Fatto tutto riceverete un suo invito per una cena, parlate ancora con il vostro nuovo amico e chiedetegli di potere fare una foto, in cambio vi chiederà di portargli dei pezzi antichi che si trovano nel sito archeologico. Basta parlare con il suo amico, dopo il suo consenso prendete la macchina e fate uno scatto con il disegno dietro il piedistallo, interagite con il rilievo e il piedistallo e uscite, tornate dal turista, parlateci per dargli la macchina fotografica e in cambio avrete un pezzo di statua cilindrica. Andate al sito archeologico, parlate con l'archeologo seduto per sapere dove sono i pezzi da prendere, interagite con i vasi sul tavolo e poi prendete la cassa con i pezzi, andate a parlare anche con l'archeologo che sta scavando e saprete che quello che gli fa gola è l'oro e non la fama e alla fine vi metterete d'accordo per darvi una mano a vicenda incontrandovi all'alba nei pressi della piramide.
Tornate al tempio, date la cassa con i pezzi al vostro amico e uscite, a sinistra e a destra dell'entrata ci sono due statue, interagite con quella di sinistra per due o tre volte e vi renderete conto che all'interno c'è qualcosa ma è incastrato, fate la stessa cosa con quella di destra e infilateci la statua di pietra che avete comprato. Tornate a quella di sinistra e prendete il secondo cilindro di pietra, tornate dove si trova il turista e entrate nelle rovine, inserite i due cilindri di pietra nelle fessure laterali e premete il disco di pietra al centro per fare salire un altare, interagite con esso e troverete delle biglie: quello che state per affrontare è sicuramente l'enigma più difficile e complicato del gioco, venirne a capo è molto complicato, di seguito spiego come capire, la soluzione rimane nelle vostre mani.
Prima cosa noterete delle biglie colorate all'interno dei cerchi, se ci fate caso oltre, in alto, in basso, a destra e sinistra ci sono quattro frecce colorate: ragionando per logica quello che dovete fare è cercare di sistemare le quattro biglie dello stesso colore verso la freccia di colore uguale. Per riuscirci avete la possibilità di girare i cerchi che contengono queste biglie (non sono evidenziati, basta cliccare sopra per muoverli) e avete anche una fessura vuota (nell'ultimo cerchio esterno) dove potete spostare una biglia alla volta in modo da liberare un posto all'interno dei cerchi: alla fine dovete sistemare le biglie come nella fotografia qua sotto.

Risolto l'enigma si aprirà uno sportello segreto, prendete il prisma che c'è all'interno e uscite, dirigetevi al sito e parlate con l'archeologo che scava per darvi appuntamento alla sera. Ora siete al villaggio, un bambino vi avviserà che qualcuno vi sta cercando al pub di Rosie: andateci, parlate con il buttafuori e entrate, troverete lo scienziato nazista che vi aspetta e che vuole parlarvi, vi dirà che dovete distruggere la macchina che ha costruito, che dovete andare a parlate con Orso Bianco, il più vecchio dei Maya, e che suo figlio è impazzito per via del denaro. Ora avete un altro luogo sulla mappa, andate alla jeep e partite per andate da Orso Bianco, verrete messi al corrente che siete il prescelto per salvare l'umanità e che avete già due delle tre chiavi che vi possono aiutare nella vostra missione.
Tornati al villaggio entrate nel negozio di George, parlateci e appena fatta sera prendete la roba che vi ha preparato per una spedizione: è una borsa, esaminatela e avrete una corda, una lanterna, un accendino e un martello. Uscite e arrivati alla piramide il vostro socio vi chiamerà, alla fine della chiacchierata vi farà vedere cosa ha scoperto sotto il bassorilievo, prendete la pietra in terra vicino all'entrata, interagite con la statua a sinistra, il piedistallo e il disegno del sole dietro. Usate il prisma sul piedistallo e poi interagite con il disegno del sole, partiranno tre raggi che colpiranno altrettante piastre. Dopo che avete fatto mettere il vostro amico su una di queste, mettete la pietra su una delle due che rimangono e infine mettetevi voi sull'ultima: si aprirà un passaggio segreto, usate la corda per legarla alla statua e scendete.
È buio, esaminate l'abisso, usate l'accendino con la lanterna e finalmente avrete un poco di luce, interagite con il meccanismo nella parete e sarete davanti ad un altro enigma: per riuscire a risolverlo dovete cercare di mandate il pezzo color oro nella bocca del drago cercando di creargli una strada in mezzo agli altri pezzi. Fate come nella fotografia sotto (il pezzo di oro lo dovete mandare all'interno della bocca) e appariranno delle scale.

Una volta arrivati, usate l'accendino con la torcia di pietra per fare un poco di fuoco che rischiari il posto, esaminate il segno sopra la porta, la lastra e poi il simbolo sulla porta, esaminate la faccia e il lavandino sotto: esaminate l'apertura vicino al lavandino e infilateci il martello, tornate al piano superiore e parlate con il vostro complice in modo da farvi portare dell'acqua. Prendete il secchio e tornate sotto, svuotate il secchio nel lavandino e tirate la leva, purtroppo c'è una crepa che fa uscire l'acqua, tornate dal vostro amico e fatevi portate un altro secchio, scendete ma quando cercherete di svuotarlo non potete perché rischiereste di perdere tutta l'acqua, esaminate la crepa e tornate al piano superiore, chiedete al vostro complice un po' di gesso e appena lo avrete esaminatelo per aprire la scatola. Versateci dentro un po' di acqua per ammorbidire il tutto e scendete ancora, usate il gesso per tappare la crepa e versate l'acqua nel lavandino, tirate la leva ma vi serve ancora acqua, tornate dal complice per un altro secchio, tornate sotto e versatelo di nuovo, tirate la leva ancora e finalmente la porta si aprirà lasciandovi entrare nei sotterranei.
Esaminate i simboli in terra e poi prendete i manufatti d'oro sull'altare, fate attenzione, non prendete la statuetta che c'è sopra altrimenti morirete. Invece fate attenzione ai numeri Maya a destra e a sinistra dell'altare, prendete nota e poi interagite con la base dell'altare (attenzione perché non è segnalata dall'interfaccia), dovete inserire tre numeri. Per trovarli dovete prima di tutto controllare la mappa Maya che avete nell'inventario e andare a guardare i numeri dietro. Al centro c'è una somma di numeri che da 816, fate caso a come è stato ottenuto il numero: il numero in basso è stato moltiplicato per 1, quello di mezzo per 20 e quello in alto per 400. Ora fate la stessa cosa con i numeri delle colonne di sinistra e destra come sotto:
Sinistra = 3 x 400 + 2 x 20 + 12 x 1 = 1200 + 40 + 12 = 1252
Destra = 1 x 400 + 17 x 20 + 12 x 1= 400 + 340 + 12 = 752
Totale 1252 + 752 = 2004 che corrisponde al numero Maya 504.
Inserite il numero come nella fotografia sotto e quando le statue si saranno girate prendete l'ultima statuetta della vita, tornate indietro e arrivati all'uscita parlate con il vostro complice e fatevi calare la corda per uscire.

Tornati da Orso Bianco avrete le ultime raccomandazioni, saprete l'ubicazione dell'ultimo tempio e avrete un amuleto molto importante. Siete alla fine: giunti al tempio più importante, entrate, arriverete davanti a una porta, interagite con il pannello che sta al centro e vi ritroverete davanti a una specie di gioco del nove con al posto dei numeri dei simboli Maya: prima cercate di liberare la casella al centro, poi inserite l'amuleto. Se spostate gli altri simboli, noterete che sotto sono ne apparsi altri identici: quello che dovete fare è mettere i simboli che potete muovere sui relativi simboli che ci sono sotto (foto sotto).

Fatto questo la porta si aprirà e potete entrare, esaminate la macchina e i tre monoliti che ci sono intorno: in ogni monolite inserite le tre statuette che avete trovato durante la vostra avventura e mettetevi comodi ad assistere al finale al dire il vero molto deludente.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Future Games
Data Rilascio: Q2 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: 2 CD
Ricerche
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