Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 21:06
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Soluzione

Myst V - End Of Ages

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 25 Novembre 2005
K’veer


Siete in una stanza circolare con varie porte distribuite intorno, ci sarà anche uno scaffale con vari ripiani vuoti e vicino appoggiato su un mobile un libro, provate a prenderlo e aprirlo ma è chiuso. Una delle porte che ci sono ha una maniglia, interagite con essa per aprire la porta e passate, proseguite sempre avanti fino a che non troverete in terra davanti a un entrata degli oggetti, prendeteli e li metterete nei vostri oggetti in alto a destra (quelli che porterete con voi per tutto il gioco), sono una macchina fotografica che serve per i vostri salvataggi e un diario. Entrate nel passaggio e arriverete in una stanza con un'enorme bolla al centro, entrateci dentro, se volete aspettate un poco e vedrete varie immagini di varie ere: in alternativa interagite con il centro in alto del piedistallo per vedere che succede qualcosa, fatto questo uscite dalla bolla e farete la conoscenza di Yeesha, figlia di Atrus, che vi metterà al corrente di varie cose e vi farà partire per il vostro viaggio nelle ere. Appena arrivati farete la conoscenza di un nuovo personaggio, ascoltate cosa ha da dirvi e alla fine prima di andarsene vi dirà di trovare il buco per iniziare la vostra avventura, nel luogo in cui siete andate a vedete le varie pietre disegnate che ci sono intorno (assomigliano ai disegni del filmato iniziale del gioco), esaminatele e poi andate dietro a delle rocce, ci sarà un buco con la scala che scende, inutile dirvi che dovete entrare e una volta sotto avanzate fino a raggiungere un grosso corridoio. In terra vicino a una cassa c’è uno dei fogli del diario di Yeesha (ne troverete vari durante il vostro giro nelle ere), prendetelo e leggetelo, automaticamente lo metterete negli oggetti che porterete sempre con voi in alto a destra: i fogli saranno una fonte di notizie e informazioni, andate avanti e in terra a sinistra un altro foglio, prendetelo, leggetelo e andate avanti, entrate a sinistra e avvicinatevi al macchinario subito a sinistra, premete il pulsante azzurro e ascoltate quello che la donna dice. Giratevi, siete in una specie di rifugio, andate vicino a un lettino e troverete sopra il terzo foglio, prendetelo e leggetelo, cosa interessante è il disegno inciso su una tavoletta (capirete più avanti di cosa si tratta): riguarda l’amicizia.

Prendete nota e andate vicino al letto in alto, c’è un progetto, guardatelo e giratevi, in avanti un libro di collegamento ma per ora lasciate stare e uscite dal rifugio (ATTENZIONE: incontrerete in tutto 4 libri di collegamento alla stessa era in questa parte del gioco, funzionano tutti, la diversità sta che arriverete si nella stessa era ma in posti diversi: nella seconda parte intitolata Direbo spiegherò cosa dovrete fare), andate avanti fino in fondo e entrate nell’apertura a destra, ritroverete Esher che vi dirà che per proseguire il vostro viaggio dovete aprire una porta (ve la indicherà). Prima di fare questo nella stanza circolare c’è un tunnel chiuso, al suo interno il quarto foglio del diario, prendetelo e leggetelo, poi andate vicino alla porta che dovete aprire, c’è una leva a destra, tiratela e entrate nella porta che ora è aperta, avanzate e incontrerete ancora il vostro amico che alla fine vi dirà di raggiungere l’ascensore per partire poi per l’era di Direbo. Ora potete fare due cose, girarvi e proseguire per il corridoio scendendo le scale oppure andare avanti: se fate la prima arriverete in un punto cieco (il pavimento è crollato), se andate avanti salirete delle scale e a sinistra troverete una leva, avvicinatevi e tiratela, aspettate un poco e arriverà l’ascensore, saliteci sopra e abbassate la leva in alto a sinistra per arrivare in fondo. A sinistra non ci può andare e quindi proseguiamo a destra, c’è un entrata a sinistra, entrate e sarete in un altro rifugio del tutto uguale a quello precedente, sul letto un foglio del diario, prendetelo e dopo averlo letto giratevi, anche qua un libro di collegamento uguale a quello precedente, lasciatelo stare e uscite proseguendo il vostro cammino nella stessa direzione di prima, arriverete davanti a un altro ascensore, avvicinatevi alla leva e prendete il foglio che c’è vicino, leggetelo e poi tirate la leva. Arrivato l’ascensore salite e tirando la leva in alto scendete fino in fondo, se andate a sinistra arriverete in un punto cieco, andate a destra e rincontrerete il vostro amico, vi avviserà che per proseguire dovete alzare il piano e fare partire le ventole ma come? Andate avanti e entrate nell’unica via possibile, avete due strade da prendere, scendete per le scale di destra (se andate ma sinistra troverete un pulsante giallo) e proseguite fino a giungere davanti a un pulsante blu: in terra c’è un altro foglio del diario, prendetelo e leggetelo perché all’interno c’è un altro disegno di quelli da incidere su una tavoletta e prendete nota.

Andate a dare un occhio alla stanza circolare successiva, noterete che c’è una porta chiusa, tornate al pulsante blu, ora dovete agire in modo veloce perché avrete poco tempo a disposizione. Premete il pulsante blu e andate nella stanza circolare che c’è dopo, andate dalla parte opposta, salite le scale fino a raggiungere il pulsante giallo e premetelo, tornate nella stanza circolare e raggiungete il centro, c’è un pulsante, premetelo e aspettate, il pavimento comincerà a salite, arrivati in alto potete raggiungere l’altra parte dei balconi che prima erano inaccessibili. Passate e arriverete in un punto con una entrata a sinistra e una via a destra che porta a una leva, per ora entrate a sinistra, siete in un terzo rifugio, in fondo a sinistra un'altra macchina con un pulsante azzurro, avvicinatevi e premetelo, ascoltate cosa vi dice Yeesha e poi giratevi. Anche qua un libro di collegamento ma lasciate stare per ora, uscite e raggiungete la leva, in terra un altro foglio del diario, prendetelo, leggetelo e poi muovete la leva a sinistra, attiverete la macchina, tornate indietro e andate al centro, premete un'altra volta il pulsante e farete scendere il pavimento in basso. Una volta arrivati premetelo ancora e spostatevi al lato della sala, il pavimento si alzerà e comincerà a salire (ATTENZIONE: se quando il pavimento è sceso il pulsante non è attivo dovete ripetere il gioco dei pulsanti che ho descritto in precedenza): quando tutto sarà fermo avvicinatevi al buco sotto e scendete, andate al centro e leggete il foglio del diario in terra, ci sarà un tunnel, percorretelo e alla fine avrete davanti a voi un'altra leva, muovetela a sinistra e dal tunnel scenderà una scala di ferro, raggiungetela e salite in alto. Siete dietro alla porta chiusa della stanza circolare, andate vicino alla porta chiusa, in terra c’è un altro foglio, prendetelo e leggetelo, troverete un altro disegno inciso su una tavoletta, prendete nota e poi tirate la leva per aprire la porta.

Non oltrepassate l’uscita ma tornate indietro, c’è un'altra uscita, se andate a destra verso la porta chiusa in terra vicino alla leva rotta dovreste trovare un altro foglio del diario, prendetelo, leggetelo e poi giratevi. Dalla parte opposta una porta aperta, entrateci e andate al macchinario con il pulsante azzurro, premetelo e ascoltate la voce, alla fine giratevi e sopra un letto troverete l’ultimo foglio del diario da leggere come sempre.

Direbo parte 1


Adesso da dove siete potete andare a visitare Direbo, c’è un libro di collegamento (è il quarto, poi dovrete andare a recuperare gli altri), usatelo e una volta giunti a destinazione ritroverete Esher che vi ragguaglierà sull’era che state per visitare e la famosa tavoletta: prima di entrare nella bolla andate nei pressi dei due ponticelli e apriteli premendo il pulsante blu in basso a sinistra: fatto questo entrate nella bolla, prendete in mano la tavoletta e interagite con il segno a sinistra del piedistallo per partire.

Laki’ahn


Arrivati, troverete Esher che vi darà alcune dritte per l’utilizzo della tavoletta e che vi farà presente che l’entrata davanti è chiusa ma quella del gioielliere dalla parte opposta è aperta. Avvicinatevi alle finestre che stanno a sinistra della porta e guardate dentro, sul tavolo uno stano foglio con dei disegni o simboli come vedete nella fotografia sotto.

Preso nota dei segni andate a prendere la tavoletta nella bolla e uscite da essa, giratevi a sinistra e andate verso il mare: appena lo avete raggiunto dovete proseguire a destra accostandolo fino a che non potrete andare più avanti, fatto questo giratevi e infilatevi tra i massi per trovare una via.
Scendete e vi ritroverete in mezzo a degli scheletri di pesce, guardatevi in giro, noterete un piccolo animaletto che sembra lamentarsi per l’acqua che non c’è, fate caso al segno sulla roccia, è quello che simboleggia l’aria (prendete nota). Per ora lasciate stare tutto e passate per l’unica strada che si può percorrere, se andrete a sinistra arriverete in un punto dove non potete muovervi, se andate a destra arriverete davanti a una barriera di tronchi legati che formano una specie di diga che vi impedisce di proseguire, se andate avanti entrerete in una strana costruzione che in fondo sarà chiusa. Poco male, guardate il bordo a sinistra, c'è un pezzo rotto, da là potete salire, fatelo e andate avanti fino a raggiungere uno strano macchinario. Sotto c’è un altro animaletto della stessa razza di quello precedente, guardate bene il macchinario, in alto ci sono delle pale per il vento, sicuramente la macchina va per mezzo dell’energia del vento. Prendete la tavoletta e disegnate lo stesso simbolo che avete visto in precedenza, fatto questo mettetevi davanti alla macchina e lasciate la tavoletta, allontanatevi e apparirà un essere che leggendo quello che c’è scritto farà partire una tempesta di aria e sabbia azionando le pale in alto. Salite in cima al macchinario salendo da dietro e mettetevi ai comandi, tirate la leva lunga di sinistra in basso e poi tirate la più corta sempre di sinistra, schiacciate il pulsante a sinistra e tirate la leva di destra, aspettate che termini la tempesta: appena finita scendete, tornate in acqua e andate a sinistra a vedere cosa c’è dalla parte opposta, è apparso un piedistallo con sopra altri 2 segni (2 triangoli come nella fotografia sotto).

Risalite dall’acqua, prendete la tavoletta, disegnate i due triangoli come sono sul piedistallo e lasciate in terra il tutto. Allontanatevi e un essere verrà a prelevare la tavoletta, tornate a guardare il piedistallo di prima e la ritroverete là sopra, ma come fare per raggiungerla visto che non si può passare? Semplice: tornate alla bolla con la quale siete arrivati e interagite con lo stesso segno sul piedistallo che ora è attivo: arrivati davanti alla tavoletta prendetela, ora non potete fare nulla per uscire da dove siete, quello che dovete fare è tornate indietro alla bolla e ritornare al macchinario di prima. Tutto quello che avete fatto fino adesso è servito a fare aggiungere i 2 segni (quello dell’aria e quello del piedistallo, da adesso in poi basta cliccare sopra al disegno e la tavoletta lo farà automaticamente) alla tavoletta: adesso dovete trovare un modo per proseguire, se girate intorno alla struttura di ferro vedrete che dalla parte opposta c’è un tunnel che prosegue, purtroppo è chiuso, quello che dovete fare è tornate davanti al macchinario, fare partire la tempesta di aria e di sabbia come prima, salite in cima e usate le solite leve. In questo caso la cosa funzionerà cosi, la leva lunga a sinistra la dovete tirare perché serve per attivare il tutto, la leva piccola di sinistra servirà per fare alzare la base del piedistallo in alto o in basso (se capita che scende riprovate più volte fino a che non sarà a livello dell’acqua, se avete seguito la soluzione il piedistallo sarà già al livello giusto), usate la leva di destra per fare muovere il cancello rotondo che c'è intorno in modo che l’uscita sia rivolta verso il tunnel, interagite con il tasto rosso e aprirete la via per il tunnel come si vede nella fotografia qua sotto.

Fatto questo usate la tavoletta per disegnare ancora i 2 triangoli, lasciatela in terra fino a che non la prenderà un essere e la riporterà sul piedistallo, tornate alla bolla e interagite con i triangoli per arrivare al piedistallo, prendete la tavoletta, scendete e dirigetevi nel tunnel. Arrivati dalla parte opposta entrerete in una specie di arena: a destra un grosso cancello aperto, davanti a voi una salita che vi porta verso il prossimo enigma. C’è un piedistallo in alto che dovete raggiungere, girate dietro e troverete degli strani pannelli con una specie di bersagli al centro e dei piccoli sportellini più in alto (alcuni chiusi, altri aperti): all’estrema sinistra di questi pannelli ce ne sarà un altro con sotto una specie di pesa, andateci sopra e guardatelo, vedrete gli stessi bersagli con vicino dei buchi, alcuni neri e alcuni rossi, quello che dovete fare è rispettare la sequenza con i pannelli vicino chiudendo e aprendo gli sportelli (chiusi sono neri, aperti sono rossi) e quindi seguite tutto come nelle fotografie (ATTENZIONE: in realtà sembra che si possa fare scendere il piedistallo anche non facendo in questo modo, comunque per sicurezza ho lasciato come ho fatto io, inoltre se andate sulla pesa senza la tavoletta in mano potrebbe darsi che il peso diverso possa fare cambiare i buchi dei bersagli che ci sono nel pannello).

Concluso tutto andate al grosso pulsante che si trova tra i pannelli e premetelo per fare scendere il piedistallo, metteteci sopra la pietra per attivarlo e poi riprendetela, adesso cercate di riprodurre lo stesso disegno sulla tavoletta, appena avete fatto lasciatela in terra (cercate di stare lontani dal piedistallo quando lasciate in terra la tavoletta). Subito arriverà uno degli esseri che ve la prenderà e ve la rimetterà sopra il piedistallo (ATTENZIONE: il disegno deve essere abbastanza preciso e nel caso vi avviso che forse sarebbe meglio uscire dall’arena per fare questa operazione, magari provate a tornare alla prima bolla all’inizio dell’era), ora se lo riprendete noterete che ci sarà sotto in piccolo lo stesso segno. Adesso lasciate pure la tavoletta sul piedistallo, quello che dovete fare è far risalire la piattaforma in alto, però fate attenzione, potrebbe fermarsi anche a metà, fatela salire assolutamente in alto oltre il trampolino che vedete ok? Provate a giocare un poco con i pulsanti, dovreste farcela facilmente. Una volta che la piattaforma è in alto dovete arrivarci, per fare questo dovete tornare al piedistallo con i triangoli e da qua trasportarvi fino alla bolla iniziale, poi premete sul segno del piedistallo dove avete lasciato la tavoletta per arrivare in cima alla piattaforma. Nel momento in cui arriverete la piattaforma comincerà inspiegabilmente a scendere e vi riporterà a terra senza fermarsi in prossimità del trampolino: sembra che ci sia qualcosa che non va, sicuramente è qualcosa che c'entra con il peso. Quello che dovete fare a questo punto è trovare la combinazione giusta degli sportellini che ci sono sui pannelli: ormai dovreste avere capito che influenzano la resistenza al peso della piattaforma e quindi interagire con i pannelli nello stesso modo che vedete nelle fotografie qua sotto, fatto questo premete il pulsante grosso al centro (ATTENZIONE: se la tavoletta non è sul piedistallo l’enigma potrebbe cambiare perché senza tavoletta sulla piattaforma il peso cambia).

Tornate indietro fino alla prima bolla e trasportatevi un'altra volta sulla piattaforma che comincerà a scendere fermandosi in prossimità del trampolino.

Andate avanti, dietro di voi la piattaforma si alzerà in alto, andate a sinistra, proseguite fino in fondo e premete il pulsante rosso per aprire uno dei cancelli dell’arena, tornate indietro e andate a destra, incontrerete un'altra volta Esher che racconterà il loro trionfo. Finito, andate avanti fino in fondo e premete il secondo pulsante che aprirà il secondo cancello dell’arena, tornate indietro di poco e entrate a destra per avvicinarvi a una porta: è quella del gioielliere, la dovete aprire, c’è un codice da inserire, vi ricordate il foglio che avete visto dalla finestra all’inizio (guardate la prima fotografia del livello per capire) di questa era? Interagite nella stessa cronologia ma al contrario, infatti guardando dalla finestra i segni li vedete da un'altra prospettiva, non dal davanti, quindi interagite con questi segni: CERCHIO-QUADRATO-TRIANGOLO-ESAGONO e ROMBO, la porta si aprirà e voi potrete entrate (comunque appena dentro ho preso la fotografia per farvi capire come vedete qua sotto).

Andate dalla parte opposta e aprite l’altra porta cosi avrete la via aperta vero la bolla: ora potete visitare le due stanze che ci sono, in una di queste troverete un foglio con dei colori come potete vedere.

Preso nota, tornate alla bolla (quella da dove avete iniziato) e interagite con l’ultimo segno che avete trovato per tornare sulla piattaforma. Prendete la tavolette e scendete, andate a destra e scendete dalle gradinate fino ad arrivare all’interno dell’arena: adesso potete entrare in uno dei cancelli che avete aperto (ne bastava 1 perché le strade si congiungono), proseguite e alla prima deviazione girate e andate avanti, arriverete davanti a uno strano oggetto, alzatelo fino in alto e poi andate vicino alla porta, salendo sopra un qualcosa attiverete una piattaforma più lontana che inizierà a salire in alto, dovete trovare un modo per salirci anche voi. Vi ricordate i disegni nel diario di Yeesha? Usate il segno che c’è sul settimo foglio del diario, disegnatelo sopra la tavoletta e mettetela in terra mentre siete girati verso la piattaforma: ora andate nei pressi dello strano oggetto, alzatelo e andate sulla piattaforma. Una volta che vi sarete allontanati apparirà un essere che comincerà a cantare (infatti se leggete il foglio si tratta del segno dei canti) dandovi il tempo necessario perché la piattaforma salga in alto: appena arrivati avanzate subito prima di scendere ancora. Siete dove ci sono alcuni corridoi, ci sono degli interruttori colorati all’interno di questi, con l’aiuto dei colori che avete trovato nella casa del gioielliere non dovrebbe essere difficile riuscire a risolvere questo enigma, l’importante è che fate come per le figure geometriche in precedenza e cioè partite dalla parte opposta e quindi dal centro andate all’interruttore rosso e premetelo, dallo stesso posto cercate il secondo interruttore rosso e poi a seguire quello verde e quello blu, si aprirà una porta. Uscite e troverete un piedistallo con un disegno a forma di albero inciso sopra, prendete nota del disegno e interagite per tornare alla prima bolla, prendete la tavoletta che c’è sopra e disegnategli l’albero, lasciatela cadere in terra e allontanatevi, un essere se la porterà via, voi adesso rientrate nella bolla e interagite con il disegno dell’albero che ora sarà attivo.

Siete di nuovo al piedistallo di prima, prendete la tavoletta e andate avanti: in lontananza ci sono delle barche rotte, avvicinatevi ad esse e incontrerete ancora Esher, ascoltatelo e poi appena se ne sarà andato via cominciate a muovervi: l’unica cosa che salterà all’occhio sarà una strana costruzione, girategli intorno e vi renderete conto che l’accesso alla struttura è chiuso da una porta con dei massi dentro. A questa porta in alto c’è una corda attaccata, controllate la grandezza dei massi all’interno e poi tornate davanti, ci saranno 7 massi legati e sopra di questi le relative 7 maniglie, se provate a interagire dovreste notare che ad un certo punto qualcosa si muove in alto, se tornate dietro noterete che la porta è aperta, se entrate però l’altra parte sarà chiusa. Quello che dovete fare è ritornare dove ci sono i massi legati e trovare la combinazione giusta per equilibrare i pesi in modo che la parte alta stia a mezza aria e liberi tutte e due le uscite: nel caso controllate pure la fotografia sotto (quelle con la freccia sono le pietre alzate con le maniglie).

Fatto questo tornate dietro e salite in cima, andate a destra, ci sarà una finestrella ma non si vede niente di interessante, tornate al centro e prendete la tavoletta, disegnate il segno del vento e lasciatela cadere. Allontanatevi e fate creare all’essere una tempesta di aria e di sabbia, tornate in cima, riprendete la tavoletta e tornate a guardare dalla finestrella, ci sarà una bandiera con un disegno sopra che sta sventolando, prendete nota e scendete sotto.

Prendete la tavoletta e disegnate lo stesso segno sulla bandiera, allontanatevi e una volta che l’essere avrà portato via la tavoletta tornate al piedistallo e da lì alla bolla dove dovrete interagite con l’ultimo segno che ora avete attivato per partire e arrivare all’isola lontana. Là vi aspetta Esher che vi dirà di interagire con la lastra all’interno della bolla per finire il vostro compito in questa era: entrate, interagite con la lastra e poi con il segno sotto per tornare alla bolla di inizio era, qua interagite con il segno che vi riporta a Direbo.

Direbo parte 2


Una volta a Direbo raggiungete il libro e tornate a K’veer: una volta che fate la strada di ritorno fino al prossimo libro di collegamento (il terzo che avete incontrato, è quello che potete raggiungere solo se sarete sopra la piattaforma una volta che sale in alto, nel caso dovete farla scendere, salite in alto, riattivate i pulsanti giallo e blu e poi interagite con il pulsante al centro, una volta in cima potete raggiungere il rifugio) e partite per tornare a Direbo un'altra volta. Andate ad aprire i due ponticelli e poi entrate nella bolla, prendete la tavoletta e interagite con il segno per partire verso una nuova era.

Noloben


Arrivati uscite dalla cupola e giratevi a sinistra, noterete in lontananza Esher, avvicinatevi e avrete delle interessanti informazioni, proseguite nella stessa direzione e dovreste arrivare nei pressi di una specie di piccola bancarella. Avvicinatevi e noterete strani disegni ma cosa più importante in terra ci sono altri segni per la tavoletta, prendete nota come nella fotografia sotto ma fate attenzione: dovete prenderli al contrario, infatti i segni sono disegnati su una tavoletta uguale alla vostra e voi li state guardando al contrario (se avete il diario dell’edizione speciale a pagina 68 c’è pure un grosso aiuto).

Rientrate nella cupola e prendete la lastra se non lo avete ancora fatto, uscite dalla cupola e disegnate i segni come vi ho detto in precedenza, lasciate la tavoletta in terra e una delle solite creature arriverà e obbedendo al segno farà piovere: tornate nello stesso posto dove ci sono i segni e guardate nelle ciotole, ci sono raffigurati 4 segni che si possono vedere grazie all’acqua che ha riempito le stesse come si vede dalla fotografia (ATTENZIONE: se aspettate troppo l’acqua evapora e non si vedrà più nulla), prendete nota e tornate indietro.

Guardatevi in giro e vicino alla roccia dovreste trovare una corda, a destra c’è un passaggio, se volete entrate ma ben presto vi renderete conto che è chiuso: tornate alla corda e tiratela, una scala di legno scenderà giù dall’alto per farvi salire fino in cima (se avete la tavoletta non potrete salire). Arrivati noterete una costruzione al centro, avvicinatevi e girando intorno, noterete che ci sono delle finestre dove potete guardare (alcune sono chiuse, apritele per vedere dentro): ce ne sono tante, se guardate dentro a queste dovreste notare disegnati all’interno alcuni segni, 4 di questi sono gli stessi di cui avete preso nota nella fotografia precedente, ora quello che dovete fare è:

1 - individuare uno alla volta i segni della fotografia precedente fino a tutti e 4
2 - quando ne individuate uno dalla vostra visuale guardate da che parte sta la finestrella: se si trova a sinistra giratevi allo stesso modo e muovetevi per 7 volte avanti (stessa cosa se si trova a destra), poi giratevi e chiudete la finestrella che sarà quella del segno.
3 - fate allo stesso modo anche per gli altri segni e alla fine dopo avere chiuso le 4 finestrelle andate a vedere che segni riportano sopra e memorizzateli (li potete vedere qua sotto nelle fotografie).

4 - una volta fatto questo sicuramente avrete già notato i 4 pilastri che si trovano sparsi in giro per la roccia, raggiungeteli uno ad uno e inserite i segni che avete trovato
5 - prima partire dal segno che vedete qua sotto nella prima fotografia. Il fatto è che solo un pilastro riporta questo segno e quindi è obbligatorio inserirlo in quel posto: poi il resto è facile perché avete solo tre segni da sistemare e ogni piedistallo non li contiene tutti e quindi sistemateli come nelle fotografie seguenti: ogni segno giusto aprirà un porta nel passaggio che sta vicino alla scala di legno.

Conclusa questa faticata potete scendere con la stessa scala con cui siete arrivati. Entrate nel passaggio, andate avanti per un bel pezzo e arriverete all’interno della costruzione con le finestrelle. Appena entrati davanti a voi c’è un piedistallo con un segno sopra, memorizzatelo e interagite con il segno sotto per tornare alla bolla, prendete la tavoletta, uscite, allontanatevi e disegnate lo stesso segno. Lasciate la tavoletta e una volta che l’essere se la sarà portata via tornate alla bolla e prendete ancora la tavoletta, interagite con il segno che ora è attivo sotto e arriverete al piedistallo di prima. Salite le scale e in alto ci sarà Eshar che vi aspetta per la solita chiacchierata, saprete che si tratta di un laboratorio e che per raggiungere la cima dovete richiuderlo. Detto fatto, uscite e tornate in alto all’esterno del laboratorio e spostate i quattro pilastri che ci sono intorno (se non lo fate la scala in cima al laboratorio non scende), tornate all’interno del laboratorio e salite al primo piano, ci saranno dei disegni attaccati a un cartello, esaminateli. Uno è importante, è il segno del serpente che i Bahro (gli esseri) temono tantissimo, prendete nota.

Giratevi e proseguite salendo la scala, avvicinatevi alla gabbia e arrampicatevi in cima, salite l’ultima scala e una volta in alto troverete un altro piedistallo con un segno: prendete nota.

Giratevi, dalla parte opposta c’è una specie di specchio, in terra c’è un segno, andate sopra questo segno e noterete che dallo specchio sembra aprirsi una porta da una isoletta sotto. Tornate al piedistallo e usatelo per tornare alla bolla e da qua nel laboratorio per recuperare la tavoletta, uscite dal laboratorio e usate la tavoletta per disegnare il segno che avete trovato sull’ultimo piedistallo, lasciate la tavoletta e una volta che verrà portata via tornate alla bolla e interagite con il nuovo segno attivo per tornare in cima al laboratorio. Prendete la tavoletta e giratevi, andate davanti allo specchio, disegnate sulla tavoletta il segno di cui hanno paura gli esseri (quello della fotografia sopra) e lasciatelo cadere, giratevi e tornate alla bolla: dalla bolla appena usciti andate a sinistra e sempre avanti, passerete la bancarella e poi entrerete in un passaggio che vi porta dalla parte opposta. Una volta che raggiungete la porta che vedevate che si apriva dallo specchio in cima al laboratorio (dovete passare nel mare), aspettate almeno un paio di minuti e appena la porta si apre entrate. Davanti a voi c’è l’ultimo segno di questa era, prendete nota, entrate nella bolla e da sotto lo stesso disegno interagite per tornare alla bolla di inizio: prendete la tavoletta, uscite, allontanatevi e poi riproducete questo ultimo segno sulla tavoletta, lasciatela cadere e tornate alla bolla. L’ultimo segno sarà attivo, interagite con esso e ritornerete dalla parte opposta della porta. All’interno ci sarà Esher che inizierà a parlarvi e vi metterà al corrente che alla fine avrete un ulteriore scelta da fare, un qualcosa che riguarda il libro di Myst, quello che avete visto chiuso all’inizio del gioco. Finito il dialogo entrate nella bolla, interagite con la tavoletta per attivarla sul piedistallo e poi tornate alla bolla di inizio e da qua tornate a Direbo.

Direbo parte 3


Tornati a Direbo, interagite con il libro per tornare al rifugio e da qua fate la strada all’inverso per raggiungere il secondo rifugio in ordine cronologico che avete trovato: anche qua ci sarà un libro, interagite e tornate a Direbo, come per le altre volte andate vicino ai ponticelli e interagite con i pulsanti blu per aprirli. Alla fine entrate nella bolla tre e partite per la nuova era.

Todelmer


Una volta arrivati potete anche ammirare il fantascientifico paesaggio: una volta fatto cominciate a salire le scale e arriverete davanti a una grossa porta, entrate e incontrerete Esher che vi racconterà delle cose su questa era. Una volta finito se volete potete uscire e continuare la vostra scalata ma alla fine ci sarà qualcosa che vi impedirà di salite: infatti in alto ci sono delle parti meccaniche rotte, tornate indietro e entrate nella stanza, andate dietro, sembra che ci sia un pannello con due leve, dovete cercare di dare energia al macchinario. Per fare questo dovete trovare il giusto equilibrio tra la luce e l’oscurità e quindi mettete le leve come nella fotografia.

Fatto questo tornate davanti all’entrata e giratevi verso la grossa macchina, andate alla sua destra, ci sono altri due macchinari però uno è quello che sembra non funzionare ed è quello che ci interessa. Spostate la leva in alto a destra e quella a sinistra in alto, interagite con il pulsante verde, appena avrete fatto sentirete un rumore, uscite dalla stanza e tornate verso la parte che prima era bloccata: ora è libera, probabilmente avendo cercato di attivare il meccanismo in alto avete spostato i massi che c’erano sotto. Andate avanti fino in cima, appena siete saliti a destra troverete una strana macchina, avvicinatevi e interagite: l’inquadratura passerà in soggettiva, è una specie di cannocchiale, potete muoverlo a destra e sinistra, in alto e in basso e potete anche usare lo zoom per avvicinarvi e allontanarvi. Quello che dovete fare in questo caso è cercare se c’è qualcosa in giro, infatti se fate caso c’è una costruzione in fondo: sotto di essa sulla roccia che la sostiene noterete che ci sono 3 segni giallo fosforescenti da come si vede nella fotografia: prendete nota e già che ci siete date un occhio alla parte superiore della struttura, noterete un piedistallo che purtroppo è girato a sinistra.

(ATTENZIONE: non sapendo cosa fare mi è capitato di fare il disegno del primo segno giallo fosforescente di sinistra sulla tavoletta, l’ho lasciata cadere e poi riprendere da uno degli esseri che l’hanno presa e portata via, a questo punto sono tornato nella bolla ed era attivo l’ultimo segno a destra, ho interagito con questi e mi sono trovato direttamente alla fine dell’era, sembra che ci sia un errore nell’utilizzo delle tavolette: i disegni posso essere confusi). Dirigetevi verso il centro del posto e noterete che ci sarà una porta aperta, entrate e giratevi, c’è una porta, interagite con il pulsante che c'è al centro e fatela chiudere. Nascosto dietro c’è un altro pulsante, premetelo e dietro di voi appariranno delle scale che scendono: inutile dire che dovete scendere anche voi, proseguite e arriverete all’aperto, a destra c’è una leva, tiratela una volta (attenzione solo 1 non 2), tornate sopra alla specie di cannocchiale e usatelo un'altra volta (questa parte di gioco a mio parere è veramente una carognata, trovare il segno che segue non è facile e quindi fate in questo modo). Questa volta dovete spostarlo verso sinistra fino a che non inquadrerete il posto che vedete nella prima fotografia sotto: a seguire usate lo zoom e avvicinandovi dovreste vedere in lontananza un segno fosforescente su un piedistallo come nella seconda fotografia.

Prendete la tavoletta e disegnate lo stesso segno, lasciatela cadere in terra e allontanatevi: verrà portata via da uno degli esseri, tornate alla bolla iniziale, entrateci e interagite con lo stesso segno che ora è attivo sul piedistallo per partire. Arrivati, l’unica cosa che potete fare è interagire con il secondo meccanismo, giratelo verso il posto da dove siete arrivati e inquadrate la parte superiore dell’entrata dove avete incontrato Esher. Ci saranno altri segni come si vede nella fotografia, prendetene nota e poi provate a vedere se riuscite a controllare il piedistallo che avete visto in precedenza: purtroppo c’è una struttura che blocca la visuale e bisogna spostarla.

Tornate al piedistallo e ritornate alla bolla, salite le scale e entrate nella porta dove avete visto Esher, andate avanti e a destra, al primo macchinario (quello non rotto) inserite i primi 2 segni che avete trovato in questa era. Fatto questo andate al primo macchinario di sinistra (quello davanti dalla parte opposta) e inserite gli ultimi due segni che avete trovato poco prima. Poi tornate alla bolla e al posto di prima con il solito segno, una volta arrivati andate a riutilizzare il cannocchiale e giratelo verso la parte dove avevate visto il piedistallo, questa volta è visibile e quindi potete zoomare per vedere il disegno che ha sopra. Se avete problemi fate riferimento alle seguenti fotografie.

Memorizzato il segno prendete la tavoletta e cercate di disegnarlo sopra nel modo migliore possibile (ATTENZIONE: è possibile che il gioco riconosca il segno in modo errato e vi rimandi alla fine dell’era senza motivo, salvate la posizione prima di fare tutto): fatto questo lasciate la tavoletta e una volta che il solito amico verrà a prenderla tornate alla bolla e interagite con il secondo segno che ora è attivo per partire. Siete arrivati dalla parte opposta, non scendete le scale che ci sono a sinistra ma incamminatevi al centro della struttura: apparirà Esher che vi dirà che dovete allineare i pianeti e dare l’ordine agli esseri che saranno pronti a servirvi, una volta che se ne sarà andato andate davanti alla porta e provate a interagire con il pulsante. La porta non si aprirà, tornate indietro e scendete le scale, lasciate stare il cannocchiale e invece avvicinatevi al carrello, saliteci sopra e andate avanti (ATTENZIONE: se avete la tavoletta con voi non potrete salire sul carrello e se non riuscirete a farlo partire vuol dire che dalla parte opposta dovete muovere le leve, io giocando le ho mosse tante volte e quindi non sono sicuro che in qualche modo abbia risolto e non sono nemmeno sicuro che possa servire), scendete le scale e poi scendete dal carrello, entrate nell’edificio e proseguite fino a che non troverete un altro pannello con altre due leve: anche in questo caso dovete trovare la giusta combinazione tra luce e oscurità e quindi mettete le leve come nella fotografia qua sotto.

Appena avrete attivato tutto salite ancora le scale e arrivati davanti a un bottone premetelo: le scale scenderanno e avrete via libera per la sala che prima era inaccessibile, proseguite e arrivati davanti alla porta di uscita noterete un altro segno (vedi fotografia), prendete nota e aprite la porta per uscire.

Prendete la tavoletta e disegnate il segno nello stesso modo, lasciate la tavoletta in terra e una volta che sarà arrivato uno dei soliti esseri leggendo la tavoletta obbediranno all’ordine e allineeranno tutti i pianeti: fatto questo scendete ancora le scale e risalite sul carrello, questa volta tirate la leva che c’è sopra per partire, a metà tragitto il carrello si fermerà e se guardate verso il pilastro troverete altri segni di cui dovete prendere nota.

Fatto tutto proseguite tirando ancora la leva per tornare dove eravate in precedenza, fate tutto il percorso fino a giungere nel posto dove avete incontrato Esher la prima volta, andate ai macchinari di sinistra e usate quello in fondo, inserite i segni che avete appena trovato e interagite con il pulsante verde. Una volta fatto interagite anche con il più basso dei tre pulsanti in alto a destra, fatto questo uscite e prendete la tavoletta, disegnate lo stesso segno che avete usato per allineare i pianeti e fate cadere il tutto, tornate dentro e aspettate che l’essere muovi un'altra volta i pianeti: fatto questo tornate al macchinario di prima e troverete nel monitor l’ultimo agognato segno come si vede nella fotografia.

Prendete la tavoletta, disegnate l’ultimo segno che avete trovato e fatela cadere, lasciatela lì e andate alla bolla per interagire con l’ultimo segno attivo per partire: una volta arrivati ancora Esher farà gli onori di casa e vi dirà che siete a metà del vostro lavoro, appena finito il dialogo io vi consiglierei di andarvi a godere il panorama in alto, in caso contrario scendete, entrate nella bolla e cercate la tavoletta, interagite con il segno dell’era e poi con quello per tornate a Direbo.

Direbo parte 4


Una volta a Direbo tornate al rifugio con l’apposito libro e proseguite la vostra strada a ritroso fino a raggiungere il primo rifugio che avete trovato. Interagite con il libro e tornerete a Direbo, come al solito andate ad aprire i due ponticelli con i pulsanti blu a sinistra e poi avvicinatevi al libro per partire per l’ultima era.

Tahgira


Non appena sarete usciti dalla bolla incontrerete Esher che vi dirà che questa fu l’era in cui venivano mandati i criminali più crudeli a morire: inoltre vi dirà che per uscire dovrete usare in qualche modo la tavoletta che avete in mano. Partite da davanti alla bolla e avanzate di una locazione, se guardate in terra noterete un segno.

Mettetevi di fronte (più o meno), prendete la tavoletta, fate il disegno e lasciatela cadere in terra, indietreggiate (lo farete automaticamente) e noterete che si sarà formata in terra una crepa: un essere vi prenderà la tavoletta, tornate nella bolla a prenderla e andate sopra la crepa che si è formata, il peso la farà rompere e voi avrete via libera. Avanzate, davanti a voi una scala, non potete salire se avete la tavoletta, lasciatela cadere, salite le scale e troverete due segni, uno sul piedistallo e un altro sulla roccia ghiacciata come si vede nella fotografia.

Prendete nota di questi segni e poi interagite con il segno sul piedistallo per tornare nella bolla, prendete la tavoletta, uscite e disegnate lo stesso segno che avete visto sul piedistallo, lasciatela cadere e una volta che il solito mostriciattolo ve l’avrà portata via salite le scale e la ritroverete al suo posto. Prendete la tavoletta, passate oltre il ponte e andate avanti, incontrerete delle strane costruzioni che sembrano alberi deformati, al centro c’è una struttura diversa dalle altre, avvicinatevi all’entrata e apparirà Esher che vi ragguaglierà sulle costruzioni del posto. Finito il dialogo ci sarà una porta aperta, entrate e avvicinatevi al disegno che c’è all’interno: a dire il vero non si può capire molto la prima volta che lo vedrete, ci capirete più tardi continuando a visitare il posto quando vi accorgerete di un laghetto ghiacciato con alcuni buchi in terra che guarda caso sono come il disegno che era nella casa come si vede nelle fotografie qua sotto.

A destra e sinistra del piccolo laghetto ci sono tre grossi tubi: se guardate bene tutti hanno tre leve che per ora sono inutilizzabili, per ora seguiamo quello che sta a destra guardando il laghetto: seguite i suoi tubi fino alle piccole costruzioni dove si collegano, apparirà Esher che vi spiegherà che c’è di più in quel posto ghiacciato e voi potete portare un po’ di calore in tutto questo. Una volta che Esher sarà sparito provate ad andate dietro la costruzione al centro (quella grossa), troverete un altro piedistallo.

Prendete nota del segno e disegnatelo sulla tavoletta, lasciatela cadere e quando l’essere l’avrà riposta sullo stesso piedistallo lasciatela lì (se l’avete in mano non potete muovere le varie leve che ci sono in questa sezione). Allora, prima cosa andate a spostare tutte le leve delle piccole costruzioni (che poi sono delle pompe) a destra, fatto questo andate a prendere la tavoletta dal piedistallo e dirigetevi al laghetto ghiacciato, una volta di fronte prendete la tavoletta e disegnateci sopra il segno che avete visto inciso nel ghiaccio quando siete saliti sulla scala all’inizio del gioco. Fatto questo fatela cadere, allontanatevi e uno dei Bahro apparirà e farà partire una magia aumentando la temperatura. Adesso le pompe sono attive perché l’acqua si è sgelata e anche quella del laghetto: prendete la tavoletta da terra (se non ce la fate a risolvere l’enigma almeno la potete riutilizzare subito senza andare a riprenderla) e dirigetevi alle varie leve dei tubi che ora sono utilizzabili. Ogni leva corrisponde a una valvola che c’è nel laghetto, cercate di capire provando a quali corrispondono, cosi facendo muovendole nel modo opportuno potete creare un ponte di terra per arrivare dalla parte opposta, dalle fotografie sotto potete vedere le leve nel modo esatto e nell'ultima il ponte di terra che potete passare.

Giunti dalla parte opposta avanzate e ancora Esher si farà vivo: fatta anche questa chiacchierata a destra noterete un altro piedistallo, prendete nota del segno sopra e fatelo sulla tavoletta, lasciatela cadere in terra e lasciate che venga rimessa sullo stesso piedistallo, riprendetela e andate avanti verso la bolla. Fate molta attenzione quando vi avvicinerete, potrete vedere il segno che c’è sopra l’ultimo piedistallo solo da vicino per poco tempo, appena avete memorizzato prendete la tavoletta e disegnate il tutto sopra, lasciatela cadere e una volta che verrà riposta sull’ultimo piedistallo tornate a quello precedente per tornare alla bolla e da qua interagite con l’ultimo segno che ora è attivo per raggiungere la bolla finale.

Ci sarà Esher che vi dirà di non dare la tavoletta a Yeesha e di riportarla a Myst: entrate nella bolla, interagite con la tavoletta.

Finali


Siete tornati a K’veer, ed è giunta l’ora di fare la vostra scelta, da adesso in poi quello che fate può influenzare il finale e quindi salvate subito la posizione.

Finale I°

Quanto arrivate non prendete la tavoletta e tornare all’inizio del gioco dove c’è il libro di collegamento di Myst: partite e una volta arrivati andate sempre avanti fino a che non incontrerete Esher che sarà arrabbiato e vi lascerà sull’isola per sempre. Approfittatene per visitare l’isola di MYST, haaaaa che nostalgia.

Finale II°

Sostanzialmente il secondo finale è lo stesso del precedente, le uniche differenze sono il fatto che dovete prendere la tavoletta d’oro al centro del piedistallo, uscire e darla in mano a Yeesha che se ne andrà mezza stupita e mezza contrariata: per il resto fate tutto come nel primo finale qua in alto perché la conclusione sarà la stessa.

Finale III°

Per il terzo finale prendete la tavoletta d’oro dal piedistallo, uscite e andate davanti a Yeesha, fate cadere in terra la tavoletta, allontanatevi e arriverà uno dei Bahro a prendere la tavoletta, mettetevi comodi per assistere al finale più bello.

Finale IV°

Prendete la tavoletta d’oro sul piedistallo, uscite e andate direttamente al libro di Myst: una volta arrivati proseguite fino in alto e entrate nel tempio più grosso, ci sarà al centro un piedistallo diverso da quelli che hai incontrato, mettici sopra la tavoletta e arriverà Esher per il quarto e ultimo finale, il più triste. Alla fine resterete prigionieri nell’isola di Myst che potrete visitare.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cyan
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 1 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 1.5 GB
Supporto: 1 DVD
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