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Soluzione

Moebius: Empire Rising

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 01 Maggio 2014
CAPITOLO 1: NELLE TUE MANI - VENEZIA


-Parlate a Gratchen (la segretaria) dei prossimi compiti, del nuovo cliente (+2), prendete il passaporto dal vostro trolley (+2), accedete alla mappa (terzo pulsante del menu dell’angolo in alto a sinistra), andate al palazzo al 452 di Central Park West e consegnate il passaporto alla guardia (+2).
-Chiedete a Dexter del semplice esercizio, usate il potere mentale sul fascicolo che vi consegnerà, premete analizza sulla foto di Giuseppe Montessero, riducete i candidati ai 3 più plausibili e selezionate Raffaello (+3); parlate a Dexter del lavoro, dite che potreste essere interessati e accettate il lavoro (+5).
-Parlate con la guardia nella lobby per ottenere i biglietti per il viaggio; prima di partire, se non l’avete ancora fatto, parlate a Gratchen della sicurezza, di altre opzioni e di altre brillanti idee relative alla stessa (+1). Nel retro dell’ufficio, zoomate sulla scrivania ed aprite la busta (+1)
-Prendete l’aereo per Venezia dalla mappa (+4); andate a casa dei Cardolo (+1) ed esaurite tutti gli argomenti di conversazione col marito (+1), in particolare chiedendogli, riguardo a Bianca, se suonava il piano (+1), quanti anni aveva quando l’ha sposata (+1) e quanti anni aveva quando ha partorito (+1).
-Accedete alla rubrica del vostro smartphone, telefonate all’ispettore Brunetta (+2), dirigetevi dalla mappa sul ponte dove è avvenuto l’omicidio, chiedete a Brunetta di Bianca Cardolo (+1), di tutti gli argomenti relativi al suo omicidio e alla famiglia Cardolo (+1).
-Bussate alla porta a lato del ponte e chiedete all’anziana signora di parlare di lei e presentatevi. Usate il motore di ricerca del vostro smartphone e raccogliete informazioni su Catarina Felone (+1). Dalla mappa, andate al negozio di antiquari Barozzi, analizzate la teca, raccogliete la collana di centro (+2), regalatela a Catarina (+2) e chiedetele tutte le opzioni riguardanti l’omicidio (+2).
-Analizzate il canale e notate qualcosa sul letto del fiume (+1), tornate da Barozzi (+1) e raccogliete il palo per barche sopra all’arcata d’entrata (+1). A casa Cardolo raccogliete dell’argilla per vasi dalla fioriera sul pianoforte (+2), combinatela col palo (+2) ed usatela per raccogliere l’uncino in fondo al canale, spostandovi sopra tenendo premuto il cursore (+2)
-Tornati in camera di Bianca, aprite il vano superiore della scrivania, inserite l’uncino nella fessura sulla sinistra (+2), raccogliete il cellulare (+2) e chiamate il numero di Gabriella ivi riportato dalla rubrica del vostro smartphone (+2).
-Dalla mappa, accedete alla piazza del Doge e parlate a Gabriella Spira di Bianca, facendovi parlare della stessa e del nome del suo corpo di ballo (+2); usate la scheda raccolta dallo scomparto segreto nella stanza di Bianca (+2) per accedere dalla mappa all’accademia di danza (+2) ed usate lo smartphone con il ritratto di Bianca in costume da ballo alla parete (+3)
-Per i restanti dati, se non l’avete ancora fatto, chiedete a Gabriella Spira, riguardo a Bianca, della sua famiglia (+1), di Dante Cardolo (+1), del figlio e della sua gravidanza (+1) e all’antiquario Barozzi tutte le informazioni riguardo a Bianca Cardolo (+2), della sua famiglia (+1), del marito (+2) e se era benestante (+1)
-Ottenuti tutti i 13 dati riguardanti Bianca Cardolo, accedete dallo smartphone al database dati di Bianca Cardolo ed associatela a Livia Drusilla (+5)
Opzionali:
-Potete esaminare il giornale sulla scrivania nello studio di Malachi (+1); nella stanza di Bianca esaminate il comò, aprite uno dei cassetti (+1), esaminatene i guanti (+1), analizzate la crema nello scomparto segreto (+1) e la fessura dove potete inserire l’uncino sulla sinistra (+1). Potete chiedere a Barozzi della figurina per il cliente ed usare il vostro potere mentale su di essa (Pezzo degli scacchi medievale, avorio di tricheco, scacchi di Lewis) (+3). Potete inoltre esaminare il logo FITA e cercare “FITA” nel motore di ricerca (+1)
-Potete usare il potere mentale (+12 in totale; +2 per ogni analisi) sul logo FITA nella guardiola (Agenzia governativa, si occupa di infinito o ripetizione, ha a che fare con lo spazio, implica legami col logo NASA), su Dexter (Molto intelligente, leader calmo, molto determinato), sul detective Brunetta (Ha lunghi turni di lavoro e dorme poco, 20 anni da detective, riflusso acido dovuto a stress, lavoro molto stressante), su Catarina Felone (insegnante in pensione, gioielli perduti o venduti, suonatrice di strumenti a corda, basso reddito), su Dante Cardolo (Ha avuto una forte emozione di recente, in lutto, narcisista e ama le attenzioni, ansioso e si sente violato), su Gabriella Spira (vanitosa, molto attenta all’immagine sociale, ballerina).

CAPITOLO 2: LA RUOTA GIRA - IL CAIRO


-Uscite dalla stanza, camminate oltre il limite sinistro nelle strade ed entrate nel bar, provando a giocare con le freccette; uscite e rientrate subito nel vicolo appena a destra. Spingete la grossa cassa dal lato destro (+1) e operate sui cavi scoperti in oscurità prima inaccessibili, collegando tra di loro quelli con lo stesso colore come in figura, e accendete l’interruttore sul lato sinistro del vicolo (+2)

-Raccogliete il mattone ora illuminato dal lampione (+2), salite in cima alla cassa che avete spostato e usate il mattone per scassinare il lucchetto (+2); cercate anche di ruotare senza successo il pomello inferiore
-Tornate in piazza e raccogliete la tanica di olio per motori nello scolo che attraversa la strada (+2); di ritorno al vicolo, versate l’olio sul pomello arrugginito (+2) e giratelo per tre volte (+2)
-Nel bar, chiedete ai due avventori sul divanetto riguardo alle freccette e accettate di giocarci (+2), lanciando[D1] ora con più precisione i 3 dardi (+2).
-Uscite dal bar dalla porta e sentirete dei tumulti dal vicolo; potete procedere in due modi:
-METODO A: Dirigetevi nel vicolo (+2) e aspettate che Walker si liberi da solo, raccogliete la carta di registrazione all’hotel persa al centro della stradina (+2), tornate in piazza, andate in fondo a destra ed accedete alla porta marrone per l’ostello della gioventù, consegnando la scheda alla funzionaria (+1).
-METODO B: Nella vostra camera d’albergo, sollevate il vostro trolley, apritelo e raccogliete la pistola al suo interno (+2). Nel vicolo (+2) avvicinatevi al cassonetto appena davanti (+2) e sparate all’assassino in cima alla scala (+2); interagite con David e decidete di portarlo con voi (+3). Perquisite David e raccogliete la carta di registrazione dalla sua tasca (+2); tornate in piazza, andate in fondo a destra ed accedete alla porta marrone per l’ostello della gioventù, consegnando la scheda alla funzionaria (+1). Cercate di accendere la luce sul soffitto, tornate nella vostra camera, aprite il ripostiglio e raccogliete la gruccia (+2) da usare con la lampadina per accenderla (+1).
- Aprite lo zaino sul letto dell’ostello, controllate il passaporto (+2), poi sbottonate la camicia di David e analizzate le targhette (+1 per A, +2 per B); cercate sul motore di ricerca dello smartphone “capitano David Livingston Walker” (+3)
-Recuperate le informazioni ricercate, parlate a David ora rinvenuto delle Forze Speciali, del lavoro, e, riguardo ad esso, ditegli che volete arruolarlo e che lavorate con merci d’antiquariato (+6).
-Uscite dalla vostra stanza, entrate nell’emporio di Masri appena a destra dell’albergo ed usate il potere mentale sul sarcofago Canopi, confrontando ognuna delle 5 caratteristiche con quella più simile (Marmo: Calcite egizia, Geroglifici: Cartiglio di Tutankhamen, Bordo Dorato: Sarcofago canopi di Tutankhamen, Busti: Coperchi per vasi di Tutankhamen, Maniglie: maniglie a corda e ad anello) (+5) e uscite dalla schermata (+3)
-Opzionali: Potete controllare sullo smartphone il fascicolo del sarcofago canopi e ricercarla sul motore di ricerca(+2), parlare al barista Assim di Masri (+1) e agli avventori Hasim e Saa del vicinato (+1). Quando Walker è rinvenuto potete inoltre parlargli di lui, chiedergli da dove viene e dirgli che siete di New York (+1).
-Potete usare il potere mentale (+6 in totale; +2 per ogni analisi) su Hasim e Saa (Avido e gli piace mettere in mostra i suoi averi, intelligente e dal pensiero veloce, bugiardo e truffatore, si considera importante; non gli piacciono gli stranieri, picchia di frequente, alza pesi per sembrare tosto), su Walker svenuto (Ha un lavoro spossante, ha lasciato di recente l’esercito, pistolero esperto) e su Youssef Masri (E’ ansioso per qualcosa, ha rabbia repressa, grande ego e proietta un’immagine di successo)

CAPITOLO 3: QUANDO SAI CHI SONO - MANHATTAN


-Accedete alla scrivania dell’ufficio di Malachi ed aprite la lettera da Barozzi (+1); cercate sul motore di ricerca informazioni sul “Senatore Stephen Markham” (+1) e sul raduno che ha organizzato e, dalla mappa, dirigetevi a piazza Bethesda (+1)
-Scendete la scalinata e parlate con il buttafuori davanti alla tenda (+2); risalite la scalinata ed usate il potere mentale con l’uomo al telefono (Badge al collo: Pass VIP per il raduno, Espressione altezzosa e annoiata: Personalità arrogante, Glitter sui pantaloni: Sesso-dipendente e lap dance prima di mezzogiorno, Parla al cellulare: Gli piace apparire importante) (+2)
-Usate il potere mentale anche con l’adolescente sulla destra (Lettore CD obsoleto: Non ha soldi per aggiornarsi, Vestiti bucati e consumati: E’ di famiglia povera, Espressione scontrosa e difensiva: ha un bel caratterino) (+2), andate dalla mappa all’appartamento di Malachi, entrate nella sua stanza al piano superiore, aprite il cassetto del comodino, raccogliete il lettore MP3 (+2) e datelo alla ragazza in piazza (+2)
-Andate all’appartamento di Malachi, usate il lavello, raccogliete le forbici dal porta-cortelli (+2) ed usatele col tizio al telefono distratto dalla ragazza (+4); raccogliete il tubetto di super-colla sulla scrivania dell’ufficio (+2) e combinatelo col pass per restituirne l’integrità (+2)
-Usate per due volte il pareo sulla sinistra del negozio di Malachi (+1) e usate il potere mentale con il fucile (Canna: Canna per metà rotonda e per metà ottagonale, Incisioni: Fucili modello 1876 di Teddy Roosevelt, Costruttore: Compagnia di armi a ripetizione Winchester intorno al 1860, Tipo: Fucile con azionamento a leva) (+5)
-Chiedete a Gratchen della congressista Smythe e chiamatela al telefono (+2); tornate a piazza Bethesda e parlate di nuovo col buttafuori (+3)
-Con David, aprite lo zaino sul divano, raccogliete il portafogli (+2), usate la mappa per andare di fronte al negozio di Rector, attraversate la carreggiata, zoomate sul negozio di fiori, parlate con la fioraia e pagatela col portafogli (+2)
-Entrate nel locale a lato, Cherries on Top, date la rosa a Gratchen (+2) ed esaurite tutti gli argomenti di conversazione (+2)
-Fate a mo’ di raccogliete il tavolino al centro del salone (+2), entrate nella stanza di David, raccogliete le corde a destra del grosso specchio (+2), combinatele tra loro (+1), aprite lo zaino, raccogliete l’uncino (+2) e combinatelo con la corda lunga (+2)
-Uscite sulla veranda, usate prima il tavolino (+2) e poi l’arpione con il balcone in alto (+2); raccogliete il coltello dallo zaino (+2) ed arrampicatevi sulla balconata, cliccando in continuazione sulla corda non appena appare il prompt per non cascare nel vuoto (+8)
-Messaggiate Dexter cliccando sull’icona a fumetto nella rubrica (+1), uscite dalla stanza e potete decidere se mostrare a David che pillole prendete (+3) e dirgli che era un attacco di panico (+1) oppure dirgli che non gli dovete alcuna spiegazione e poi chiamarlo a telefono
-Una volta nel palazzo della FITA (+1), parlate con la guardia (+1), chiedete a Dexter del senatore Markham, del lavoro e ditegli che volete sapere di più della FITA (+5)
-Opzionali: Potete telefonare al signor Reed per ottenere altre informazioni sulla teoria Moebius (+2), raccogliere degli spicci sul comodino della camera di Malachi (+1), usarli con il distributore di giornali di fronte al negozio di antiquari (+1) e leggere il quotidiano (+1). Con Malachi, potete entrare nella stanza di David (+1) ed esaurire tutti gli argomenti di conversazione (+1). Dopo l’analisi dell’uomo col cellulare, potete parlare alla teenager della distrazione (+2); se chiedete a Gratchen di affari urgenti prima di controllare il pareo, accederete poi ad un breve dialogo extra (+1).

CAPITOLO 4: ANNEGANDO NELLA SENNA - PARIGI


-Andate a casa Alfonse, usate il potere mentale sul maggiordomo Brett (Sudore sulla fronte: Nervoso, Occhi in movimento: Qualcosa nella stanza lo sta distraendo, Mani in tasca: Indizio subconscio che cerca di nascondere qualcosa nella stanza) (+2) ed usate il potere mentale su tre oggetti contraffatti nella stanza, ad esempio il vaso vicino alla finestra, l’orologio sulla credenza e il mappamondo (+3)
-Parlate al maggiordomo dei pezzi d’antiquariato contraffatti, entrate nella stanza di Caroline e spostate la testa sul mobiletto (+2); usate la mappa ed andate alla Biblioteca nazionale, chiedete alla bibliotecaria di Caroline Alfonse, usate il computer sul tavolino (+1), selezionate il dossier “Alfonse, Caroline” (+3) e cliccate sulla freccia a destra (+1) e segnatevi la data dell’articolo (20 Agosto 2008)
-Tornate alla cassaforte, inserite come combinazione la data ottenuta col formato europeo, ovvero 200808, premete il tasto verde e girate la manovella a sinistra (+3). Aprite la brochure sullo scaffale superiore (+1) e non dimenticate di raccogliere anche il libro mastro sullo scaffale inferiore (+3)
-Tornate alla mappa ed andate verso lo Chateau Campagne, parlate a Caroline del libro mastro (+2) e ciò la farà parlare con più sincerità. Parlatele del padre (+1) e del matrimonio con Etienne (+1 e +4 aggiuntivi se avete ottenuto qui l’ultimo data point)
-Per gli ultimi dati su Caroline Alfonse leggete anche l’ultimo articolo sul computer della biblioteca (+1) e Malachi lo fotograferà per riferimento (+2); nella stanza di Caroline della residenza Alfonse, analizzate il certificato sulla libreria (+1) e le riviste sul tavolo (+1)
-Sul vostro smartphone, accedete al fascicolo su Caroline Alfonse ed analizzate scegliendo nell’ordine: 1) Interesse per la politica: Accordo, 2) Conoscenza profonda dell’economia: Accordo, 3) Reduce da un divorzio: Accordo, 4) Ragioni del secondo matrimonio: Disaccordo, 5) Patrimonio familiare: Disaccordo, 6) Gestione degli affari di famiglia: Accordo, 7) Affinità di coppia genitoriale: Disaccordo, 8) Bellezza: Accordo, 9) Lignaggio: Accordo, 10) Età del primo matrimonio: Accordo (+5)
-Tornate alla biblioteca, sedetevi al computer, cercate di accedere agli archivi senza successo ed usate il potere mentale sulla bibliotecaria (Occhi freddi e distaccati: Non è attratta da me e forse preferisce i biondi, Leggero tremore alle mani: Bevitrice di caffè in astinenza da caffeina, Labbra arancioni: Nessun senso della moda, Colori luminosi e appassionati: Sessualmente frustrata, Spalle tese: Rigida e ligia alle regole) (+2)
-Rovistate nel secchio della spazzatura (+1) e raccogliete il bicchiere di caffè (+2); tornate all’hotel, parlate al barista per comprare una tazza di caffè (+2) ed usate il distributore di crema e zucchero appena a destra, versatene crema, due bustine di zucchero e usate la formina a cuore (+4)

-Tornate in biblioteca e date il caffè a Walker (+2); mentre quest’ultimo flirterà con la bibliotecaria raccogliete il post-it appeso sul lato destro del monitor (+2). Usate il computer, cliccate sugli archivi, nell’apposito spazio scegliete la password “Eiffel88” (+3) e scegliete l’argomento “Mont Froi” (+2)
-Raccogliete il libro dallo slot sotto la targa “Archives” (+3), tornate al computer, cliccate archivi, reinserite la password, scegliete ora “St Armand” (+2) e recuperate il documento dallo stesso slot (+3)
-Parlate alla bibliotecaria di St. Armand, andate nella stanza di Caroline e analizzate la libreria sotto al certificato (+1), poi parlate a Caroline delle catacombe e di St Armand; cercate “Cataphile” sul motore di ricerca del vostro smartphone (+1)
-Usate il potere mentale sul barista (Stile moderno ma consumato: attento allo stile ma non abbiente e forse uno studente, Mani rozze e con piccoli tagli: Partecipa a sport estremi, Muscoli sottili e definiti: fa sport, Tatuaggio a forma di scheletro in bella vista sul collo: Il simbolo ha qualche significato per il suo portatore) (+2) e chiedete al barista del tatuaggio, dei cataphile e di St Armand (+2)
-Tornate nella mappa (+1), aprite il tombino delle catacombe, raccogliete la lanterna sul muretto dello Chateau Campagne (+2) e, se avete finito con l’analisi di Caroline, usatelo con le catacombe (+1)
-Operate sulla parete con pannello e ossa, usate con esso la foto di St Armand; per risolvere l’enigma potete cambiare posizione solo tra due ossa o tra due teschi e dovete ricomporre il messaggio Prius Mori Quam Fidem Fallere come in figura (+3)

-Opzionali: Potete parlare a Walker nell’hotel per ottenere dati su di lui, in particolare, riguardo all’esercito, quanti anni aveva quando si è arruolato (+1), perché ha abbandonato (+1), cosa ha studiato al college (+1), della sua città natale (+1), della famiglia (+1) e di fidanzate (+1). Parlategli anche della FITA, ditegli tutto quello che sapete (+2) e, dopo l’analisi di Caroline, condividete i risultati dell’indagine e ditegli tutto (+1); il dossier su di lui risulterà comunque infruttuoso. Potete inoltre analizzare il fascicolo sulla teoria Moebius nel vostro smartphone (+1) e analizzare la tazza di caffè cestinato (+1).
-Potete usare il potere mentale su Caroline Alfonse (+2) (Persona molto riservata, persona fredda e affarista, orgogliosa e regale).

CAPITOLO 5: E’ LEI - ZURIGO


-Andate verso la libreria dietro al maggiordomo (+4), e provate a parlare al signor Karl senza risultato; attraversate la porta con vetrata per trovarvi nella sala buffet, raccogliete della torta dalla tavola degli antipasti (+2), datela a Karl (+2), parlategli del loro figlio (+1) e, riguardo Alessandra, se ha vinto concorsi di bellezza (+2) e quali sono i suoi interessi (+1)
-Nella sala buffet, chiedete ad Alessandra Lorraine del marito e della vita politica (+1) del figlio e di lei (+2) ed usate il potere mentale sulla stessa (Si controlla continuamente i capelli: Ossessionata dal suo aspetto, Controlla in continuazione il cellulare: Spera che qualcuno la contatti, Il vestito ha un design moderno e colori luminosi: Le piace essere al centro dell’attenzione) (+2)
-Parlate con Walker, prendete un bicchiere di vino dal tavolo ovale sulla sinistra (+2), datelo ad Alessandra (+2) e analizzate il cellulare rubato (+1). Dall’atrio, salite le scale, raccogliete il fiocco per terra nell’angolo (+2) e notate i fiori bianchi nel ritratto sul muro; uscite in giardino dalla sala buffet, andate nell’alcova in basso a sinistra, raccogliete appunto i gelsomini bianchi (+2) e combinateli col fiocco per formare un bouquet (+2)
-Prendete la penna stilografica dal tavolino di fronte a Karl (+2) e usatela col bouquet, scrivendovi “Ti amo” (+2); tornate in sala buffet ed appoggiate il bouquet sul lungo tavolo in basso (+5); andate in giardino nell’alcova delle rose in alto a destra e assistite alla scena (+4)
-Per i rimanenti dati su Alessandra, chiedete al maggiordomo Gustav nell’atrio di Karl Lorraine, della festa (+1), della donna in biblioteca e, riguardo a Helene, chiedete se è più anziana di Alessandra (+2)
-Analizzate il dossier su Alessandra Lorraine dallo smartphone, scegliendo quanto segue: 1) Politica impopolare del marito: Accordo, 2) Fratelli o sorelle: Accordo, 3) Gelosia: Disaccordo, 4) Fedeltà: Disaccordo, Interesse nella politica: Disaccordo, 5) Interesse sartoriale: Accordo, 6) Bellezza: Accordo, Primogenito in giovane età: Accordo, 7) Lignaggio del marito: Accordo, 8) Lignaggio proprio: Accordo, 9) Lignaggio del padre: Accordo, 10) Grossa differenza d’età col marito: Accordo (+5)
-Chiedete a Karl di Helene (+1) e la ritroverete sulla scalinata; usate il potere mentale su Helene (Fisico robusto: Forte e disciplinata mentalmente e fisicamente, Vestito lusinghiero senza accessori: Seria e non frivola, Aria regale e sguardo guardingo: Intelligente e riservata, Acconciatura elegante: Ha uno stile classico e senza tempo) (+2)
-Chiedete ad Helene della festa e della scorta (+1) e, riguardo ad Alessandra, se ella dorme sempre con la servitù; scendete la scalinata e raccogliete il guanto nell’atrio (+2). Datele il guanto, scegliendo un’opzione a piacere e parlatele della salute di Karl (+3)
-Salite le scale fino in cima (+2), esaminate la scrivania, raccogliete il post-it sull’agendina (+2) e uscite in balconata; usate il cellulare dal vostro inventario con il cavo USB a sinistra del telescopio (+2); tenete premute le frecce in basso a sinistra per selezionare Ascensione retta: 3:00:00 Declinazione: 56° 00’ 00” come in figura e cliccate “Salva immagine” in basso a destra (+2)

-Andate in biblioteca e usate la foto astronomica con i libri di astronomia sulla destra (+2); tornate nella stanza di Helene, zoomate sulla scrivania, usate il cellulare (+1), inserite la password “Cassiopea” (+3) e mandate con lo smartphone un sms ad Amble Dexter (+2)
-Per le restanti informazioni, controllate il cestino della spazzatura, spostate il mazzo di fiori (+1) e raccogliete il test di gravidanza (+3); esaminate inoltre il quadro astronomico appeso in stanza (+1) ed esaminate la parte destra dell’agendina sulla scrivania (+1)
-Analizzate infinte il dossier di Helene Bernadotte e selezionate “Accordo” per tutte e 12 le opzioni (+5)
-Opzionali: Potete raccogliere anche gli altri fiori: ortensie (+2), rose (+2) e peonie (+2). Sulla scrivania nella stanza di Helene potete anche analizzare la parte sinistra dell’agendina (+1) e la rivista sulla destra (+1)
-Potete usare il potere mentale su Gustav (Manipolatore sessuale, Gesto subconscio di personalità avida, personalità egocentrica, Aspira a posizioni più alte) (+2) e su Karl Lorraine (Smoking aggrinzito e che calza male: Non è davvero interessato o coinvolto nel party, Occhi tristi e spiritati: E’ un uomo solo, Pelle pallida e gialla: Soffre di una malattia da lungo tempo) (+2) e, dopo che ha ricevuto della torta, dargli dello Xanax (+2)

CAPITOLO 6: UN TERRIBILE SILENZIO – MANHATTAN & D.C.


-Parlate a Dexter della talpa, lasciate il suo ufficio e accedete a quello di Reichart al piano di sopra. Operate al computer (Malachi prenderà nota del messaggio in codice) e consultate il libro sulla crittografia a destra della stampante (+1)
-Passando per la mappa, tornate nello studio di Malachi, zoomate sulla scrivania, leggete il giornale (+1), usate il motore di ricerca del vostro smartphone per cercare “Dr Andrew Michael Reichart” (+4)
-Usate (seconda icona) il foglio con l’enigma crittografico nel vostro inventario, scegliete in alto il “Cifrario di Cesare” e “1994 (Olimpiadi)” come possibile chiave; dovrete spostare ogni lettera in avanti di tanti posti quanti indicati dal numero in basso; cliccate sulle lettere al centro componendo il messaggio MARILYN’S MAIDEN NAME (il nome da nubile di Marilyn) (+5)

-Tornate all’ufficio di Reichart, zoomate sugli scaffali da esposizione e sulla foto del matrimonio in basso a destra, analizzandola (+2); cercate poi sul motore di ricerca dello smartphone “Michael Reichart Marilyn” (+3)
-Usate di nuovo il puzzle crittografico nel vostro inventario; stavolta dovete spostare le lettere che formano il cognome Lewis indietro di tante posizioni quante indicate dai numeri in basso, componendo il codice KVNER (+5)
-Zoomate di nuovo sugli scaffali da esposizione e cercate di aprire la scatola puzzle in basso a sinistra. Dovrete ridisporre i pezzi in modo da formare 4 quadri orizzontali, tenendo presente che alcuni pezzi sono fissati e che potete scambiarli anche ribaltandoli, ma mai se hanno forme diverse; otterrete il risultato della figura in basso. (+2)

-Raccogliete la chiavetta dati al suo interno (+2), inseritela nel computer (+2) e, nello spazio apposito, scegliete la password “KVNER” (+2); cliccate sull’icona della chiavetta USB e selezionate il documento di testo “Talpa” (+1)
-Per i restanti dati su Reichart, analizzate il certificato di laurea appeso al muro in alto (+2) e i libri sul mobile dietro alla sua scrivania (+1); zoomate sulle foto ed analizzate quella della figlia in alto a sinistra (+1) e del figlio in alto a destra (+1). Chiedete a Dexter, riguardo a Reichart, che interesse ha nella crittografia (+1) e qual è la sua posizione nella FITA (+1)
-Aprite dal vostro smartphone il fascicolo su Michael Reichart e associatelo ad Alastair Danniston (+5)
-Parlate a Dexter di Markham (+2), andate in negozio e parlate a Gratchen (+2) del viaggio in DC (+2); andate all’appartamento di Malachi, salite nella sua stanza ed usate gli anelli metallici sul pavimento (+3)
-Dalla mappa, prendete l’aereo (+1), andate all’ufficio di Markham, chiedetegli, riguardo la mail su Helene (+1), se ne ha parlato a qualcuno e se era da solo quando l’ha ricevuta, chiedetegli di vederla (+1) e salutate.
-Rimanendo seduti sulla poltrona usate il tasto azione sull’interruttore a destra della finestra (+2), chiedete di nuovo a Markham dell’email su Helene ed usate il potere mentale sulla finestra adiacente (+4); tornate indietro, chiedetegli di fare una domanda all’assistente personale (+2) e sceglietene pure una qualsiasi.
-Mentre Markham è via, usate il suo computer e, senza lasciare la schermata, digitate 1470 sul tastierino numerico (+2), cliccate su “Mail” (+1), sui messaggi inviati ed uscite (+4)
-Dalla mappa, se avete completato l’analisi su Reichart, potete ora andare al condominio di Dominique, fatelo ed uscite subito; prendete l’aereo e andate al locale Cherries on Top dall’altro lato della strada del negozio di Malachi. Parlate al barista, che vi venderà un whiskey (+2)
-Di ritorno da Dominique (+2), chiedetele un drink e approfittatene per rovistare sul tavolino a sinistra, esaminando la foto di gruppo a lato (+1)
-Parlate a Dominique dell’ospedale (+1), preferibilmente rispondendole “Apprezzo una donna intelligente”, del ragazzo del college (+1), rispondendo (+1) preferibilmete “Ti avrà adirato molto”
-Chiedete di nuovo un drink e rovistate nello stesso tavolino, aprendo e chiudendo la lettera al centro (+1), chiedete a Dominique di Angela Martin (+1) e dei genitori (+1), preferibilmente rispondendo “Puoi fare a meno di loro” ed esaminate gli specchi nella stanza (+1)
-Aprite il fascicolo su Dominique Freyre e selezionate Medea (+5); in base ai flirt, alle risposte ai temi trattati sopra e a quelli opzionali relativi al senatore Markham ci sono tre possibili esiti: vi dirigerete in camera di Dominique, dovrete ripetere tutto daccapo oppure Dominique vi chiederà un regalo tangibile
-Se rientrate in quest’ultimo caso, usate il potere mentale su Dominique (Crede che i gioielli antichi la facciano sembrare di classe, Mangiatrice di uomini e mi trova attraente, Vanitosa e vuole sempre essere ‘osservata’) (+2), tornate al negozio di Malachi, raccogliete gli orecchini dal tavolino (+2), tornate da Dominique (+2) e parlatele (NB: Non raccogliete mai gli orecchini prima che Dominique stessa vi chieda un regalo o potreste trovarvi in un vicolo cieco)
-Nella stanza di Dominique (+5) chiudete a chiave la porta (+1), analizzate il set da manicure sul tavolino, raccogliete le forbicette (+2) ed usatele con Dominique (+6) (NB: Nel caso abbiate raccolto il coltello dalla cucina dell’appartamento di Malachi, dovete usare quello invece delle forbici)
-Andate nella residenza di Carter e chiedetegli di lavorare per lui, dicendogli che siete bravi ad identificare gli schemi. Esaminate le cornici a sinistra, usando il potere mentale sulla foto del matrimonio e cercando col motore di ricerca dello smartphone “Figlia di Douglas Wilde Carter” (+2). Esaminate anche i quadri a destra, usando il potere mentale sulle fotografie politiche (+1) e su quelle militari (+1).
-Cercate anche sul motore di ricerca “Douglas Wilde Carter” (+2) ed usate infine il potere mentale su Carter stesso (Espressione incrollabile e fiduciosa: Uomo orgoglioso e intelligente, Fa pratica col biliardo nella sua stanza: Il biliardo è una metafora e non gli piace perdere, Postura forte e rilassata: Abituato al comando della stanza) (+3)
-Aprite il dossier su Douglas Carter sul vostro smartphone e scegliete Richard Neville, 16° conte di Warwich (+5); scegliete se, oltre a Walker, volete o meno i 5 milioni di dollari (+2 se volete anche i soldi, +3 altrimenti) e date a Carter la chiavetta dati (+2)
Opzionali: Potete chiedere a Dexter tutte le opzioni di dialogo relative a Walker (+2) e raccogliere sulla scrivania di Reichart un fascicolo su Malachi (+3)

CAPITOLO 7: TROVARE LA LUCE - QATAR


-Perlustrate il camion custodito, cercate di raccogliete una delle torce in alto e chiedete appunto di una torcia alla guardia (+2); andate verso destra, usate quest’ultima con il camion incustodito parcheggiato di lungo e raccogliete una granata accecante (+2)
-Gettate la granata accecante nella tenda militare scegliendo a piacere il tempo (+2), dirigetevi verso la guardia e, quando se ne andrà a controllare lo scoppio, controllate il camion che custodiva e raccogliete una granata (+2)
-Usate la torcia con le rocce a destra del camion incustodito e poggiateci la granata (+2); usate di nuovo la torcia col camion incustodito e raccogliete un’altra granata accecante (+2). Lanciate la granata accecante contro la tenda scegliendo un tempo a piacere (+2), cliccate il tasto di controllo remoto a sinistra in concomitanza del timer che raggiunge lo zero (+2) e calatevi nella buca formata nelle rocce (+3)
-Con Walker, parlate ad Helene del bambino (+2), esaminate la guardia dallo spioncino e parlate ad Helene della stessa; usate la porta (+1) e neutralizzate la guardia (+2)
-Perquisite la guardia al tappeto, raccoglietene le chiavi dal cinturino (+2) e la pistola (+2), uscite dalla cella (+1), chiudete a chiave la porta da dove siete usciti (+1), usate le stesse chiavi con la cancellata (+1) ed apritela (+1)
-Nel seguito indicherò col punto cardinale la porta a cui accedere (N=Nord/Su, E=Est/Destra, S=Sud/Giù, O=Ovest/Sinistra); la direzione da seguire è anche indicata seguendo la freccia che compare usando alcuni disegni a costellazione che troverete disegnati sul muro, ma potete usare questi ultimi fruttuosamente solo nella prima parte con Walker
-Raccogliete la torcia a sinistra della scala (+2); a partire da quella stanza, andate NOONON, raccogliete la corda che trovate a terra nella stanza che avete raggiunto (+2), andate NON, ucciderete una guardia in automatico (+1), andate OS ed usate la corda col supporto in legno a sinistra dell’uscita in alto (+5), andate SSSOOOONNNOONN (+3)
-Con Malachi, a partire dalla schermata con la scaletta, andate EENNE, raccogliete un piccone tra gli attrezzi in basso a destra (+2), andate SSS, spingete il carrello minerario verso il muro di fronte (+2), salite sul carrello, usate il piccone sulla parete (+2), scalatela (+2) ed andate SSEEESSENNEE (+5)
-Nella stanza circolare, varcate l’apertura in alto, andate poi NNE; nel minigioco seguente scegliete sei scene con persone ambientate in una caverna come nella figura in basso (+5)

-Cercate ora di seguire il percorso più breve possibile per l’uscita, ad esempio andate EEENNNON (+2), raccogliete la scala a pioli in acqua (+5) e date la corda a Malachi (+5).

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pinkerton Road Studio
Publisher: Phoenix Online Publishing
Distributore: Adventure Productions
Data Rilascio: 25/07/2014
Piattaforma: Android, iPad, Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Thriller
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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