Adventure's Planet
Domenica, 22 Ottobre 2017 13:45
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Soluzione

Martin Mystère

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 11 Dicembre 2004
In questa avventura ci sono molte cose da esaminare, nella soluzione indico le cose importanti da fare ma il mio consiglio è sempre quello di controllare tutto.
ATTO I: LA CASA DI MARTIN MYSTERE

Siete nella vostra camera da letto, rispondete al telefono cordless che c'è sul comodino, è Travis che vi avvisa che c'è stato un omicidio e serve la vostra presenza, avete bisogno del numero di telefono del vostro carrozziere per la macchina, esaminate il biglietto attaccato all'armadio, è Diana che vi avvisa che l'armadio è chiuso e la chiave è stata data in consegna, uscite dalla stanza, scendete le scale e andate in salotto, parlate con Java di tutto ma specialmente della chiave dell'armadio, alla sua risposta negativa chiedetegli se vuole in cambio qualcosa che c'è nel vostro ufficio, dopo la sua risposta positiva avvicinatevi al tavolino che c'è vicino al camino, esaminate i fogli che ci sono sopra e prendete la mappa della città (usatela per gli spostamenti), andate nel vostro ufficio (porta a destra), esaminate lo scaffale con i libri e specialmente la parte dell'eterogeneo agglomerato di oggetti, dovreste trovare qualcosa che interessa a Java e cioè un ferma carte, prendetelo, esaminate le riviste sotto la scrivania e noterete una penna di plastica, prendete anche questa, esaminate il foglio sopra la scrivania e troverete una parte del numero telefonico del carrozziere e più precisamente gli ultimi 3 numeri, uscite dall'ufficio e date il fermacarte a Java che in cambio vi consegnerà la chiave dell'armadio.
Siete nella vostra camera da letto, usate la chiave con l'armadio per inserirla nella serratura e interagite con essa per fare cambiare di abito Martin, ora avrete nell'inventario 2 nuovi oggetti, una matita e un block notes che potete esaminare ogni volta per non ricordate quello che vi manca di fare, scendete in salotto, andate verso la porta d'uscita, esaminate le scatole sopra la libreria e prendete il piccolo calibro che c'è all'interno di una di queste, tornate in salotto e entrate nella cucina, esaminate il frigorifero, esaminate gli appunti che ci sono attaccati e prendete quello con la seconda parte del numero del carrozziere, unitelo alla prima per avere in numero intero, esaminate la scatola profumata in cima al frigo e prendete al suo interno il cioccolatino, esaminate i libri e le cartoline sulla mensola in alto vicino alla porta e prendete la cartolina che vi interessa, usate il numero intero per telefonate al carrozziere e sapere che la macchina è pronta e sarà consegnata al più presto.
Suonano alla porta, prima di andare usate il telefono cordless e provate a chiamare il vostro numero di cellulare (usate i tasti freccia per scorrere i nomi e il tasto della cornetta verde per chiamare), sentirete un rumore provenire dal divano, esaminatelo e a sinistra dei cuscini prendete il vostro portatile, rimettete il cordless a posto sul tavolino vicino al camino e andate verso l'uscita, prendete le chiavi della macchina in terra e uscite, esaminate la vostra macchina, prendete il biglietto che c'è in terra davanti al sedile di destra e esaminatelo, uscite e usate la macchina per dirigervi sul luogo del delitto.
ATTO II: LA VILLA EULEMBERG

Siete arrivati alla villa del professore assassinato, dopo aver parlato con la giornalista scocciatrice entrate nella villa, parlate con Travis che vi metterà al corrente delle ultime novità, appena finito avrete una nuova locazione da visitare sulla mappa e avrete campo libero per investigare un po' sul delitto.
Rispondete al cellulare che squilla, è la ditta che viene a casa vostra per liberare la lavanderia allagata, finito provate a parlare con gli uomini della polizia che sono al piano terra e poi entrate nella porta che si trova sotto le scale, avanzate e esaminate la scrivania che c'è in alto a destra, esaminate le buste e noterete un qualcosa di affilato, prendetelo e altro non è che un tagliacarte molto affilato, parlate con il poliziotto ma non vi farà passare perché la scientifica sta facendo ancora dei rilevamenti, tornate nei pressi delle scale e salite al piano superiore, parlate con il poliziotto a guardia della porta ma non vi lascerà passare se non gli mostrerete un documento d'identità, entrate nell'unica porta accessibile e sarete nella stanza della governante Eleonor, esaminate il letto e poi la parte sotto (la piega), c'è qualcosa, controllate e troverete una scatola, prendete la chiave che c'è all'interno e poi esaminate pure il resto, esaminate il grosso baule e usate la chiave che avete appena trovato per aprirlo, purtroppo la chiave si romperà e avrete bisogno di qualcosa d'appuntito, usate il tagliacarte e finalmente il baule sarà aperto, esaminate il quadro e noterete una frase tratta dal purgatorio 10:10, ora uscite dalla villa e tornate nella vostra abitazione, andate nella lavanderia che ora è libera e esaminate l'oblò della lavatrice, provate ad aprirlo ma sarà impossibile per colpa del calcare, andate in cucina, esaminate lo scaffale sotto il tavolo e prendete lo sgrassante, tornate in lavanderia e usatelo sull'oblò per pulirlo, apritelo, esaminate l'interno della lavatrice e prendete i documenti che avete dimenticato nei pantaloni, prima di andarvene prendete i guanti di gomma che sono su uno degli scaffali, tornate alla villa, salite al piano superiore e fate vedere i documenti al poliziotto che finalmente vi farà entrare nella stanza del delitto.
Appena dentro esaminate la scrivania e insieme a tante cose noterete dei codici, quelli che servono per le valigie in aeroporto (A695 american airlines), esaminate il fazzoletto che stringe nella mano il cadavere e noterete il nome Alexander Uben inciso sopra, andate dalla parte destra del letto, esaminate le varie foto che ci sono e ne noterete una con il professore e Alexander, indossate i guanti di gomma per non lasciare impronte e prendete la fotografia, esaminatela e noterete che all'interno c'è qualcosa, usate la foto e troverete una lettera, provate ad aprirla ma avete bisogno di qualcosa di caldo per non lasciare segni sulla busta, tornate nella vostra abitazione, andate in cucina, prendete la teiera piena di acqua sul tavolo e mettetela sui fornelli a far bollire, usateci sopra la busta e otterrete un numero di telefono un indirizzo insieme a un codice (vedi foto sotto), usate il foglio appena trovato per telefonare e dopo aver attivato la procedura di spedizione avrete una nuova locazione da visitare sulla mappa (l'aeroporto), andateci e dopo la scena con Diana sarete pronti a partire per il Messico insieme al vostro fidato amico Java.
ATTO III: IL MESSICO

Siete alla fine giunti in Messico, scesi dall'autobus esaminate la dispensa, provate ad aprirla ma senza successo, esaminate il gancio che tiene la catena che c'è a destra e noterete delle crepe intorno, toglietelo e esaminate l'interno, esaminate la cassa in basso a sinistra e prendetela, parlate con la donna che sta stendendo i panni sulla terrazza per avere ottime informazioni sulla sua specialità il tacos di pesce e sul professore Alexander e i problemi che lo riguardano, finito avvicinatevi al marito (Pedro) che riposa seduto sulla sedia e parlate anche con lui, verrete a sapere che potrebbe aiutarvi ad entrare nella casa del professore per cercare gli indizi e che ha un problema che lo assilla con il fratello per via dei suoi gusti musicali diversi.
Conclusa anche questa conversazione esaminate il camioncino, esaminate la parte posteriore e soprattutto esaminate il tubo vicino alla parte del guidatore, provate a spostare la valvola ma vi serve qualcosa per fare presa, lasciate stare e dirigetevi a destra verso il mulo, provate ad accarezzarlo e noterete che è molto nervoso, mettete la cassa dietro alle sue zampe e accarezzatelo per farlo scalciare cosi da rompere la cassa, esaminatela e noterete un disco ancora intero, prendetelo, provate a darlo a Pedro ma vi serve la confezione dell'album, tornate nella dispensa, esaminate gli album e ne troverete uno di salsa e tango, prendetelo e metteteci dentro il disco, tornate da Pedro e consegnategli il tutto in cambio della chiave della casa di Alexander.
Usate la chiave sulla porta e una volta all'interno esaminate i libri che ci sono sulla mensola sopra la scimmia per trovarne uno interessante, leggetelo e poi esaminate i libri al centro della libreria che si trova a destra della scrivania, noterete una mappa, prendetela e esaminatela per scoprire che ci sono segnati dei solchi sopra di essa, avvicinatevi al piano cottura, esaminate lo strano oggetto che c'è appeso sopra e prendetelo, esaminatelo di nuovo e scoprirete che si tratta di una specie di tappo o di un qualcosa per avvitare, uscite, esaminate di nuovo il tappo vicino alla parte del guidatore, usare l'oggetto che avete appena preso per agganciarlo alla valvola, usatelo di nuovo per aprirla e provate a partire ma purtroppo la mappa che avete non è completa, vi manca qualcosa, tornate nella casa di Alexander, esaminate il cestino (quello che contiene le carte) vicino alla scrivania e noterete qualcosa che luccica, prendetela e noterete che si tratta di una carta lucida con segnato un percorso, usatela sopra la mappa che avete preso in precedenza e avrete finalmente una pista da seguite, tornate al camioncino e usatelo per partire verso la nuova destinazione.
Siete arrivati nei pressi di un sito archeologico, proseguite a sinistra e una volta trovato il professore Alexander parlateci ma senza successo perché vi crede una spia e vuole che gli dimostrate che non lo siete, esaminate i cumuli di terra che sono in alto e noterete qualcosa che spunta fuori, prendetela e esaminatela, noterete che si tratta di una statuetta di legno raffigurante un autore dal nome Alfredo Castelli, ora non avete nient'altro da fare in Messico, tornate indietro e partirete per New York.
ATTO IV: IL MUSEO, DONOVAN E IL NIGHT BLUE ROSE

Siete nella vostra abitazione, dopo che avrete raccontato tutta la storia a Diana tornate alla villa Eulemberg, parlate con Travis per avere le ultime novità sull'omicidio e per sapere che la camera da letto del professore è stata messa a soqquadro da qualcuno, salite le scale e andate nella stanza, esaminate il block notes in terra e prendete il primo foglio, esaminatelo e noterete dei solchi, usate il foglio con la matita e otterrete l'indirizzo di un museo e il nome di Erika Walles, esaminate e leggete gli appunti del professore che sono in terra, esaminate il cassetto aperto che sta alla destra del letto e noterete una lettera, prendetela e leggetela per scoprire che il professore si era innamorato di questa donna, esaminate il foglio in terra con l'indirizzo del museo, esaminate la scatola aperta sopra il cassetto aperto e noterete qualcosa che luccica, prendete la moneta antica che c'è all'interno, uscite e tornate al piano terra.
Entrate nella porta che c'è sotto le scale e poi entrate nello studio del professore a sinistra, esaminate il tappeto e noterete una frase tratta dall'inferno 5,1, esaminate la parete sopra l'uscita e noterete il posto dove c'era il quadro che avete trovato nella camera di Eleonoire che raffigura il purgatorio frase 10,10, esaminate l'affresco in alto che raffigura il paradiso con una frase tratta dal 3,43 e noterete un'attinenza con la divina commedia di Dante Alighieri, esaminate il quadro grande che sta a destra della scrivania e noterete Caronte il traghettatore dei dannati con una frase tratta dall'inferno 4,13, esaminate la scatola aperta sulla scrivania e noterete al suo interno un pass, prendetelo è quello per entrare al museo, esaminate il telefono e noterete dei tasti più consumati di altri, prendetelo, esaminate la parte centrale della libreria (a desta della scrivania) e noterete i 3 libri della divina commedia di Dante, toglieteli, esaminate l'interno e noterete una presa per il telefono, attaccateci quello che avete appena preso e premete i tasti 4, 1 e 3 (quelli che sono scritti sul quadro che raffigura Caronte) per aprire un passaggio segreto, esaminatelo e noterete una fessura al centro, per ora avete finito, uscite.
Andate al museo Donovan, provate a entrare ma è chiuso, andate a sinistra dove c'è una porta più piccola, esaminate la centralina che c'è appena a destra e fateci passare il pass per aprire la porta e entrare all'interno, prendete l'ascensore a sinistra per arrivare al primo piano, prendete il secondo ascensore sempre a sinistra e arriverete al secondo, entrate nella porta a destra e troverete Erika Walles, parlateci di tutto per avere utili informazioni e per notare l'amuleto che porta al collo regalo del professore Eulemberg, chiedetegli se vuole darvelo ma senza un motivo valido non ci sarà nulla da fare, esaminate il poster che c'è vicino alla porta per notare una dedica scritta che vi farà intuire che Erika ama le rose viola, perché non sfruttare il tutto a nostro vantaggio? Prima di andarvene andate a sinistra e nella grossa libreria esaminate la fotocopiatrice per scoprire che la si può usare anche per plastificare i fogli (scoprirete poi il perché).
Prendete la mappa e andate dal vostro amico Barney all'edicola, parlate con lui di tutto fino a che non vi offrirà dei biglietti per il Blue Night in cambio di un libro di favole che vi aveva prestato tempo fa, ora si è aggiunta una nuova destinazione sulla mappa ma prima di andarci fate una capatina a casa, andate nel vostro ufficio, esaminate il libro vicino al mappamondo e prendetelo, tornate all'edicola e date il libro a Barney che in cambio vi darà il biglietto per il Night, prima di andarvene vi consiglio di esaminate il nome della via e i fumetti dell'edicola per farvi qualche risata.
Andate al Blue Rose, provate ad entrare ma il buttafuori ve lo impedirà dicendo che il biglietto che avete è per le signore perché il bollino è di colore viola, esaminate la pubblicità attaccata al muro e noterete un bollino blu, prendetelo e attaccatelo al biglietto per falsificarlo, datelo al buttafuori ma vi scoprirà perché il biglietto non è plastificato, tornate al museo e andate nella libreria dove c'è la fotocopiatrice e usateci sopra il biglietto per plastificarlo, tornate al night e datelo al buttafuori che finalmente vi farà entrare.
Dentro ritroverete la giornalista scocciatrice, finito il breve dialogo provate a prendere le rose blu sul tavolino, il barista ve lo impedirà, parlate con la ballerina di lap dance (Angie una vostra amica) di tutto ma soprattutto ditegli di distrarre il barista, fatto tutto prendete le rose sul tavolino e uscite per tornare a casa a dormire.
ATTO V: IL MESSICO - PARTE 2

È mattina, scendete in salotto, andate nella lavanderia, prendete il flacone di vernice spray viola sulla lavatrice e usatelo con le rose blu per colorarle, ora abbinate le rose colorate di viola con la lettera d'amore che avete trovato nella camera del professore e tornate al museo da Erika, dategli il tutto e in cambio avrete il medaglione, aprite la mappa e andate all'aeroporto pronti per partire un'altra volta per il Messico.
Giunti nei pressi delle rovine non ci sarà nessuna traccia del professore, entrate nel tempio e dopo la lunga discussione con il professore capirete tante cose e avrete il primo dei 3 pacchi che voi avete fatto spedire con la telefonata che avete fatto alla fine del secondo atto, ora dovete aiutarlo ad aprire la camera del tempio, esaminate i geroglifici a destra della porta e noterete che ce ne sono 5 colorati in maniera più evidente di altri, prendete nota e poi esaminate la colonna di sinistra, ci sono dei cerchi di pietra che si possono far girare e anche loro sono colorati, ora dovete solo trovare la combinazione giusta per fare aprire la porta, quindi dovete solo inserite dal primo cerchio all'ultimo (nella stessa sequenza che hanno i geroglifici che avete esaminato prima e cioè dall'alto verso il basso) le figure (vedi foto sotto).

Ora la camera è aperta ma purtroppo siete rimasti bloccati all'interno del tempio, entrate nella camera e vi ritroverete davanti a delle grosse facce di pietra, esaminate la stele a sinistra e prendete la pietra deformata che c'è in terra, esaminate le facce sempre a sinistra e prendete la pietra sferica che c'è nella bocca di una di queste, esaminate le facce a destra e prendete la pietra piccola e la pietra appuntita che sono in terra, avvicinatevi alla barca e noterete una testa di pietra, esaminatela e inserite la pietra sferica luminescente per iniziare il vostro viaggio al di fuori del corpo con la vostra anima.
Siete nella vostra camera da letto, parlate con Diana e siete pronti ad affrontare il sesto atto.
ATTO VI: DIANA

Ora siete nei panni di Diana e dovete assicurarvi se Martin sta bene o no prima di agire, entrate in camera, esaminate la finestra a destra e apritela, esaminate la polverina azzurra in terra e capirete che Martin dovrebbe effettivamente essere in pericolo, dovete trovare l'indirizzo con scritto dove è andato.
Uscite dalla camera, andate nella cucina e esaminate la lavagnetta vicino al frigorifero per sapere l'indirizzo della casa del professor Alexander in Messico.
Arrivati in Messico dovete trovare una mappa o qualcosa che vi possa guidare fino alle rovine, siete nella casa di Alexander, prendete le noccioline che ci sono sullo scaffale a destra della libreria, datele alla scimmia e poi mettetele sulla poltrona per distrarre l'animale (ATTENZIONE: se non si sposta non fa nulla, voi prendete lo stesso la mappa), prendete la mappa che c'era sotto di lei e uscite dalla casa pronti a partire per il tempio Azteco.
Siete davanti al tempio, entrateci e dopo una breve scenetta scoprirete Martin e il professor Alexander intrappolati e ora dovete cercare di liberarli, tornate davanti al tempio, esaminate gli scavi e troverete sotto un telone un machete, prendetelo e tornate nel tempio, usatelo con gli arbusti intrecciati per scoprire una pedana, esaminatela e esaminate la testa di pietra li vicino, parlate con Java in modo che vi aiuti a metterla sopra e una volta fatto andate in alto, usate ancora una volta il machete sui rampicanti annodati e scoprirete una testa di pietra, esaminatela e tornate da Java per farlo sedere sulla piattaforma, fatto questo usciranno dei fari dalle fessure delle 2 colonne che stanno a destra e sinistra dell'entrata, ora l'unica cosa da fare è inserirli una alla volta nella giusta sequenza, quindi premete per primo il faro in alto a destra, poi quello in basso a sinistra, poi quello in basso a destra e infine quello in alto a sinistra per liberare i vostri compagni e tornare a casa.
ATTO VII: IL LABORATORIO SEGRETO

Siete di nuovo a casa e il vostro nuovo obiettivo è trovare i 2 pacchi mancanti, andate nel vostro ufficio, esaminate il pacco in terra e prendetelo per trovare un nuovo scrigno (e ora sono 2), andate alla villa del professor Eulemberg e entrate nella porta sotto le scale, vicino alla vetrata appoggiato sul divano noterete un pacco, prendetelo e avete finalmente il terzo scrigno, entrate nell'ufficio li a destra, usate il medaglione che vi ha dato Erika al museo sui tre scrigni per aprirli tutti, all'interno dei primi 2 troverete una pietra cilindrica piccola e una grossa, mentre nell'ultimo troverete dei strani segni che dovete premere in sequenza, se avete esaminato il vostro block notes e avete sentito cosa dice Martin nel descrivere lo scrigno capirete cosa dovete fare, quindi prendete la vostra custodia del gioco "ORIGINALE", sfilate la copertina e giratela per trovare il codice che vi serve, premete i pulsanti nello stesso ordine del codice e avrete l'ultima pietra cilindrica (quella media).
Ora tutto quello che dovete fare è unire le pietre nel seguente modo, prima la grande con la media e poi quello che avete ottenuto con quella piccola, alla fine avrete fra le mani uno scettro, mettetelo nella fessura del passaggio segreto e entrate nel laboratorio.
Una volta arrivati andate nella parte posteriore della barca e cercate di leggere gli appunti sulla sedia quando verrete interrotti da Jenna la giornalista che si rivelerà essere l'assassina del professore e per di più protetta dal gruppo M.I.T.
ATTO VIII: ALFIE

Al vostro risveglio avete una terribile sorpresa, la vostra anima è stata trasferita nel corpo di un vecchio malato in stato terminale e ora dovete cercare di salvare la vostra vita, andate in basso e usate la leva a fianco della porta per accendere la luce, prendete la spranga vicino agli scatoloni che contengono la frutta marcia e tornate indietro, usate la spranga con la porta del camion per aprirlo e al suo interno prendete le chiavi sul sedile, tornate nei pressi della leva e usate le chiavi sulla porta solo che sono troppo arrugginite, usate la bottiglia di alcol sulle chiavi per disossidarle e usatele un'altra volta per aprire la porta e entrare.
All'esterno parlate con il vostro amico che si sta disperando perché a perso la sua medaglia guadagnata in polizia e chiedetegli dove sono andate le persone che sono appena uscite dal magazzino, logicamente per le informazioni dovete dare qualcosa in cambio, esaminate l'interno dell'auto e troverete una mappa del porto, prendetela, esaminate il cofano e troverete dei cavi elettrici in buono stato, prendete anche questi, esaminate i residui che sono contro al muro in alto e troverete una vite molto resistente, prendetela e proseguite nel vicolo, esaminate le macerie nell'angolo e prendete la vecchia spilla che c'è in mezzo, salite le scale, prendete gli scarponi nell'angolo in basso e esaminate la sporcizia in quello in alto, scendete le scale, esaminate le 2 centraline al fianco della porta e usate il cavo elettrico per fare un corto circuito, risalite le scale e noterete che la sporcizia è sparita risucchiata dalla ventola, esaminate i resti che c'erano sotto e prendete l'orologio da taschino, scendete le scale e entrate nella porta per fare la conoscenza di Malocchio, dategli gli scarponi e in cambio avrete una collana, usatela con l'orologio da tasca per trasformarlo in un orologio da collo, dateglielo e in cambio avrete una piccola chiave.
Tornate al magazzino, esaminate la portiera del camion e usate la chiave sul comparto per aprirlo e prendere la medaglietta al valore che c'è al suo interno, uscite dal magazzino e portatela dal vostro amico che vi dirà dove si sono diretti i due farabutti, aprite la mappa del porto e andate al molo 9.
ATTO IX: IL MOLO 9

Siete al molo 9, gia che ci siete date un occhiata ai cartelloni dietro di voi, vi ricordano qualcosa? Concluso questo piccolo fuori programma entrate nella finestra che c'è sotto per trovare il vostro vero corpo, andate in alto e troverete l'assistente del professor Eulemberg che vi prometterà di aiutarvi se gli porterete la pietra Azteca contenuta in una cassetta di sicurezza, prendete il poster vicino alla scrivania sopra la sedia e mettetelo sotto la porta per distrarre Feng, aprite la porta di colpo per metterlo fuori gioco e poi uscite, esaminate Feng e prendetegli le chiavi del furgone, usatele per aprirlo, esaminate l'interno e troverete un'agenda (quella di Jinxs), prendete la prima pagina quella con i numeri di telefono (vedi foto) e andate in basso.

Esaminate la cassetta di sicurezza che c'è su una cassa e inserite il numero di Jinxs per aprirla, prendete la pietra e tornate a darla all'assistente che vi aiuterà a tornare nel vostro corpo.
È l'alba e finalmente la resa dei conti è arrivata, sotto la mira di una pistola parlate con il capo di questo imbroglio per la conclusione di questa splendida avventura, e non dimenticatevi di guardare i titoli di coda per il finale a sorpresa.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Crime Stories
Sviluppatore: Artematica
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
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