Adventure's Planet
Sabato, 20 Aprile 2024 03:32
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Miskatonic Ep.1: The Inhuman Stain

di Luca Massari

Soluzione Completa del 01 Gennaio 2012

Sezioni della Soluzione
Avvertenze
Soluzione

Avvertenze

Durante il gioco, parlando con alcuni personaggi, comparirà una nuvoletta sulla loro testa. Ciò significa che dovrete intavolare con loro un discorso specifico, oppure risolvere un "incarico" al fine di far sparire la nuvoletta. Se, parlandogli, la nuvoletta permane, significa che non si è optato per le giuste opzioni. Inoltre, ricordatevi di esaurire i vari argomenti con tutti i personaggi non-giocanti, e che per spostarvi velocemente potrete utilizzare la mappa (click destro e poi Mano) presente nel vostro inventario.

Soluzione

Dopo aver letto la lettera, esaurite gli argomenti con Dean Ambrose, zoonate a destra ed esaminate il trattorino verde, dal quale prenderete una paletta. Proseguite verso l'incrocio, grazie all'utensile appena rinvenuto prendete del catrame dalla pozza a destra, proseguite cambiando schermata a sinistra, quindi avanti verso il lago. Da qui proseguite verso destra, quindi cliccate in fondo a sinistra. Esaminate la placca della fontana, quindi entrate nell'edificio. Esaminate la lettera sul bancone, parlate al ragazzo sul divando in fondo alla stanza, quindi provate a bussare alla porta alla sua sinistra. Dopo esser retrocessi di una schermata, salite le scale e parlate a Mike. Notata la nuvoletta sulla sua testa? Bene, dovrete parlargli (più volte, se necessario, selezionando altre righe di dialogo, diverse da quelle per le quali avete optato la prima volta) finché questa non sarà scomparsa, ottenendo un commento della protagonista. Fate lo stesso con Steve, così da farlo ballare, quindi uscite fuori. Visionata la scenetta, parlate con la donna seduta a sinistra, tornate di sotto, prendete la targhetta denominata Michael Wong quindi ribussate alla porta. Quando il tizio apparirà, selezionate la terza linea di dialogo, così da ottenere una bottiglia di gin, che prontamente dovrete portare alla donna del piano di sopra, così da poterle parlare. Dopo il filmato, entrate nell'edificio a destra: esaminate le due porte a sinistra (e relativi messaggi affissi), la prima porta a destra quindi entrate nel vostro ufficio. Dopo il filmato esaminate le ceneri del camino, così da rinvenire un messaggio parzialmente bruciato. Uscite nuovamente all'esterno, attraversate il cancello quindi andate a sinistra, poi avanti sino al lago, così da trovare Jill e parlarle. Vi indirizzerà all'Arkham Sanitarium, quindi procedete negli alberi a sinistra. Proseguite un poco a destra fino ad individuare la barca, tappatene la falla col catrame, quindi interagite sul remo per attraversare il lago. Salite sulla nave a sinistra, notate l'armadietto con il lucchetto e la porta accanto, entrambi inaccessibili. Procedete verso l'entrata dell'edificio, parlate all'infermiera e leggete le tre mail sul bancone (potete provare a prendere le gomme, ma non ci riuscirete). Uscite ed andate a sinistra, esaurendo gli argomenti col l'uomo sulla sedia a rotelle prima e relativo infermiere poi. Provate a proseguire oltre verso destra ma non ce la farete. Tornati davanti il corpo dell'edificio, prendete la strada verso destra, prendete il rastrello, proseguite un poco a destra fino ad individuare il tagliaerba arrugginito. Cliccandoci sopra, impossessatevi della lama sulla sinistra, quindi rimuovete il tappo. Esaminate ora il cancello della locazione: se osserverete attentamente, noterete un pezzo arrugginito sul quale dovrete interagire con la lama appena trovata, quindi entrate. Usate ancora la lama con lo specchietto sinistro dell'auto, quindi uscite dalla locazione per tornare davanti l'edificio. Cliccate in basso a sinistra così da arrivare in una nuova locazione, raccogliete l'accendino e la tazza di caffé, tornate alla tagliaerba così da prendere un pò di benzina grazie alla tazza appena ottenuta, entrate nel cancello, cospargete il motore del camion con la benzina, quindi datele fuoco ed esaminate l'apertura creatasi, così da prendere una chiave inglese. Ora dovrete tornare sulla barca al porto, quindi esaminate nuovamente l'armadietto, svitate il bullone esagonale grazie alla chiave inglese, così da ottenere un impermeabile. Combinate ora lo specchietto con esso, quindi aggiungete al tutto il rastrello. Tornate ora alla locazione dove avete preso l'accendino, utilizzate quando creato con il bordo della terrazza (se non ci riuscite, dovrete prima salire sulla roccia), così da avere via libera. Oltrepassata la sedia a rotelle, entrate nella porta. Esaminate, dal tavolo, la rivista, il giornale e la cartella contenente le foto della paziente. Prestate particolare attenzione al secondo scatto, notando i simboli in basso a destra. Esaminate ora la bacheca, quindi il calendario. Controllate la libreria, dove troverete una statua. I due dischi possono essere ruotati, ed il vostro scopo è quello di riprodurre il simbolo visto sulla fotografia. Muovete quindi il primo disco tre volte, quindi cliccate sull'occhio destro. Muovete il secondo per otto volte, cliccando sul medesimo occhio: così facendo, otterrete una chiave. Andate alla scrivania, esaminate l'ultimo cassetto, così da entrare in una visuale itnerna dello stesso. Osservati i tre poster, usate la chiave per aprire la cassa e prendere un vecchio libro. Esaminatelo attentamente dall'inventario, sino a trovare, nella terza di copertina, un foglio contenente nomi e simboli. Se provate ad interagire col il datapad, vi verà richiesto un codice. Le ultime quattro cifre sono 0809, cifre che avrete scoperto grazie alla bacheca, al registro dei medici e al calendario, ma manca comunque la parte iniziale del codice, che potrete ottenere grazie alle mail precedentemente esaminate. Il codice completo è quindi 1053270809, usatelo per entrare nella porta. Dal muro prendete la cartella, che dovrete esaminare. Entrate nella porta centrale, esaminate i simboli sul terreno quindi parlate a Norden, mostrandogli il pezzo di carta bruciato in vostro possesso. Uscite quindi, sempre nel corridoio, prestate attenzione alla porta d'accesso alla locazione (quella del datapad, per capirci): prendete la piccola tessera triangolare, ne dovrete trovare altre nove. Interagite sulla lampada accanto all'omaccione, notate l'ombra e prendete la seconda tessera. La terza si trova nell'ombra sotto il medesimo tavolino su cui poggia la lampada. La quarta, invece, nello spazio che separa le due file di cuscini del divanetto bianco lì accanto. Il quinto pezzo può essere rinvenuto dal colletto bianco della camicia del tizio del dipinto sopra il divanetto. Il sesto si trova invece nella tenda sinistra della finestra presso la quale sosta la donna, mentre la settima tessera nella tenda destra della finestra accanto. L'ottavo pezzo si trova nella mensola sulla quale poggia la televisione, il nono invece nei rubinetti. Dovrete ora tornare dall'infermiera alla reception: ricordate il pacchetto di gomme sul bancone? Bene, potrete impadronirvene dando alla donna la cartella presa dal muro, quella che non doveva lasciare l'area. Tornate nell'area con Norden, quindi date all'omaccione le gomme per ricevere il decimo pezzo del puzzle. Dovrete ora, tornati da Norden, posizionare le tessere in un determinato ordine, seguendo essenzialmente le indicazioni del pezzo di carta trovato nel libro. Ogni tessera può essere ruotata, e dovrete posizionarla nella locazione giusta. Per ricevere un aiuto visivo, certamente opportuno data la difficoltà dell'enigma, dovrete cliccare su "Too hard", operazione che vi segnalerà dei simboli, in modo da facilitarvi di molto l'operazione. Se cliccate più volte, compariranno più simboli e, alla fine, se proprio non riuscite, vi verrà chiesto se volete saltare l'enigma. Una volta conclusa questa sezione, comunque, vi ritroverete al porto: cliccate sulla barca a remi per tornare sull'altra sponda. Nel dialogo che segue, optate per la prima opzione, così da dare inizio ad un flashback. Entrate in amministrazione, prendete un libro dallo scaffale, quindi la forchetta dall'insalata sulla scrivania. Cliccate sul quadro dei tulipani, interagiteci (l'icona della mano) così da raddrizzarlo: cadrà. Usate allora la forchetta sui chiodi, in modo da prenderli. Uscite nuovamente all'esterno, con la forchetta staccate le due indicazioni dal paletto, quindi combinatele con i chiodi. Usate il tutto sul ciliegio, ma non sembra molto stabile. Grazie al libro assicuratevi la via, quindi salite sull'albero. Finito il flashback, terminate il dialogo con Chan quindi selezionate "Follow the path around", proseguite in avanti, quindi andate verso la cupola. Una volta qui, esaminate la cima per notare il parafulmine, esaminate la porta notando il simbolo impresso, quindi proseguite sul retro dell'edificio. Prendete la camera d'aria dalla ruota della biclicletta, la bottiglia dal cestino, esaminate il nodo energetico alla base del lambione quindi tornate sui vostri passi fino all'Incrocio. Noterete del fumo nero, cliccateci sopra per arrivare nella locazione. Prendete una manciata di cenere, quindi retrocedete di una schermata e selezionate la casa sullo sfondo. Dopo aver parlato all'uomo che armeggia con il trattorino, entrate nella casa. Esaminate la rivista, prendete le cesoie dal tavolo, l'utensile da giardino dalla casa per uccelli e i cerotti dal kit di primo soccorso. Dalla scatola sotto il tavolino prendete gli addobbi natalizi, quindi riparate la camera d'aria grazie ai cerotti. In basso a sinistra potrete prendere uno spruzzatore, ed usate sugli stracci accanto le cesoie così da prenderne un pezzo. Usate ora la camera d'aria con l'armadio, gonfiatela grazie allo spruzzatore ed esaminate la scatola che cadrà. Usateci sopra la cenere così da evidenziare due sagome, prendete la parte superiore della chiave in alto a sinistra, quindi la parte inferiore proprio sopra la sagoma della prima chiave. Grazie ai cerotti unite le due estremità, uscite e tornate al duomo. Aprite la porta con la chiave appena creata, quindi esaminate lo stipetto, dove troverete un manuale d'istruzioni che dovrete leggere. Uscite fuori, tornate sul retro dell'edificio, usate le cesoie sulla ruota della bici per prenderne un raggio, tornate all'incrocio quindi proseguite a sinistra, usate l'utensile da giardino con la porta, quindi entrate. Parlate alla bibliotecaria esaurendo tutti gli argomenti, quindi esaminate il calendarietto sulla destra per poi prenderlo. Provate ad utilizzare i computer, non ci riuscirete: per portare a termine il compito, usate il calendario sulla bibliotecaria per poi utilizzare nuovamente un terminale. Cliccate su Enter, ricercate "Pleromic Syzygy" sulla seconda barra di ricerca quindi leggete i tre articoli che compariranno. Nell'ultima barra di ricerca inserite "Hosea Washburne", prestando attenzione alle varie date. Tornate alla cupola, salite le scale sulla sinistra: dovrete ora posizionare gli otto globi in vostro possesso sulle varie orbite. Mettete Mercury sul primo alloggiamento (denominato Bolt 1, dovrete ricercare il piccolo spot specifico, non basta selezionare l'orbita), Chthon sul secondo, Venus sul terzo, Neptune sul quarto, Saturn sul quinto, Jupiter sul sesto, Uranus sul settimo (in realtà non avete il globo necessario, ma la bottiglia in vostro possesso può andare comunque bene), Yuggoth sull'ottavo e Mars sul nono. Scendete giù ed esaminate la console: dai documenti precedentemente trovati apprendiamo che nel quadrante in alto a sinistra va inserito 12, in quello in alto a destra 04 e in quello inferiore 01892. Uscite dalla schermata, utilizzate il raggio della bicicletta sulle batterie, uscite e tornate da Steve al fumo nero. Parlategli usando la prima, quindi la terza opzione. Tornate alla cupola, esaminatene il tetto quindi recatevil sul retro. Interagite col l'estremità del copricapo di Steve, quindi entrate nuovamente all'interno dell'edificio,dirigendovi alla console. Abbassate la leva a destra, quindi premete il pulsante al centro, così da avviare un filmato. Dirigetevi ora al lago, proseguite a destra ed usate gli stracci con la fontana. E' ora di andare al Pentagono (tramite la mappa), entrate nell'edificio a destra ed esaminate l'orologio. Per risolvere l'enigma, premete Mercury una volta, Uranus due volte, usate lo straccio su Earth per sbloccarlo quindi premetelo tre volte, Saturn quattro volte, Venus cinque volte, Neptune sei volte, Mars sette e Jupiter otto. Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un vano: interagite con il pacchetto, così da concludere questo prima capitolo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Jackslawed
Data Rilascio: 01/12/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore