Adventure's Planet
Giovedì, 14 Dicembre 2017 18:07
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Soluzione

Midnight Nowhere

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 08 Ottobre 2004
L'OSPEDALE

Siete appena usciti da un sacco per cadaveri, andate a destra e esaminate i tre sacchi neri che ci sono sui lettini: all'interno ci sono dei corpi, esaminateli e provate a interagire con tutti e tre (tenete a mente chi sono le vittime): fate caso ai numeri che ci sono vicino, prendetene nota (sono 3) e alla fine proseguite in alto, esaminate il tavolo da lavoro, esaminate e interagite con la siringa, leggete i due fogli sul tavolo e prendete il microscopio. Alla vostra destra c'√® una teca, esaminatela, prendete il microscopio e rompete il vetro per prendere l'ascia e il pezzo di vetro sotto: a questo punto andate a sinistra del tavolo da lavoro, ci sono tre armadietti a vetro. Aprite il primo a destra, esaminate e interagite con la fotografia e troverete una password (654321), prendete nota e poi esaminate tutto il resto, fate la stessa cosa con gli altri due armadietti a vetro che rimangono e poi avvicinatevi alla porta, provate a premere il pulsante ma non funziona. Esaminate il pannello poco pi√Ļ a destra e apritelo con l'ascia, esaminate l'interno per trovare un fusibile bruciato che getterete via automaticamente, andate a sinistra, esaminate il refrigeratore e la scatola elettrica a destra e la leva a fianco: tiratela ma niente. Se ci fate caso sotto c'√® un cavo elettrico, esaminatelo e tagliatelo con l'ascia, andate dove c'√® il pannello, aprite l'inventario e usate il pezzo di vetro con il cavo per affilarlo in modo che possa passare al posto del fusibile. Appena avrete fatto tutto interagite con il pulsante della porta per aprirla e uscire.
Esaminate e leggete il foglio, sotto ci sono scritti vari orari, prendetene nota e proseguite. Troverete un grosso poster pubblicitario, dateci un occhio e andate avanti, esaminate tutto quello che c'√® e poi premete il pulsante a sinistra dell'ascensore: una volta all'interno schiacciate il pulsante pi√Ļ in alto per arrivare al piano superiore. Uscite dall'ascensore, davanti a voi ci sono delle porte ma non potrete aprirle, andate in basso, se provate ad aprire la prima porta a sinistra (quella per la ventilazione) capirete che dalla parte opposta c'√® una corda che la tiene chiusa: a questo punto potete anche provare ad aprire tutte le porte del corridoio (ah dimenticavo, leggete tutte le pubblicit√† appese al muro, sono fantastiche e soprattutto anche le targhette sulle porte per capire dove conducono) ma non ce ne sar√† una da cui si pu√≤ passare. In alcune ci sono dei lettori di tessere, in altri serve un'impronta digitale, in altre un codice. A proposito dell'impronta digitale, appena avrete visto la porta con il lettore di impronte tornate dove avete preso l'ascia, interagite con il primo lettino in basso e interagite con il braccio dell'infermiere morto in modo da abbassarlo: usate l'ascia e prendetegli il dito (lo potete fare anche all'inizio del gioco). A questo punto tornate indietro e usatelo con il lettore di impronte per aprire la porta ed entrare.
All'interno cominciate con l'esaminare lo scaffale a sinistra, ci sono dei libri, potete esaminarli tutti ma specialmente fate attenzione ai due volumi sull'enciclopedia dei calli: in uno di questi dovreste trovare una scheda rossa, prendetela, ora fate attenzione alla lampada accesa sul tavolo, noterete un ombra, cercate di prendere la lampada e avrete una chiave. Da adesso potete esaminare anche il tavolo sopra, visualizzerete un cassetto, provate ad aprirlo ma è troppo duro, usate l'ascia e una volta aperto leggete il foglio che c'è all'interno. Finito di leggere fate attenzione alla punta di un'altra tessera che spunta fuori da sotto il foglio che avete appena rimesso dentro: prendete la tessera e poi date un occhio alla leggera onda in terra sul pavimento: cercate di prenderla e avrete una seconda chiave, andate verso la porta, a sinistra c'è un pannello dove inserire un codice ma per ora lasciate stare e uscite.
Andate verso il basso, raggiungete la porta a destra che ha vicino il cartello pubblicitario lampeggiante e usate la chiave per aprirla (non quella con l'1 scritto sopra ma l'altra chiave): una volta dentro esaminate tutto, dalla cassaforte al foglio appeso, andate in basso e a destra potete esaminare i monitor rotti e un videoregistratore: interagite con questo ultimo e avrete una videocassetta, uscite e andate vicino alla porta dove avete preso le tessere, a fianco c'è un'altra porta, usate la tessera blu sul lettore e si aprirà, una volta dentro esaminate tutto ma specialmente la poltrona, controllatela e troverete un telecomando. Ora leggete le riviste sul tavolo e andate a destra, esaminate tutti gli altri oggetti ma specialmente quelli sugli scaffali, c'è videoregistratore e a fianco delle cassette di alcuni film: inserite la videocassetta che avete preso in precedenza e usate il telecomando per accendere il televisore e vedere il video (se volete rivederlo basta premere il tasto play sul telecomando). Fate attenzione all'infermiera che inserirà il codice nel pannello, prendete nota dei pulsanti illuminati ma fatelo dal primo che si spegne all'ultimo perché questo vi aiuterà a capire quale sequenza è stata usata per aprire la porta (vedi foto sotto), inoltre fate attenzione al custode che prende qualcosa nello scompartimento segreto appena sopra.

Preso nota di tutto uscite, arrivate in fondo al corridoio, all'ultima porta: c'è lo scompartimento segreto con delle viti ma non avete nulla per poterle svitare, sotto c'è un pannello, provate a usarlo ma manca la corrente, tornate indietro, una delle porte a sinistra la potete aprire con la chiave con il numero 1 attaccato. Una volta dentro esaminate tutto il possibile, la camicia e poi la tasca appena sotto, c'è dentro qualcosa, prendetela e risulterà essere una torcia elettrica ma senza le pile: andate a sinistra, esaminate il foglio appeso all'armadio di ferro per capire dove si trovano i fusibili (foto sotto), esaminatelo un'altra volta e sotto dovreste trovare una calamita a forma di ferro di cavallo, prendetela.

Continuate ad esaminare tutto e poi proseguite verso sinistra, arriverete nei pressi di un tavolo da lavoro, esaminatelo e sopra dovreste trovare un cacciavite, esaminate tutto il resto e una volta usciti dalla visuale ravvicinata del tavolo guardate sotto e togliete la coperta per scoprire una cassaforte che però è chiusa: andate a sinistra e uscite dalla stanza. Andate nella stanza dove avete visto il video, a sinistra della televisione sopra un mobiletto dovreste trovare un oggetto, interagite con esso e poi usateci sopra il cacciavite per trovare una piccola pila, aprite l'inventario e unitela alla torcia ma ve ne serve ancora una. Se vi ricordate il messaggio che avete letto in precedenza c'è la firma di Kolyan che è anche quella che c'è su uno degli armadietti della stanza, usate la calamita con il poster a sinistra della porta, troverete una chiave, usatela per aprire l'armadietto a destra di Kolyan: all'interno c'è un cofanetto, apritelo e prendete l'interruttore. Uscite, andate in alto e poi a destra, proseguite verso la porta e poi entrate, andate dove si trova lo scompartimento segreto, usate il cacciavite per aprirlo e poi provate a esaminarlo o a interagire per scoprire che manca l'interruttore all'interno: metteteci quello dell'inventario e usate il pannello sotto per inserire il codice che avete preso dal video e cioè il numero 260731, entrate e sarete al piano inferiore.
Arrivati l√† guardate a destra, in terra c'√® un cadavere che impedisce alle porte dell'ascensore di chiudersi, interagite con esso e lo sposterete nella stanza di sinistra: se entrate nell'ascensore e esaminate il pannello noterete che serve una carta per attivare il tutto, uscite, aprite la porta a destra ma una volta dentro non vedrete nulla per il buio. Vi serve della luce e la vostra torcia ha solo una pila (ve ne servono almeno 2): una volta fuori, provate ad aprire la porta a sinistra ma √® chiusa a chiave, proseguite verso il basso, esaminate la doppia porta bloccata da una catena per vedere un cadavere appeso e poi provate ad aprire la porta l√† vicino che √® chiusa. Proseguite verso destra, aprite la prima porta a destra e una volta all'interno proseguite verso l'alto, date un occhiata al cadavere sul lettino, togliete il lenzuolo e esaminate il bisturi nel collo, prendetelo e poi andate a sinistra, esaminate il sangue sull'armadio e poi esaminate il cadavere dell'infermiera: fate attenzione perch√© ci sono pi√Ļ posti dove guardare, c'√® il camice in basso, le due tasche, il petto, il collo, i capelli. Voi comunque prendete dal collo la sua chiave e da una tasca il preservativo (ATTENZIONE: il preservativo √® un piccolo pixel, insistete che prima o poi lo trovate), dalle altre parti dovreste notare delle manette e un rossetto ma non potrete prendere questi oggetti.
Uscite, andate in alto a desta per giungere nella toilette, esaminate lo specchio e poi aprite il rubinetto per fare scendere l'acqua. Usate il preservativo e riempitelo, andate in alto e esaminate e interagite con la carta igienica e il water, aprite la porta a destra, leggete quello che c'è scritto e prendete nota (foto sotto).

Uscite dal bagno, tornate al piano superiore e andate nella sala dove ci sono gli armadietti, usate la chiave che avete appena preso con l'armadietto con il nome Sara: una volta che lo avete aperto esaminate la foto e poi il vibratore elettrico (FANTASTICO, devo segnarmela questa cosa, è la prima volta in avventura), se volete provate ad usarlo (hemm.......), usate il cacciavite per aprirlo e prendete la pila che c'è all'interno, usatela subito con la torcia e finalmente sarà funzionante. Uscite dalla stanza, tornate al piano inferiore e entrate nella stanza buia, usate la torcia e cercate l'interruttore della luce (si trova a destra della porta), una volta premuto esaminate il giubbotto appeso per due volte e poi provate a interagire con esso per almeno quattro-cinque volte fino a che non troverete una chiave (gli altri oggetti sono inutili), esaminate il cadavere e i pantaloni e se volete provare pure a interagire con essi e poi andate verso il basso: controllate la mano, c'è all'interno qualcosa, interagite con essa e troverete una scatola con proiettili 9mm, esaminate il quadro appeso per due volte e poi la macchina per le scariche elettriche, provate a divertirvi ad usarla e poi uscite pure dalla stanza.
Tornate un'altra volta al piano superiore, andate nella stanza dove avete preso la videocassetta e usate la chiave per aprire la cassaforte, prendete il floppy disk al suo interno e uscite: vi ricordate la porta che non si poteva aprire per colpa di una corda? Andateci e usate il bisturi per aprirla ed entrare, una volta dentro vedrete una ruota di ventilazione, andate in basso a sinistra, lontano vedrete un pannello. Lanciategli contro il preservativo pieno d'acqua per creare un corto circuito e fermare la ruota, andate dalla parte opposta e interagite con il cadavere per spostarlo, prendete la pistola dalla sua mano e caricatela con i proiettili, interagite con il cadavere, troverete un oggetto (un distintivo): poi uscite. Andate in alto e poi a destra, proseguite ancora e arriverete davanti a una porta, entrate, andate in basso e troverete un altro cadavere seduto sulla poltrona, esaminatelo e poi interagite con lui per farlo cadere sulla scrivania, esaminatelo di nuovo e poi interagite ancora per prendergli una business card. Esaminate pure tutto il resto della scrivania, leggete il foglio e esaminate la pianta dietro, tornate indietro e esaminate le fotografie sulla parete: appena fatto andate a destra, ci sarà un fax che fa anche da segreteria telefonica, interagite con il tasto play a destra e sentite il messaggio, ora schiacciate il pulsante ricevi in modo da attivare la ricezione automatica dei messaggi e uscite.
Tornate indietro, entrate nella porta che ha scritto sulla targhetta terminator (se non l'avete ancora fatto apritela con la tessera rossa), all'interno esaminate tutto e il macchinario al centro: in basso c'è una fessura per i floppy, mettete quello che avete ma se esaminate lo schermo bianco vi accorgerete che lampeggia brevemente un nome (ARIEL) e che vi serve una password per accedere. Attraverso la vostra tastiera inserite il nome ARIEL e una volta ottenuto l'accesso entrate nel floppy (ATTENZIONE: in questo caso ci si può confondere, se entrate nelle opzioni abbassate la voce gamma perché la parola ariel può essere poco visibile e c'è il rischio di non vederla), vi verrà chiesto se volete stampare o faxare il contenuto, fate il fax, a questo punto dovete inserire il numero di fax scritto sulla business card che avete preso prima (basta esaminarla dall'inventario) 9-45-11, premete enter e dopo aver spedito tutto entrate nella sezione password correnti e guardate quella della stanza di controllo (foto sotto), prendete nota e uscite.

Andate nell'ufficio dove si trova il fax e leggete i numeri vicino ai nomi e fate attenzione a quello di Katzman: 9994 (vedi foto sotto).

Preso nota, uscite e andate nella stanza di controllo (quella dove avete preso le chiavi e i pass), interagite con il pannello e inserite il codice 928374, aprite la porta e entrate, esaminate il tappeto, sotto c'è una chiave strana: prendetela e poi esaminate il tavolo, c'è una tazza di caffè, spostatela e sotto troverete una seconda chiave. A sinistra c'è una tastiera, esaminate gli oggetti con la luce rossa e per tutti e due usate le chiavi per fare accendere la luce verde, interagite con la tastiera e controllate la voce obitorio sul monitor: ci saranno tre nomi per ognuno dei quali serve un numero o un codice per potere entrare. Se vi ricordate all'inizio del gioco sopra i lettini con i cadaveri c'erano anche dei numeri, questi corrispondono ai tre nomi nel computer e quindi inserite i numeri delle foto qua sotto: non si vedono molto (sono vicini alla freccia) ma i numeri sono: 100001 poi 906090 e infine 270871, provateli perché non ricordo gli abbinamenti, comunque sono solo tre. Uno o l'altro vanno bene.

Comunque sia, quando avrete inserito il codice di Belov richiamate i suoi effetti personali e usciti dal monitor esaminateli (sono in alto a sinistra): leggete tutti gli articoli e prendete la lavagnetta e la biro sul tavolo. Da adesso avrete una nuova icona in alto insieme all'occhio e alle mani cioè un libro: esaminate la lavagnetta nell'inventario e prendete nota di quello che leggete, sempre dall'inventario interagite con la biro per scoprire che contiene una chiave nascosta, uscite dalla stanza, andate dove si trova la seconda cassaforte (dove avete preso il cacciavite) e apritela con la chiave. All'interno ci saranno delle bottiglie di vodka ma anche un foglietto sulla sinistra, prendetelo e leggetelo, uscite e andate al piano inferiore e nell'ascensore, usate il distintivo di Katzman per farlo leggere dalla fessura, inserite la password personale che è la stessa che avete visto nel fax e cioè 9994 e poi vi verrà chiesta la password di emergenza: inserite il numero 654321 che è quello che avete trovato dietro la fotografia all'inizio del gioco e finalmente l'ascensore sarà attivo, premete il pulsante 1 e scenderete al piano inferiore. Una volta arrivati andate a destra, sarete in una stanza con dell'acqua calda che esce da una tubatura, non potete passare, uscite, andate a sinistra: c'è un cadavere che vi impedisce di alzare il tappeto e il cadavere è bloccato, tornate indietro e andate in alto, a sinistra c'è una porta, usate la pistola sulla serratura per aprirla, ora appena entrati interagite con i vetri, uno a destra per farlo scendere, uno a sinistra per tagliare la testa allo sventurato. Uscite, tornate nei pressi del cadavere e finalmente dopo aver esaminato il tappeto lo potete alzare, guardate un'altra volta e interagite con il pannello, esaminate un'altra volta la valvola e poi interagite con essa per far smettere di uscire l'acqua calda dalla stanza vicino.
Andateci e proseguite a sinistra, troverete un altro cadavere nella vasca, esaminatelo ma fate principalmente attenzione alla mano destra: interagite con essa e con la nuova icona (quella del libro si illuminerà). Leggete quello che c'è scritto e troverete la scritta MM=2000, andate dove c'è l'armadio con il pannello, interagite con esso e inserite il codice 2000 per aprirlo: all'interno ci sono delle scarpe e un vestito, esaminate tutto e poi interagite con il vestito per trovare un'altra chiave. Uscite, andate a sinistra e poi ancora a sinistra, arriverete davanti alla porta d’uscita, alla cui destra c'è un pannello. Apritelo con la chiave ed esaminatene l'interno, ci sono dei pulsanti e a destra dei colori: per risolvere questo enigma dovete ricordarvi del foglio che avete preso dalla cassaforte, sopra c'è una parola strana. In realtà ogni lettera della parola corrisponde ad un colore: il vero problema è che le lettere corrispondono al colore nella lingua inglese, quindi la sequenza di colori da trovare dall'alto in basso è la seguente (vedi foto sotto):
B = BLUE
Y = YELLOW
R = RED
G = GREEN
R = RED

Uscite ma una volta fuori verrete circondati da dei poliziotti, parlate con loro di tutto ma alla fine in qualsiasi caso verrete rinchiusi in prigione.
LA PRIGIONE

Appena preso il controllo del personaggio parlate con i vostri compagni di cella e verrete invitati a scegliere un letto: interagite con la finestra di sbarre e una volta che la visuale cambia in soggettiva esaminate e interagite con tutti e tre i letti liberi. Solo e soltanto dopo aver fatto questa operazione uscite dalla visuale e parlate con il tipo grosso fino a esaurire tutti gli argomenti (se necessario parlando con lui pi√Ļ di una volta): una volta che lo avete sistemato a suon di cazzotti potrete parlare con il vero capo della cella che vi spiegher√† il suo piano di fuga e le cose interessanti che riguardano la prigione. Alla fine del colloquio dovete cercare delle carte nascoste in tutta la cella. Per prima cosa esaminate la parte bassa del tavolo, ci sono in terra delle carte da gioco, esaminatele tutte e poi provate a prenderle, ce ne sar√† una diversa dalle altre che metterete nell'inventario: esaminate la parte alta del tavolo ma le carte che ci sono non servono, esaminate il calorifero dietro al tipo grosso, e infine interagite con tutte le fette biscottate, prendetele tutte e alla fine dentro una di queste troverete una lametta da barba. Esaminate il letto sotto al capo della cella e interagite con esso per alzare il materasso, poi esaminatelo un'altra volta e sotto troverete legato un filo di alluminio con cui dovrete interagire e prendetelo. Poco pi√Ļ a sinistra del capo della cella c'√® l'angolo del suo letto con il suo cuscino, esaminatelo anche pi√Ļ di una volta e interagite con il filo per prenderlo: uscite dalla visuale in soggettiva, andate dove c'√® il bagno, esaminate i lavandini aperti, su uno di questi c'√® sopra una manopola per aprire o chiudere l'acqua che non funziona. Prendetela e usatela per agganciarla alle valvole dei tubi che sono pi√Ļ a sinistra, chiudetele tutte e due (sempre prendendo e agganciando la manopola): a questo punto tornate al lavandino, esaminate e poi interagite con il rubinetto di sinistra per girarlo, aprite l'inventario e interagite con il filo di alluminio per allungarlo, usatelo con il rubinetto e avrete una seconda carta da gioco. Ora interagite con la parte alta del bagno, tirate l'acqua con la parte sinistra e una volta che sar√† scesa tutta esaminate e interagite con l'oggetto che c'√® all'interno per staccarlo: provate a interagire e poi aprite l'inventario, unite il filo preso dal cuscino con quello di alluminio, usateli con il buco e troverete svariate carte da gioco.
Ora se esaminate la prima carta che avete preso noterete che √® impossibile leggerla: parlate con il capo della cella e chiedetegli gli occhiali (anche pi√Ļ di una volta), alla fine vi proporr√† un indovinello, se lo indovinerete avrete i suoi occhiali in cambio. In realt√† l'indovinello √® di facile soluzione solo che alla fine della chiacchierata non avrete possibilit√† di rispondere: quello che dovete fare √® esaminare tutte le sei carte che avete preso sopra il bagno: ogni carta ha delle domande a cui dovrete rispondere e facendo cos√¨ ogni carta corrisponde a una lettera. Alla fine la parola √® BATMAN, riparlate con il capo ma poi dategli le sei carte e potrete rispondere all'indovinello: una volta fatto avrete finalmente gli occhiali che vi serviranno per leggere la carta illeggibile (non c'√® bisogno di usarli lo farete automaticamente). Avete ancora due carte e due indovinelli da risolvere, dategli la carta che finalmente siete riusciti a leggere e rispondete all'indovinello dandogli il nome di BALZAC. Date l'ultima carta che avete in mano e rispondete 44. Ora tocca trovare l'ultima carta, interagite con la finestra a sbarre e guardate ancora sotto il tavolo, c'√® un' etichetta attaccata, esaminatela e usate le lametta per tagliarla e prendete l'ultima carta: datela al capo come al solito e rispondete 5. Alla fine riparlate con lui di tutto per farvi mettere al corrente del piano: adesso quello che dovete fare √® distrarre la guardia, andate alla porta e bussate per parlare con la guardia, fatelo per molte volte fino a che qualcosa andr√† storto e sarete in una cella a parlare con i poliziotti. Esaurite tutti gli argomenti e alla fine verrete portati nella cella di isolamento.
Dopo la scena terrificante esaminate la cassetta di pronto soccorso fuori dalle sbarre, interagite con essa per prendere delle forbici e la garza, finite di esaminare le sbarre e la serratura e poi interagite con il bidone a sinistra per spostarlo sotto la grata di aerazione: esaminate il muro e poi interagite con il ritaglio di giornale in modo da leggere quello che c'è scritto sopra riguardo una mistura per aprire le serrature (foto sotto).

Adesso interagite con il bidone per salirci sopra: all'interno della grata c'è qualcosa, prendetelo, è un guanto con uno strano liquido. Scendete, esaminate la parte bassa del letto e saprete che c'è qualcosa di morbido, usate le forbici e avrete un po' di lana vetro: ora le forbici sono rotte, aprite l'inventario e usate il guanto per impregnare di liquido la lana vetro, usatela sulla serratura e poi esaminate il cadavere fuori dalla cella. Vi accorgerete che c'è una pistola, provate a prenderla ma è troppo lontana, aprite l'inventario, interagite con la forbice rotta per formare un gancio e usate a sua volta il gancio sulla garza per formare un piccolo arpione, usatelo sul cadavere per prendere la pistola e poi usate la pistola sulla serratura per aprirvi la strada verso l'uscita.
Una volta nel corridoio esaminate il cadavere e poi la valigetta del pronto soccorso per trovare dell'ammoniaca e delle pillole calmanti (esaminatelo pi√Ļ di una volta). In basso a sinistra c'√® un estintore, prendetelo e poi entrate nella cella 102, esaminate la parte bassa e la parte alta del televisore, provate anche a interagire ma niente. Esaminate la mano del cadavere sul letto e prendete il cellulare, provate a usarlo ma vi accorgerete che √® scarico, esaminate il tavolo, guardate e interagite con tutto il possibile e poi uscite dalla cella, andate nella 101 (quella dove eravate voi prima di essere rinchiusi in isolamento), entrate, a sinistra c'√® il capo della cella morto: esaminatelo e poi esaminate la testa, prendete il coltello che c'√® infilato nel collo e poi uscite. Andate alla porta che era vicino all'estintore e usate lo stesso estintore con il pulsante rosso al di l√† della porta con le sbarre di ferro per creare un corto circuito e aprirla: una volta entrati esaminate tutti i messaggi appesi al muro e i moduli sulla destra, prendetene uno e poi esaminate gli altri. L√¨ vicino c'√® un oggetto per prendere le impronte digitali ma senza inchiostro non potete usarlo, premete il pulsante rosso sul muro a sinistra per aprire l'altra porta e una volta dentro esaminate il tavolo da biliardo, prendete la stecca che c'√® sopra e poi esaminate tutti i cartelli pubblicitari appesi. Guardate la porta a sinistra e si attiver√† l'icona con il libro in alto a sinistra, leggete la lavagnetta e vi accorgerete che avete preso il numero del codice che c'√® scritto sulla porta (30461).

Passate per la porta in alto, esaminate la scrivania, guardate e provate a interagire con tutto, ma principalmente leggete un foglio sul tavolo che fa riferimento a dei codici che rimangono in bella vista e la targhetta con il nome (tenetelo a mente): guardate il piccolo libro e prendete nota del numero (8381) e del nome (Floralife) come dalla foto sotto.

Entrate nel bagno a sinistra, andate dietro, esaminate tutto e poi aprite la porta a sinistra: c'è all'interno un cadavere, esaminatelo attentamente in tutte le sue parti (ci sono alcune tasche) e troverete in una delle sue tasche una chiave, prendetela e uscite. Esaminate la porta in alto e poi la serratura: noterete che dalla parte opposta c'è la chiave. Prendete il manifesto a destra della porta, infilatelo sotto la porta e usate il coltello sulla serratura per fare cadere la chiave dalla parte opposta per poterla prendere e accedere alla stanza. Una volta dentro troverete due cadaveri, esaminateli entrambi e poi passate per l'altra porta: ecco un altro cadavere, esaminatelo e noterete due tasche, interagite con esse e troverete una scheda magnetica. Uscite e tornate nella stanza con il tavolo da biliardo, andate a destra e una volta nella stanza esaminate tutte e due le scrivanie con i relativi oggetti (provate anche a interagire), andate in alto, esaminate il pannello a fianco della porta e inserite il codice che avete trovato prima (8381): purtroppo ci sarà un corto circuito e il tutto si bloccherà, tornate indietro e usate la carta magnetica che avete trovato prima con l'interruttore che lampeggia per aprire la porta e entrare.
Una volta dentro esaminate il tavolo: sopra ci sarà un macchina da scrivere, esaminatela e poi fate lo stesso anche con gli altri oggetti: interagite con quello in alto per avere il modulo compilato con le vostre impronte digitali e poi esaminate e aprite la cassaforte a destra, leggete tutti i fascicoli compreso il vostro e poi uscite, andate nella stanza con il computer, andate in alto, mettete il modulo con le impronte digitali sullo scanner e poi interagite con il computer e con lo schermo. Entrate nella sezione apposita e scannerizzate le impronte digitali che verranno salvate in un file, entrate nella sezione e-mail, leggete la lettera in arrivo e poi spedite il file delle impronte a tutti e tre i nomi che ci sono. Tornate nella stanza dove c'è il pannello in corto circuito: se esaminate oltre le sbarre di ferro dovreste notare un pulsante (a sinistra poco sotto il tavolo), usate la stecca da biliardo su di esso e avrete aperto la porta. Rientrate, interagite con lo schermo e con il nome di Maslova (lo stesso nome che c'era sulla targhetta della scrivania dove avete preso il codice e la parola d'ordine) come nella foto sotto.

Inserite la password Floralife e controllate le e-mail, aprite quella che avete spedito per leggere che la vostra identità non è stata trovata ma avrete un sito a cui fare riferimento (cosa molto importante): salvate gli allegati nel disco fisso e poi aprite la pagina internet e cliccate sul nome del sito per entrarci, leggete le notizie, c'è l'intervista a Karasco, leggetela tutta e alla fine si illuminerà l'icona libro in alto, leggete la lavagnetta che riporta la parola "cos'è STUFF?" e provate a entrare nella sezione agenti: vi serve un codice per l'agente Karasco, nella vostra lavagnetta c'è un codice, inserite il numero 17653007 e poi la password che è stuff. Una volta dentro andate nelle impronte digitali ed aprite il file che avete salvato in precedenza per avere finalmente la vostra identità insieme al numero in codice 17789006 come sotto.

Tornate nella pagina degli agenti e cliccate sul vostro nome (Gorin), inserite il codice 17789006 e poi la vostra password che trovate sempre sulla lavagnetta che avete e cioè ELDORADO (è l'unico nome rimasto). Una volta all'interno entrate in "apertura porte speciali", poi Black Lake, dipartimento di polizia e inserite il codice della porta che avete preso e cioè 30461 per aprirla: ora andate nella sezione dedicata al cellulare e entrate nel nome Roy Markovich Golovan e attivate il suo cellulare. Uscite dal sistema e andate nella stanza della sala da biliardo, aprite la porta a sinistra che ora è accessibile ed entrate: dovreste trovare un altro corpo in terra, provate a parlarci e capirete che è vivo e dovete risvegliarlo. Aprite l'inventario e dategli la fialetta di ammoniaca per farlo rinvenire, parlateci insieme fino a che non vi chiederà dei calmanti, dategli le pillole che avete e continuate la discussione, alla fine vi chiederà una sigaretta con dell'erba per tirarsi su, proseguite a sinistra.
Ci sono due cadaveri di prostitute e tra loro c'√® una borsetta, usate la stecca da biliardo per avvicinarla alle sbarre e interagite con essa per pi√Ļ di una volta fino a che non troverete una canna: tornate indietro e datela al ferito che vi chieder√† del fuoco per accenderla. Tornate ancora indietro e questa volta proseguite per l'unica porta che c'√®, incontrerete un altro cadavere in terra, esaminate e poi prendete il floppy disk rosso in terra, esaminate e prendete il foglio insieme all'accendino del cadavere, leggete il foglio e prendete nota. Esaminate la mano e dovreste notare un orologio, interagite con esso e troverete l'ora della sveglia e cio√® 23:08. Poi aprite la porta a sinistra, dove ci sono altri due cadaveri, esaminate tutta la stanza, interagite con lo stereo per prendete il CD che c'√® dentro, esaminate e interagite con il cadavere seduto davanti alla scrivania per avere una pila: usatela subito con il telefonino che ora diverr√† attivo, esaminate il fax in terra e prendete il foglio che c'√® dentro: esaminatelo e prendete nota, date un occhio anche al secondo cadavere in terra, ha una spilla e un orologio, interagite con quest'ultimo e noterete ancora l'ora 23:08.
Uscite e questa volta andate nella porta a desta, sentirete suonare un telefono, andate in basso e poi in alto e dovreste trovare il telefono. Rispondete e verrete a sapere che la polizia vuole trattare con voi e che l'edificio è circondato, rispondete tutte le volte che il telefono suona e quando avete finito entrate nella porta a sinistra, provate ad aprire la prima porta a sinistra ma è chiusa. Usate la chiave che avete nell'inventario e entrate, esaminate i poster e poi anche il vado sopra il piedistallo, interagite con esso e dovreste notare un pacchetto, prendetelo, esaminate le piante vicino alla finestra, il foglio sulla scrivania e interagite con il telefono quattro volte per sentire i messaggi. Alla fine uscite, tornate dal ragazzo ferito e dategli l'accendino per la sua canna, alla fine vi chiederà anche della droga: dategli il pacchetto che avete recuperato e alla fine avrete delle informazioni interessanti su dove è Belov: inoltre avrete anche un numero di telefono (foto sotto).

Aprite l'inventario e interagite con il cellulare, inserite il numero 24343 e parlate con Stupor, fategli presente la situazione e alla fine per un suo aiuto dovete trovare la scheda di Belov: quando lo avrete fatto dovrete ritelefonare. Tornate nell'ultimo corridoio che avete visitato e andate nella porta in basso a sinistra, esaminatela, interagite con il cartello e dietro troverete un pannello: interagite e inserite il codice 2308 (quello degli orologi) per entrare, una volta dentro esaminate tutti i poster e gli scompartimenti nella parete che non possono essere aperti, interagite con il computer sul tavolo e inserite la password qua sotto.

Fate la ricerca con il nome Belov e poi inserite l'altro codice qua sotto.

A questo punto dovreste trovare una password (vedi foto sotto).

Uscite dal terminale e giratevi, c'è un cassettone aperto, prendete la scheda che c'è dentro e telefonate a Stupor: ditegli di che colore è (arancio con una riga gialla) e avrete un aiuto su come uscire, raggiungete l'unica cella chiusa e bussate come ha detto Stupor. In vecchio vi aprirà e una volta all'interno parlate con lui: per farvi entrare nel passaggio segreto però dovrete fargli un favore e risolvere l'ultima parola del cruciverba che c'è sul tavolo, esaminatelo e leggete il quesito. Parlate con il vecchio e ditegli la parola NABUCCODONOSOR per potere accedere al passaggio segreto.
Una volta scesi in fondo salite le scale in alto per assistere al filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Saturn Plus
Distributore: Microforum
Data Rilascio: Q4 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 400 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 1.3 GB
Supporto: 2 CD
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