Adventure's Planet
Giovedì, 14 Dicembre 2017 11:11
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Soluzione

Memoria

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 23 Settembre 2013

Sezioni della Soluzione
Prologo
Capitolo I: La Tomba
Capitolo II: Sulle Tracce del Demone
Capitolo III: Il Labirinto nella Foresta
Capitolo IV: La Casa di Mastro Bodiak
Capitolo V: Il Concilio degli Elementi
Capitolo VI: La Pattuglia di Ricerca
Capitolo VII: La Fortezza Volante
Capitolo VIII: Epilogo
Achievements

Prologo

- Come nota generale, tenete presente che potete usare la barra spaziatrice per evidenziare gli hotspot; il tasto F1 mostrerà la vostra missione attuale. E’ possibile salvare la partita anche appena prima di scegliere un’opzione di dialogo premendo il tasto esc e navigando nel menu
- Decidete a piacere se volete attivare o meno il tutorial, dirigetevi a destra ed entrate nella radura, raggiungendo una tenda
- Provate a riparare la costruzione di bastoncini, prima a mano e poi usando il potere di distruzione/riparazione (iconcina celeste a sinistra dell’inventario a scomparsa; è un’icona unica al contrario di Chains of Satinav); aprite il baule e raccogliete la bottiglia dall’interno
- Usate il potere di distruzione sulla bottiglia di vetro nel vostro inventario e posizionate le schegge di vetro sulla fortezza di bastoncini; usate il potere di riparazione su quest’ultima per farla stare in piedi
- Nel dialogo con Fahi, decidete a piacere se prendere il tè, evitate di dire che non vi piacciono gli indovinelli e rispondete a piacere

Capitolo I: La Tomba

- Allontanatevi dall’entrata della tomba e andate a sud verso il salone e poi a destra verso il luogo della battaglia; raccogliete la daga lungo il sentiero ed usatela per tagliare la borsa a tracolla dell’uomo infilzato
- Raccogliete la spazzola caduta alla fine del sentiero ed usatela per pulire la porta d’accesso alla tomba, usate la daga con la sostanza viscosa che scorre a destra della porta e datela al mago di fronte alla porta
- Raccogliete il vassoio d’argento sporco al centro della stanza buia, poi procuratevi alcool e bende (caduti anch’essi dalla borsa a tracolla) e combinateli, usando il risultato sul vassoio per pulirlo prima di appenderlo sull’uncino (a sinistra della tomba)
- Seguendo l’indizio del bastone, usate il bastoncino d’incenso con gli occhi pulsanti del golem e usate la benda con l’uncino per impregnarla di sangue; inserite entrambi gli oggetti nell’incensiere e appendetelo di nuovo sull’uncino
- Nel dialogo con il bastone, dopo un’opzione a piacere, chiedetegli di aprire la porta, di dare comandi ai guardiano e di creare la luce, usate il potere dell’attivazione con l’oscurità per illuminare la stanza e abbandonate il dialogo
- Raccogliete la catena ed inseritela nel grosso anello attaccato alla statua al centro della stanza; riprendete la catena, gettatela nella grossa crepa e raccogliete il bastone che è rimasto incastrato nell’anello
- Usate il potere di attivazione sui resti del golem per spostarli ed ispezionate il corpo del mago per sottrargli la maschera e la daga
- Usate il potere di disattivazione (è la stessa icona dell’attivazione) su uno dei bracieri ed usate la daga con lo spiraglio di luce per allargare il buco nella parete
- Date un’occhiata nel buco ed usate il potere di attivazione con il golem che poggia sulla parete e fate in modo che scuota il terreno o le pareti di fianco a sé per tre volte in modo da far franare un braciere, che il golem può raccogliere e lanciare verso il colonnato sullo sfondo
- Tornate dentro la tomba ed illuminate di nuovo la stanza (attivazione su oscurità); spiate all’interno del foro ad altezza maniglia della porta principale ed usate il potere di attivazione sul braciere in mezzo alle colonne
- Usate il potere di attivazione sul golem ora illuminato, fategli raccogliere il proprio braccio da terra e lanciatelo contro la zampa dello scarabeo al centro della stanza per far avvicinare entrambi alla porta
- Combinate il bastone con la benda e usatelo per pescare la zampa dello scarabeo, combinatela con la sostanza viscosa sulla daga e attaccatela alla chiave scarabeo sulla facciata della porta per aprire un secondo foro
- Tornate nella stanza ed usate la catena con il buco inferiore; date di nuovo un’occhiata nel buco superiore della porta, usate il potere di attivazione con il braccio del golem e fatelo aggrappare all’arcata ornamentale subito alla destra. Facendo leva sulla stessa, lanciate la sfera metallica della catena verso il centro del corridoio
- Usate il potere di attivazione sul golem e tirate la sfera; ripetete l’operazione, stavolta lanciando la sfera metallica verso il salone
- Nel salone, utilizzate il potere di attivazione sul golem e fategli tenere in mano la sfera metallica; disattivate il golem (tasto destro del mouse), usate stavolta il potere di attivazione sul colosso (l’enorme faccia grande metà stanza) e fategli tirare il golem
- Proponete alla guida di dargli il rubino; con Geron, chiedete a Fahi dell’indovinello
- Seguendo i dettami della ricetta, raccogliete l’erba medicinale (whirlweed) dalla piantina al centro della stanza, versatela nella vaschetta per uccelli e pestatela con il pugnale
- Tagliate col coltello un pezzo di tenda sulla sinistra, ungetelo con il grasso nel pentolino ed immergetelo nella miscela della vaschetta per uccelli; usate il panno per curare il corvo

Capitolo II: Sulle Tracce del Demone

- Scegliete tre opzioni a piacere nel dialogo con Nuri e scendete le scale per raggiungere l’accampamento
- Fate andare il corvo dietro alla colonna di pietra che mastro Bodiak sta ispezionando, facendole recitare le informazioni più elaborate, dunque più difficili da ricordare, cioè: “Da undici a quindici”, “Una spilla color crocus”, “Da nord-est”, “A nord-ovest”
- Aggirate i maghi usando il passaggio sullo sfondo, usate il coltello sulla corda della recinzione ed entrate nella tenda
- Rovistate nella stanza, muovendo il cuscino nei pressi della scrivania, spostando quello cilindrico nel mezzo della disposizione circolare, aprendo la scatolina sul tavolo, disfacendo il letto e scuotendo l’amaca appena sopra; raccogliete la chiave dall’ultimo posto che avete rovistato, usate il coltello con l’arazzo a destra e usate il buco per fuggire
- Rimuovete il fermo davanti alla ruota del carro, usate la chiave con il baule ed apritelo per raccogliere lo scalpello dall’interno; abbiate cura di lasciare il baule aperto
- Utilizzate di nuovo il passaggio per aggirare la recinzione ed usate il potere della distruzione con la bottiglia di vetro nel baule; mentre mastro Bodiak è distratto afferrate velocemente il martello dalla sua borsa
- Combinate martello e scalpello ed usateli con la colonna di pietra dietro alla tenda per ottenere la maschera
- Mentre cercherete di svignarvela, verrete bloccati dai maghi; potete rispondere a piacere a Bryda, ma consiglio di dire “Una potente arma magica”, “Era dietro alla tenda”, “Geron” e poi scegliere le 5 opzioni di dialogo in qualsiasi ordine
- Uscite di casa, dirigetevi al mercato nel vicolo subito a destra ed entrate nella taverna dietro alla bancarella
- Congedatevi il prima possibile da Jacomo e parlate con i tre commensali al tavolo; interrogate ognuno di essi, esprimete sospetto, dite “Il Thorvaliano sta mentendo” e “Non era nemmeno qui”
- Dite a Bryda che ci state ed usate il potere Odem Arcanum per guardare nella lente (icona rossa a sinistra del menu a scomparsa); toccate la scia magica rossa per ottenere dei frammenti di vetro. Avrete bisogno di tre oggetti: un accumulatore di potenza, un identikit del demone ed un’esca
- Per l’accumulatore di potenza, entrate nell’accademia di magia a destra del mercato, dite che siete venuti a parlare con Oldric Bodiak, salite le scale e dirigetevi nel dormitorio in fondo al corridoio; utilizzate subito il potere di ricostruzione con i cocci, seguite il percorso che vi impedisce di passare sulle assi cigolanti (mostrato in figura), aprite il quarto baule da destra, usate il potere della lente e cliccate sull’alone magico all’interno per raccogliere l’accumulatore di potenza. L’altro accumulatore di potenza sul letto è falso; per uscire dalla stanza è sufficiente fare doppio clic sulla porta

- Per l’identikit del demone consegnate il foglio bianco alla taverniera per ottenere un primo schizzo del demone, poi andate nel bosco (uscita a sinistra appena fuori dall’appartamento di Geron), rovistate nella borsa del mago (dove avete raccolto il martello) per ottenere una conchiglia, che potete usare sulla colonna di pietra dietro alla tenda per ottenere uno schizzo più completo del demone
- Per l’esca, dovrete trovare un rubino secondo consiglio del mercante della bancarella; usate il potere della lente nell’appartamento di Geron, toccate la scia rossa per ottenere altri frammenti di vetro, combinateli con quelli che già possedete ed usate il potere della riparazione sui frammenti per ottenere una scatola di vetro. Entrate nella taverna e parlate a Jacomo di lui stesso per ottenere una caraffa di vino; usate il potere della distruzione sul barile del bancone e usate la caraffa per riempirlo di vino. Versate il vino nella scatola di vetro, andate alla tenda nel bosco (fuori dalla città) e raccogliete i cetrioli esotici dal tavolo; entrate nella biblioteca dell’accademia della magia e chiedete al tizio in ombra tra gli scaffali cosa sta facendo e cosa sta facendo sul serio, salutatelo e consegnategli prima i cetrioli e poi la scatola di vetro con vino per farlo indurire ed ottenere un rubino
- Consegnate l’accumulatore di potenza genuino, lo schizzo più dettagliato e il rubino falso a Bryda nel bosco
- Nei panni di Sadja, ignorate le richieste della guida, raccogliete la pelle animale in alto a destra e poggiatela nella zona erbosa al centro del sentiero
- Raccogliete la legna dal focolare ed aguzzatela con la daga; infilzate i paletti nella pelle animale e raccoglieteli subito in modo da lasciare dei fori nella pelle
- Raccogliete la corda su una roccia in alto e fatela scorrere tra i fori della pelle animale, prendete il paletto alla base dell’albero ed usatelo per mantenere in piedi la trappola
- Raccogliete i denti di leone (i fiorellini gialli) a sinistra della trappola e poggiateli sulla roccia liscia tra le radici dell’albero; raccogliete altri fiorellini e poggiateli di fronte alla tana in basso a sinistra, poi dirigetevi lentamente verso il cespuglio assistendo al coniglio che si dirigerà dentro la trappola. Non appena il coniglio si trova in posizione usate il cespuglio dov’è nascosta l’estremità della corda per catturarlo e raccogliete il bottino
- Poggiate i paletti nel focolare da dove li avete presi inizialmente, parlate con Rachwan (la guida) per ottenere la pietra focaia, usatela per accendere il fuoco e dirigetevi fuori dalla schermata lungo il sentiero

Capitolo III: Il Labirinto nella Foresta

- Vi ritroverete all’inizio di un labirinto; il trucchetto generale per orientarvi è di seguire le orme lasciando delle bacche all’entrata di ognuna delle nuove schermate, in modo da permettervi di ritornare indietro all’ingresso del labirinto in qualsiasi momento.
- Descriverò nel seguito il percorso più breve possibile; mi orienterò con la direzione del cursore a freccia necessario per raggiungere la successiva schermata, evidenziabili con la barra spaziatrice. Nord (N) indicherà che la freccia è diretta in alto, est (E) a destra, ovest (O) a sinistra, nord-ovest (NO) in diagonale in alto a sinistra, nord-est (NE) in alto a destra, sud-est (SE) in basso a destra
- Partendo dalla schermata di inizio capitolo, cioè quella a sinistra di quella dove avete piazzato la trappola per il coniglio, dirigetevi a O, N, NE, NO, NO, NO, NO; vi ritroverete in una schermata con un monolite sul quale è appesa una corda che dovete raccogliere
- Da quest’ultima schermata, dovete tornare indietro (l’operazione è facile se avete lasciato delle bacche lungo il cammino), dirigendovi a N, E, SE, SE, E, finché non vi troverete di nuovo in una schermata con il pugnale conficcato nell’albero. Usate la corda con la daga e raccoglietela da terra
- Ripercorrete il percorso precedente, dirigendovi a NE, NO, NO, NO, finché non vi troverete in una schermata con dei rovi in basso a sinistra, da tagliare con la daga; andate a O per uscire finalmente dal labirinto
- Vi ritroverete in una schermata con una grossa ragnatela; raccogliete i rami dal cespuglio nascosto dietro uno strato di nebbia e combinateli con la corda e la pietra focaia per farne una torcia da lanciare nella ragnatela. Raccogliete il bastone dalla tela
- Dirigetevi due schermate in alto seguendo il sentiero; nel prossimo mini-labirinto è sufficiente che non ritorniate nel percorso da dove siete venuti, ad esempio dirigetevi per tre volte a sinistra
- Continuate lungo il sentiero e vi ritroverete ad una cascata; rispondete a piacere alle prime due domande dell’amazzone e concludete il dialogo
- Raccogliete la roccia a destra del ruscello ed usatela con la foce in basso per innalzare il livello del fiume; entrate nel passaggio a destra (ritrovandovi in cima) ed usate la daga con il ramo per tagliarlo, lanciandolo poi nella cascata dietro di voi
- Raccogliete il ramo con la collana del mercenario (il metodo non funziona se il livello dell’acqua è basso) ed usate con quest’ultima il potere di invio visione (icona blu) selezionando l’amazzone, la guida appesa ed il dipinto del focolare sulla roccia a destra
- Usate il potere di invio visione con il drappo dell’amazzone, selezionando il suo scudo, la guida ed il dipinto della mela sulla roccia
- Usate la daga per liberare Rachwan; con Geron, parlate a Fahi del demone, dell’indovinello e ditegli che il rubino è la pietra

Capitolo IV: La Casa di Mastro Bodiak

- Usate le tre opzioni di dialogo con Nuri nell’ordine che preferite e aprite la porta delle latrine per incontrare Bryda
- Scacciate i corvi sul manichino in primo piano e chiedete a Nuri di entrare in casa; con Nuri, raccogliete la riga nel calamaio, usatela con i libri a sinistra del tavolo e raccogliete il grimaldello subito sotto
- Toccate mastro Bodiak per mandarlo in polvere, tirate via il cassetto semi aperto e versatene il contenuto nella cenere lasciata da Bodiak
- Salite la scaletta e raccogliete la scopa nell’angolo destro dell’attico ed usatela per spostare la polvere dietro al tavolo
- Usate il potere della ricostruzione con la polvere, raccogliete la candela dal comodino in fondo e applicatela sulla chiave in mano a Bodiak, raccogliendo la cera che avete modellato
- Raccogliete il miele sul bancone e versatelo nella cera, uscite di casa e datelo al mago in ombra sotto l’arcata a sinistra in modo che indurisca il miele
- Usate il potere di distruzione sulla cera ed usate la chiave con il lucchetto della porticina nell’attico, apritela ed entrate nell’ufficio di Owlric
- Raccogliete il contenitore sul tavolo, spostate il disegno sul muro, analizzate il ripiano subito sopra e toccate il topo, versandone la cenere nel contenitore
- Versate la cenere dal contenitore nella fessura sul pavimento (dalla quale proviene un piccolo bagliore), usate il potere di ricostruzione con la fessura e raccogliete il rubino
- Con Sadja, esaurite le opzioni di dialogo con il bastone ed usate il potere di pietrificazione (icona grigia) con in fiore sulla roccia per due volte, in modo da restituirgli il suo aspetto originale
- Poggiate il ramo nel focolare di fronte a Rachwan, usate il potere di pietrificazione con il cespuglio di rovi (non l’erbetta) appena a sinistra ed usate la pietra focaia con il focolare per accenderlo
- Usate il potere di invio visioni con il ciondolo a forma di zampa di rapace e selezionate lo scintillio ghiacciato a sinistra, le stalattiti di ghiaccio sulla statua del drago e la neve in modo che la guida si avvicini al focolare
- Usate il potere di pietrificazione con l’erbetta intorno a Rachwan per intrappolarlo, fategli indossare la maschera e ripetete con attenzione le parole del bastone selezionando nell’ordine la seconda, la terza, la seconda e la prima opzione
- Con Geron, tornate nell’attico e dite ad ognuna delle facce che spuntano dal muro il loro rispettivo elemento in base alla descrizione che ne fanno; da sinistra a destra gli elementi da assegnare sono Ghiaccio, Aria, Fuoco, Minerali (in alto), Acqua (in basso), Terra

- Toccate il demone

Capitolo V: Il Concilio degli Elementi

- Con Sadja, completate il dialogo con i due tizi all’ingresso, rispondete a piacere a Xerxes (l’elementalista dell’aria) sui poteri della maschera e concludete il dialogo
- Nella prigione del principe, professate innocenza e decidete a piacere se consegnare all’elementalista o gettare nel burrone la maschera, il bastone e la daga
- Cercate di uscire dalla vostra camera e toccate la piantina a sinistra per rivelare lo spirito dell’aria; ditegli nell’ordine “Gioca con me!”, “Giochiamo a nascondino!” e “Nascondimi dai maghi!”
- Vi ritroverete a volare fuori dal castello; entrate nella finestra di sinistra al centro della parete, raccogliete la teiera e ponetela sul forno. Scappate dalla finestra il piĂą in fretta possibile ed entrate stavolta dalla finestra di destra, rubate la daga dalla scrivania ed uscite dalla finestra
- Andate nell’osservatorio (è circa a 2/3 dell’altezza del castello) e muovete i tre corni alla base verso determinate sfere in modo che ognuno di essi riproduca un suono; in particolare i tre corni alla base devono essere diretti verso le 3 sfere centrali, rispettando la rispettiva posizione (il corno destro punta alla sfera destra, quello centrale alla sfera al centro, quello sinistro alla sfera sinistra), replicando cioè la seguente figura:

- Uscite fuori dalla finestra e dirigetevi verso il passaggio in basso dal quale fuoriesce una piccola cascata; vi ritroverete a parlare con l’ammiraglio e Ariarchos. Dichiaratevi innocenti, parlate del piano del principe (questa opzione è disponibile solo dopo aver risolto il puzzle dei corni e delle sfere) e date loro la vostra daga
- Sarete ora liberi di visitare il palazzo; entrate nella biblioteca (dalla sala dei draghi a sinistra verso il salone principale e poi al piano superiore a destra) e andate a destra verso la sala di lettura
- Parlate con Ariarchos (il tizio che sta leggendo un libro) e salutatelo subito
- Dirigetevi nel laboratorio di minerali (dal salone principale andate nella piccola scalinata sulla sinistra); quando verrete interrogati dall’esperto, chiedetegli della maschera e di fare ricerche su di essa e concludete il dialogo
- Raccogliete il calice che il ricercatore ha fatto cadere e toccate il bastone sul tavolino; finché siete a contatto con quest’ultimo potrete usare i poteri magici (questo è possibile solo dopo aver scoperto da Ariarchos il suo vero nome)
- Lo scopo è di far odiare all’adepto la sfera luminosa e farlo interessare alla maschera associando entrambi ad oggetti della stanza la cui descrizione ne indica la preferenza. Usate il potere di invio visione sul calice selezionando prima la sfera luminosa, la scopa e la tavoletta crepata sul tavolino; usate di nuovo lo stesso potere selezionando stavolta la maschera, il servizio da tè e i minerali sul tavolino
- Congedatevi subito dall’adepto, dategli il vostro rubino, fate pressione sul ricercatore, usate il potere di attivazione sul macchinario dell’adepto, quello di invio visione sul calice (con tre scelte a caso) e quello di pietrificazione sul ricercatore
- Dovrete ora trovare tre sigilli con il disegno della maschera sparsi per il palazzo; uno di essi è già visibile nella sala del concilio (dove avete parlato con l’ammiraglio e Ariarchos). Descriverò prima come rendere visibili gli altri due sigilli e poi come attivarli
- Per il sigillo da ricostruire andate nella sala dei draghi (a nord dal salone principale) e cercate nell’angolo scuro in mezzo a due draghi per ottenere una lanterna dell’oscurità; combinate quest’ultima con il rubino (invertitore di poteri) per ottenere una lanterna convenzionale e appoggiala sul simbolo al centro del lucernario sul pavimento della biblioteca. Nella stessa biblioteca, chiedete ad Ariarchos del Giardino dell’Oblio e delle tre camere, ottenendo il disegno di un occhio; andate al lago (a destra nel piano inferiore dal salone principale) e poggiate il disegno sul simbolo illuminato al centro della stanza, completando il sigillo
- Per il sigillo degli elementi, raccogliete la sfera luminosa dal macchinario nel laboratorio dei minerali; Sadja raccoglierà automaticamente lo spirito dei minerali e potete usare ora la sfera luminosa in vari luoghi del palazzo per risvegliare altri quattro spiriti. Usatela nel lago per lo spirito dell’acqua, negli scaffali della biblioteca (dove ci sono i libri volanti) per lo spirito del ghiaccio, sulla prima lanterna infuocata nella sala del concilio per lo spirito del fuoco, nelle coltivazioni pensili (dall’esterno cliccate sul punto più alto del palazzo) per lo spirito della terra. Dovrete poi posizionare i cinque spiriti sugli esagoni esterni della prigione del principe seguendo l’ordine disegnato sul tavolo nella sala del concilio e associando i simboli agli elementi secondo la descrizione delle iscrizioni sull’arcata in biblioteca; andate dunque nella prigione del principe (dal buco centrale nei giardini pensili) ed usate ognuno degli spiriti con l’esagono corrispondente: in particolare, percorrendo gli esagoni esterni in senso orario dallo spirito dell’aria usate lo spirito del ghiaccio, dell’acqua, dei minerali, della terra e del fuoco disponendoli come nella seguente figura. Il sigillo apparirà nell’esagono centrale che avete lasciato libero

- Dovete ora usare la maschera con ognuno dei tre sigilli: quello sulla colonna a destra nella sala del concilio, quello al centro della stanza del lago e quello sull’esagono centrale nella prigione del principe. Nella prima camera che visiterete, sedetevi sullo sgabello, pietrificate quattro piantine a piacere ed usate il potere di attivazione sul sigillo; nelle successive due camere è sufficiente che vi sediate sullo sgabello e attiviate il sigillo
- Dite a Bryda che avete capito tutto; avvicinatevi al monolite, usate la maschera col sigillo, legate la corda al monolite, discendete nel Giardino dell’Oblio e sedetevi sulla roccia
- Muovete il cursore verso il fogliame fluttuante per tre volte e dite alla paesana fuori dal giardino una frase a piacere, di uccidervi, poi di nuovo a piacere e ditele che non può uccidervi

Capitolo VI: La Pattuglia di Ricerca

- Andate nella foresta e dirigetevi nella palude in alto, ove troverete un tronco fuori posto; usate il potere della ricostruzione con la corda marcita attaccata al paletto dall’altro lato del fiume
- Percorrete il ponte e parlate con il leader del gruppo, salutatelo e, dopo aver superato di nuovo il ponte appena prima di tornare nella foresta, usate il potere di distruzione sulla corda che avete riparato in modo da romperla di nuovo
- Non appena rientrerete nella schermata della foresta, noterete il fuoco di una torcia che si sta spostando da un posto ad un altro; andate nella destinazione raggiunta dal fuoco (può essere la schermata della roccia, della collina o del boschetto), usate il potere della lente e cliccate sulla scia rossa per raggiungere una radura con il messaggero
- Parlate al messaggero, dicendogli di andare nella brughiera, seguitelo anche voi verso la palude, ove lo troverete dormiente, rubategli il rotolo magico che ha lasciato a terra e tornate nella foresta
- Andate nel boschetto (la radura sulla destra), ove troverete un grosso albero con due soldati, dite alla ragazza che dovete passarle degli ordini ed ella abbandonerĂ  la sua posizione di conseguenza
- Nel frattempo Nuri dovrebbe essere tornata alla sua dimora; dalla mappa della foresta dirigetevi perciò alla cascata (la radura in alto a sinistra) e dite al corvo di seguire una rotta specifica: “Partendo da Andergast…”, “…oltre la rupe…” , “…verso il fiume.” e chiedetele di causare un po’ di confusione
- Tornate alla schermata del grosso albero e parlate contro quest’ultimo per snidare la figlia di Fahi
- All’accampamento, raccogliete la lanterna di fianco all’entrata, dirigetevi sul retro, usate il pugnale con il retro della tenda, sbirciate all’interno ed usate la lanterna con la mappa sul leggio
- Chiedete al demone chi è, cosa vuole qui e ditegli che siete pronti

Capitolo VII: La Fortezza Volante

- Raccogliete la spada lunga dalla rastrelliera e lo shuriken (la stella ninja) da terra a sinistra; combinate spada e shuriken ed usatela con lo scudo appeso per farlo cadere
- Scuotete l’armadio delle armi (quello che contiene il bastone) e raccogliete la mazza e lo scudo; inserite la mazza nel fodero e poggiate sul dirupo della scalinata nell’ordine la mazza, la spada lunga e lo scudo
- Salite la scalinata e raccogliete l’alabarda; scendete di nuovo e nel ponticello sostituite la mazza con l’alabarda (cioè raccogliete scudo e mazza e posizionate alabarda e scudo)
- Salite ed usate la spada lunga con la teca di vetro, raccogliendo la spada pesante all’interno
- Tornate al piano inferiore, raccogliete tutti gli oggetti del ponte (alabarda, spada lunga e scudo) e posizionate tutte le armi (cioè alabarda, mazza, spada lunga, spada pesante e scudo) nella rastrelliera, che Sadja provvederà a chiudere automaticamente
- Raccogliete la liana e collegatela all’armadio col bastone, riprendete la liana da terra, collegatela alla rastrelliera e spingetela nel vuoto
- Raccogliete il bastone, usate il potere di attivazione sul cristallo fluttuante nell’ottagono di vetro sul pavimento, uscite verso sinistra, salite le scalinate, attraversate il ponte verso sinistra ed entrate nel portone
- Vi ritroverete nella cosiddetta camera di galleggiamento e riceverete automaticamente la vostra daga; raccogliete i sassi dal ciglio del burrone e lanciateli per tre volte contro il principe al centro della camera
- Parlate di nuovo con Ariarchos (il tizio che vi ha riconsegnato la daga) per ottenere una chiave da usare sul cancelletto alla base della torre
- Lo scopo è ora quello di disattivare cinque piccoli cristalli sparsi tra le tre torri (che chiameremo Torre 1,2 e 3 da sinstra a destra) della camera fluttuante
- Andate al piano superiore della Torre 1 e toccate il cristallo nell’incavo al centro della stanza per disattivarlo e affossare la torre; attraversate la porta a destra e raccogliete l’elmo
- Attivate di nuovo il cristallo della Torre 1, andate al piano superiore alla Torre 2, usate l’elmo con il cristallo al centro della stanza intrappolato dai tentacoli e raccoglietelo da terra; usate il potere di disattivazione sul cristallo nell’inventario altrimenti non potrete navigare nelle stanze coperte da tentacoli
- Usate la scaletta di legno al piano superiore della Torre 2 e toccate il cristallo sul ponte tra le Torri 1 e 2, in modo che si sposti al piano inferiore. Disattivate il cristallo nella Torre 1 ed andate a destra; usate il potere di attivazione col cristallo nell’inventario e lanciatelo ai tentacoli sulla destra del ponte spezzato in modo che formino mezzo ponte. Usate la cintura (la potete raccogliere dal cadavere del chierico di Efferd, vicinissimo ad Ariarchos) con il cristallo al centro del ponte spezzato e toccatelo in modo che i tentacoli formino un ponte completo
- Andate al piano superiore della Torre 3; dovrete parlare con ognuno delle 5 figure della stanza e dichiarare quali costruzioni sarebbe logico aspettarsi in base alla loro disposizione nelle altre cinque stanze; il trucco è che in ognuna delle torri lo scudo rimane sempre nello stesso posto mentre le coppie Dea/Armatura e Torcia/Niente sono invertite di posto tra due piani della stessa torre. Considerando la disposizione del piano inferiore, la soluzione è che a partire da sinistra l’ordine delle costruzioni è: Supporto Torcia, Armatura, Statua di Dea, Scudo, Niente come nella figura seguente:

- Tornate al ponte inferiore tra le Torri 2 e 3 ed usate la daga per tagliare il tentacolo sinistro (oppure tagliate i tentacoli tante volte finché non rimane un solo tentacolo che sporge a destra); andate al piano superiore della Torre 3 e, controllando che il cristallo nella stanza sia attivato, dirigetevi nella porta più a sinistra di tutte e toccate il cristallo nella schermata all’aperto a cui accederete per disattivarlo
- Tornate al piano superiore della Torre 3 e toccate il cristallo sulla destra per disattivarlo, poi uscite dalla finestra a destra
- Dovreste aver ora disattivato tutti e 5 i cristalli piccoli, per cui usate la daga con i tentacoli che collegano il principe al grosso cristallo in cima alla fortezza; usate poi il potere di disattivazione con il cristallo sul soffitto
- Cliccate in un punto qualsiasi dello schermo, raccogliete il bastone lungo il sentiero, usatelo come leva per spingere via lo scudo che sta schiacciando l’amazzone ed usate le bende su di lei

Capitolo VIII: Epilogo

- Usate il potere della distruzione con l’accumulatore di potenza ai piedi di Bryda, quello di riparazione col rubino sulla maschera, quello dell’attivazione con l’accumulatore di potenza
- Usate il potere di invio visione con il ciondolo di Nuri nell’inventario selezionando la montagna, il ruscello e il focolare; usate di nuovo l’invio visione col ciondolo selezionando il corvo, l’accumulatore di potenza e Geron ed usate il potere di depetrificazione su Geron stesso
- Entrate nella camera di sepoltura. Avrete ora una grande varietà di possibili scelte di dialogo; nel seguito suggerirò solo una possibile soluzione, magari che asseconda meglio le intenzioni degli sviluppatori
- Dite al demone di farla breve, che avete capito e date l’ok; poggiate la maschera sul busto a destra del trono e dite che siete pronti. Proponete di farlo di persona, dite che si è seduta, che ha guardato nella maschera e ha letto la formula magica
- Tornate fuori e poi subito dentro, raccogliete il rubino da terra, uscite e datelo a Fahi, date un’interpretazione a piacere nelle due domande successive e dite che avete capito
- Entrate nella camera di sepoltura, interagite con la fossa al centro della stanza, dite che si disperò e che non sapeva leggere; decidete poi a piacere sul destino di Nuri

Achievements

- Getting the job done: Nell’introduzione, dite a Fahi che non vi piacciono gli indovinelli
- Causing tremors: Dopo aver preso controllo del golem dalla fessura che avete aperto nel muro, colpite il muro o il terreno in modo da creare una piccola scossa per 10 volte
- Chapter One Complete: Completate il primo capitolo
- Honesty Is The Best Policy: Dite la verità alle tre domande di Bryda dopo che siete stati scoperti a rubare la maschera dietro alla tenda; rispondete nell’ordine “Una potente arma magica”, “Era dietro alla tenda” e “Geron”
- Crispy: Girate lo spiedo col maialino all’interno della taverna di Andergast (dietro alla bancarella di vasellame)
- Master Detective: Individuate il colpevole tra i tre commensali alla taverna di Andergast senza commettere errori; dopo aver espresso sospetto, dite “Il Thorvaliano sta mentendo” e “Non era nemmeno qui”
- Nosebleed: Nella conversazione con i tre commensali alla taverna, dopo aver espresso sospetto, dite “Il Thorvaliano sta mentendo” e “Continua ad evitare le mie domande”
- Clumsy Oaf: Siate scoperti per almeno tre volte nel dormitorio dell’Accademia magica a causa di rumori molesti
- Masterful Sneaker: Rubate l’artefatto magico di fianco al tizio che legge nel dormitorio dell’Accademia magica ed uscite dalla stanza senza venir mai scoperti
- Baited: Consegnate a Bryda l’accumulatore di potenza farlocco (quello che era di fianco al tizio seduto sul letto nei dormitori)
- Firun’s Disciple: Catturate il coniglio al primo tentativo; prima di tirare la corda, fate cioè in modo che essa scorra tra i buchi lasciati dai paletti nella pelliccia
- Chapter Two Complete: Completate il secondo capitolo
- Phex Be With You: Trovate la volpe nel labirinto della foresta; uscite dalla schermata in cui avete catturato il coniglio e dalla schermata successiva andate nel passaggio in cui la freccia indica in alto a destra. Dovrete poi seguire le orme sul terreno (seguendo la freccia che punta a nord-ovest per tre volte consecutive) finché non troverete una volpe
- The Journey’s The Reward: Navigate attraverso un corposo numero di schermate nel labirinto della foresta
- Level Up: Lanciate la torcia nella ragnatela dopo aver risolto il labirinto
- Chapter Three Complete: Completate il terzo capitolo
- Doombringer: Toccate Owlric nella sua dimora, mandandolo in polvere
- Sadist: Mandate in polvere toccando Owlric e ripristinatene l’integrità col potere della ricostruzione per un totale di dieci volte
- Chapter Four Complete: Completate il quarto capitolo
- Renegade: Nella prigione del principe a Drakonia, quando vi viene chiesto di consegnare gli oggetti, gettate nel baratro tutti e 3 (la lancia, la daga e la maschera)
- Being Kind: Consegnate la lancia, la daga e la maschera nelle mani dell’elementalista dell’aria quando vi viene chiesto nella prigione a Drakonia
- A Knack For Spirits: Scegliete tutte le opzioni corrette nel dialogo con lo spirito dell’aria al primo tentativo; dopo averlo evocato dalla pianta ornamentale, dite nell’ordine “Gioca con me!”, “Giochiamo a nascondino!” e “Nascondimi dai maghi!”
- Big Brother: Risolvete il puzzle dei corni e delle sfere fluttuanti al primo tentativo; i corni devono puntare alle 3 sfere centrali, rispettando la rispettiva posizione (il corno destro punta alla sfera destra, quello centrale alla sfera al centro, quello sinistro alla sfera sinistra)
- Elementalist: Catturate tutti gli spiriti degli elementi e fate in modo che siano tutti e 5 nell’inventario: per catturare gli spiriti usate la sfera luminosa con il lago per lo spirito dell’acqua, con gli scaffali della biblioteca per quello del ghiaccio, con la prima lanterna per quello del fuoco, con le coltivazioni pensili per quello della terra
- Seek And Ye Shall Find: Trovate il passaggio segreto sul muro a sinistra del monolite; l’hotspot non è evidenziabile, ma dovete cliccare nel punto esatto mostrato in figura:

- Chapter Five Complete: Completate il quinto capitolo
- Chapter Six Complete: Completate il sesto capitolo
- Chapter Seven Complete: Completate il settimo capitolo
- Finish Line: Nel finale, decidete di restituire le sembianze originali a Nuri
- A Gift Called Freedom: Nel finale, decidete di lasciare Nuri nelle sembianze di corvo
- Chapter Eight Complete: Completate l’ottavo capitolo

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Deep Silver
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 31/08/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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