Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 11:07
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Soluzione

Paradise

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 19 Maggio 2006

Sezioni della Soluzione
L’HAREM PARTE 1
L’HAREM PARTE 2
MADARGAN
LA MAURANIA
I MOLGRAVI
LA MAURANIA PARTE 2
ZAMARAT
LE MINIERE DI ZAMARAT
LO SCRIGNO NERO

L’HAREM PARTE 1


Finito il filmato iniziale vi ritroverete all’interno di una stanza, andate in basso e esaminate il tavolino: c’è una lettera, leggetela e poi guardate fuori dalla finestra, vedrete una ragazza che al più presto vi raggiungerà, vi farà una foto e vi darà il vostro bagaglio composto da 6 oggetti. Aprite l’inventario per sapere cosa avete e già che ci siete leggete il libro che parla degli animali, prendete nota e parlate ancora con la ragazza (anche più di una volta, si chiama Aicha). Sentirete che gli piace molto il vostro modo di vestire e che il foulard che avete nell’inventario è molto bello, regalategli il foulard e finalmente la ragazza sarà molto più loquace e potrete parlate di vari argomenti, avrete ottime informazioni e saprete che il sultano non può ricevere nessuno perché ammalato di farfallina (fate attenzione perché è possibile che a insistere troppo con alcuni argomenti la ragazza si può arrabbiare e anche andarsene). Una volta conclusa la chiacchierata avrete nell’inventario la chiave per l’harem: uscite dalla porta, davanti a voi uno scaffale, esaminatelo e prendete il vasetto di olio e l’accendino, ora andate in basso, proseguite a destra, troverete una grossa guardia, parlateci ma non ci sarà nulla da fare, tornate indietro e questa volta proseguite in alto, arriverete davanti a una porta, in alto a destra c’è una lampada, accendetela con l’accendino che avete ancora preso per fare luce e a seguire usate la chiave dell’harem sulla porta per aprirla e passare. Andate avanti, a un certo punto vedrete un grosso cesto, se ci interagite entrerete all’interno e vedrete uno strano aggeggio dalla fessura: uscite, interagite con questo e saprete che la porta è chiusa. Certamente serve per aprire la porta, provateci ma niente da fare: andate avanti e scendete le scale, arriverete al centro dell’harem, c’è una donna seduta, parlate con lei e avrete altre informazioni ma comunque sia per uscire dal posto dovete cercare di farvi ricevere dal principe che purtroppo è ammalato. Concluso anche questo dialogo potete dedicarvi a ispezionare il posto: per ora tralascio le stanze in alto perché non potete farci nulla, ci sono dei macchinari ma ci penseremo dopo, andate in basso e proseguite per la piscina, ci saranno delle concubine ma se proverete a parlarci vi tratteranno male. Uscite dalla porta in fondo e vi ritroverete in una stanza con una fontana al centro: ci saranno anche qua delle concubine ma lasciate stare, date un occhio alle 2 porte che sono entrambe chiuse, alla fine proseguite per l’uscita.

Siete nel giardino, esaminate la panchina: sotto c’è qualcosa, prendetelo, è un bastone. Andate avanti e vedrete il giardiniere, parlate con lui per avere altre informazioni e alla fine passate il cursore sulla parte bassa a destra dello schermo. Potrete esaminare il luogo, vedrete una porta e in terra un secondo bastone, prendetelo e tornate nel giardino dove c’era il giardiniere, qua potete andare verso una gabbia che sta al centro, lasciate stare e andate a sinistra, c’è un ponticello, a sinistra e a destra ci sono delle cose: una fontanella che potete attivare interagendo e un ingranaggio con cui potete aprire le chiuse dell’acqua. Anche in questo caso lasciate stare e passate il ponticello, andate a sinistra: in terra vicino a un albero c’è un bastone, prendetelo e fate attenzione al fatto che potete interagite con la parte alta dell’albero. Per ora lasciate stare e andate a destra, vedrete un animale dentro la gabbia, interagite con essa e sentirete Aicha che vi dirà di starci lontano visto che è molto pericolosa. Tornate indietro e salite le scale, arriverete nella parte alta del giardino. Andate a sinistra, c’è ancora una gabbia: potete esaminare una parte di questa e vedere che c’è una fessura per una chiave, proseguite a sinistra e noterete un'altra ragazza seduta su una panchina, parlateci e saprete che è la favorita del principe. Continuate a parlare per avere altre informazioni quando a un certo punto la ragazza stufa di tutto il parlare se ne andrà a sedersi in un altro posto: per ora lasciatela dove si trova e proseguite a sinistra, arriverete davanti a una torre, entrate, nella stanza ci sono alcune cose da fare e vedere. Prima di tutto esaminate il libro, ci saranno delle ricette, prendete nota: fatto questo ci sarà un tavolino, esaminatelo e prendete l’acqua barbaresca, sul tavolo c’è una macchina per tritare ma per ora lasciatela, esaminate il tavolo dove è possibile fare le pozioni. Se volete potete già mettere l’acqua appena presa dentro l’apertura in alto, ma non potete fare altro per ora. Adesso fate un'ultima cosa, nella stanza andate verso destra e troverete un cannocchiale, guardateci dentro e vedrete un fiore (o forse un frutto): alla fine potete anche uscire. Adesso potete anche fare ritorno nell’harem, una volta arrivati noterete che la donna di prima non c’è più, ci sarà Aicha. Parlate con lei e avrete l’idea per incontrare il principe, dovete cercare di sostituirvi alla sua favorita ma per farlo dovete cercare di curare ogni minimo particolare, concludete il dialogo e raggiungete la favorita che si trova nella stanza degli uccelli, quella con la grossa gabbia al centro (si trova li vicino). Parlate con lei degli ultimi argomenti che non avete concluso in precedenza per sapere quale vestito preferisce il principe e altre cose: alla fine prima di salutarvi la favorita vi dirà se per piacere gli portate dei dolcetti al miele.

Tornate nell’harem e salite le scale, parlate con la donna e saprete che la stanza chiusa è quella della favorita e gli direte che essa vuole dei dolci al miele: facendo così saprete che la favorita dovrà usare la bilancia. Finito anche questo dialogo potete scendere e raggiungere ancora la favorita, parlateci a proposito della bilancia e saprete che la deve usare per non rischiare di ingrassare e per essere degna del principe. Finito anche questo dialogo tornate nell’harem (prima di raggiungere l’harem potete dare un occhio alla pesa con i disegni e ai pesi della stessa che ci sono vicini) e raggiungete le altre ragazze: ce ne saranno 2 vicino a un divano, in terra sopra un vassoio c’è una grossa brocca vuota, prendetela (attenzione la brocca ci sarà solo quando avete finito di parlare con la favorita), tornate indietro in modo che l’inquadratura faccia vedere quasi per intero la piscina, a questo punto usate la brocca per riempirla di acqua (fate attenzione la zona attiva è piccola e comunque il cursore che si trasforma in ingranaggio non si vede molto). Andate nei pressi della bilancia, esaminate più a sinistra e vedrete due sacchi: usate sul primo l’acqua per renderlo pesante e farete salire un poco la bilancia, esaminatela e prendete il dolce leggero. Andate a riempire la brocca di acqua una seconda volta e ritornate dove ci sono i sacchi: questa volta usate l’acqua sul secondo e farete salite ulteriormente la bilancia, esaminatela e prendete il dolce al miele medio. A questo punto dovete solo esaminare ancora i sacchi, ci sarà un gancio in alto, tiratelo e la bilancia si abbasserà fino in fondo, questa volta esaminate la parte superiore della bilancia e prendete il dolce pesante. Avete tutto quello che vi serve, tornate dalla favorita e dategli tutti i dolci che avete preso, alla fine sazia la ragazza vi ordinerà di prepararle l’hamman, chiedetele di cosa si tratta e saprete che è una specie di camera con il vapore, chiedete come fare a sistemare il vapore e avrete il suo amuleto che potrà tornarci utile. Tornate nell’harem e andate a controllare le 2 stanzette che non avete ancora visitato, in quella di sinistra ci sarà uno strano macchinario, attaccato alla macchina ci sarà uno straccio sporco, prendetelo (fate attenzione perché è ben mimetizzato), usatelo subito con la punta che c’è più a destra in modo da arrotolarlo. Fatto questo metteteci sopra l’olio che avete preso all’inizio della vostra avventura, ora uscite dall’inquadratura in soggettiva e esaminate a destra della stanza: c’è un interruttore, metteteci sopra in alto il medaglione e abbassate la leva, avrete un biglietto con dei forellini che esce poco sotto, prendetelo, uscite dalla stanza e andate in quella vicino. Esaminate la macchina a destra, mettete in cima il foglietto e alzate la leva: una luce uscirà dalla macchina e colpirà il cerchio a sinistra illuminando dei piccoli punti. Ora quello che dovete fare è far combaciare i buchi dei cerchi con le piccole luci e quindi fate come nella fotografia qua sotto.

Fatta anche questa tornate nell’altra sala adiacente e usate l’accendino sullo straccio unto in modo da accenderlo e attivare il macchinario per il vapore: a questo punto la favorita si alzerà e andrà nella camera con il vapore. Una volta nell’harem noterete che Suafi è tornata giù, salite le scale e andate a nascondervi dentro la grossa cesta vicino alla porta della camera della favorita, di nascosto vedrete Suafi attivare il meccanismo per aprire la stanza, memorizzatelo e una volta che sarete fuori dovrete utilizzarlo per aprire la porta, fate come nella fotografia qua sotto.

Aperta la porta, entrate, nell’angolo in alto a sinistra c’è una corda, tiratela e chiamerete Aicha che una volta arrivata prenderà il vestito della favorita e vi porterà nella sua stanza. Parlate ancora con la ragazza ma sembra che il vestito non basti per ingannare la guardia, bisogna procurarsi anche il profumo della favorita che purtroppo è finito. Forse Suafi ne ha una scorta, uscite e tornate nell’harem, parlate con Suafi e saprete che il profumo viene creato dallo stesso principe nel suo laboratorio e che servono dei fiori particolari. Se vi ricordate nella torre c’era una ricetta per il profumo e un telescopio dove si vedevano questi fiori: per adesso lasciate stare e salite le scale, raggiungete la guardia davanti alla porta della stanza del principe e arriverà il tramonto dove vedrete sbocciare dei fiori (ATTENZIONE: non sono sicuro, ma è probabile che se non avete controllato tutta la torre il tramonto può non arrivare e quindi non potreste proseguire). Tornate indietro ma la porta per l’harem sarà chiusa, tutto quello che dovete fare è rientrare nella stanza e mettervi a dormire sul letto. È notte e mentre la ragazza sogna il leopardo è stato liberato e ora prenderete il suo controllo: siete davanti alla torre, sostanzialmente questa è una parte che si può saltare nel gioco, non è di utilità se non per gironzolare per il giardino nei panni dell’animale. Ci sarà una freccia che potete spostare, tenendo premuto il pulsante del mouse potete muovervi dove volete, le uniche cose divertenti saranno fare scappare qualche uccello e andare a trovare il giardiniere.


L’HAREM PARTE 2


È mattina: una volta in piedi dovrete iniziare a trovare un modo per fare il profumo. Scendete nell’harem, uscite e andate in giardino, in terra vicino alla panchina dove avete trovato uno dei 3 bastoni c’è il fiore di Madargandro. Prendetelo, adesso proseguite a sinistra, passate sopra il ponticello e andate avanti fino ad arrivare nei pressi della pianta che avete visto il giorno prima, aprite l’inventario e unite i 3 bastoni in modo da creare una pertica. Usatela sopra le foglie dell’albero e farete cadere 2 mandorle, prendetele e proseguite fino ad arrivare nella torre dove avete visto la ricetta in precedenza: adesso avete tutti gli ingredienti per creare il profumo, sul tavolino mettete all’interno della macchina le mandorle, girate la manovella a sinistra in modo da trasformarle in polvere, prendete la polvere e andate al tavolo per le pozioni. In precedenza io avevo già messo l’acqua barbaresca, se non lo avete ancora fatto fatelo e insieme mettete la polvere di mandorle e il fiore di madargandro. Fatto questo usate l’accendino sulla parte inferiore dell’ampolla per accendere il fuoco e scaldare il tutto in modo da creare l’agognato profumo: prendetelo, aprite l’inventario e unitelo al vestito nero per profumarlo (se provate a guardare un'altra volta nel cannocchiale noterete che il fiore non c’è più, è quello che avete raccolto), tornate all’entrata dell’harem, vedrete Aicha, parlateci per fargli sapere che avete trovato il profumo e vi ritroverete nella sua stanza vestite e pronte per andare dal principe. Uscite e andate dove si trova la guardia, questa si sposterà e voi potrete passare, scendete le scale e arriverete in una grossa stanza, andate a destra e vedrete il principe, parlate con lui e saprete molte informazioni sulla Maurania e quello che sta succedendo. Alla fine di tutto avrete il compito di portare a casa il leopardo nella sua terra, purtroppo il viaggio non sarà facile per colpa dei combattenti e della guerra: alla fine andate a sinistra e uscite dalla porta in alto per ritrovarvi nella stanza di Aicha.


MADARGAN


Uscite dalla stanza, da adesso sarete liberi di uscire dal palazzo, per farlo dovete uscire dall’harem e passare la porta che c’è vicino alla fontanella. Una volta fuori sarete in una locazione a scorrimento orizzontale, andate a destra e se andate in alto dove si trova lo spiazzo ci saranno un paio di bancarelle da controllare. In una Ann dirà che in quel posto si vende di tutto e nell’altra invece non sembra esserci nessuno: se esaminate meglio vedrete un tessuto che copre qualcosa, toglietelo e vedrete dalla parte opposta un'officina o qualcosa di simile. Per ora lasciate stare e proseguite la vostra camminata verso destra, assisterete a un filmato e subito dopo incontrerete un venditore di tappeti che neanche a dirlo cercherà di vendere la sua merce. Alla fine, dopo avere rifiutato l’offerta andate a destra, nel piazzale potete entrare in 2 posti: per prima cosa entrate nella locanda, ci saranno delle persone che stanno parlando, su un tavolino c’è un giornale, prendetelo e leggetelo per bene, alla fine avanzate dentro il locale e vedrete una televisione accesa e il locandiere. Visto che le altre persone non vogliono parlare con voi parlate con lui, alla fine uscite e andate nel secondo posto. Si tratta di un negozio da parrucchiere, anche in questo caso parlate con la persona che c’è all’interno e poi date un occhio al ventilatore che gira: noterete che ha l’interruttore sotto e le pale che girano e che con queste 2 cose si può interagire. Per ora lasciate stare e date un occhio al pavimento vicino alla sedia: c’è qualcosa che si può esaminare, fatelo e interagite con l’oggetto per alzarlo, non potete fare altro ora e quindi rialzatevi e uscite dal negozio. Tornate indietro e prendete l’altra strada che non avete ancora percorso. A destra c’è una porta, provate ad aprirla ma non potete senza una chiave, proseguite e ritroverete il venditore di tappeti, provate a parlarci ma niente da fare. A questo punto andate in alto e proseguite per un paio di locazioni: partirà un bellissimo filmato e alla fine sarete liberi di muovervi nella piazza del paese.

Potete andare solo a destra: una volta che vi sarete mossi in quella direzione arriverete alle porte del paese, davanti ci sarà un uomo, parlateci e saprete che per uscire dal paese serve un lasciapassare con la fotografia del principe e la sua firma. Alla fine avrete il documento che dovete compilare, tornate indietro fino a dove avete visto il venditore di tappeti la seconda volta e andate in basso, proseguite a destra e raggiungerete un garage. Entrate e parlate con Hassan il meccanico, chiedetegli una macchina ma l’unica che ha a disposizione è vecchia e mancano dei pezzi: un'elica, dei copertoni e un altro oggetto. Chiedete se c’è qualcuno che può sviluppare un rullino ma purtroppo saprete che il fotografo non c’è più: se n’è andato e ha lasciato le chiavi al barista. Finite la discussione e andate in alto, troverete la vecchia macchina a cui mancano i pezzi e su cui il meccanico è già al lavoro: in questo caso potete solo dare un occhio al tutto, potete esaminare l’interno della macchina con l’interruttore di accensione, oppure potete aprire la parte del motore per vedere dentro. Ci saranno dei barili e un tubo a destra della macchina, per ora non potete fare nulla, invece potete fare qualcosa quando il meccanico si alza e si allontana dalla macchina: davanti c’è un rullo con una corda molle, interagite e tirerete la corda attaccandola alla macchina. Fatto questo tornate nel garage e questa volta andate a destra, ritroverete il vostro aereo proprio come era scritto nel giornale: prima di esaminarlo prendete la pompa a mano che c’è in terra a sinistra, fatto questo esaminate l’interno dell’aereo. Qua dentro potete prendere la batteria e una molla che esce dal sedile, sopra il cruscotto c’è un documento, prendetelo e leggetelo: è una lettera mezza bruciata. Finito tutto tornate alla macchina, parlate con il meccanico dell’aereo e poi usate la pompa a mano con il barile a destra. Una volta che avete infilato la pompa interagite con il tubo in terra per attaccarglielo, e poi aprite il motore della macchina. Nella parte destra inferiore inserite la batteria (se volete sapere i pezzi di ricambio provate a dare la batteria ad Hassan e sentite cosa vi dice, quando mettete la batteria fate attenzione, non sopra ma nella parte inferiore vicino al motore ok?), fatto anche questa ultima cosa per ora potete anche andarvene e uscire dal garage.

Se volete potete andare a chiedere informazioni all’uomo che c’è vicino alle porte di uscita ma non vi sarà di molto aiuto: chi vi è di grande utilità è il barista della locanda, parlateci e saprete che alla banchina si possono trovare molti pezzi di ricambio, continuate a parlarci e alla fine avrete la chiave del laboratorio per lo sviluppo delle fotografie di suo cognato. Fatto questo uscite e andate dal parrucchiere, se vi ricordate serve anche una ventola per la macchina e il ventilatore non sarebbe una brutta idea: entrate, parlate con il parrucchiere e alla fine saprete che in cambio del ventilatore dovete aggiustargli il ventaglio manuale. Vi ricordate il pedale che c’era in terra vicino alla poltrona e che avete alzato poco prima? Metteteci dentro la molla che avete preso nell’aeroplano e lo aggiusterete, il parrucchiere in cambio vi permetterà di prendete le eliche. Esaminate il ventilatore, spegnetelo con l’interruttore, apritelo e prendete l’elica, a questo punto uscite ma improvvisamente sembra che sia successo qualcosa al garage: andateci subito e troverete il meccanico a terra morto, a questo punto dovete cercare di sistemare voi la macchina, già che ci siete aprite il motore e sopra la batteria metteteci l’elica che inizierà a girare, adesso vi mancano solo i copertoni. Uscite dal garage e tornate alla porte della città, uscite e andate alla banchina, vedrete molti copertoni legati, provate a prenderli ma non potete farcela: siete troppo deboli. Vi serve una mano, a sinistra c’è un ragazzo giovane, parlate con lui e saprete che si chiama Moktar ed è il fratello di Aicha, chiedetegli una mano con i copertoni e il ragazzo vi verrà in aiuto. Tornate al garage, raggiungete la macchina che ha già i copertoni montati, esaminate il posto di guida e interagite con la levetta in alto per accendere e fare scendere la macchina. A questo punto serve il pieno, interagite con la pompa a mano e lo farete in poco tempo: adesso necessitate di un ultima cosa, il lasciapassare compilato. Uscite dal garage e raggiungete la porta che avete visto in precedenza, apritela con la chiave che vi ha dato il barista e una volta dentro date un occhio al macchinario a destra della porta: è un interruttore, abbassatelo una prima volta, andate a destra nella stanza per lo sviluppo e esaminate il macchinario a sinistra. Sotto ci sono dei cassetti, aprite il primo, c’è un libro con la spiegazione di quello che dovete fare, per sviluppare le fotografie fate come scritto qua sotto.

PASSO 1 - Abbassare ancora una volta l’interruttore vicino alla porta per avere la luce rossa.
PASSO 2 - Esaminate la macchina di prima e mettete il rullino che avete nel contenitore in alto a destra.
PASSO 3 - Attivate il timer a sinistra (durante questi passi succederà qualcosa ma voi continuate ricordandovi di abbassare ancora l’interruttore per avere la luce rossa).
PASSO 4 - Quando il timer ha finito prendete il rullino dal contenitore e andate al macchinario più a destra.
PASSO 5 - Infilate il rullino sviluppato nella fessura al centro.
PASSO 6 - Prendete un foglio di carta fotografica e mettetelo sotto alla macchina.
PASSO 7 - Attivate il timer a destra della macchina.
PASSO 8 - Una volta che il timer è scaduto prendete il foglio fotografico e mettetelo nella bacinella con l’acqua per avere le fotografie che vi servono.

Avete le foto, unitele subito al lasciapassare e adesso vi manca solo la firma del principe e il gioco è fatto. Uscite e tornate al palazzo, raggiungete il principe, parlate con lui e avrete la chiave per liberare il leopardo: tornate in giardino, raggiungete Mustafà il giardiniere e parlate con lui. Alla fine andate nella parte alta del giardino e raggiungete la serratura della gabbia che si trova nel punto che vedete nella fotografia qua sotto.

Inserite la chiave e aprite, entrate e vi ritroverete davanti ad un pannello. Se provate a interagite con le leve vi accorgerete che non funziona nulla, uscite e tornate dove c’è il giardiniere, vicino a lui c’è una specie di fontanella, interagite con essa e uscirà del mangime per i pesci. A questo punto andate alla valvola di destra, giratela per 2 volte in modo da aprite la chiusa e fare passare i pesci e poi richiudetela: adesso potete tornare al pannello, prima tirate la leva grande in modo da fare defluire l’acqua e adesso dedicatevi al pannello. Dovete cercare di allineare la passerella con la macchina in modo che il leopardo possa passare e raggiungerla: per fare questo numerate dall’estrema sinistra all’estrema destra le linee sul pannello (quelle dove c’è la freccia grossa) e fate così:

METTETE LA FRECCIA SUL 6 E INTERAGITE CON LA LEVA A DESTRA
METTETE LA FRECCIA SUL 3 E INTERAGITE CON LA LEVA A DESTRA

Fatta anche questa tornate dal principe e parlateci per avere il lasciapassare firmato: dopo un ultimo saluto raggiungete la macchina e partite, purtroppo il viaggio terminerà con un brutto incidente da cui Ann si salverà per miracolo.

LA MAURANIA


Una volta in piedi vi accorgerete che il leopardo è scappato dalla gabbia: vicino al muso della macchina c’è qualcosa, è un pezzo di vetro, prendetelo e proseguite verso il basso, vedrete un tronco, avvicinatevi e noterete che è pieno di sterpaglie. Provate a passarle ma non ce la farete, prendete il pezzo di vetro che avete raccolto prima e usatelo sopra le sterpaglie per avere via libera. Una volta passati proseguite fino a un bivio, per ora andate a destra ma a un certo punto un pezzo di albero scrollerà senza che voi possiate andare oltre: tornate indietro e prendete l’altra strada, arriverete vicino a un corda avvinghiata a un ramo, interagite con essa e verrete morsi da una vipera. Per fortuna farete scendere la corda verso il basso, tornate indietro e andate dove il tronco si è rotto e scendete in basso tramite la fune. Andate avanti, e vi ritroverete ad avere a che fare con degli animali per nulla socievoli. Per fortuna un'aquila è nei paraggi e ogni volta che passerà sopra agli animali questi si nasconderanno sotto terra: lo scopo di questo piccolo enigma è riuscire a passare dalla parte opposta senza farvi beccare, per fare questo dovete attendere che l’aquila effettui il suo passaggio e una volta che questi esseri si saranno nascosti approfittarne e correre dalla parte opposta. Se non sapere come fare guardate la fotografia qua sotto, sono indicati gli animali che si devono nascondere per farvi passare.

Una volta dalla parte opposta noterete un tronco a sinistra, interagite con esso per 2 volte e lo farete rotolare in modo da crearvi un ponte. Scendete e dovrete affrontare ancora questi animali e nello stesso modo di prima, per capire come fare seguite le fotografie qua sotto.

Superato anche questo ostacolo nella locazione successiva andate a destra, proseguite in basso e arriverete davanti a uno stagno. All’interno ci sono delle foglie giganti: quello che dovete fare è cercare di raggiungere la parte opposta passando sopra queste foglie, non sarà una cosa difficile anzi direi molto facile. Se andrete su una foglia che regge il vostro peso potrete continuare, se invece andate su una che non lo regge dovrete tornare indietro di una foglia e ritentare da qualche altra parte, come vedete prima o poi per tentativi ci arriverete. Dall’altra parte andate avanti scendendo fino a che non troverete un uomo, parlate con lui e saprete che si tratta del maggiore Goodmorning: verrete a sapere inoltre che un leopardo è passato nei dintorni e ha ucciso una gazzellina e che c’è un villaggio più avanti. Finito il dialogo continuate il vostro cammino fino a che non vedrete il leopardo, quando se ne sarà andato avvicinatevi alla staccionata e slegatela, raccogliete i rami sotto e proseguite verso l’alto per l’unica via accessibile. Entrerete in un tronco ma all’interno ci saranno dei pipistrelli che vi faranno uscire, dovete riuscire a scacciarli, rientrate nel tronco e mettete i rami in terra, usateci sopra l’accendino e accenderete un fuoco, facendo così farete scappare questi animali e voi potrete rientrare e salite fino in cima per raggiungere il villaggio. Andate a sinistra, subito in terra vicino a dei vasi dovreste trovare un lungo manico, prendetelo e unitelo subito al pezzo di vetro per creare una lancia, andate sempre a sinistra e quando cambierà l’inquadratura dovreste vedere sulla passerella dove siete una corda o un pezzo di legno lungo che scende dalla capanna, esaminatelo e usateci sopra la lancia per tagliarlo e fare scendere la passerella verso il basso, proseguite e una volta sotto c’è un pezzo di legno dove proverete a salire. Purtroppo non è molto alto e non ce la farete cadendo rovinosamente a terra, esaminate poco più in alto a destra da dove siete e noterete un muro: quello che dovete fare è usare la lancia nei posti dove è possibile interagire con il muro, facendo cosi creerete una specie di scala artificiale che vi permetterà di salire in cima. Fatto questo andate a destra fino a che distrattamente Ann cadrà di sotto.


I MOLGRAVI


Questa caduta farà trovare ad Ann gli abitanti del villaggio. Entrate nella capanna a destra, troverete la regina dei Moldavi, parlate con lei e saprete che il vostro leopardo ha quasi ucciso suo figlio e che i cacciatori sono sulle tracce dell’animale. Avrete tempo fino all’alba per recuperarlo vivo dopo di che ci penseranno i guerrieri: purtroppo alla fine del dialogo Ann sverrà per il veleno della vipera che vi aveva morso prima e si risveglierà in un'altra capanna, quella dello stregone. Parlate con lo stregone e saprete la grande verità: siete la figlia di Rodon il re. Alla fine dovrete cercare di recuperare il vostro leopardo in tempo, uscite dalla capanna e andate a destra, proseguite fino ad arrivare nello stesso posto in cui siete precipitati. Questa volta davanti alla capanna ci sarà una guardia, parlateci ma non riuscirete a capire nulla: in tutto il villaggio (ve lo voglio anticipare) non troverete nessuno disposto ad aiutarvi quindi tralascerò se non è necessario il dialogo con gli abitanti del posto, tanto non servono a nulla. Andate in basso e poi a sinistra, arriverete nei pressi di 2 capanne, andate verso il personaggio che vedete e vicino attaccato ad un ramo troverete del foglio. Prendetelo e tornate indietro, questa volta andate a destra e ancora a destra, arriverete nei pressi di una capanna, poco sotto c’è un vaso appeso, dovete alzarlo con la corda e l’aiuto del rullo e da dentro prendete il grasso. Dalla locazione in cui siete c’è un strada che porta sotto, andate e proseguite fino ad arrivare davanti a uno strano aggeggio, a sinistra c’è una scala, saliteci sopra e arriverete nella parte dietro, esaminate il tamburo e scoprirete che è rotto: serve una pelle nuova. Tornate indietro dove avete raccolto il grasso e andate a destra e poi a sinistra, arriverete nei pressi di un recinto dove ci sono dentro delle gazzelline. Se entrate potete poi uscire dalla parte opposta, facendo così raggiungerete un'altra capanna, purtroppo una volta arrivati sentirete la radio dire che Madargan è stata distrutta e il principe e gli abitanti tutti massacrati.

Parlate con l’uomo e saprete che può darvi una mano per catturare il leopardo: dovete però fare alzare in volo i Polopolo, per fare questo serve che il tamburo che avete visto prima sia aggiustato dopo di che dovrete tornare a chiamarlo. Tornate indietro fino a dove c’è il recinto delle gazzelline e proseguite questa volta in basso, fino ad arrivare vicino a una capanna. All’interno di questa non troverete nulla che vi possa servire e quindi proseguite fino a raggiungere l’uomo a sinistra, parlate con lui e saprete che per aggiustare il tamburo è possibile pescare gli animali che ci sono sotto con l’attrezzatura che vedete lì vicino. Una volta preso l’animale l’uomo potrà crearvi del cuoio lavorando la pelle: purtroppo la spiegazione su come pescare non sarà molto chiara, se volte potete provare a impratichirvi con la canna e i movimenti ma non ci sarà molto da fare. Nel frattempo l’uomo se ne sarà andato nella sua capanna, se lo raggiungete ritroverete Goodmorning, parlate con lui e saprete che c’è la possibilità di catturare il leopardo con una trappola: vi serve un gancio e un Polopolo come esca da mettere nella trappola. Inoltre saprete anche se non ce n’è bisogno visto che dovete riattivare il tamburo, finito la chiacchierata comunque non saprete ancora come usare l’attrezzatura per la pesca. A questo punto dobbiamo arrangiarci, andate a usare l’attrezzatura, ci sono delle cose da usare, per spostarvi dovete usare le leve che ci sono a destra e sinistra. Vicino ad Ann ci saranno le esche e davanti ci sarà la canna da pesca: per pescare questi animali dovete usare le esche che se ci fate caso sono colorate. Ogni esca che gettate avrà un effetto particolare su questi animali, è possibile che se ne stiano alla larga forse perché non è l’esca giusta, oppure si possono sempre avvicinare ma non mangiare l’esca perché non è di gradimento in quel momento. Quello che dovete fare è trovare l’esca giusta (basta che cliccate sul colore che preferite), lo capirete quando gli animali inizieranno ad avvicinarsi, a questo punto cercate di spostare l’esca sopra e quando lo vedrete muovere in modo strano interagite con la canna per catturarlo (dovete fare in fretta avete poco tempo).

Fatto questo tornate nella capanna e date la vostra preda all’uomo: purtroppo per fare del buon cuoio serve del tempo ed è quello che voi non avete. Per fortuna c’è una tecnica particolare che può essere di aiuto, ma servono 2 ingredienti: un frutto che cresce vicino ad un Baobab ed una pianta parassita che cresce vicino ai Baobab centenari: uno di questi ingredienti lo avete già e quindi date il foglio all’uomo. Uscite, adesso dovete tornare indietro, dovendo andare a visitare la parte superiore del villaggio. Per arrivarci c’è una scala che porta in alto, partite dal posto dove siete caduti la prima volta che siete arrivati e andate in basso, la scala la potete vedere, è bella grossa, salite in cima e proseguite in basso a destra. Arriverete nei pressi di una capanna, entrate e esaminate i vasi in terra, ci sarà un gancio che può servire per la trappola, prendetelo, dietro ci sono moltissime noci, prendetele tutte ma fate attenzione, controllate anche a destra e sinistra dei vasi che vedete perché di queste noci ce ne sono 2 veramente poco visibili che sono nascoste bene. Preso tutto uscite e tornate dove siete saliti, questa volta andate in alto a destra, c’è una capanna che potete raggiungere. Prima di entrare guardate il cartello, sembra un disegno che spiega come fare bungee jumping, entrate nella capanna, qua dentro ci saranno tre macchinari. Il primo lo vedete a sinistra, esaminatelo e salendoci sopra scoprirete che è una specie di pesa, alla fine il vostro peso sarà 2 noci e mezzo, prendete nota di questo e ora dedicatevi al secondo macchinario. Noterete che è possibile appoggiare qualcosa sopra, quello che dovete fare è mettere una noce e cercare di creare lo stesso peso che la macchina di prima vi ha trovato e quindi 2 noci e mezzo. Per prima cosa mettete una noce e tirate la leva a destra, fatto questo ripetete la stessa operazione una seconda volta, per la terza le cose cambiano leggermente: dopo che avete messo la noce dovete interagire con il centro della stessa per tagliarla a metà, a questo punto tirate una terza volta la leva. Fatto questo uscite dall’inquadratura e andate al terzo macchinario, giratelo e creerete una corda elastica proprio giusta per il vostro peso, prendetela e uscite (ATTENZIONE: questa parte soffre di un bug fastidioso, se durante l’avventura avete già sistemato il tamburo, preso il polopolo e perso la chiave mentre scendevate dalla scala può succedere di non poter prendere la corda elastica, potrete usare il macchinario ma alla fine non riuscirete in qualsiasi caso a creare la corda. Per evitare questo dovete cercare di prenderla prima di proseguire con il gioco e cioè prima di sistemare il tamburo).

Adesso proseguite a sinistra per l’unica strada che non avete ancora percorso, andate alla capanna in alto e avvinghiato ad un ramo ci sarà ancora del foglio, prendetelo e adesso tutto quello che dovete fare è tornare dal pescatore per dargli questo ultimo ingrediente. Una volta che lo avrete fatto il pescatore vi chiederà anche del grasso di Polopolo che avete già nell’inventario, dateglielo e l’uomo vi dirà di tornare dopo. A questo punto tanto vale dedicarsi un attimo alla trappola per il leopardo: per raggiungerla ci sarà una scala sotto l’attrezzatura di pesca, scendete e purtroppo distrattamente farete cadere il gancio sotto: niente paura, avete la corda elastica, e quindi usatela sul legno che c’è poco sotto la scala per fare bungee jumping e recuperare il prezioso oggetto. Una volta tornati su usate il gancio con il filo appeso al centro del tronco. Risalite e tornate nella capanna del pescatore: la pelle del tamburo è pronta, prendetela e andate subito a montarla su quello rotto. A questo punto tornate dal ragazzo che vi voleva aiutare passando dal recinto delle gazzelline, parlate con lui e vi dirà che appena sentirà il rumore del tamburo libererà la sua aquila per la caccia. Tornate al tamburo e interagite con la pelle per azionarlo, fatto questo dovete ritornare dal ragazzo e prendere la preda che si trova appesa. Ora dovete tornare alla trappola, agganciate il Polopolo al gancio e tirate la leva che c’è poco a destra per liberare il buco del tronco, interagite con le sterpaglie vicino per coprire il buco e risalite le scale. Adesso prenderete il controllo del leopardo: purtroppo questa sezione mi è stato impossibile portarla a termine perché l’animale mi si bloccava ogni volta. Non so se fosse possibile dirigerlo verso la trappola, comunque sia è una sezione che è possibile saltare. Una volta risvegliati raggiungete il posto dove c’è la capanna della regina e troverete lo stregone che vi dirà che Goodmorning è morto per non rivelare la vostra identità e gli assassini sono stati uccisi: nell’inventario avrete un foglio ma ora è tutto pronto per partire.


LA MAURANIA PARTE 2


Appena vi potrete muovere aprite l’inventario e leggete il foglio, andate in alto verso la macchina rotta. Dietro ci sono 3 taniche, prendetene una e tornate indietro, andate a destra verso il ponte e proseguite fino a vedere una barca, una di quelle che servono per passare i fiumi. Noterete che la parte davanti è sommersa dall’acqua, tornate indietro e questa volta andate verso il basso per poi proseguire sulla banchina. Arriverete sempre vicino alla barca, usate la tanica sopra l’acqua ma non basta, dovrete toglierne altra. Tornate alla macchina e prendete una seconda tanica, tornate alla barca e usatela sull’acqua una seconda volta: serve un altro viaggio, andate a prendere la terza tanica e rifate la stessa cosa, finalmente la barca è libera. Tornate dalla gazzellina e interagite con essa per farla salire sulla nave, raggiungetela e salite sulla nave, interagite con i piedi dell’animale e finalmente inizierete a muovervi. Purtroppo l’acqua è troppo agitata e la corda che regge l’imbarcazione si romperà lasciandovi cadere in acqua con tutto il carico. Vi risveglierete dall’altra parte del fiume sulla banchina, andate in alto e arriverete a Zamarat.


ZAMARAT


Siete a Zamarat: davanti a voi ci sono 2 uomini che parlano, provate a parlarci anche voi ma tutto quello che sentirete sono frasi sulla miniera, sulla guerra, sugli smeraldi e sulla città. Andate a sinistra, vedrete una costruzione dove potete entrare, ci sarà un interruttore all’interno, interagite con esso ma non succederà nulla: non funziona. Uscite e proseguite nella stessa direzione, troverete 2 minatori, provate a parlare con loro ma non ci caverete nulla di buono. A questo punto tornate indietro da dove siete arrivati e prendete l’altra direzione e cioè verso destra, entrerete in città, qua non ci sarà nulla da fare se non addentrarvi, quando arriverete nella locazione dove non sarà più possibile proseguire ci sarà una porta di una casa, interagite con questa e potrete entrare. Non uscite dalla porta aperta perché non serve a nulla ma interagite con la porta chiusa per aprirla e entrare, troverete un uomo, parlateci e saprete che nella miniera è rimasto un ingegnere da più di un anno e saprete che il vostro leopardo non si è visto più in giro e inoltre saprete che la miniera è ormai esaurita anche se si lavora e si scava lo stesso. Finita la conversazione uscite e sentirete l’uomo chiamare qualcuno per radio, per ora uscite e troverete un uomo ferito che sta delirando, cercate di parlate con lui ma è sotto choc, rientrate nella casa e tornate a parlare con l’uomo. Saprete che vi ha mentito e inoltre capirete che nella miniera potrebbe esserci il leopardo, infatti le ferite dell’uomo non lasciano dubbi: dovete assolutamente scendere nella miniera, purtroppo l’uomo si rifiuterà di aiutarvi e vi rinchiuderà nella stanza. Esaminate gli scaffali a sinistra della porta, prendete la tuta da minatore e da sotto alcuni attrezzi, aprite l’inventario e avrete tre pomelli e due canne, una vecchia e una nuova. Unite due dei pomelli alle canne e avrete 2 canne da minatore, andate in basso, ci sarà un paravento. Usateci sopra la divisa da minatore e farete cambiare Ann, adesso appena fuori noterete che in terra un ragno correrà verso un buco. Esaminatelo e noterete delle assi di legno, forse le potete togliere, per fare questo dovete trovare la canna da minatore giusta, se provate e non ci riuscite nell’inventario le canne ci sono ancora e potete abbinarle a un altro pomello che potrebbe essere giusto. Se andate per tentativi ci riuscirete certamente, quando ce l’avrete fatta noterete che il buco porta giù nella miniera: purtroppo è troppo profondo dovete trovare un altro modo per uscire, esaminate la testa del rinoceronte a destra della porta e salirete in cima al tetto, facendo così l’uomo che entrerà nella stanza penserà che siate scappati e lascerà aperta la porta. Uscite e tutto quello che dovete fare è raggiungere l’ascensore con l’interruttore e attivarlo per scendere nelle miniere.


LE MINIERE DI ZAMARAT


Andate a sinistra e entrate nella casetta per fare la conoscenza di William. Parlate con lui e avrete ottime informazioni e soprattutto saprete che l’ingegnere Dada è più in basso oltre il livello: inoltre saprete che ha dei seguaci che credono di trovare un filone di smeraldi continuando a scavare. Salutate William e uscite, andate in alto nel cunicolo e poi noterete in terra una grossa corda, prendetela e proseguite a sinistra, troverete un grosso elefante legato, esaminate la catena ma per ora non avete nulla per liberarlo. Tornate da William e parlategli dell’elefante, saprete che è vecchio e malato e che ormai il montacarichi sta arrivando per portarlo in superficie per raggiungere il cimitero degli elefanti. Finito il dialogo William uscirà dalla casetta e andrà a controllare il montacarichi e voi potrete approfittarne per cambiarvi: fatto questo esaminate il cassetto e da dentro prendete la chiave inglese e le 2 zeppe, alla fine tornerà William e voi uscirete. Tornate dall’elefante, esaminate la catena e usate la chiave inglese per liberare l’animale che andrà a mettersi davanti all’ascensore da dove siete arrivati. Tornate all’ascensore e fate caso alla parte poco sopra l’interruttore: potete esaminare qualcosa, troverete uno sportello, apritelo e sarete sopra l’ascensore, esaminate a sinistra e troverete 2 buchi, metteteci dentro le 2 zeppe che avete e poi riscendete, interagite con l’interruttore e farete salire l’ascensore tanto quanto basta. Adesso entrate nella parte sotto e in terra al centro noterete una maniglia, usateci sopra la corda a con l’aiuto dell’elefante libererete la parte inferiore dell’ascensore: andate a vedere cosa c’è sotto e troverete un altro ascensore nascosto, esaminate il pannello, girate la chiave una volta e abbassate la leva per scendere in fondo. Andate avanti e troverete delle persone: parlate con Dada, sembra che sia impazzita e alla fine vi darà in pasto al vostro leopardo. A questo punto prenderete il controllo dall’animale, quello che dovete fare è guidarlo verso Ann, quando l’avrete raggiunta partirà un filmato e la bestia risveglierà Ann e non la mangerà. Una volta in piedi andate in basso, in terra da qualche parte dovreste trovare una lampada rotta, prendetela, per ora non fatevi distrarre dal detonatore e invece esaminate un palo di legno: dovreste vedere un lucchetto agganciato in terra, usate sopra all’aggancio la lampada per romperla e a seguire usateci sopra l’accendino per accendere il combustibile della lampada.

Facendo così farete scendere la cella in alto, esaminatela e premete l’interruttore in alto per salire: una volta arrivati fate attenzione a destra della cabina. Dietro ci sono degli smeraldi, prendetene un poco e poi andate a sinistra, sulla passerella c’è un contenitore, all’interno c’è una miccia, prendetela e con la cabina salite ancora di un livello, a sinistra in terra c’è un martello pneumatico, usatelo e fate un buco nel muro. Adesso tornate nella cabina e fate caso alla macchia scura in alto: è un pipistrello, colpite l’animale con gli smeraldi almeno 4 volte e quando sarà a tiro il leopardo ci salterà addosso uccidendolo e facendo crollare qualcosa. Scendete in fondo e andate a vedere cosa è successo: si è rotta una cassa e dentro ci sono dei candelotti di dinamite, prendetene uno e salite in cima dove avete fatto il buco, metteteci il candelotto e poi la miccia, scendete di nuovo in fondo e prendete l’estremità della miccia che è poco a sinistra della cabina. Andate nei pressi del detonatore e attaccate la miccia poco sotto, adesso usate il detonatore e farete saltare la parete in alto. Purtroppo tutto questo rumore farà inondare la caverna e riuscirete a scappare appena in tempo: il leopardo non sarà con voi, ma niente paura lo ritroverete se andate avanti, fatelo e poi tornate nella casetta dove c’è William. Avvisatelo ma questi non vorrà andarsene dalla miniera, però voi potrete farlo salendo sull’elefante, fatelo e arriverete in cima, purtroppo vi aspetterà uno scenario orribile, tutti sono stati uccisi, c’è una sola persona viva. Parlate con essa e saprete che il vostro nome è Malia e vostro padre Rodon ha ordinato il massacro: finito di parlare proseguite a destra fino a che non partirà un filmato alla fine del quale verrete fatti prigionieri.


LO SCRIGNO NERO


Siete su una gabbia appesi, come sottofondo sentirete la radio, parlate con la guardia ma non ci sarà nulla da fare. Dovete trovare un modo per liberarvi: a destra più lontano dalla gabbia c’è un ramo, per raggiungerlo provate a mettete il cursore a destra o a sinistra della gabbia, ci sono delle frecce che indicano che potete dare una spinta, fatelo, prima a sinistra, poi a destra e continuate fino a raggiungere una buona velocità. Quando sarete vicini al ramo prendetelo e proseguite ad ondeggiare, adesso tocca all’alveare dalla parte opposta, fate come prima e appena ci arriverete vicino fatelo cadere sopra la guardia, facendo così verrete portati al cospetto del capo. Parlate con lui che sembra essere un vostro vecchio amico, proseguite a parlare e alla fine avrete una missione: disattivare i tam-tam dello scrigno nero (la nave di Rodon) e cercare di fare arrendere vostro padre senza ulteriori spargimenti di sangue. Alla fine accetterete e avrete una ricetrasmittente: liberi di muovervi prendete i documenti del vostro amico Siri dal tavolo, uscite dalla tenda e andate dietro alla stessa. C’è un cespuglio di rovi, prendete la spina da questi e tornate davanti alla tenda, andate a destra, parlate con la prima guardia e alla fine proseguite avanti e parlate con la seconda, fatto questo tornate davanti alla tenda e proseguite in alto. Al porticciolo ci sono dei giunchi, prendetene un poco e proseguite a destra fino ad arrivare nei pressi delle gabbie: ci sarà un'altra guardia che contiene un prigioniero, parlate con la guardia e alla fine ci potrete parlare, fatelo e alla fine esaminate la sedia, proseguite il vostro cammino a destra e poi a destra ancora, arriverete nei pressi dello scrigno nero. Andate in alto e vi accorgerete che c’è un serpente che blocca la strada, tornate nei pressi del prigioniero, parlateci del serpente e saprete che per avere un suo aiuto dovete prima liberarlo e trovare delle spine e del giunco. Questi 2 ingredienti li avete già: adesso dovete liberare il prigioniero, parlate con la guardia ma non ci sarà nulla da fare, date al prigioniero la spina e il giunco in modo che la guardia venga colpita e svenga a terra, esaminate la sedia e troverete un oggetto che la guardia ha fatto cadere: è un coltello, prendetelo e usatelo subito sul tronco della pianta dove è appesa la gabbia del prigioniero. Così lo libererete, seguite l’uomo fino allo scrigno nero e finalmente il serpente se ne andrà lasciandovi via libera per salire sulla nave: adesso dovete cercare di salire fino al ponte, per farlo fate come segue e muovetevi cosi:

DESTRA
ALTO
DESTRA
ALTO
ALTO
SINISTRA
ALTO
SINISTRA
ALTO

Siete sul ponte, in alto vicino a una saracinesca chiusa c’è uno sportello aperto: esaminatelo e dentro troverete una bomba fumogena, prendetela e poi andate a sinistra. Arriverete vicino a una torretta con il cannone, stranamente sta sparando, provate ad entrare e scoprirete che all’interno ci sono molte scimmie e non potete passare: buttate dentro la bomba fumogena e libererete la stanza, entrate e avrete il controllo della torretta con il cannone. Quello che dovete fare in questo caso è abbassare la leva a destra, girare il volante grosso tutto verso sinistra e cercate di abbassare la torretta fino in basso con il volante più piccolo: a questo punto interagite con la leva in alto a sinistra e infine con quella sotto per sparare con il cannone e liberarvi dell’ostacolo. Per capire bene potete vedere la fotografia qua sotto.

Uscite, tornate dove c’era la bomba fumogena e proseguite a destra, salite le scale e una volta in alto scendete dal buco. Appena ripresi dalla caduta interagite con il pulsante della porta a sinistra per aprirla e uscire, andate avanti e entrate nella porta a destra: nella stanza dove siete c’è un pannello ma per ora lasciate stare e entrate nella porta proprio vicino a dove siete entrati, andate avanti e prima di entrare nella porta prendete la tanica di benzina in terra, entrate e proseguite a sinistra. Arriverete in un'altra stanza, ci sarà al centro un macchinario molto minaccioso con davanti un carrello, andate a destra e arriverete nei pressi di una perdita di acqua, andate in basso e troverete un altro pannello. Se provate a usarlo non ce la farete, uscite dall’inquadratura e provate a scendere dalla scala di ferro: non potrete farlo perché ci sono dei fili elettrici nell’acqua, a questo punto dovete proseguire in alto e arriverete nella stanza di prima (quella con il pannello che dovrete usare). Per prima cosa attivate il pannello e girate la chiave in alto a sinistra, adesso chiamate il carrello con la leva a destra, muovete la ventola verso il cumulo di polvere da sparo con l’altra leva e premete il primo pulsante a sinistra per aspirarlo. Muovete la ventola un'altra volta per metterla sopra il carrello e premete il terzo pulsante per fare scendere la polvere, muovete il carrello con la leva a destra in modo che si metta davanti al macchinario e premete il pulsante al centro per svuotare la polvere all’interno della bocca. Fatto questo andate davanti alla bocca e da sotto uscirà uno strano robot: se ci fate caso sulla testa ha un foro, metteteci dentro la benzina e con l’accendino accendete la torcia che ha in mano. A questo punto premete il pulsante a destra che ha sulla spalla e a seguire quello a sinistra, facendo così accenderete la caldaia o comunque la macchina. Andate al pannello che prima non funzionava e utilizzatelo semplicemente premendo il primo pulsante a sinistra e tirando la leva sotto: ora avete prosciugato la parte inferiore e potete scendere dalla scala. Andate a sinistra, andate in alto e arriverete nei pressi di un ascensore. A sinistra di questi ritroverete lo stregone che avete liberato, parlate con lui e dovrete fargli un favore: dovete cercare di recuperare una statuetta per lui nella stanza del tesoro che c’è li vicino, esaurite gli argomenti e andate a sinistra, all’interno della stanza a destra della porta da dove siete entrati c’è un telefono, esaminatelo e troverete un foglio con un numero.

Prendete nota e proseguite per il centro della stanza, farete la conoscenza di Rudolf, banchiere del re che gestisce le sue ricchezze. Parlate con lui degli archivi e della stanza del tesoro ma non avrete un suo aiuto: fate caso alla statua, la potete esaminare ma l’uomo non ve lo permetterà, allontanatevi e automaticamente sentirete il capo dei ribelli alla ricetrasmittente e vi metterete d’accordo per tendere un tranello al banchiere (ATTENZIONE: userete solo la ricetrasmittente quando avete esaminato il numero vicino al telefono): una volta fatto avrete via libera verso la statua, esaminatela e vedrete nella mano un medaglione. Usateci sopra il coltello e lo prenderete, tornate nella stanza e questa volta proseguite a destra. Arriverete davanti a una porta, esaminatela e inserite il medaglione di Rodon, entrate e sarete nella stanza del tesoro, esaminate l’altare di fronte e prendete le 4 bambole e la carta dei buoni del tesoro. Uscite dall’inquadratura e verrete scoperti dal banchiere, esaminate ancora l’altare e con l’accendino bruciate la statuetta di legno: facendo così l’uomo scapperà per il dolore, andate a sinistra e da uno degli scaffali prendete la maschera, uscite, raggiungete lo stregone e dategli la sua bambola. Salite sull’ascensore e arriverete in alto, andate a sinistra, entrate nella porta a sinistra e vi ritroverete nella vostra stanza di quando eravate bambina, aprite il baule e prendete la vostra bambola vudù. Uscite e andate in basso, siete davanti alla porta della stanza reale: purtroppo non ci potete entrare per via del troppo rumore dei tam-tam, tornate dove c’è l’ascensore e proseguite a destra. Siete in un corridoio, se andate in alto troverete la via bloccata dalle scimmie, allora andate in basso e usate la valvola per aprire l’acqua e farle scappare, richiudete la valvola e tornate a vedere: non ci sono più, entrate nella porta a sinistra, troverete il leopardo a terra ferito, parlate con lo stregone che vi dirà che dovete aiutarlo per essere aiutati, chissà che cosa vorrà dire? Intanto poco sopra l’animale c’è un oggetto, prendetelo, è un gesso, uscite e proseguite in basso a sinistra. Non potrete proseguire, la via è occupata da un grosso serpente, tornate dove c’è il leopardo, per potere proseguire in questa parte del gioco ci vuole molta precisione con il cursore. Appena sopra una candela c’è una zona attiva, interagite con essa e lo stregone vi dirà di fare un disegno nel punto più alto, proprio in quel punto usate sopra il gesso (il punto esatto lo vedete nella fotografia qua sotto).

Adesso dovete trovare un secondo punto dove disegnare un altro segno, lo vedete nella fotografia qua sotto.

Adesso esaminate il leopardo al centro e lo stregone vi dirà di fare un cerchio intorno, fatelo e adesso dovete mettere gli spiriti nei posti giusti per aiutare l’animale. Partite dal disegno con la luna, dove dovrete mettere una delle bambole vudù (vi dirà lo stregone quale e comunque sia potete andare per esclusione): mettete la prima bambola sulla luna, la seconda in alto verso l’uscita sulla parte alta del cerchio, la terza bambola in basso vicino allo stregone e la quarta e ultima sul sole (l’ultima è la vostra bambola). Adesso esaminate ancora il leopardo e lo stregone vi dirà che gli dei esigono del denaro, mettete sull’animale i buoni del tesoro e lo stregone si alzerà per togliere il serpente che blocca la strada: una volta che sarà tornato parlateci e saprete che alla fine servono medicine, disinfettante e delle garze. Uscite e andate in basso a sinistra: adesso potete passare, proseguite a destra e andate in basso, proseguite fino a che non vedrete da una porta dei letti. E' il dormitorio, entrate e andate a destra. Ci sarà un armadio aperto, sotto c’è una valigetta, tiratela fuori, apritela e prendete le medicine, la morfina e le garze per il leopardo. Se fate attenzione sui vestiti c’è un tesserino, prendetelo ma purtroppo una delle scimmie ve lo ruberà e scapperà fuori: seguite l’animale, si è diretto nella sala della regia. All’interno ci sono delle scimmie che guardano la televisione, se provate a interagire con la scimmia piccola vi accorgerete che non ce la fate a prendere la scheda, entrate nella stanza vicino, ci sono le telecamere, se usate la maschera sopra la telecamera riuscirete a spaventare le scimmie che scapperanno. Tornate nella sala di prima ma la scimmia piccola è ancora lì e non vi vuole dare l’oggetto. Visto che è molto attirata dalle cose luccicanti dategli gli smeraldi che avete e finalmente avrete la tessera che in realtà e una chiave speciale: a questo punto non vi rimane da fare che tornare dallo stregone e consegnargli la morfina, le medicine e le garze per il leopardo. Tornate dove c’è il dormitorio ma questa volta andate a destra, nel corridoio sempre a destra ci sono delle scimmie che bloccano la strada, tornate indietro e fate attenzione perché poco sotto da dove siete arrivati prima si può entrare. Entrate a sinistra, siete nella cucina, andate in basso, c’è un fornello, esaminatelo e prendete l’apriscatole, usatelo subito con la scatola di conserva, e usate la scatola aperta con la padella. Usate l’accendino per accendere il fornello e l’odore del cibo attirerà gli animali che lasceranno il corridoio, uscite e tornate in corridoio, andate avanti e nella stanza seguente aprite l’armadio in alto. All’interno ci sono dei fogli, leggeteli e saprete che già da quando siete giunti nel paese eravate sotto controllo: una volta fatto questo date un occhio al foglio all’interno dell’anta, ci sarà un numero, prendete nota (vedi foto sotto).

A destra c’è una porta, in alto a destra della porta c’è un pannello, inserite il numero nella fotografia qua sopra (2577) e subito dopo usate la chiave speciale nella fessura sotto a destra. La porta si aprirà e voi potrete entrare. Sul tavolo c’è una mappa, esaminatela e poi fate attenzione, da sotto esce qualcosa, prendete i documenti e leggeteli, alla fine proseguite a sinistra, salite le scale andate a destra, a destra del timone c’è un altro documento, prendetelo e tornate dove c’è la mappa. Vicino al tavolo c’è una botola, scendete e arriverete finalmente dove ci sono i tam-tam, interagite con il pannello vicino, tirate la leva e fermerete il suono. Tornate sopra dove c’è il timone, questa volta troverete un'altra persona, parlateci e scoprirete molte cose della vostra vita. Al momento di andare purtroppo l’uomo si suiciderà e voi potrete prendere la pistola e la chiave, uscite e dirigetevi agli appartamenti di vostro padre, quelli vicini alla vostra stanza, usate la chiave per aprire la porta e entrate per assistere al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: White Birds Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q2 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 Kb
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 3 CD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
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