Adventure's Planet
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Soluzione

Laura Bow: The Colonel's Bequest

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 16 Settembre 2011

Sezioni della Soluzione
Note introduttive
Come usare il parser testuale
I personaggi
Le mappe
I (tanti) modi per morire
Atto I
Atto II
Atto III
Atto IV
Atto V
Atto VI
Atto VII
Atto VIII
Il Taccuino

Note introduttive

Prima di iniziare è doveroso dare diverse informazioni sul gioco. L’obbiettivo principale di CB (oltre a quello di non farsi assassinare) è di scoprire chi è il colpevole dei delitti che ci troveremo davanti durante l’avventura, come obbiettivo secondario invece dobbiamo trovare il tesoro della famiglia Crouton, non è fondamentale per finire il gioco ma è utile per ottenere il top score.
Il gioco non è lineare e presenta una struttura temporale abbastanza impietosa. E’ diviso in otto atti, ognuno composto da quattro quarti d’ora, ogni quarto d’ora scatta quando entriamo in una stanza e assistiamo ad un determinato evento, però è facilissimo perdere dialoghi ed altri eventi importanti utili per ottenere un punteggio alto. Se non stiamo attenti possiamo anche rischiare di non trovare un cadavere precluderci anche la possibilità di raccogliere oggetti molto utili e prove decisive.
La soluzione che segue descrive tutte le azioni da fare per ottenere il punteggio più alto nell’ordine più funzionale possibile. Non è l’unico ordine possibile ma è sicuramente uno dei più pratici per incastrare tutto.
Altro fattore rilevante, non tanto per il punteggio ma per chi gioca: ad un certo punto dell’avventura (se abbiamo fatto tutto bene) possiamo rilevare delle impronte digitali. Per identificarne i proprietari bisogna fare un confronto tra le impronte viste su schermo e quelle mostrate nel manuale del gioco.

Come usare il parser testuale

Se conoscete quest’interfaccia saltate pure questo capoverso. Come tutte le avventure Sierra degli anni '80, Colonel's Bequest presenta un interfaccia tramite tastiera del tutto uguale a quella vista nei vari King's Quest e simili (quindi niente mouse). Il personaggio si muove con i quattro tasti cursore mentre tutte le altre azioni si effettuano scrivendole con la tastiera.
Uno dei comandi più importanti è sicuramente Look (guardare), Scritto da solo vi restituisce una descrizione della stanza che è molto utile perché vi mette in risalto gli oggetti e le cose più vistose (dandovi anche il nome se avete dei problemi a ricordarvelo in inglese). Altre declinazioni di look sono “look nomeoggetto” (per esaminare un oggetto in particolare) e “look in” per guardare dentro qualcosa. Tutti gli altri comandi sono da effettuare in prossimità a quello con cui dobbiamo interagire. Dobbiamo aprire un armadio? Mettiamoci davanti ad esso e digitiamo “open closet”. Dobbiamo raccogliere una carota? Mettiamoci davanti ad essa e digitiamo “take carrot”. Stessa cosa quando vogliamo parlare con una persona (e solo lei), mettiamo ci davanti ad essa e digitiamo “talk” per parlare genericamente “ask about qualcosa” per chiederle informazioni a proposito di una persona o cosa “tell about qualcosa” per raccontarle qualcosa di qualcuno “show qualcosa” per mostrarle un oggetto.
L’inventario si richiama scrivendo Inventory, tramite i menù a tendina (richiamabile con esc) oppure con CTRL+I. Per usare un oggetto dell’inventario dovete dire l’azione precisa che volete fare (quindi NON usate il generico use) e il nome dell’oggetto. Tipo per usare una chiave con una porta chiusa scrivete “unlock door with key”. In ogni caso il parser di Laura Bow accetta molti sinonimi, quindi se non siete sicuri al cento per cento di un nome di un oggetto provate ad usare un suo similare (ad esempio se non vi ricordate di come si dice candelabro potete chiamarlo semplicemente light).

I personaggi

É molto importante che sappiate almeno in anticipo chi sono i personaggi e che rapporto hanno con il colonnello. Segnatevi i loro nomi perché dovrete usarli spesso.

Colonel Henry Dijon: il padrone di casa, ha radunato i suoi futuri eredi nella vecchia villa di famiglia che sorge su un’antica coltivazione di barbabietole. É sulla sedia a rotelle.
Gertrude Dijon: moglie del fratello maggiore del colonnello. Detta anche Gertie. Non scorre buon sangue tra lei ed Henry.
Rudy Dijon: figlio di Gertie e fratello di Gloria, è un donnaiolo.
Gloria Swansong: figlia di Gertie e sorella di Rudy. É una attricetta di Hollywood decaduta.
Ethel Prune: sorella minore del colonnello e madre di Lillian, l’unica di cui egli si fidi, dopo la morte del suo marito in un incidente è diventata alcolista.
Lillian Prune: figlia di Ethel e amica di Laura, considera il colonnello come un padre.
Jeeves: austero maggiordomo di casa, non molto loquace.
Fifì: graziosa e giovane cameriera Francese del colonnello.
Celie: la cuoca di casa. La sua famiglia è vissuta nella piantagione da generazioni.
Clarence Sparrow: l’avvocato del colonnello.
Dr. Wilbur C. Feels: il dottore personale del colonnello.
Beauregard: il cane di casa.
Blaze: il vecchio cavallo del colonnello.
Polly: il pappagallo che sta nel bar.

Le mappe

Ecco le mappe dell'interno e dell'esterno della casa:


I (tanti) modi per morire

Come in tutte le avventure Sierra ci sono tanti modi per morire, alcuni sono abbastanza ovvi
(mettere un piede nella palude) altri sono molto più ingenui (camminare sotto il lampadario). Nel corpo della soluzione indico già quali sono i punti più rischiosi, ma se volete gironzolare in giro è utile che sappiate quali altri pericoli possono annidarsi nella magione.
Qui darò un elenco delle più frequenti morti a cui potete andare in contro. Il consiglio comunque è sempre lo stesso: SALVATE SPESSO!

- Entrare nello sportello della lavanderia nella camera di Laura o nella sala da pranzo.
- Avvicinarsi troppo alla ringhiera al piano di sopra.
- Entrare dentro lo sgabuzzino al piano di sopra davanti alle scale (non immediatamente ma dopo il primo omicidio).
- Andare verso il fondo dei corridoi segreti.
- Passare sotto il lampadario nell’ingresso.
- Oliare il braccio dell’armatura.
- Fare la doccia nel bagno (a gioco avanzato).
- Entrare nel vano ascensore quando l’ascensore non c’è.
- Avvicinarsi troppo alle casse in soffitta.
- Avvicinarsi troppo alla palude (o in generale all’acqua).
- Attraversare il ponte crollato.
- Suonare la campana standoci sotto.
- Entrare nel passaggio segreto della fontana senza lanterna.
- Aprire il cancelletto del cavallo senza avergli dato la carota.

Atto I

Vi trovate nella vostra stanza, guardatevi attorno e buttate un occhio al quadro (look picture). Nel muro a sinistra c’è una porticina (chute), apritela (open chute). Sembra essere uno sportello per la lavanderia. NON ENTRATECI. Alzatevi in piedi (stand up). Entrate nella stanza a destra, quella di Ethel.
Parlate con Ethel e chiedete di tutti i personaggi presenti nella villa(ask about e i vari nomi), animali domestici inclusi (ask about…). Guardate la bottiglia che sta bevendo e il fazzoletto (handkerchief). Tornate indietro e uscite a sinistra. Entrate nella porta a nord (il bagno) dove c’è Lillian. Guardatela e guardate anche il profumo quando lo mette e date un’occhiata dentro cestino (look in basket). Per ora è vuoto. Se usate il gabinetto vedrete un piccolo easter egg riferito alla saga di Leisure Suit Larry!

Tornate nella vostra stanza e vedrete che Lillian e Ethel stanno parlando ma si interrompono quando entrate (succederà spesso durante il gioco). Aprofittattene per parlare con Lillian e chiedetele di tutti (per parlare con una persona specifica basta mettervi davanti a lei). Ora dovrete tentare di sapere cosa si stavano dicendo. Tornate nel corridorio. I due armadi messi uno di fronte all’altro sono sospetti vero? Andate di fronte al quello di destra e spostatelo (move closet) facendo così troverete un corridoio segreto. Ce ne sono altri nella casa e saranno molto utili. Andate al centro tra i due quadri (ma NON andate in fondo nell’angolo buio), rivolgetevi verso il quadro a nord e guardate attraverso i buchi (look holes). Ascoltate la conversazione. Usicite verso il corridoio grande e annusate l’aria (smell hallway o look). Profumo!

Ora entrate nella stanza a destra (quella del Colonnello). Vedrete Fifi dare un frugale bacio al colonnello. Guardate il sigaro del colonnello. Uscite ed entrate nell’armadio di sinistra e guardate nel quadro a nord per spiare il flirt. Ora uscite di nuovo e tornate dentro la camera del Colonnello. Proseguite nella stanza successiva a sinistra (la stanza del Dottor Wilbur). Guardate la borsa da medico sul letto. Tornate al corridoio grande e andate a sud. Scendete le scale (fate attenzione alla ringhiera!!!). Quando siete di sotto guardate l’armatura. Ricordatevi, tutte le volte che passate per questa stanza CAMMINATE SEMPRE AI LATI, mai al centro della stanza, perché il lampadario che c’è di sopra può cadere in qualsiasi momento. Andate nella stanza a destra (il bar o parlor room). Ci sono Gertie e Clarence, guardateli e parlate con entrambi chiedendo informazioni su tutti ipresenti come avete già fatto prima. Date un’occhiata al decanter sopra il bar e anche al sigaro di Clarence. Parlate al pappagallo (talk parrot) vuole un cracker.

Tornate nella hall e andate a nord. Lo specchio e l’orologio ricordano molto gli armadi di sopra vero? Spingete lo specchio (move mirror) ed entrate nel corridoio segreto. Rivolgetevi al quadro a sud e spiate la conversazione tra Gertie e Clarence. Tornate davanti al bar ed entrate nella porta di fronte (stanza del billiardo), qui ci sono Gloria e Rudy. Parlate a tutti e due chiedendo di tutti come al solito. Guardate la sigaretta di Gloria e il suo boa. Tornate nella hall a nord e spingete l’orologio. Guardando nel quadro a sud spiate la conversazione tra Rudy e Gloria. Finito di spiare loro due rivolgetevi al quadro a nord e guardate il Dr Wilbur in biblioteca. Uscite e andate in biblioteca pure voi. Vedrete il siparietto tra Gloria e il Dottore. Gloria non vuole che Wilbur riveli qualche suo problema medico. Parlate con Wilbur e chiedetegli di tutti. Procedete a sinistra per lo studio e guardate le vetrine con le armi, specialmente quella a sinistra. Guardate anche la pistola sulla scrivania (look Derringer). Tornate di sopra ed entrate nella prima porta a sinistra (stanza di Gertie e Gloria). Gertrude sta dormento.

Atto II

Uscite, e sulla soglia troverete un fazzoletto per terra, raccoglietelo (take handkerchief). Rientrate nella stanza e scoprirete che c’è qualcosa che non và. Gertie è sparita e la finestra è spalancata!
Sentite l’odore di sigaro. Guardate fuori dalla finestra (look through window) e notate che c’è qualcosa di sotto. Uscite dalla stanza e noterete una strana ombra fuori nella veranda!
Scendete, andate nella stanza da biliardo e uscite in giardino dalla porta finestra a sinistra. Troverete il cadavere di Gertrude. Esaminate il corpo (search Gertie), non ha niente. Tornate dentro. Se volete potete avvertire Gloria (tell about gertie), ma quando lei andrà a controllare il corpo sarà già sparito e non vi crederà! Abituatevi perché questa cosa succederà sempre! Se non lo avete fatto prima guardate il boa di Gloria. Uscite a destra ed entrate nella sala da pranzo, date un’occhiata allo sportellino come avete fatto di sopra nella camera di Laura. Procedete a destra in cucina. Qui ci sono Celie e Lillian. Mostrate a Lillian il fazzoletto (show Lillian handkerchief). Andate al frigorifero, apritelo e prenderete un osso. Uscite fuori a destra. Il cane è nella sua cuccia. Mettetevi vicino alla cuccia e tirate l’osso (throw bone) il cane si sposterà e voi potete guardare dentro alla cuccia (look in doghouse) troverete una collana. Porvate ad entrare nel sotto interrato mettendovi davanti alle porte inclinate. Se è chiuso ricordatevi di riprovare ad entrarci più tardi ma sempre nell’atto II. Se è aperto entrate. Troverete Jeeves che tenta di schiacciare un pisolino. Guardate la scatola di crackers e prendeteli.

Ora avete sette crackers che potete dare al pappagallo, e ogni volta che gliene darete uno lui vi comunicherà uno stralcio delle conversazioni che ha sentito in precedenza. Ma non dateli tutti in una volta: è meglio sfruttare con parsimonia questa caratteristica e fargliene mangiare uno per atto.
Tornate al Bar, c’è Ethel ancora intenta a bere. Date un cracker al pappagallo (give parrot carcker) e poi andate dietro al quadro per spiare Ethel che confessa alcune cose al pennuto. Uscite dalla casa e dirigetevi verso ovest raggiungendo la schermata subito fuori dello studio, troverete Wilbur e Clarence che discutono animatamente. Appena vi vedranno si sposteranno dentro allo studio. Entrate nello studio pure voi e loro si sposeranno di nuovo in sala da pranzo. Entrate nello specchio e spiate i due dal quadro che da sulla sala da pranzo. Andate di sopra ed entrate nella stanza di Rudy e Clarence (la porta di fronte alla stanza di Gertie e Gloria). Rudy ci prova con Fifi ma lei lo allontana dandogli uno schiaffo. Dopo che Fifì se ne è andata seguitela al piano superiore. Entrerà nella sua stanza e lì potrete interrogarla su tutti gli ospiti e animali della casa. Tornate di sotto e andate a spiare prima Wilbur in biblioteca (sempre da dietro i quadri) poi Clarence e Gloria nella sala da Biliardo.

Atto III

Entrate nella Biblioteca. Qualcosa non quadra neanche qui. Guardate la sedia rovesciata, le piume rosa per terra (il boa di Gloria?) e raccogliete l’attizzatoio che è per terra (take poker). Leggete la rivista che stava consultando Wilbur. Recatevi subito al piano di sopra nella stanza di Wilbur. Manca la sua borsa! Ora provate ad entrare in uno dei corridoi segreti, dentro dovreste trovarci un bastone da passeggio (quindi non siamo i soli ad usarli!!). Raccogliete il bastone (take cane). Tornate a dare un altro cracker al pappagallo. Ora uscite dalla casa e andate alla cappella.
Ecco il secondo cadavere della serata, Wilbur! Esaminate il cadavere (search wilbur) e troverete un monocolo. Ora potete usarlo come lente di ingrandimento. Guardate tutti gli oggetti con il monocolo soprattutto l’attizzatoio (look poker with monocle) e scoprirete delle macchie di sangue. Guardate anche il fazzoletto e troverete delle iniziali. Avvicinatevi all’altare e noterete che una delle assi si muove quando ci camminate sopra, per adesso non ci potete fare niente. Uscite dalla cappella per la porta a nord e vi troverete nel cimitero e vedrete il fantasma di Sarah (brrrr) ma non vi dirà nulla, date un’occhiata alle due cripte e poi uscite dal cimitero.

Andate alla casetta per i giochi (provate a sedervi sull’altalena se volete) bussate alla porticina (knock door) e una voce vi inviterà ad entrare. Si tratta di Lillian che sta leggendo un vecchio libro di fiabe. Guardatela, c’è qualcosa di strano nel suo comportamento, provate a parlarle ma non otterrete molti risultati. Uscite. Andate a sud verso il magazzino. Entrate e troverete una barca e una vecchia carrozza. Sul tavolo c’è una lattina d’olio, prendetela (take oil can) poi andate alla carrozza e guardateci dentro (look in carriege) troverete un piede di porco. Ora andate da Celie, è nella casetta a nord est della villa. Bussate e mostratele la collana (questa azione potevate farla anche prima mentre Celie era in cucina) così facendo lei vi farà entrare. Sedetevi nell’unica sedia che c’è e parlatele dei due morti ma non vi crederà (sigh), parlatele anche del fantasma, e chiedetele cosa conosce di Sarah (ask about Sarah), fatele vedere tutti gli oggetti che avete specialmente il bastone (è del colonnello!!). Chiedetele della carota (ask about carrot). e raccoglietela. Uscite dalla casetta e andate alla stalla. Date la carota al cavallo (give horse carrot) e aprite il cancelletto (se aprite il cancello prima di dargli la carota farete una brutta fine). Entrate nel piccolo recinto e raccogliete la lanterna (take lantern). Uscite dalla stalla.

Tornate alla casa e recatevi nella stanza del colonnello. Se è nella stanza spiatelo attraverso i soliti buchi nel corridoio segreto e vi accorgerete che la sedia a rotelle è solo una finta. Andate nella stanza di Rudy e Clarence, spiate anche loro dal quadro. Dopo la dura discussione Rudy se ne andrà e Clarence si metterà a dormire. Andate di sotto e spiate Gloria che è nella sala da biliardo.
Dovrebbero essere ormai le 9.45, tornate nella stanza del colonnello. Lui non c’è quindi andate al caminetto e guardate dentro al cannone (look in cannon) e troverete una chiave per l’ascensore, raccoglietela. Uscite dalla stanza e rientrate finche non appare l’ascensore, altrimenti andate di sotto nella biblioteca e entrateci da lì. Sbloccate l’ascensore (unlock elevator) e salite fino alla soffitta (oltre la stanza del colonnello). Usciti dall’ascensore troverete sulla sinistra una pila di giornali. Leggeteli (read newspaper). Andate a sud e troverete un’altra parte della soffitta. NON avvicinatevi mai alle casse al centro, andate piuttosto dal baule aperto e guardateci dentro (look in trunk). Ci sono i vestiti da militare del colonnello, guardateli tutti uno per uno ma soprattutto gli stivali! C’è un simbolo sul tacco degli stivali, guardatelo meglio con il monocolo. Realizzerete che il simbolo ritrae un piccolo falco. Andate ad est, sbloccate la porta dell’attico (unlock door). Entrate nella camera di Fifi di fianco. La cameriera respinge altre avance da parte del viscido Rudy. Dopo che se ne sarà andato Fifi si metterà a dormire, date un’occhiata al decanter (non è quello del bar?) e guardatelo meglio con il monocolo.

Atto IV

Tornate di sotto nello studio. Lillian sta guardando le armi del colonnello, curioso! Chiedetele del colonnello e di Sarah. Provate ad entrare in tutti i corridoi segreti della casa, in uno di essi dovreste trovare un mozzicone di sigaro per terra. Raccoglietelo ed esaminatelo con il monocolo, anche se non sembra rilevante è una azione necessaria per ottenere il top score. Tornate nella sala da biliardo. Anche qui un’altra scena del crimine! Prendete il disco rotto per terra ed esaminatelo con il monocolo per trovare altre impronte. Guardate la macchia di fango (anche con il monocolo) e le piume rosa per terra. Uscite dalla casa e andate al gazebo per trovare il corpo di Gloria, esaminatelo. Ora iniziate a girare per il giardino, nei vostri precedenti pellegrinaggi dovreste aver già incrociato Ethel ubriaca che barcolla, se non lo avete fatto cercatela dietro alla casa, nei pressi della statua del satiro o del campanile. Dovreste vedere anche Clarence mentre gironzola in giro. Dopo che gli avete incrociati andate nel giardino di fronte alla villa dove c’è la statua del colonnello. Dovreste vedere Rudy e Clarence che ingaggiano una scazzottata. Dopo questa scenetta rientrate nella casa e dirigetevi nella sala da pranzo. Dovreste trovare Fifi e Jeeves in posizioni un po’ “sconvenienti”.
Tornate nel corridoio segreto dello specchio e spiateli, scoprirete che hanno intenzione di spassarsela sta sera. Tornate nel bar e date un altro cracker al pappagallo.

Atto V

Uscite e recatevi nel’estremo angolo sud ovest della mappa. Attenti alla palude. Ora per terra troverete un mattarello e una impronta (se non li trovate è perché forse non avete ancora incrociato Ethel ubriaca). Esaminate sia il mattarello sia l’orma con il monocolo (look footprint with monocle). Sull’orma c’è impresso lo stemmino del falco. Lo stesso che era sui tacchi degli stivali del colonnello!!
Tornate al magazzino e troverete il corpo di Ethel dentro la barca. Morta anche lei! Esaminate il corpo (se non lo avete fatto prendere la lattina di olio e il piede di porco nella carrozza).
Tornate in casa e andate nella camera di Fifi. Si sta cambiando per l’appuntamento con Jeeves! Andate di sotto nella sala da pranzo e vedrete Rudy che consuma uno spuntino. Continuate a destra uscite ed entrate nel seminterrato di Jeeves solo per notare che anche lui si sta cambiando per l’appuntamento! Andate al bar e troverete Clarence mentre beve qualcosa. Date un altro cracker al pappagallo. Salite alla stanza del colonnello. Lillian sta discutendo con lui. Spiateli dai soliti buchi.
Uscite dal corridoio segreto e rientrateci subito, Laura noterĂ  che si sente uno strano profumo! Spiate di nuovo il colonnello, non dovrebbe esserci. Se entrate nella sua stanza troverete la sedia a rotelle vuota.

Atto VI

Tornate nell’attico con l’ascensore e controllate di nuovo il baule con i vestiti del colonnello (sempre stando attenti agli angoli bui della stanza). Alcuni vestiti saranno assenti oppure sporchi di sangue. Ora tornate al primo piano e entrate nel bagno. NON fate la doccia (a meno che non vogliate vedere Laura assassinata nella stessa maniera di Marion Crane in Psycho), date invece un’occhiata al cestino. Questa volta c’è qualcosa, una bottiglia vuota. Esaminatela con il monocolo, scoprirete che è una bottiglia di sonnifero (letale se preso in eccessive dosi) con diverse impronte interessanti sopra. Tornate alla camera di Fifì. I due domestici sono distesi sul pavimento assieme ai loro bicchieri, morti anche loro! Esaminate prima i loro corpi e i bicchieri per terra con il monocolo. Esaminate con il monocolo anche il decanter sul tavolino. Troverete altre impronte.
Tornate alla vostra stanza e noterete Lillian intenta a scrivere qualcosa sul suo diario. Entrate nel corridoio attiguo alla vostra camera e spiate Lillian, poi giratevi e spiate pure Clarence nell’altra stanza, anche lui sta scrivendo qualcosa! Andate al bar, date un altro cracker al pappagallo ed esaminate il bancone con il monocolo per altre interessanti impronte. Andate nello studio e uscite fuori per vedere Rudy mentre accarezza il cane. Andate alla casa di Celie e bussate, ma Celie pare terrorizzata da qualcosa nell’aria, sembra che qualcosa di molto brutto stia per succedere!

Atto VII

Ci siamo, è ora di iniziare fare un po’ di caccia la tesoro (volendo si poteva iniziare a fare anche qualche atto prima ma ora c’è tutto il tempo). Andate a dare al pappagallo un altro cracker. Andate dall’armatura nell’ingresso e oliate la visiera dell’elmo (solo quella) (oil visor, oppure oil head). La visiera si aprirà e rivelerà al suo interno una lettera e una valvola. Leggete la lettera. Andate di sopra nella camera di Clarence. Anche qui c’è qualcosa che non va, la sedia è rovesciata e c’è una pozza di sangue per terra. Guardate la pozza e poi leggete la nota che Clarence ha lasciato sul tavolo. Andate nel bagno e troverete il cadavere di Clarence nella vasca. Esaminate bene il cadavere ed entrerete in possesso di una scatola di cerini. Guardate anche il coltello nel petto della vittima (se il corpo non è nel bagno provate ad andare nella camera di Wilbur). Entrate in uno dei corridoi segreti al piano di sopra e dovreste trovare un’orma di un piede lasciata per terra ed esaminatela sempre con il monocolo. Entrate nella vostra stanza e aprite la valigia di Lillian, troverete il suo diario e potrete leggerlo. Molte cose si fanno chiare adesso. Esaminate il diario con il monocolo e otterrete un’altra impronta molto utile! A questo punto, appurata la pericolosità di Lillian, scendete ed andate a controllare le armi nello studio. La derringer sulla scrivania è stata rubata da qualcuno. Date un’occhiata anche alla vetrina delle armi sulla sinistra per verificare quale arma manca.

Uscite dallo studio a sinistra e dirigetevi alla casa dei giochi. Bussate e dentro trovate Lillian ancora intenta con le bambole. Guardate la lavagnetta sul muro e noterete che sono state barrate sette stanghette (sette persone morte). Uscite subito e dirigetevi verso la cappella, dentro c’è Celie che sta pregando. Pregate anche voi (mettetevi davanti all’altare e digitate pray). Vi ricordate la tavola traballante? Saliteci sopra e forzatela con il piede di porco. Troverete una bibbia, leggetela.

Ora uscite e dirigetevi verso il campanile, a quanto pare la campana nasconde qualcosa. Salite sulla scala a pioli e quando siete in cima oliate la campana (oil bell), ora scendete e SALVATE IL GIOCO. Dovete suonare la campana ma dovete mettervi nella posizione giusta altrimenti rischierete la vita. Non mettetevi sotto la corda ma spostati sulla destra, in corrispondenza della colonna. Da questa posizione tirate l’anello con il bastone da passeggio (pull ringh with cane). La campana cadrà per terra, esaminatela e troverete una curiosa manovella. Ora ricordatevi della statua della ninfa menzionata nella lettera dentro l’armatura. Nel giardino chiuso, ad est della casa, c’è una fontana con una statua di una ninfa. Andate nel giardino chiuso. Esaminate il piedistallo della statua e troverete una fessura, metteteci la valvola trovata nell’armatura (put valve in shaft) e poi giratela (turn valve) la fontana si spegnerà. Ora mettetevi a nord della statua e spingetela (push statue) si rivelerà un passaggio segreto. SALVATE la partita. Accendete la lanterna con i cerini (light lantern with matches) ed entrate (se entrate senza la lanterna accesa farete una brutta fine). Procedete per il tunnel e arriverete ad una camera segreta proprio dietro a quella di Jeeves. Andate verso l’angolo a sinistra e la vostra lanterna illuminerà una scena disgustosa! Tutti i cadaveri delle vittime della nottata sono stati ammassati in un punto solo sotto ad uno scolo. E’ lo scolo della lavanderia (quello che ha le porticine nella vostra stanza e nella sala da pranzo). Ecco come ha fatto l’assassino a sbarazzarsi dei corpi! Gli ha trascinati in corrispondenza degli sportelli e gli ha buttati giù! Sul muro ad ovest c’è una placca gialla con un forellino, metteteci la manovella (put crank in wall). Girate la manovella (turn crank) e si aprirà una porta segreta. Entrate nel secondo tunnel fino ad una scala, risalitela e sbucherete in una delle cripte. Una volta scesi dal sarcofago recuperate la lanterna e dirigetevi verso il loculo con scritto sopra “Ruby”. Apritelo con il piede di porco (open vault with crowbar). Troverete un sacchettino di pelle, prendetelo e apritelo. Ecco il tesoro che stavate cercando! Uscite dalla cripta togliendo le spranghe (unbar door). Tornate alla casa e salite in camera vostra. Troverete Rudy intento a cercare qualcosa.

Atto VIII

Siamo alle ultime battute. Andate al piano terra, date l’ultimo cracker a l pappagallo. Uscite dal portone di fronte. Il cane è irrequieto, guardatelo, poi guardate la nota attaccata alla porta, dice: "incontriamoci al giardino chiuso". Andateci subito. Ecco l’ultimo cadavere, Lillian con addosso i vecchi vestiti del colonnello. Prendete la pistola Derringer per terra e il proiettile vicino alla mano di Lillian. Caricate la pistola con il proiettile (put bullet in derringer oppure load derringer with bullet). Esaminate il corpo di Lillian, troverete una chiave (skeleton key). Guardate i vestiti di Lillian, soprattutto gli stivali e il tacco di questi ultimi con il monocolo. Ecco ancora lo stemmino del falco! Tornate nella casa. Ci sono rumori di lotta provenienti dal piano di sopra. Salite ed andate nella stanza del colonnello. Scena di lotta anche qui e c’è la borsa del medico per terra. Esaminate la borsa. Altri rumori di lotta dalla soffitta. Uscite dalla camera salite le scale fino alla porta della soffitta. Apritela con la chiave (unlock door with skeleton key) ed entrate. Il colonnello e Rudy stanno lottando tra di loro con una siringa in mano e non c’è modo di capire chi dei due ha iniziato la lotta. Se non lo avete fatto prima caricate la pistola e sparate a Rudy (shoot Rudy). Il colonnello si rialza e viene a ringraziarvi.
Complimenti avete risolto The Colonel’s Bequest!

Il Taccuino

Alla fine del gioco potrete consultare il taccuino di Laura, qui ci sono diverse voci e a ogni voce è attribuito un elenco di cose che avreste dovuto fare o vedere per ottenere il top score. Se un elenco non è completo il taccuino ve lo segnerà e vi darà dei piccoli suggerimenti per capire cosa vi è sfuggito. Qui di seguito trovate tutti gli elenchi completi.

- Person beferiended (persone impaurite):
Celie

- Took food from (preso cibo da..):
Kitchen, Celie’s Cabin, Jeeves Room (ovvero l’osso dalla cucina, la carota dalla casa di Celie e i crackers dalla stanza di Jeeves)

- Took useful item from body of (preso oggetti utili dai corpi di…):
Lillian, Clarence, Wilbur (derringer, cerini, monocolo)

- People found murdered (trovati I cadaveri di…):
Lillian, Ethel Prune, Gertie Dijon, Gloria Swansong, Clarence Sparrow, Dr. Wilbur C. Feels,
Jeeves, Fifi.

- Found secret entrance/exit (trovati i passaggi segreti in…):
Dining Room, Downstairs Hallway, Upstairs Hallway, Billiard Room, Hedge Garden, Basement, Library, Parlor, Clarence's and Rudy's Room, Gertie's and Gloria's Room, My Room, Colonel's Room.

- Object used more than once (oggetti usati piĂą di una volta):
Crackers, Crowbar(piede di porco), Diary(diario), Oilcan, Monocle

- Took object from the suitcase (preso oggetti dalla valigia di…):
Lillian

- Valuable object taken (oggetti di valore trovati):
Jewels (i gioielli, cioè il tesoro nascosto)

- Religious article discovered (oggetto religioso trovato):
Bible (bibbia)

- Items requiring close scrunty (oggetti che hanno richiesto ispezioni accurate):
Bootprint in Mud (impronte degli stivali), Broken Record(disco rotto), Sleeping Powder Bottle (bottiglia di sonnifero), Glass (bicchiere), Handkerchief(fazzoletto), Cognac Decanter(decanter), Rolling Pin (mattarello), Diary (diario), Fireplace Poker (attizzatoio), Cigar Butt (i resti di sigaro)

- People with gambling habits (persone con la mania del gioco):
Rudy Dijon, Clarence Sparrow, Dr. Wilbur C. Feels

- People guilty of embezzlement (persone colpevoli di appropriazione indebita):
Clarence Sparrow, Dr. Wilbur Feels

- People with telltale scent (persone con profumi o odori sospetti):
Colonel Dijon, Lillian, Clarence Sparrow, Fifi

- Person refusing to sell something (personaggio che si è rifiutato di vendere qualcosa):
Ethel Prune

- People romantically involves (persone con una storia amorosa):
Colonel Dijon, Gloria Swansong, Clarence Sparrow, Jeeves, Fifi

- Person wishing to end an affair (personaggio che vuole concludere un affare):
Gloria Swansong

- Has embarrassing medical history (chi ha qualche problema medico imbarazzante):
Gloria Swansong

- Objects wich changed location (oggetti che hanno cambiato posto):
Derringer, Dagger (coltello), Cognac, Decanter, Doctor's Bag (borsa del dottore)

- Ultimate location of most bodies (il posto dove sono finiti tutti i cadaveri):
Basement (il seminterrato)

- People who struggled physically (persone che hanno lottato fisicamente):
Colonel Dijon, Rudy Dijon, Clarence Sparrow, Fifi

- Person with surprising secret (personaggio con un segreto inaspettato):
Colonel Dijon

- People who used secret passages (persone che hanno usato i passaggi segreti):
Colonel Dijon, Lillian

- One who murdered most people (chi ha ucciso piĂą persone):
Lillian

- Time of first visit the attic (l’ora della prima visita alla soffitta):
9,45

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Distributore: Kixx
Data Rilascio: Q4 1989
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Tastiera/Testuale
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: DOS/Win 3.x
Processore: 8086/8088
RAM: 512K
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: Floppy
Ricerche
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