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Lunedì, 23 Ottobre 2017 18:49
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Soluzione

King's Quest 2: Romancing the Stones VGA Remake

di Patrix

Soluzione Completa del 05 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
Kolyma
Il mondo sommerso
Kolyma 2
Il mondo delle nuvole
Kolyma 3
Il mondo delle nebbie
Kolyma 4
Il mondo delle nebbie 2
Kolyma 5
Il regno della torre

Questa soluzione consente di ottenere 182 punti su 185.
Gli oggetti e i personaggi indicati tra parentesi sulla mappa non hanno una locazione fissa oppure compaiono solo ad un certo punto del gioco.


Mappa di Kolyma

Mappa del Regno degli Squali


Kolyma

Andate ad est, scendete dal pontile e tornate verso ovest; raggiungete a nuoto il pilone più lontano, prendete la rete e tornate sulla spiaggia.
Andate a nord e raccogliete il paletto.
Andate a nord per due volte, dovreste incontrare cappuccetto rosso (se non la trovate entrate ed uscite piu' volte dalla locazione). Parlate con cappuccetto rosso ed offritevi di ritrovare il suo cestino di fiori. Il cestino non si trova sempre nella stessa locazione, quindi date un'occhiata a tutte le schermate. Andate ad ovest, cercate sotto il tronco e recuperate la conchiglia; apritela per ottenere una perla. Raggiungete il cottage (e-s-s-o), aprite la cassetta postale e leggete il volantino. Andate ad est, cercate nel tronco spezzato e prendete gli orecchini. Andate ad est, troverete delle monete per terra; esaminate l'albero li' vicino e vi accorgerete che è una trappola. Usate la spada per tagliare la corda legata all'albero e prendete le monete. Andate a est, se trovate il cesto di fiori prendetelo. Andate a nord per tre volte, guardate nell'albero cavo e prendete il martello. Prosegute verso nord, frugate nel pagliaio e parlate piu' volte con il tipo nascosto nel pagliaio. Entrate in città, guardate la piccola zucca ai piedi del mercante e parlate con lui. Avvicinatevi alla porta in fondo a destra e leggete la nota; vi accorgerete che c'e' qualcosa sotto la porta. Usate il paletto (o la spada) con la porta (in basso), aprite la lettera per prendete la tessera per la biblioteca. Entrate in biblioteca e parlate piu' volte con l'impiegata per ottenere informazioni sul vecchio conte. Esaurita la conversazione, aspettate che la donna si volti ed usate la tessera della biblioteca con il calamaio sul tavolo. Mostrate la tessera firmata alla donna, quindi parlate con lei due volte e leggete il libro che vi mette sul tavolo. Lasciate la città e raggiungete il ponte (s-s-s-s-s). Attraversate il ponte e cercate di passare tra le rocce a destra; il passaggio verrà bloccato da una porta magica. Esaminate la porta e parlatele; per raggiungere la vosra bella dovete passare proprio dalla porta magica, che si apre solo con le tre gemme della natura. Riattraversate il ponte, raccogliete il foglio di carta e leggetelo. Andate ad ovest per tre volte, quindi a nord; prendete un limone dall'albero. Se non avete ancora trovato il cestino di cappuccetto rosso, fate un puntatina a nord, è probabile che sia in questa locazione. Dalla locazione con l'albero di limoni, proseguite verso ovest, troverete un laghetto nel quale nuota un anatroccolo, che dovete catturare usando la rete. Andate ad ovest e poi a nord e date il cestino a cappuccetto rosso, che vi regalerà un fiore giallo. Tornate verso est, andate a nord e poi ancora ad est, troverete un lago nel quale nuotano degli splendidi cigni. Raccogliete una canna dal ciuffo vicino al laghetto. Liberate l'anatroccolo nel laghetto e questo si trasformerà in un cigno. I cigni si alzeranno in volo, lasciando cadere una piuma che dovete ovviamente raccogliere. Andate ancora verso est, dove trovate un campo di zucche parlanti. Provate a prendere la zucca piu' grande, quindi parlatele piu' volte; scoprirete che protegge un tesoro per conto della strega Hagata e che qualcuno le ha rapito un figlioletto. Tornate in città (s-e-n-n-n). Tornate in libreria, chiedete un altro libro e leggetelo. Date il foglio di carta al mercante, parlate piu' volte con lui e barattate la perla con un pettine di madreperla. Gettate le monete di rame nella fontana, quindi parlate ancora con il mercante. Mentre il mercante è impegnato a cercare le vostre monete, prendete la zucca e lasciate velocemente la città (se il mercante trova le monete mentre siete ancora sulla piazza, sarete costretti a restituire la zucca). Tornate da mamma zucca (s-s-s-o-n) e restituitele il figlioletto; in cambio avrete una preziosa spilla. Parlate con la zucca, che vi chiederà una bevanda amara. Andate alla cascata (s-s-s-s-e) e usate la ciotola dove c'era la zucca per prendere un po' d'acqua. Per darle un gusto amaro, spremete il limone nella ciotola. Tornate al campo delle zucche (o-n-n-n-n) e consegnate la bibita; questa volta avrete in cambio una candela. Andate alla spiaggia di fianco al cottage (s-s-s-o-o-o) ed incontrerete una sirena. Date il pettine di madreperla alla sirena e salite sul cavaluccio marino.

Il mondo sommerso

Eccovi arrivati nel regno di Nettuno; costui possiede la gemma della nascita, ma è disposto a darvela soltanto in cambio del suo tridente, rubato dal re degli squali. Parlate piu' volte con Nettuno, al termine sarete condotti al regno del nemico. Cercate il relitto (n-o), esaminatelo, prendete la bottiglia ed apritela per estrarre il panno. Cercate i pesci luminosi (s-o-o-n); prendete un ciuffo della pianta di cui si sta nutrendo il gruppo di pesci (dovete cliccare alla base della pianta) e mettetelo nella bottiglia. Usate la bottiglia sui pesci, quindi raccoglietela per ottenere una specie di torcia. Ora dovete cercare il passagggio nascosto (s-s-s-o-s-o-o). Esaminate la parete in fondo a sinistra e scoprirete che sono solo un'illusione. Entrate nel passaggio e seguite il tunnel fino alla porta-conchiglia. Usate la spada per aprire la conchiglia, quindi raggiungete la sala del trono. Restando nascosti, ascoltate i deliri del re-squalo ed annotatevi la sequenza delle conchiglie che preme per riporre il tridente. Uscito il re, cliccate sul cavalluccio marino, che distrarrà le guardie. Cliccate sulla porta che protegge il tridente ed apritela con la combinazione; se non la ricordate, aprite la porta cliccando sul pulsante SKIP. La combinazione dovrebbe essere uguale per tutti: sul lato destro, dall'alto verso il basso; la terza conchiglia, due volte la prima; la sesta. Prendete il tridente e uscite rapidamente verso sud; appena arrivati nel tunnel, rimontate sul vostro destriero. Qui c'è una sequenza arcade, che potete anche decidere di saltare. Appena usciti dal tunnel, usate il tridente per sigillare il passaggio segreto, in modo di impedire alle guardie di seguirvi. Lasciate il regno degli squali (e-e-n-e-n-n-e-e-e-e) e Nettuno vi consegnerà la gemma.

Kolyma 2

Tornate al cancello di Kolyma (e-e-e-e-e-n-n-n-n-n). Prestate il panno all'uomo nascosto nel covone; al termine della conversazione, raccogliete l'ago ed usatelo con la canna per ottenere una specie di cerbottana. Entrate in città e recatevi in biblioteca. Chiedete un libro in prestito e leggetelo; chiedete un altro libro e leggete anche questo. Uscite dalla biblioteca e andate nel negozio di antiquariato, che ora è aperto. Parlate con la proprietaria, apparentemente un'innoqua vecchietta, che vi chiederà di riportarle un usignolo rubato da Hagata. Raggiungete la caverna di Hagata (s-s-s-o-o-o-o). Esaminate i teschi di fianco all'entrata e girate quello che ha la gemma blu, in modo da proiettare il raggio blu verso il pipistrello disegnato sulla roccia. Mettete la gemma blu nell'altro teschio e fissatela con il martello; girate anche questo teschio, i raggi annulleranno la trappola e potrete entrare nella grotta. Ora dovete essere velocissimi e muovervi restando ben rasenti al muro. Frugate nel mantello nero e recuperate un disco d'oro ed una chiave. Coprite la gabbia dell'usignolo con il panno ed aprite la catena con la chiave. Prendete la gabbia ed uscite dalla caverna. Usate il martello sul teschio in alto e recuperate la gemma blu. Rimuovete il panno dalla gabbia ed esaminatela; leggete la lettera che era nascosta sul fondo (chi ha già giocato a King's Quest 3 della Sierra non avrà difficoltà a riconoscere il mittente). Tornate in città (o-o-o-o-n-n-n). Entrate nel negozio di antiquariato e restituite l'usignolo in cambio della lampada. Sparita l'antiquaria, sempre piu' sospetta, sfregate la lampada e leggete la pergamena. Esaminate la statua nell'angolo in basso a destra; toccatela e scendete nella stanza segreta. Leggete la lettera sul tavolo e prendete il tappeto. Ascoltate la conversazione al piano superiore, quindi cliccate sul mucchietto di polvere al centro della stanza e recuperate la pozione della giovinezza. Uscite dalla città ed usate il tappeto magico, che vi porterà su un altopiano. Andate ad est; utilizzate il medaglione per ipnotizzare il serpente e proseguite ancora verso est. Cliccate sulla roccia al centro dello spiazzo per conoscere l'eroe di Quest for Glory 2 (pubblicato dalla Sierra e di prossima pubblicazione in versione VGA dalla Tierra). Entrate nella grotta, non indugiate troppo o il mago vi sorprenderà. Cliccate sul tavolo per averne una vista ravvicinata e leggete attentamente il libro degli incantesimi. Mettete nell'alambicco il fiore e la spilla (o gli orecchini); usate la spada per accendere il fuoco sotto l'alambicco; usate la piuma per mescolare la pozione; esaminate la vostra spada ed usate il paletto per estrarre il cristallo dalla sua impugnatura; mettete il cristallo nell'alambicco e recitate l'incantesimo (rileggete il libro e cliccate sull'alambicco con l'icona 'parlare'). Prendete il cristallo verde e cliccate su EXIT. Date un'occhiata in giro e leggete la scritta incisa sulla parete di destra. Aspettate che arrivi il mago, grazie al cristallo verde siete protetti dai suoi incantesimi e potete obbligarlo a togliersi di torno per sempre. Uscite dalla grotta, andate ad ovest ed usate il cristallo verde sul serpente, che si rivela essere uno splendido cavallo alato; parlategli piu' volte, il cavallo può condurvi alla gemma verde, ma prima dovete trovare le sue briglie. L'indizio per trovare il nascondiglio delle briglie è nella scritta che avete letto nella grotta. Andate ad ovest e usate il tappeto volante. Cercate le rocce magiche (o-o-o) e usate lo smeraldo sulla seconda roccia da destra (nella fila piu' bassa). Prendete le briglie, spostatevi ad est di una locazione e usate il tappeto volante. Tornate dal cavallo alato, mettetegli le briglie e salite in groppa.

Il mondo delle nuvole

Qui ve la cavate senza grandi imprese; per consegnarvi la gemma della crescita, lo spirito delle nuvole vi sottoporrà tre quesiti, nei quali dovete dimostrare di non essere cresciuti solo nel corpo. Nel primo test dovete proteggere il vostro amico da una possibile punizione (risposta 5). Nel secondo test dovete scegliere se salvare la vostra famiglia o tutto il regno (risposta 3). Nel terzo test dovete eleggere vostro erede un meritevole cavaliere al posto dei vostri figli, lontani e indifferenti (risposta 2). Superati i test, prendete la gemma della crescita e rimontate in sella.

Kolyma 3

Salutato il vostro destriero, che vi regala una preziosa zolletta di zucchero, date un'occhiata in giro e vi accorgete che è calata la notte. Andate ad est ed entrate in chiesa. Leggete la bibbia sulla panca e raccogliete la pagina che cade per terra. Inginocchiatevi vicino al monaco e pregate. Parlate più volte con il monaco ed indossate il crocefisso che vi regala. Uscite dalla chiesa e andate ad ovest; seguendo i due lupi, scoprirete che anche il monaco è in realtà un losco figuro. Andate al cottage (o-o-o-s-s), bussate alla porta ed ascoltate la nonna. Cercate cappuccetto rosso (e-e-s) e parlatele. Andate alla casa dello gnomo (n-n) e nascondetevi dietro la porta (restando davanti all'albero); dopo qualche istante lo gnomo uscirà, lasciando la porta aperta. Entrate, scendete la scala e andate ad est. Prendete la zuppa che cuoce sul fuoco, aprite il baule e prendete le monete d'oro (se lo gnomo vi ha rubato qualche tesoro in precedenza, è il momento per recuperarlo, lo trovate nel baule). Se sentite lo gnomo rientrare, nascondetevi nel baule e filatevela appena lo gnomo se ne andrà. Tornate al cottage (s-o-o) ed entrate. Scaldate la zuppa sul fuoco e datela alla nonna. Parlate con lei, cercate sotto il letto e prendete la cappa e l'anello. Parlate con la nonna fino a quando non si addormenta. Indossate la cappa e l'anello e uscite. Andate alla palude (o-n-n-n-n-e).

Il mondo delle nebbie

Leggete di nuovo la pagina della bibbia, le iniziali delle parole indicano il percorso da fare per trovare il castello del conte (s-e-s-e-s-o-n-o-s). Al termine del percorso, andate ancora a nord, parlate piu' volte con il barcaiolo e dategli una moneta d'oro in cambio di un passaggio. Appena scesi dalla barca, mangiate la zolletta di zucchero per proteggervi dalle piante velenose. Risalite il sentiero ed avvicinatevi al portone; i fantasmi, ingannati dal vostro aspetto, se ne andranno. Usate il crocefisso per aprire il portone (senza togliervelo dal collo). Entrate nel castello, guardate i ritratti appesi nell'atrio, andate in biblioteca ed usate uno dei candelabri per accendere la vostra candela. Tornate nell'atrio, salite le scale di destra, attraversate la sala da pranzo e scendete nei sotterranei. Entrate nella stanza a sinistra, togliete la cappa, aprite la bara ed esaminatela. Quando appare il conte, aspettate che vi costringa contro il muro, quindi dategli l'anello con il rubino. Sparito il conte, tornate a guardare nella bara, prendete il cuscino e quindi la gemma della morte. Purtroppo il conte ha confiscato il vostro crocefisso, senza il quale non potete aprire il portone. Tornate nell'atrio e salite le scale a sinistra. Prendete la pala, salite nella torre, uscite dalla finestra e scendete lungo il muro. Sarete attaccati da tre pipistrelli e al vostro risveglio sarete prigionieri del conte, che nel frattempo ha provveduto a riprendersi la gemma della morte e a 'trasformare' la sua amata moglie (la nonna, nel caso non lo aveste capito). Grato per averlo avvisato delle condizioni di salute della moglie, il conte vi propone un patto: portategli la tiara che vuole regalare a sua moglie e in cambio avrete la sospirata gemma e la libertà. Parlate con il conte, con sua moglie e di nuovo con il conte per scoprire che fine hanno fatto i genitori di cappuccetto rosso. Esaurita la conversazione, prendete il prosciutto dal tavolo e lasciate la sala da pranzo. Andate in biblioteca e parlate due volte con Anastasia, ex-cappuccetto rosso. Aprite il libro ricevuto dalla ragazza e trovate un piccola chiave. Leggete il libro e parlate ancora con la ragazza, quindi cliccate sulla libreria in fondo alla stanza. Rileggete il libro di Anastasia, in pratica dovete trovare (e spingere) i libri che corrispondono - come trama - ai versi letti. Nell'ordine: Cindarella, The three little pigs, Little Bo Peep, RumpleStiltSkin e Romeo and Jiuliet. Al termine, nella libreria appare un nuovo libro, Treaure Island (terzo scaffale dall'alto della sezione più a destra); prendetelo, apritelo con la chiave e leggetelo per avere un indizio sulla tiara. Lasciate la biblioteca, mentre uscite dalla stanza, Angelica vi consegna un braccialetto, chiedendovi di metterlo sulla tomba di sua madre. Uscite dal castello e andate a sinistra. Mostrate il braccialetto agli spettri, che vi lasceranno entrare al cimitero per esaminare le tombe. Cercate la tomba dei genitori di Anastasia (Lord Herbert e Lady Lillian) e depositate il braccialetto su una di queste. Spariti gli spettri, raccogliete la fede nunziale da terra. Cercate la tomba del conte Christopherer Eveer e cliccateci con la pala. Cliccate sul buco e quindi sulla cassetta contenuta nella bara ed avrete altre istruzioni per trovare la tiara. Tornate sulla riva (e-s) e salite sulla barca.

Kolyma 4

Andate a sud per due volte e vi ritroverete fuori dalla palude. Andate al cottage (s-s-s-s-e) ed entrate; se trovate il lupo, uscite e rientrate fino a trovare il cottage vuoto. Guardate sotto il cuscino della nonna e prendete l'olio che protegge dai lupi. Andate alla chiesa (e-e-e-n-n-e) ed entrate. Date un'occhiata alla scena (chissà chi sono i lupi che infestano Kolyma!) e leggete il libro che c'è sull'altare. Andate al cimitero (sud), cercate la tomba di Larmon Odnab e scavate. Cliccate sul buco, poi sulla cassetta e prendete la tiara. Tornate indietro lasciate la chiesa e andate ad ovest. Appena il lupo vi attacca, spalmatevi addosso l'olio per i lupi e lo farete fuggire. Tornate alla palude (o-o-o-o-n-n-e).

Il mondo delle nebbie 2

Raggiungete la loczione della barca (s-e-s-e-s-o-n-o-s-n). Il barcaiolo non c'è, in compenso appaiono 3 lupi ed un lupo mannaro, le cui intenzioni lasciano pochi dubbi. Velocemente, immergete la cerbottana (la canna nella quale avete infilato l'ago) nell'acqua velenosa della palude e sparate il dardo al lupo mannaro. (Se non avete raccolto la canna non preoccupatevi, ne potete raccogliere una velocemente sulla riva, quindi usate l'ago con la canna, etc.). Eliminato il capo dei monaci, sarete trasportati automaticamente al castello. Terminata la sequenza, parlate con il conte, quindi lasciate il castello e prendete la barca per tornare a Kolyma.

Kolyma 5

Lasciate la palude (s-s) e tornate in città (s-s-e-e-e-e-n-n-n). Andate in biblioteca, chiedete un libro e leggete l'annuario sulla scrivania. Lasciate la città, raggiungete il ponte (s-s-s-s-s-e-e) ed attraversatelo. Il ponte si rompe perchè lo gnomo l'ha sabotato per prendervi in trappola; per salvarvi, vuole il vostro tesoro. Quando lo gnomo vi dà l'ultimatum, raccogliete le tre gemme magiche nel pezzo di stoffa e gettatele oltre il ponte (dalla parte opposta a quella dove si trova lo gnomo). Parlate con lo gnomo; ottenuto il suo coltello, tagliate velocemente la corda vicino alle vostre ginocchia (quella orizzontale), quindi arrampicatevi il più in fretta possibile sul ponte. Andate ad est, liberate le gemme dal panno ed inseritele nella porta magica in questo ordine (blu-nascita, verde-crescita, rosso-morte). Scegliete di andate nel regno della torre (Tower Realm) e vi sarete trasportati automaticamente (se non siete di fretta, date un'occhiata anche a come sono rappresentati gli altri mondi).

Il regno della torre

Usate la rete da pesca finchè non riuscite a catturare il pesce (non dovete per forza cliccare sul pesce, semplicemente usate la rete più volte e prima o poi riuscirete a catturarlo). Pescato il pescione, raccoglietelo e ributtatelo in mare; grato, vi darà un passaggio fino all'isola dove si trova la vostra amata Valanice. Raggiunta l'isola, andate due volte ad est e guardate il cerchio di sabbia arancione; andateci sopra, leggete le parole che compaiono e cliccatele con la mano per essere trasportati all'isolotto che si intravede sullo sfondo. Prendete il quarzo, salite sull'altro cerchio di sabbia (in fondo a sinistra) e guardate i simboli che vi compaiono. Arrampicatevi sulla palma centrale e prendete una noce di cocco. Tagliate la noce di cocco con la spada, bagnatela con l'acqua di mare e fatela sgocciolare sui simboli nella sabbia. Non usate il nuovo vortice, è una trappola; usate invece il vortice blu per tornare all'isola della torre. Raggiungete la torre (o-n) e guardate il cerchio sulla porta, in modo da averlo in primo piano. Posizionate nel cerchio il cerchio d'oro di Hagata e poi il quarzo. Ascoltate la conversazione tra i due leoni, poi parlate con il leone a destra; risolvendo il suo indovinello saprete come aprire la porta (in pratica dovete premere i simboli sul cerchio di Hagata, in questa sequenza: nuvola, sole, goccia e montagna). Entrate nella torre e salite le scale, dovete trovate un altro leone (questa volta vivo). Potete addormentare il leone dandogli il prosciutto, oppure usare su di lui lo smeraldo per riportarlo alla sua forma originale (questa opzione aumenta il vostro punteggio). Qualunque strada abbiate scelto, raccogliete il ciuffo di peli, togliete la sbarra dalla porta ed entrate. Avete trovato la vostra Valanice, ma purtroppo è in preda ad un sonno magico. Spostate il mbile sul quale si trova lo specchio, quindi lo specchio stesso. Ora avete abbastanza luce per usare lo smeraldo e svegliare Valanice. Baciate la vostra amata ed apparirà Hagata. Al termine della conversazione, mescolate i peli del leone con la pozione della giovinezza e datela ad Hagata, quindi aspettate che si avvicini allo specchio e spostatelo, il sole vi libererà definitivamente da lei. Parlate con Valanice e sarete teletrasportati nella grotta di Hagata. Prendete l'oggetto sul tavolo, guardatelo e donatelo a Valanice. Uscite dalla grotta e godetevi il finale.

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AGDInteractive
Data Rilascio: Q2 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 95
Processore: Pentium 100
RAM: 32 MB
Scheda Video: DirectX compatibile
Supporto: Online Download
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