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Soluzione

King's Quest 2: Romancing the Throne

di Patrix

Soluzione Completa del 05 Ottobre 2008
Attenzione:
Tutti i personaggi del gioco sono 'mobili'; questo significa che non sempre troverete il personaggio che cercate nella sua locazione. Alcuni appaiono solo dopo che avete compiuto determinate azioni, altri vanno e vengono senza una motivazione precisa. Nella mappa, i personaggi 'mobili' sono indicati tra parentesi nelle locazioni dove √® possibile trovarli. Alcuni personaggi vanno assolutamente evitati : farsi 'acciuffare' dal mago o da Hagata significa fare una pessima fine. Se li incontrate transitando nelle varie locazioni, uscite e rientrate dalla stessa locazione fino a quando non troverete 'campo' libero. Lo gnomo non vi uccide, ma vi ruba tutti gli oggetti preziosi che trasportate; √® meglio evitarlo, ma se proprio vi capita di essere derubati potete recuperare i vostri tesori entrando nella casa dello gnomo e aprendo il suo baule; l'unico problema √® che dovete ricordarvi il nome degli oggetti che avevate, perch√®, una volta aperto il baule, dovrete prenderli uno per uno (get + nome oggetto). La fata √® l'unico personaggio buono; se la incontrate fermatevi e aspettate che vi faccia un incantesimo protettivo; non √® determinante e non guadagnate punti, per√≤, finch√® dura l'incantesimo, avrete una minore possibilit√† di incontrare i personaggi 'cattivi' del gioco. Quando l'incantesimo svanisce, sarete avvisati da un messaggio a video. Potete cercare la fata e farvi 'incantare' tutte le volte che volete. Gli altri personaggi vanno incontrati per poter proseguire nel gioco; se non trovate il personaggio che cercate potete uscire e rientrare piu' volte nella locazione che vi interessa, oppure proseguire con altre parti del gioco e tentare di incontrarlo pi√Ļ avanti. Infatti, posto che dovete avere l'oggetto giusto per compiere determinate azioni, la sequenza del gioco non √® fissa.

La porta magica √® il vostro obiettivo primario; dovete aprirla per raggiungere la vostra futura sposa. Per raggiungere la porta √® necessario attraversare un ponte; fate attenzione perch√® dovete attraversare il ponte esattamente 7 volte (tra andata e ritorno). Ad ogni passaggio 'corretto' guadagnerete un punto. Se attraversate il ponte pi√Ļ di 7 volte non riuscirete a terminare il gioco.

Con questa soluzione si ottengono 182 punti su 185.


Mappa del gioco


Andate alla casa della nonna, aprite la cassetta delle lettere (open box) e prendete il cestino (get basket). Cercate cappuccetto rosso, parlatele (talk to her) e datele il cestino (give basket to her); riceverete in cambio un bouquet di fiori.

Andate alla chiesa, entrate (open door), accostatevi all'altare e pregate (pray). Dite il vostro nome al frate (King Graham) e riceverete una catenina con una croce. Indossate la catenina (wear cross).

Uscendo dalla chiesa andate a sud, guardate nella mini-caverna (look into hole) e prendete la spilla di diamanti (get brooch).

Andate al ponte ed attraversatelo; andate alla porta magica e leggete l'iscrizione (read inscription). Tornate indietro attraversando di nuovo il ponte.

Cercate l'albero cavo, guardate nel tronco (look into hole) e prendete il martello (get mallet).

Andate alla casa dello gnomo, aprite la porta (open door) e scendete usando la scala; andate a destra, se lo gnomo è in casa uscite e rientrate dalla locazione. Prendete la pentola di zuppa dal fuoco (get pot), aprite il baule (open trunk), prendete gli orecchini (get earrings) ed uscite dalla casa.

Cercate il tronco spezzato, guardateci dentro (look into stump) e prendete la collana (get necklace).

Tornate alla spiaggia e percorretela andando verso nord. Cercate e prendete il tridente (get trident). Cercate e prendete la conchiglia (get shell); prendete il braccialetto nascosto sotto la conchiglia (get bracelet).

Dalla locazione della conchiglia, andate a destra e prendete il paletto che si trova ai piedi dell'albero (get stake).

Tornate sulla riva e andate a nord; dovreste trovare una sirena. Entrate in acqua, nuotate (swim) fino alla sirena ed offritele i fiori (give flowers to mermaid). Fatevi dare un passaggio dal cavalluccio marino (ride horse) fino alla reggia di Nettuno. Date un'occhiata intorno (look) e date il tridente a Nettuno (give trident to neptune); in cambio riceverete una bottiglia che contiene della stoffa, inoltre Nettuno aprirà una grossa conchiglia e vi permetterà di prendere la chiave d'oro che contiene (get key). (Non è necessario arrivare da Nettuno per avere la bottiglia con la stoffa, potreste trovarla girovagando sulla spiaggia). 'Guidate' il cavalluccio marino e tornate alla spiaggia.

Tornate al ponte, attraversatelo e aprite la porta magica con la chiave d'oro (unlock door). Leggete l'iscrizione che compare sulla seconda porta (read inscription). Tornate indietro ripassando per il ponte.

Andate alla cava di Hagata ed entrate nella grotta; se Agatha è nella grotta uscite e rientrate come al solito. Estraete la stoffa dalla bottiglia (get cloth) ed usatela per coprire la gabbia dell'usignolo (put cloth o cage); questo impedirà all'uccellino di chiamare Hagata. Prendete la gabbia (get cage) prendete la gabbia ed uscite dalla grotta.

Andate al negozio, controllate che se è aperto leggendo il cartello sulla vetrina (read sing). Se il negozio è aperto entrate, date un'occhiata intorno e noterete una lampada ad olio e una gabbia per uccelli vuota. Parlate con la donna e datele la gabbia con l'usignolo (give cage to woman); in cambio riceverete la lampada ad olio.

Uscite dal negozio e sfregate la lampada con la stoffa (rub lamp) per tre volte; ogni volta otterrete un regalo magico: un tappeto, una spada e delle briglie.

Usate il tappeto (ride carpet) per raggiungere la cima della montagna; andate a destra. Gettate le briglie alla vipera (throw bridle to the viper) e questa si trasformerà in un cavallo alato; parlate al cavallo (talk to horse) e riceverete un cubetto di zucchero che funziona da antidoto per il veleno e che potrete mangiare subito (eat cube). (Invece di usare le briglie, potete uccidere la vipera con la spada; perderete un po' di punti e non avrete il cubetto di zucchero, che però non è indispensabile per terminare il gioco). Andate a destra, entrate nella grotta e prendete la chiave d'oro (get key). Volendo potete guardare nella roccia bucata posta appena fuori dalla grotta (look into hole) e vedere lo spot pubblicitario di Space Quest, altra mitica serie della Sierra. Usate ancora il tappeto (ride carpet) e tornerete al negozio.

Tornate al ponte, attraversatelo, aprite la porta magica con la chiave d'oro (unlock door) e leggete l'iscrizione della terza porta (read inscription). Tornate indietro passando dal ponte.

Andate alla casa della nonna, bussate (knock door) ed entrate (open door); se al posto della nonna trovate il lupo cattivo uscite e tentate di nuovo. Parlate con la nonna (talk to woman) e datele la zuppa di pollo (give soup to woman). Guardate sotto il letto (look under bed) ed entrerete in possesso di un mantello nero e di un anello con rubino; indossateli (wear ring, wear cloak) ed uscite.

Andate al molo e - se c'e' - salite sulla barca (enter boat); se prima fare questo passaggio siete passati dalla nonna potrete attraversare gratis (con il mantello nero e l'anello passerete per Dracula in persona), altrimenti dovrete corrompere il barcaiolo dandogli uno dei vostri gioielli (give bracelet to man). Arrivati al castello, lasciate la barca (exit boat) e seguite il sentiero; se avete mangiato lo zucchero non avrete problemi, altrimenti dovrete stare attenti a non toccare le radici color verde chiaro o morirete avvelenati.

Ignorate i fantasmi (che se ne andranno ingannati dal travestimento) e aprite la porta del castello (open door). Andate a sinistra e salite le scale; aprite il cassettone (open drawer) e prendete la candela (get candle). Tornate al piano di sotto, mentre scendete le scale fermatevi vicino alla torcia e accendete la candela (light candle).

Tornate nell'atrio e andate a destra. In sala da pranzo prendete il prosciutto che c'è sul tavolo (get ham). Andate ancora a destra e scendete le scale; andate a sinistra e troverete la bara di Dracula; per la solita questione del punteggio, la bara deve essere chiusa (eventualmente uscite e
riprovate come al solito). Avvicinatevi alla bara e apritela (open coffin); uccidete dracula con il paletto (kill dracula) e prendete la chiave d'argento (get key); guardate nella bara (look into coffin), spostate il cuscino (get pillow) e prendete la chiave d'oro (get key). (Se la bara è aperta potete limitarvi a spostare il cuscino e a prendere la chiave d'oro). Se avete scelto di non uccidere Dracula potete uscire direttamente dal castello. Se invece avete recuperato la chiave d'argento, tornate in sala da pranzo ed andate a nord; salite le scale, aprite il baule con la chiave d'argento (unlock trunk, open trunk) e prendete la tiara (get tiara). Tornate dal barcaiolo, prendete la barca (enter boat) e attraversate il lago.

Tornate al ponte, attraversatelo, raggiungete la porta magica ed apritela con la chiave d'oro (unlock door); finalmente potrete attraversarla.

Andate a nord, prendete la rete (get net), andate vicino alla riva (vicino alle rocce sullo sfondo) e gettate la rete (fish); ripetete il comando finchè non riuscite a pescare un bel pescione d'oro. Avvicinatevi al pesce e prendetelo (get fish); non perdete troppo tempo o il pesce morirà. Spostatevi verso la riva e lasciatevi cadere in mare; il pesce vi porterà sull'isola dove è tenuta prigioniera la vostra amata.

Raggiunta l'isola, andate a destra, prendete l'amuleto (get amulet) e guardatelo (look amulet); noterete che sull'amuleto è incisa la parola HOME.

Andate a sud, aprite la porta della torre (open door) e salite le scale. Date il prosciutto al leone (feed lion) e aprite la porta (open door).
Finamente avete trovate la vostra Valanice!

Parlatele (talk to girl) e digitate il vostro nome (king graham). Baciatela (kiss girl) e digitate 'home'.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Data Rilascio: Q3 1987
Piattaforma: PC, Amiga
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 8086/8088
RAM: 256 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: Floppy
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