The Franz Kafka Videogame è un gioco dalla progressione lineare, che si sviluppa con enigmi a schermata fissa ed utilizza un'interfaccia punta e clicca essenziale, priva di inventario.
Dopo il breve intermezzo narrativo, nel corso del quale dovrete trascinare il cerchio verso il basso per leggere i testi, vi ritroverete nello studio di K.
Cliccate sulla porta e una donna farĂ il suo ingresso nella stanza.
Fate avanzare il dialogo cliccando sui fumetti e poi sull'orologio: partirĂ una sessione d'ipnosi, che darĂ il via al primo enigma del gioco.
Cliccate sul sipario: vi ritroverete su un palcoscenico, con una bambina che vi chiederĂ di aiutarla a ritrovare il suo coniglietto.
Cliccate, nell'ordine: su K., sulla scatola al centro del palco e sulla bizzarra figura che ne uscirĂ , sul cartello in alto a destra, sulla palla da biliardo (due volte), sul sole, sulla nuvola e di nuovo sul sole. A questo punto, cliccate sulla lampada della bambina et voilĂ , ecco l'ombra di un grazioso coniglietto.
Dopo un altro brevissimo intermezzo di dialoghi, un cane irromperĂ nello studio di K., portando una missiva.
Cliccate sulla lettera e poi sul suo contenuto, per avviare il secondo enigma.
Il vostro obiettivo è quello di creare un percorso continuo dalla freccia alla “x”.
Per farlo, dovrete muovere le linguette in su e in giĂą fino a ricostruire l'immagine sottostante:
Dopo una brevissima sequenza narrativa, vi ritroverete su quello che sembra essere un tabellone da gioco. Ecco a voi il terzo enigma.
Esauriti i fumetti di dialogo, cliccate sul dato fino a giungere in corrispondenza del cavallo. A questo punto, K. vi comunicherà che una carrozza gli ostruisce il passaggio e occorre trovare un percorso alternativo. Osservate la scritta “Rush”: tra le case alla sinistra della “R” è visibile un muro che stacca dal resto. Cliccateci e si rivelerà essere un'altra lettera, la “B”. Ottenuta la parola “Brush”, apparirà un pennello: cliccateci e traccerà un altro passaggio per K.
Continuate a tirare il dado e ad avanzare, fino a quando non comparirĂ uno strano dado azzurro.
Cliccateci e in ogni caso vi ritroverete con un'enorme tazza di caffè a schermo e K. che non intende proseguire fino al suo esaurimento.
Osservate la casa in basso, vicina alla lettera “P”: noterete che ha un piccolo garage. Cliccateci per richiamare a schermo una macchina. Velocemente, cliccate sul dado, che rimbalzando sulla macchina finirà nella tazza di caffè, persuadendo K. a proseguire.
Cliccate ancora sul dado fino a raggiungere la “X”.
Vi ritroverete in un vicolo con alcuni piccioni.
Cliccate sul fumetto e poi proprio su questi ultimi, per spaventarli e far comparire un bislacco operaio. Questi vi comunicherĂ una perentoria, quanto misteriosa, offerta di lavoro presso la Castlock corp., in America.
A seguito di uno svenimento, vi ritroverete nel bel mezzo del quarto enigma.
Cliccate sul sipario per ritrovarvi su un campo di battaglia, con un mostruoso alieno sullo sfondo.
Esauriti i fumetti di dialogo provate a cliccare sulla leva a sinistra, solo per scoprire che al cannone mancano le munizioni.
Questa azione attiverà la macchina a destra, sulla quale dovrete “scrivere” la parola “AMMO”.
Come? Cliccando sulle icone circolari fino a ottenere, in sequenza: un triangolo, due figure concave simili alla “M” e un cerchio.
Fatto questo, cliccate di nuovo sulla leva e salutate l'invasore venuto dallo spazio.
Il dialogo con un controllore vi riporterĂ alla realtĂ e vi ritroverete nello scompartimento di un treno, in viaggio verso l'America.
K. chiederà di poter scrivere una lettera alla sua fidanzata, Felice, ma il controllore gli rivelerà che la missiva è già scritta e aspetta solo una sua firma.
Davanti a voi comparirĂ una macchina da scrivere.
Sul foglio è impressa una K. che richiede di essere inchiostrata.
Per farlo, innanzitutto premete le lettere “C” e “H”, poi cliccate sulla rotella a destra per alzare il foglio e premete le lettere “A”, “E”, “T”.
Fatto.
Il successivo intermezzo vi permetterĂ di leggere il testo completo della lettera, per poi passare direttamente al prossimo rompicapo.
Lo scopo di questo enigma è far passare il treno nella galleria centrale.
Per farlo, spostate la leva in basso verso sinistra e cliccate sul treno.
Cliccate nuovamente sul treno senza toccare la leva centrale. Dopo di che, spostate la leva centrale verso sinistra e cliccate nuovamente sul treno. Cliccate ancora sul treno e poi fate in modo che la leva superiore sia rivolta a sinistra. Un ultimo click sul treno e questo attraverserĂ la galleria, finalmente.
Vi ritroverete immediatamente al cospetto del settimo enigma.
VII enigma: La mucca
L'obiettivo è quello di rimuovere la mucca che occupa i binari, impedendo al treno di procedere verso la nave.
Come prima cosa cliccate sul comignolo della nave, rivelando così la presenza di un nido in alto a destra.
Cliccate sull'uovo nel nido per farlo cadere, dopo di che tenete premuto il cursore su quest'ultimo e portatelo in posizione sopraelevata in corrispondenza della roccia sulla sinistra.
Fatelo cadere ripetutamente sulla roccia, fino a quando non si schiuderà , liberando un'aquila che porterà via con sé la mucca.
A questo punto, cliccate due volte sul treno, che entrerà nella nave (…). Partirà un breve intermezzo narrativo, nel quale assisterete al decollo della stessa grazie ad un sistema di mongolfiere (…). Quando sarà ferma, cliccate sulla nave sospesa per ritrovarvi in una sua cabina, con K. prigioniero di una porta chiusa da un lucchetto.
Esauriti i fumetti, cliccate proprio sul lucchetto.
Per risolvere questo semplice enigma, sarà sufficiente riprodurre con le lettere il numero “1905”.
A tal fine, cliccate sulle lettere fino ad ottenere la sequenza: “I” - “G” - “O” - “S”.
Et voilĂ .
Cliccate sulla porta e ve ne troverete davanti un'altra, sempre chiusa.
Vi ritroverete con un pannello con inserite delle tessere che riportano ciascuna un numero da “1” a “8”.
L'obiettivo non è però quello di rimetterli in ordine, bensì di ricomporre la figura visibile solo al buio, cliccando sulla lampada in alto.
Per farlo, occorrerĂ cliccare sui numeri fino a ordinarli come segue: 3, 5 e 8 nel lato superiore, 6 e 1 rispettivamente a sinistra e a destra del centro, 2, 7 e 4 nel lato inferiore.
Ecco la sequenza che ho usato: 1, 8, 6, 4, 8, 1, 2, 8, 4, 3, 5, 7, 8, 4, 7, 5, 3, 7, 1, 2, 4, 1, 7, 6, 2, 7.
Fatto questo, la porta si aprirĂ .
Vi ritroverete nella sala della fornace, dove assisterete ad un dialogo molto significativo, al termine del quale partirĂ il decimo enigma.
Cliccate sul sipario ed esaurite il dialogo tra il guardiano e la volpe.
ComparirĂ a schermo una ruota psichedelica, i cui cerchi concentrici sono composti da numeri.
Dal cerchio piĂą piccolo al piĂą grande abbiamo: 3, 7, 8 e 9.
Il vostro compito è quello di cliccare sui petali più esterni, attivando solo quelli corrispondenti ai numeri su indicati e nello stesso ordine.
Risolto l'indovinello del guardiano, assisterete ad un altro dialogo e poi ad un intermezzo narrativo nella forma di una pagina di giornale.
Oltre, vi ritroverete nel bel mezzo del deserto, da qualche parte in America.
Dovrete far sì che l'immagine di tutti i televisori componga un volto.
Iniziate cliccando quattro volte sul televisore grande, in alto al centro. Poi, cliccate: tre volte sul televisore piccolo in alto a destra; quattro volte sul televisore medio a sinistra della linea centrale; tre volte sul televisorino al centro-sinistra e quattro volte su quello al centro-destra; tre volte sul televisore grande a destra della linea centrale; quattro volte sul televisore grande in basso a sinistra; tre volte sul televisore grande in basso al centro e quattro volte sul televisore piccolo in basso a destra.
Otterrete un volto che inizierĂ a parlarvi, innescando un dialogo e il proseguimento dell'enigma.
Stavolta dovrete ottenere una freccia che punta verso il basso.
Per farlo, cliccate: due volte sul televisore grande in alto al centro; una volta sul televisore piccolo al centro-sinistra; due volte sul televisore piccolo al centro-destra e tre volte sul televisore grande in basso al centro.
La freccia vi condurrĂ nel sottosuolo, all'entrata di un'antica miniera abbandonata.
Cliccate sul fumetto e poi sulla mappa appesa ad un palo. Ecco il dodicesimo enigma.
Cliccate sul foglio che spunta da dietro la mappa, per richiamare a schermo una griglia.
Lo scopo dell'enigma è quello di sovrapporre la griglia alla mappa fino ad ottenere un percorso lineare dalla freccia alla “x”.
Per farlo, spostate la griglia come si vede nell'immagine sottostante:
Cliccate sul fumetto e vi ritroverete in una stanza allagata, con una scrivania al centro.
Un click sul campanello e farĂ la sua comparsa un palombaro burocrate.
Scoprirete di avere bisogno di un permesso per accedere alla Castlock corp.
Per superare questo enigma, dovrete riprodurre la parola “GRANTED” come se fosse riflessa in uno specchio, dunque partendo da destra.
La sequenza di lettere, da destra a sinistra, è questa: Q – E – T rovesciata – U – G – L – A.
Al termine del puzzle, partirĂ un altro dialogo e poi subito l'enigma successivo.
Cliccate sulla radio e, molto semplicemente, spostate la frequenza verso destra fino ad ottenere un'immagine corretta della schermata del deserto.
PartirĂ un intermezzo narrativo, seguito da uno musicale, nel corso del quale non potrete fare altro che attendere.
Un altra sequenza narrativa vi guiderĂ nel cambio di personaggio: vi troverete infatti a vestire i panni di Gregor Zamza, detective privato stile noir, risvegliatosi con le sembianze di un insetto.
Siamo in America, nello studio di Zamza.
Cliccate sulla porta e a schermo comparirĂ la famosa Felice, amata di K., che vi chiederĂ di indagare sulla scomparsa dello psicoterapeuta.
Esaurito il dialogo, partirĂ il prossimo enigma.
Cliccate sul sipario per ritrovarvi davanti una scena da picchiaduro.
Nel primo round, cliccate sull'elmo del vostro contendente e poi sulla spada del vostro personaggio.
Nel secondo, trascinate la barra della vita del vostro avversario da sinistra verso destra, esaurendola.
Vittoria (un pelo sleale...)!
Al termine della sezione puzzle vi ritroverete in una sala giochi, dove Zamza verrĂ disturbato da un agente di polizia. Il racconto si sposterĂ sulla scena di un crimine, prima di giorno e poi di notte.
Esaurite i vari fumetti di dialogo.
Cliccate sulla scimmia giocattolo.
Sul suo cappellino noterete un p greco, che corrisponde a 3,14.
Quello che dovrete fare è trascinare la cordicella verso destra e rilasciarla, in modo da ottenere, nell'ordine: 3,1 e 4 battiti di piatti.
Andate per tentativi, non sarĂ difficile.
Realizzata la sequenza corretta, dalla bocca della scimmia spunterĂ un biglietto: cliccateci due volte.
Esauriti i testi, vi troverete, di nuovo, sul tabellone di un gioco da tavola.
Differentemente dal precedente gioco da tavola, stavolta non avrete un dado, bensì due carte, con scritto “Go” e “Back”, che vi faranno avanzare ed indietreggiare di una casella, rispettivamente.
Ogni volta che calpesterete il seme corrispondente a quello raffigurato sulla fiches visibile alla sommità della pila, questa verrà eliminata. L'obiettivo è quello di esaurire la pila.
Per farlo, muovetevi nel seguente ordine: Go, Back, Go, Go, Go, Back, Go, Go, Go, Back, Back, Back, Back, Go, Back, Go, Go, Go, Go, Go, Go, Back, Go, Back, Back, Go, Go.
Vi ritroverete in un ristorante cinese: cliccate sul cameriere ed assistete al dialogo.
Cliccate sull'origami, dopo di che, nell'ordine: volpe, origami, dinosauro, origami, farfalla, origami, pesce, origami, fiore, origami.
ComparirĂ un volantino, cliccateci.
Dopo un dialogo, la scena si sposterĂ all'ingresso del museo delle antichitĂ .
Per risolvere questo semplice enigma, vi basterà trascinare la “N” tutta a destra, in modo da ottenere la parola “Open”.
Tirate su la chiusura lampo, cliccate sul fumetto e vi ritroverete nello studio di K., quello dell'inizio del gioco.
Cliccate quindi sulla poltrona libera ed assisterete ad un dialogo, che innescherĂ il prossimo enigma.
Quello che dovrete fare, è cliccare sulle rotelle dell'orologio in un certo ordine e per un dato numero di volte.
Iniziate cliccando tre volte sulla ruota di sinistra, poi due volte su quella centrale e tre su quella di destra. Fatto questo, tirate verso l'alto la ruota di sinistra.
SeguirĂ un dialogo, poi una sessione d'ipnosi ed un altro dialogo.
The End...
...non ancora! Terminati i titoli di coda, vi ritroverete infatti davanti ad un cielo stellato.
Quello che dovrete fare, è cliccare sulla stella di volta in volta in posizione corretta, al fine di ottenere il numero 916.
Complimenti, avete completato questa surreale avventura!