Adventure's Planet
Domenica, 23 Luglio 2017 16:45
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Soluzione

The Franz Kafka Videogame

di Emanuela Ocello

Soluzione Completa del 30 Maggio 2017

Sezioni della Soluzione
I enigma: Il coniglio
II enigma: La lettera
III enigma: gioco dell'oca
IV enigma: Il campo di battaglia
V enigma: macchina da scrivere
VI enigma: Il treno
VIII enigma: Il lucchetto
IX enigma: I numeri
X enigma: Il guardiano
XI enigma: I televisori
XII enigma: La mappa
XIII enigma: Il permesso
XIV enigma: La radio
XV enigma: Il combattimento
XVI enigma: La scena del crimine
XVII enigma: gioco dell'oca2
XVIII enigma: L'origami
XIX enigma: Il museo
XX enigma: L'orologio
XXI enigma: Le costellazioni

The Franz Kafka Videogame è un gioco dalla progressione lineare, che si sviluppa con enigmi a schermata fissa ed utilizza un'interfaccia punta e clicca essenziale, priva di inventario.

Dopo il breve intermezzo narrativo, nel corso del quale dovrete trascinare il cerchio verso il basso per leggere i testi, vi ritroverete nello studio di K.
Cliccate sulla porta e una donna farĂ  il suo ingresso nella stanza.
Fate avanzare il dialogo cliccando sui fumetti e poi sull'orologio: partirĂ  una sessione d'ipnosi, che darĂ  il via al primo enigma del gioco.

I enigma: Il coniglio


Cliccate sul sipario: vi ritroverete su un palcoscenico, con una bambina che vi chiederĂ  di aiutarla a ritrovare il suo coniglietto.
Cliccate, nell'ordine: su K., sulla scatola al centro del palco e sulla bizzarra figura che ne uscirĂ , sul cartello in alto a destra, sulla palla da biliardo (due volte), sul sole, sulla nuvola e di nuovo sul sole. A questo punto, cliccate sulla lampada della bambina et voilĂ , ecco l'ombra di un grazioso coniglietto.

Dopo un altro brevissimo intermezzo di dialoghi, un cane irromperĂ  nello studio di K., portando una missiva.
Cliccate sulla lettera e poi sul suo contenuto, per avviare il secondo enigma.

II enigma: La lettera


Il vostro obiettivo è quello di creare un percorso continuo dalla freccia alla “x”.
Per farlo, dovrete muovere le linguette in su e in giĂą fino a ricostruire l'immagine sottostante:



Dopo una brevissima sequenza narrativa, vi ritroverete su quello che sembra essere un tabellone da gioco. Ecco a voi il terzo enigma.

III enigma: gioco dell'oca


Esauriti i fumetti di dialogo, cliccate sul dato fino a giungere in corrispondenza del cavallo. A questo punto, K. vi comunicherà che una carrozza gli ostruisce il passaggio e occorre trovare un percorso alternativo. Osservate la scritta “Rush”: tra le case alla sinistra della “R” è visibile un muro che stacca dal resto. Cliccateci e si rivelerà essere un'altra lettera, la “B”. Ottenuta la parola “Brush”, apparirà un pennello: cliccateci e traccerà un altro passaggio per K.
Continuate a tirare il dado e ad avanzare, fino a quando non comparirĂ  uno strano dado azzurro.
Cliccateci e in ogni caso vi ritroverete con un'enorme tazza di caffè a schermo e K. che non intende proseguire fino al suo esaurimento.
Osservate la casa in basso, vicina alla lettera “P”: noterete che ha un piccolo garage. Cliccateci per richiamare a schermo una macchina. Velocemente, cliccate sul dado, che rimbalzando sulla macchina finirà nella tazza di caffè, persuadendo K. a proseguire.
Cliccate ancora sul dado fino a raggiungere la “X”.

Vi ritroverete in un vicolo con alcuni piccioni.
Cliccate sul fumetto e poi proprio su questi ultimi, per spaventarli e far comparire un bislacco operaio. Questi vi comunicherĂ  una perentoria, quanto misteriosa, offerta di lavoro presso la Castlock corp., in America.
A seguito di uno svenimento, vi ritroverete nel bel mezzo del quarto enigma.

IV enigma: Il campo di battaglia


Cliccate sul sipario per ritrovarvi su un campo di battaglia, con un mostruoso alieno sullo sfondo.
Esauriti i fumetti di dialogo provate a cliccare sulla leva a sinistra, solo per scoprire che al cannone mancano le munizioni.
Questa azione attiverà la macchina a destra, sulla quale dovrete “scrivere” la parola “AMMO”.
Come? Cliccando sulle icone circolari fino a ottenere, in sequenza: un triangolo, due figure concave simili alla “M” e un cerchio.
Fatto questo, cliccate di nuovo sulla leva e salutate l'invasore venuto dallo spazio.

Il dialogo con un controllore vi riporterĂ  alla realtĂ  e vi ritroverete nello scompartimento di un treno, in viaggio verso l'America.
K. chiederà di poter scrivere una lettera alla sua fidanzata, Felice, ma il controllore gli rivelerà che la missiva è già scritta e aspetta solo una sua firma.

V enigma: macchina da scrivere


Davanti a voi comparirĂ  una macchina da scrivere.
Sul foglio è impressa una K. che richiede di essere inchiostrata.
Per farlo, innanzitutto premete le lettere “C” e “H”, poi cliccate sulla rotella a destra per alzare il foglio e premete le lettere “A”, “E”, “T”.
Fatto.

Il successivo intermezzo vi permetterĂ  di leggere il testo completo della lettera, per poi passare direttamente al prossimo rompicapo.

VI enigma: Il treno


Lo scopo di questo enigma è far passare il treno nella galleria centrale.
Per farlo, spostate la leva in basso verso sinistra e cliccate sul treno.
Cliccate nuovamente sul treno senza toccare la leva centrale. Dopo di che, spostate la leva centrale verso sinistra e cliccate nuovamente sul treno. Cliccate ancora sul treno e poi fate in modo che la leva superiore sia rivolta a sinistra. Un ultimo click sul treno e questo attraverserĂ  la galleria, finalmente.

Vi ritroverete immediatamente al cospetto del settimo enigma.

VII enigma: La mucca

L'obiettivo è quello di rimuovere la mucca che occupa i binari, impedendo al treno di procedere verso la nave.
Come prima cosa cliccate sul comignolo della nave, rivelando così la presenza di un nido in alto a destra.
Cliccate sull'uovo nel nido per farlo cadere, dopo di che tenete premuto il cursore su quest'ultimo e portatelo in posizione sopraelevata in corrispondenza della roccia sulla sinistra.
Fatelo cadere ripetutamente sulla roccia, fino a quando non si schiuderà, liberando un'aquila che porterà via con sé la mucca.

A questo punto, cliccate due volte sul treno, che entrerà nella nave (…). Partirà un breve intermezzo narrativo, nel quale assisterete al decollo della stessa grazie ad un sistema di mongolfiere (…). Quando sarà ferma, cliccate sulla nave sospesa per ritrovarvi in una sua cabina, con K. prigioniero di una porta chiusa da un lucchetto.
Esauriti i fumetti, cliccate proprio sul lucchetto.

VIII enigma: Il lucchetto


Per risolvere questo semplice enigma, sarà sufficiente riprodurre con le lettere il numero “1905”.
A tal fine, cliccate sulle lettere fino ad ottenere la sequenza: “I” - “G” - “O” - “S”.
Et voilĂ .
Cliccate sulla porta e ve ne troverete davanti un'altra, sempre chiusa.

IX enigma: I numeri


Vi ritroverete con un pannello con inserite delle tessere che riportano ciascuna un numero da “1” a “8”.
L'obiettivo non è però quello di rimetterli in ordine, bensì di ricomporre la figura visibile solo al buio, cliccando sulla lampada in alto.
Per farlo, occorrerĂ  cliccare sui numeri fino a ordinarli come segue: 3, 5 e 8 nel lato superiore, 6 e 1 rispettivamente a sinistra e a destra del centro, 2, 7 e 4 nel lato inferiore.
Ecco la sequenza che ho usato: 1, 8, 6, 4, 8, 1, 2, 8, 4, 3, 5, 7, 8, 4, 7, 5, 3, 7, 1, 2, 4, 1, 7, 6, 2, 7.
Fatto questo, la porta si aprirĂ .

Vi ritroverete nella sala della fornace, dove assisterete ad un dialogo molto significativo, al termine del quale partirĂ  il decimo enigma.

X enigma: Il guardiano


Cliccate sul sipario ed esaurite il dialogo tra il guardiano e la volpe.
ComparirĂ  a schermo una ruota psichedelica, i cui cerchi concentrici sono composti da numeri.
Dal cerchio piĂą piccolo al piĂą grande abbiamo: 3, 7, 8 e 9.
Il vostro compito è quello di cliccare sui petali più esterni, attivando solo quelli corrispondenti ai numeri su indicati e nello stesso ordine.

Risolto l'indovinello del guardiano, assisterete ad un altro dialogo e poi ad un intermezzo narrativo nella forma di una pagina di giornale.
Oltre, vi ritroverete nel bel mezzo del deserto, da qualche parte in America.

XI enigma: I televisori


Dovrete far sì che l'immagine di tutti i televisori componga un volto.
Iniziate cliccando quattro volte sul televisore grande, in alto al centro. Poi, cliccate: tre volte sul televisore piccolo in alto a destra; quattro volte sul televisore medio a sinistra della linea centrale; tre volte sul televisorino al centro-sinistra e quattro volte su quello al centro-destra; tre volte sul televisore grande a destra della linea centrale; quattro volte sul televisore grande in basso a sinistra; tre volte sul televisore grande in basso al centro e quattro volte sul televisore piccolo in basso a destra.
Otterrete un volto che inizierĂ  a parlarvi, innescando un dialogo e il proseguimento dell'enigma.
Stavolta dovrete ottenere una freccia che punta verso il basso.
Per farlo, cliccate: due volte sul televisore grande in alto al centro; una volta sul televisore piccolo al centro-sinistra; due volte sul televisore piccolo al centro-destra e tre volte sul televisore grande in basso al centro.

La freccia vi condurrĂ  nel sottosuolo, all'entrata di un'antica miniera abbandonata.
Cliccate sul fumetto e poi sulla mappa appesa ad un palo. Ecco il dodicesimo enigma.

XII enigma: La mappa


Cliccate sul foglio che spunta da dietro la mappa, per richiamare a schermo una griglia.
Lo scopo dell'enigma è quello di sovrapporre la griglia alla mappa fino ad ottenere un percorso lineare dalla freccia alla “x”.
Per farlo, spostate la griglia come si vede nell'immagine sottostante:



Cliccate sul fumetto e vi ritroverete in una stanza allagata, con una scrivania al centro.
Un click sul campanello e farĂ  la sua comparsa un palombaro burocrate.
Scoprirete di avere bisogno di un permesso per accedere alla Castlock corp.

XIII enigma: Il permesso


Per superare questo enigma, dovrete riprodurre la parola “GRANTED” come se fosse riflessa in uno specchio, dunque partendo da destra.
La sequenza di lettere, da destra a sinistra, è questa: Q – E – T rovesciata – U – G – L – A.

Al termine del puzzle, partirĂ  un altro dialogo e poi subito l'enigma successivo.

XIV enigma: La radio


Cliccate sulla radio e, molto semplicemente, spostate la frequenza verso destra fino ad ottenere un'immagine corretta della schermata del deserto.

PartirĂ  un intermezzo narrativo, seguito da uno musicale, nel corso del quale non potrete fare altro che attendere.
Un altra sequenza narrativa vi guiderĂ  nel cambio di personaggio: vi troverete infatti a vestire i panni di Gregor Zamza, detective privato stile noir, risvegliatosi con le sembianze di un insetto.
Siamo in America, nello studio di Zamza.
Cliccate sulla porta e a schermo comparirĂ  la famosa Felice, amata di K., che vi chiederĂ  di indagare sulla scomparsa dello psicoterapeuta.
Esaurito il dialogo, partirĂ  il prossimo enigma.

XV enigma: Il combattimento


Cliccate sul sipario per ritrovarvi davanti una scena da picchiaduro.
Nel primo round, cliccate sull'elmo del vostro contendente e poi sulla spada del vostro personaggio.
Nel secondo, trascinate la barra della vita del vostro avversario da sinistra verso destra, esaurendola.
Vittoria (un pelo sleale...)!

Al termine della sezione puzzle vi ritroverete in una sala giochi, dove Zamza verrĂ  disturbato da un agente di polizia. Il racconto si sposterĂ  sulla scena di un crimine, prima di giorno e poi di notte.
Esaurite i vari fumetti di dialogo.

XVI enigma: La scena del crimine


Cliccate sulla scimmia giocattolo.
Sul suo cappellino noterete un p greco, che corrisponde a 3,14.
Quello che dovrete fare è trascinare la cordicella verso destra e rilasciarla, in modo da ottenere, nell'ordine: 3,1 e 4 battiti di piatti.
Andate per tentativi, non sarĂ  difficile.
Realizzata la sequenza corretta, dalla bocca della scimmia spunterĂ  un biglietto: cliccateci due volte.

Esauriti i testi, vi troverete, di nuovo, sul tabellone di un gioco da tavola.

XVII enigma: gioco dell'oca2


Differentemente dal precedente gioco da tavola, stavolta non avrete un dado, bensì due carte, con scritto “Go” e “Back”, che vi faranno avanzare ed indietreggiare di una casella, rispettivamente.
Ogni volta che calpesterete il seme corrispondente a quello raffigurato sulla fiches visibile alla sommità della pila, questa verrà eliminata. L'obiettivo è quello di esaurire la pila.
Per farlo, muovetevi nel seguente ordine: Go, Back, Go, Go, Go, Back, Go, Go, Go, Back, Back, Back, Back, Go, Back, Go, Go, Go, Go, Go, Go, Back, Go, Back, Back, Go, Go.

Vi ritroverete in un ristorante cinese: cliccate sul cameriere ed assistete al dialogo.

XVIII enigma: L'origami


Cliccate sull'origami, dopo di che, nell'ordine: volpe, origami, dinosauro, origami, farfalla, origami, pesce, origami, fiore, origami.
ComparirĂ  un volantino, cliccateci.

Dopo un dialogo, la scena si sposterĂ  all'ingresso del museo delle antichitĂ .

XIX enigma: Il museo


Per risolvere questo semplice enigma, vi basterà trascinare la “N” tutta a destra, in modo da ottenere la parola “Open”.

Tirate su la chiusura lampo, cliccate sul fumetto e vi ritroverete nello studio di K., quello dell'inizio del gioco.
Cliccate quindi sulla poltrona libera ed assisterete ad un dialogo, che innescherĂ  il prossimo enigma.

XX enigma: L'orologio


Quello che dovrete fare, è cliccare sulle rotelle dell'orologio in un certo ordine e per un dato numero di volte.
Iniziate cliccando tre volte sulla ruota di sinistra, poi due volte su quella centrale e tre su quella di destra. Fatto questo, tirate verso l'alto la ruota di sinistra.

SeguirĂ  un dialogo, poi una sessione d'ipnosi ed un altro dialogo.
The End...

XXI enigma: Le costellazioni


...non ancora! Terminati i titoli di coda, vi ritroverete infatti davanti ad un cielo stellato.
Quello che dovrete fare, è cliccare sulla stella di volta in volta in posizione corretta, al fine di ottenere il numero 916.



Complimenti, avete completato questa surreale avventura!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: mif2000
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 06/04/2017
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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