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Soluzione

The Journey Down - Chapter Two

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 04 Novembre 2014

Sezioni della Soluzione
A BORDO DELLA M.S. PIKO
LA PRIGIONE
PORT ARTUE 1: IL SALVATAGGIO DI LINA
PORT ARTUE 2: VIAGGIO IN TAXI
CHARNEL ROAD
PORT ARTUE 3: RECUPERARE IL DIARIO
IL CANCELLO DELL’UNDERLAND

A BORDO DELLA M.S. PIKO

-Gettatevi sulla rete di corde sulla destra del ponte della nave e vi ritroverete nel vostro idrovolante; raccogliete qui il giravite dalla cassetta degli attrezzi, usatelo sulla bussola al centro dell’abitacolo e consegnatelo a Joe, il marinaio sul ponte della nave in piedi di fianco a Lina
-Sempre nell’idrovolante, raccogliete del nastro adesivo nero che penzola dal soffitto ed usatelo per riparare i cavi di fianco al portello al piano inferiore della nave ed entrateci
-Cliccate sull’interruttore in penombra appena alla sinistra di Bwana nella stanza buia e, dopo aver liquidato l’interlocutore, raccogliete la molla penzolante dalla base del materasso superiore del letto a castello
-Salite al piano superiore della coperta della nave, usate il giravite con l’oblò installato sul portello e la molla con la chiave appesa sopra al comodino; servitevi di quest’ultima per aprire la porta, aprite il cassetto del comodino e mostrate il libro che avete trovato all’interno a Joe (ma solo se prima aveva già ricevuto la bussola).

LA PRIGIONE

-Calciate per tre volte la brandina di Kito sopra di voi, raccogliete la sfera incatenata appesa al gancio di fianco a Kito, legatela alla finestra e spingetela per tre volte contro il muro per aprirvi un varco verso la stanza adiacente
-Oltrepassate il varco e cercate, senza successo, di spingere la leva all’estremità destra dello schermo; rientrate nella cella, raccogliete un braccio ossuto dallo scheletro che giace nella stanza e usatelo per tenere ferma la leva nella posizione desiderata
-Lo scopo del successivo mini-gioco è di posizionare il carrello con la piccozza sull’estremità destra dei binari, senza che nessun altro carrello vi intralci, come mostrato in figura; dalla posizione iniziale eseguite le seguenti istruzioni: cliccate per due volte il pulsante sul muro a destra e premete il terzo pulsante della ringhiera per togliere di mezzo il carrello vuoto, cliccate un’ultima volta il pulsante sul muro e il primo bottone da sinistra della ringhiera

-Dirigetevi verso il carrello, raccogliete il piccone ed usatelo nella cella sia per liberare Kito dalla catena (cliccate sulla catena a cui è appeso, non su Kito stesso), sia per forzare la grata sottostante e fuggite attraverso l’apertura.

PORT ARTUE 1: IL SALVATAGGIO DI LINA

-Attraversate l’arcata e verrete tampinati da una donna; dopo aver raccolto automaticamente i fiammiferi che ha lasciato cadere, rispondetele pure a piacere
-Usate il piccone con il distributore di giornali proprio di fianco alla finestra dalla quale la donna vi ha importunato e raccoglietene dei quotidiani, percorrete la strada principale fino alla schermata con una nave e imboccate il vicolo obliquo sulla destra, trovandovi di fronte Moe e Vince; gettate i giornali nel barile al centro, date loro fuoco con i fiammiferi e nominate i vestiti ai due tizi, permettendovi di cambiarvi d’abito
-Dirigetevi al faro, cliccando sulla casa in penombra in alto a sinistra nella schermata della nave ed entrateci; rispondete a piacere a Morten, il guardiano del faro, che vi informerà della necessità di recuperare due oggetti per la riparazione del faro: una nuova lampada e un progetto per il meccanismo di rotazione
-Per la lampada, raccogliete le tronchesi appoggiate al tubo di fianco al guardiano del faro e, di fronte all’entrata del club Temba (il palazzo luminoso lungo la strada principale), scassinate con la piccozza il pannello elettrico sul muretto e tagliate i fili all’interno con la tronchese
-Nella schermata subito a destra, entrate nella cabina telefonica e digitate sul tastierino il numero scritto sulla vostra scatola di fiammiferi, 634000, facendo sapere all’interlocutore che siete della manutenzione; dite poi al gorilla all’ingresso del club Temba che siete lì per riparare la lampada e sostituite quest’ultima alla lanterna in cima alla rampa di scale del faro
-Per il progetto, rovistate nel cassonetto della prima schermata in cui avete messo piede nella città, ottenendo una lattina, da riempire con l’acqua calda della teiera che bolle sul focolare nella casupola ai piedi del faro per ottenere un brodo di aragosta; tornati al cassonetto, accedete al bar appena a sinistra e, magari dopo aver parlato ai marinai, consegnate loro la lattina in cambio del manuale di navigazione, da mostrare al guardiano del faro
-Dopo aver riparato il faro, tornate al bar ed approfittate dell’assenza del barista per salire sul montacarichi dietro al bancone

PORT ARTUE 2: VIAGGIO IN TAXI

-Per rintracciare i movimenti di Barlow avrete bisogno di una destinazione e di riparare la ruota a terra del taxi che vi ci può condurre
-Per la destinazione, raccogliete l’almanacco appeso sulla colonna nel bar e dirigetevi oltre l’arcata entrando nel municipio dove lavora Andiswa, la ragazza che ha flirtato con voi dalla finestra. Datele l’almanacco con le foto di St. Armando, approfittate della sua distrazione per usare il computer e, seguendo una pista suggeritavi da un dialogo con Mortsen, digitate Police Report (Rapporto della Polizia) e premete invio per due volte
-Entrate nella cabina telefonica e controllate nell’elenco telefonico il nome di cui siete venuti a conoscenza nel rapporto della polizia, cioè McIgbo e componete il suo numero di telefono, 510842, ottenendo l’informazione desiderata
-Per la ruota usate i fiammiferi con l’allarme anti-incendio nell’angolo in alto a sinistra del municipio (assicuratevi che Andiswa sia distratta dall’almanacco preso nel bar) e raccogliete l’estintore ora senza più protezioni. Sgonfiate e raccogliete il canotto dietro all’imbarcazione al molo e piazzatelo sotto l’auto bordeaux di fronte al municipio, gonfiandolo con l’estintore e raccogliendo la ruota dall’auto ora sollevata
-Consegnate la ruota al tassista di fronte al cinema nella schermata del club Temba e, se conoscete il nome della destinazione, Charnel Road, vi ci porterà gratuitamente, magari dopo averglielo chiesto
CHARNEL ROAD

-Usate le tronchesi con il catenaccio in fondo alla strada, aprite ed oltrepassate il cancello. Operate con il centralino d’alimentazione appena sopra alla breve scaletta e ruotate le quattro manopole in modo che ognuna di esse sposti la lancetta il più a destra possibile, in modo che si raggiunga fondoscala come in figura; premete infine il bottone subito sotto la scala graduata

-Raccogliete le chiavi dal portachiavi a muro appena a destra dell’alimentatore, uscite ed aprite con esse la portiera del furgoncino da rimorchio, tornate nella fabbrica, premete il pulsante sul pannello di controllo al centro della stanza, girate la ruota della fornace a sinistra, operate di nuovo col pannello di controllo e salite la scala a destra della stanza
-Esaurite i tre argomenti di discussione con Lina, aprite tutti i 12 scomparti dello schedario e Lina rivelerà una cassaforte nascosta; cliccate sui tasti per indovinare la combinazione, tenendo conto che la luce gialla indica che una delle cifre è corretta ma nella posizione sbagliata, quella verde indica che è anche nella posizione corretta; il codice che dovrete inserire è 4571

PORT ARTUE 3: RECUPERARE IL DIARIO

-Dovrete ora fare in modo di confondere le comunicazioni radio degli scagnozzi della compagnia elettrica; giocate un po’ con la radio sul bancone del bar per scoprire che le radiotrasmittenti fanno interferenza alla frequenza 99.4
-Andate perciò in cima al faro e operate con la console radiofonica, cliccate il pulsante giallo dello scomparto disco vuoto, usate le frecce sulla console per cambiare la frequenza in 99,4 e selezionate il terzo disco, che contiene un messaggio pubblicitario, per inviare un ordine fasullo sul canale radio come mostrato nella seguente figura:

-Andate nel palazzo illuminato con tre archi di fronte alla nave del molo e continuate attraverso il passaggio in cima; rovistate nella spazzatura sulla sinistra per trovare una lattina d’olio; nel faro, raccogliete il modellino di nave sopra alla teiera, salite in cima, appendete il modellino al gancio, cospargete la manovella d’olio e azionatela per distrarre Morten
-Avvicinatevi all’aggeggio installato sul tubo di fianco al guardiano del faro e tirate con buon tempismo la leva in modo che la lancetta si fermi in direzione Est-Sud-Est (come in figura) e che il faro illumini la gru; ritornate alla discarica e, dopo esservi sporti dalla piattaforma per avvistare Kito, entrate nell’ascensore alla base della gru per recuperare l’idrovolante.

-Raccogliete il pacchetto di nachos di fianco a Joe (il tizio del vicolo che si riscalda col barile) e datelo al piccione che svolazza di fronte al bar, raccogliendo poi la ventosa che fa cadere; entrate nel bar ed usate la ventosa per bloccare il canale di scolo, raccogliete la bottiglia a terra e riempitela con il risciacquo d’anguilla che è rimasto otturato nel canale e diluitela con l’acqua della teiera nel faro
-Consegnate poi la bottiglia e i sigari raccolti sul tavolino a sinistra del municipio a Joe e Vince; aprite la cassa etichettata in basso per raccogliere del grano andato a male ed usatelo con la macchina dei popcorn di fronte al cinema (dove prima c’era il tassista) per ottenere due biglietti del cinema
-Consegnate i biglietti al marinaio seduto al bar e avrete in cambio una videocassetta; entrate nel passaggio sul retro del bar (aperto da Lina dopo il recupero dell’idrovolante) e raggiungete la stanza dei VIP; inserite, dopo aver notato che alcuni bottoni sono rovinati, il codice 851 sul pannello di fronte alla porta nel corridoio e inserite la videocassetta nel registratore sotto il biglietto
-Recuperate la ventosa dal canale di scolo del bar ed usatela per aprire la finestra a sinistra nella stanza di VIP del club Temba ed entrateci; colpite per 10 volte il muro col piccone e raccogliete il diario di Journey Down dal piedistallo nella stanza blindata
IL CANCELLO DELL’UNDERLAND

-Raccogliete il machete dalla tenda rossa ed usatelo con la vegetazione alle spalle di Kito, tagliandola per tre volte e liberando un passaggio
-Controllate la pergamena sul tavolo vicino a Lina e replicate il disegno sui quattro piloni rotanti della porta dietro alla radura, come nella seguente figura

-Dietro la porta aperta troverete sul pavimento delle rune disposte su tre corone circolari, che possono essere ruotate premendo sui tre pulsanti al centro, che rappresentano una luna crescente associata al cerchio più esterno, una stella a quattro punte associata a quello centrale ed una spirale associata a quello interno
-Per la luna crescente, dirigetevi verso l’osservatorio, cioè la grossa poltrona di pietra sullo sfondo, e premete il pulsante sulla sinistra finché la lancetta non è allineata con la radice bianca su sfondo nero, che vi permette appunto di visionare una luna crescente se vi accomodate sull’osservatorio
-Per la stella a quattro punte notate che l’orologio sul tavolino a fianco di Lina segna le 10 del mattino e consultate dal vostro inventario il libro di navigazione, che nel capitolo 7 associa l’orario 9am-1pm al percorso dell’onda (path of the wave)
-Tornati al cerchio di rune sul pavimento, cliccate sul bottone a forma di luna crescente finché non si allinea alla radice bianca su sfondo nero e cliccate sulla stella a quattro punte finché non è allineata all’onda marina imprigionata come in figura

-Per la spirale semplicemente ruotate il cerchio interno nei 6 possibili settori circolari e per ognuna delle 6 posizioni cliccate, fuori dalla schermata delle rune il bottone sul muro appena a sinistra in modo da far rientrare, uno per volta i riquadri sul portone principale
-Raccogliete l’idolo al centro del cerchio runico e inseritelo nella fenditura con la stessa forma appena a destra di Lina.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Skygoblin
Publisher: Skygoblin
Data Rilascio: 25/08/2014
Piattaforma: iPad, iPhone, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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