Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 00:23
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Soluzione

Jolly Rover

di Pietro Lietti

Soluzione Completa del 25 Giugno 2011

Sezioni della Soluzione
Inizio - La nave del capitano Howell
Alla ricerca di una ciurma
Cannibal Island
L’isola del tesoro
Finale

Note:
Soluzione completa comprendente tutti i segreti!

Inizio - La nave del capitano Howell

Dopo il filmato iniziale, parlate con il capitano Howell ed esaurite tutte le possibilità di dialogo. Per uscire dalla stanza dovrete cliccare su tutti gli oggetti attivi presenti all’interno di questa. Cliccate sulla porta, sul quadro, sul forziere (all’interno troverete un pezzo da otto), sulla lampada a olio, sulle casse accanto al forziere, sui barili di rum, sul cannone (all’interno troverete il pezzo di una bandiera), sulla polvere da sparo, sulla cassa con i piedi di porco, sulla cassa con le “chiavi scheletriche” e infine sulla cassa con il “ kit per la fuga”. Fatto questo, partirà una scenetta, alla fine vi troverete liberi dalla vostra prigione. Sarete raggiunti da Melvin, che vi scambierà per un altro pirata. Parlate con Melvin, quando vi metterà alla prova facendovi alcune domande rispondetegli che al momento non ne avete idea. Fatto questo, il pappagallo nella gabbietta lì accanto vi chiederà di liberarlo. Raccogliete le chiavi accanto a Melvin. Prendete la sciarpa rossa accanto al “pirata in stato comatoso” schiacciato sotto alcuni barili. Raccogliete i cracker nel barile accanto alla gabbietta. Tornate nella stanza dove eravate prigionieri, dovrete passare dalla porta usando le chiavi. Raccogliete la lampada a olio, usate la sciarpa con la lampada. Utilizzate la sciarpa unta con il lucchetto della gabbietta. Aprite la gabbietta con le chiavi e otterrete il pappagallo nell’inventario. Usate il pappagallo su Rover, e ascoltate attentamente gli indizi che vi darà. Parlate con Melvin, alle sue domande rispondete: Port Sickle, 10 giorni, spazzare ponti con degli abiti di seta. Salite le scale, parlate ancora con Melvin, chiedetegli di aprirvi il portello per accedere al ponte superiore. Quando andrà ad aprire la botola prendete nota della bussata in codice. Andate alla botola, riproducete la bussata fatta da Melvin. Parlate con Bobby, chiedetegli se può sostituirvi, vi dirà di chiamare Pete. Andate nel dormitorio sulla destra, controllate gli scarponi accanto al letto troverete un pezzo da otto. Provate a svegliare Pete, scoprirete che vi serve del rum. Andate nella cucina, nella mensola a sinistra troverete dei cracker. Raccogliete il pesce appeso al gancio e il pepe dal sacchetto. Osservate il cuoco addormentato, noterete che stringe fra le braccia una bottiglia di rum. Cercate di aprire la finestra sulla sinistra ma è bloccata. Usate lo straccio unto per oliarla e potrete aprirla. Appendete sul gancio di fronte alla finestra il pesce. Fatto questo, il cuoco si sveglierà di colpo e correrà a chiudere la finestra lasciando in terra una chiazza di rum. Usate i granelli di pepe sulla chiazza di rum, riaprite la finestra e il cuoco scivolerà fuori dalla finestra. Prendete la bottiglia di rum, andate nel dormitorio e datela a Pete. Tornate alla botola, ribussate e avvertire Bobby che Pete è ubriaco.

Alla ricerca di una ciurma

Dopo la scenetta, parlate con il governatore. Per ripagare il debito che avete nei suoi confronti, dovrete arruolarvi in una ciurma. Una volta usciti dal palazzo del governatore, parlate con la guardia ed esaurite tutte le possibilità di dialogo. Andate a sinistra verso il villaggio. Esaminate i barili di fronte alla locanda. In uno troverete dei cracker in un altro un pezzo da otto. Entrate nella locanda, parlate con Howell, ditegli di volervi arruolare nella sua ciurma come cuoco. Per essere accettato dovrete preparare il Salamagundi. Parlate con il cane carlino finché vi darà un cracker. Parlate con il pirata matto, anche questo vi darà dei cracker. Parlate con Melvin ed esaurite tutte le possibilità di dialogo. Palate con Davey, ditegli che gli ricomprerete il cappello e vi darà un pezzo da otto. Parlate anche con Howell. Prendete i cracker dal secchio sul bancone. Andate alla cucina. Provate a parlare con il cuoco ma dorme profondamente. Nella libreria cercate tra i libri di cucina, ma la pagina del libro che v’interessa è stata strappata. Prendete il pezzo da otto dal secchio vicino al camino. Dentro il fornello troverete dei cracker. Uscite dalla cucina, chiedete di Ron Copper a Puggy, a Melvin e al capitano Howell. Uscite dalla locanda, andate a sinistra verso Turtle Beach. Sulla sinistra noterete un mucchietto di sabbia, cliccateci sopra due volte per trovare delle uova e un pezzo di bandiera. Salite verso la scogliera, troverete la casa di Copper. Provare a parlarci ma non vorrà essere disturbato. Tornate alla spiaggia, raccogliete la rete e utilizzatela con le palme per ottenere un’amaca. Cliccate sull’amaca per raggiungere Copper e parlateci. Vi consegnerà un libro e una carta voodoo. Osservate i cannoni, all’interno troverete un altro pezzo di bandiera. Tornate indietro, andate alla bancarella accanto alla locanda, parlate con Scruffy. Chiedetegli se può darvi un pesce, ma in cambio vorrà un pezzo da otto. Tornate alla spiaggia, raccogliete la rete da pesca appesa alle palme. Tornate da Scruffy e dategli la rete in cambio di un pesce. Andate alla casa di Copper, utilizzate il libro voodoo su Rover per consultarlo. Leggete le istruzioni per l’incantesimo “spaventa bestie”. Noterete dei simboli, prendetene nota. Usate la carta voodoo su Rover, noterete che ci sono dei simboli come quelli nel libro. I simboli sono disposti su cinque colonne e tre righe. Per eseguire l’incantesimo che vi serve cliccate su: primo simbolo della prima colonna, terzo simbolo della prima colonna, terzo simbolo della quarta colonna e secondo simbolo della terza colonna. Fatto questo, utilizzate l’aringa con i gabbiani sul tetto e terminerete il rituale. Parlate con Copper, ditegli di aver eseguito il rituale e vi passerà la ricetta per il Salamagundi. Usate la ricetta su Rover per leggere gli ingredienti che vi servono. Andate verso l’albero di mango, noterete una scimmietta eseguire un rituale voodoo per far cadere un frutto dall’albero. Cliccate sull’albero, usate la carta voodoo su Rover e cliccate sui seguenti simboli: secondo simbolo quinta colonna, primo simbolo terza colonna, secondo simbolo quarta colonna, terzo simbolo quinta colonna. Raccogliete il mango e andata alla locanda. Parlate con Melvin, chiedetegli dovete potrete recuperare del vino e vi dirà di andare dal governatore. Andate al forte del governatore, parlate con la guardia che però non vi farà passare. Per convincerla avete due possibilità: corromperla con 5 pezzi da otto o, ancora meglio, dovrete cliccare sulla palma accanto alla guardia ed eseguire il rituale per far cadere i frutti. In questo modo, una noce di cocco cadrà sulla testa della guardia stordendola. Entrate nel fortino e vi troverete nella stanza del governatore. Prendete una bottiglia di vino dal portabottiglie. Fatto questo, sentirete dei rumori, nascondetevi nell’armadio. Dopo la cut-scene, ricontrollate il guardaroba e troverete un pezzo da otto. Provate ad aprire l’armadietto accanto al portabottiglie ma è chiuso. Cliccate sul candelabro accanto alla porta e sbloccherete l’armadietto. Apritelo e troverete un pezzo da otto e un pezzo di bandiera. Tornate alla locanda, andate in cucina. Mette le uova nel calderone per farle diventare sode. Controllate la dispensa dietro il cuoco e troverete dei cracker. Mettete il pepe nel mortaio sul tavolo per ridurlo in polvere. Utilizzate il pepe in polvere con il cuoco per farlo starnutire e fargli cadere il prosciutto, quindi raccoglietelo. Andate da Copper, stappate la bottiglia di vino usandola con il teschio accanto ai cannoni. Parlate con Copper e fatevi dare le sue spezie. Nel tornare alla locanda fermatevi alla spiaggia, cercate tra le palme e troverete un pezzo da otto. Una volta nella cucina, mettete nella scodella sul tavolo il prosciutto, l’aringa, le uova, il mango, le spezie e il vino e otterrete il Salamagundi.

Cannibal Island

Dopo il filmato d’intermezzo vi troverete sulla spiaggia di Cannibal Island. Esaminate il cartello sulla spiaggia. Controllate lo scheletro appeso alla prima palma, troverete un pezzo da otto. Raccogliete la nota per terra, leggetela e troverete dei cracker. Esaminate la montagnetta di sabbia, all’interno troverete un pezzo da otto. Raccogliete il teschio dello scheletro per terra. Interagite con la conchiglia ma all’interno troverete un granchio piuttosto aggressivo. Usate il teschio con la conchiglia e il granchio uscirà da quest’ultima, quindi raccoglietela. Andate verso la giungla. Dopo la scenetta raccogliete i cracker e il mango poggiati sopra il barile. Fatto questo, prendete anche il barile. Andate avanti, v’imbatterete in un'altra trappola. Per farla scattare dovrete eseguire l’incantesimo spaventa bestie al contrario. Usate la carta voodoo su Rover e cliccate su: secondo simbolo della terza colonna, terzo simbolo quarta colonna, terzo simbolo prima colonna, primo simbolo della prima colonna. Fatto questo, usate il mango sul cinghiale e questo vi correrà incontro facendo scattare la trappola. Per superare il fosso, tornate alla spiaggia. Raccogliete il cartello e adoperatelo come ponte per superare il fosso. Raccogliete i cracker sul masso e la bottiglia di rum appesa alla palma. Proseguite nella giungla, incontrerete un altro cinghiale. Fate l’incantesimo spaventa bestie e usate il mango con il cinghiale per farlo correre verso la trappola. Andate avanti, dopo la scenetta prendete i cracker sull’albero. Cercate nella trappola per trovare un pezzo di bandiera. Andate avanti e raggiungerete un accampamento. Prendete il carbone sotto il calderone. Esaminate il calderone e troverete dei cracker. Cliccate sulla palma in primo piano, fate l’incantesimo per far cadere la frutta ma non funzionerà. Controllate per due volte la rete, troverete un pezzo da otto. Controllate le sbarre della finestra del fortino, troverete dei cracker. Andate a sinistra verso la cascata. Prendete il mais secco dalla mangiatoia per uccelli. Cliccate sulla pianta a sinistra per trovare un pezzo da otto. Cliccate sulla pianta in alto a sinistra e troverete un calderone con dei disegni che rappresentano un rituale voodoo. Usate la carta voodoo su Rover, cliccate su: secondo simbolo della seconda colonna, terzo simbolo della terza colonna, primo simbolo della quarta colonna e terzo simbolo della prima colonna. In questo modo effettuerete il rituale del ferro rovente. Osservate il calderone, noterete che l’acqua che si trova al suo interno è divenuta bollente. Mettete il mango e il rum nel calderone per ottenere una marmellata. Prendete un po’ di marmellata dal calderone e utilizzatela con la mangiatoia per uccelli. Tornate indietro e poi ritornate alla mangiatoia per uccelli e prendete le piume che sono rimaste appiccicate sopra. Usate il carbone con il barile e poi usate le piume sempre con il barile per ottenere una maschera. Usate la maschera con Rover. Tornate alla palizzata, vedrete due piratasse avvicinarsi alla porta del fortino. Prendete nota della bussata in codice (due bussate lente, tre lente e due veloci). Andate alla porta del fortino e riproducete il codice. Parlate con la piratessa, ditegli di chiamarvi Julie Rover e che il capitan Butcher vi ha mandato a farvi una maschera. Dopo la scena d’intermezzo vi troverete dispersi in una caverna. Proseguite nelle caverne prendendo qualsiasi direzione, alla fine raggiungerete comunque Clara. Parlate con Clara ed esaurite tutte le possibilità di dialogo. Vi suggerirà di utilizzare l’incantesimo per evocare la voce dei morti. Osservate il cartello accanto alla caverna, cliccateci sopra due volte per trovare un pezzo da otto. Esaminate il libro voodoo, cercate l’incantesimo che vi serve e prendete nota degli ingredienti e dei simboli per il rituale. Andate verso la palizzata, cliccate sulle sbarre del fortino e parlate con Howell. Vi chiederà di liberarlo, in cambio vi darà della polvere da sparo. Andate alla porta del fortino, bussate ma non succederà nulla. Parlate con Howell, chiedetegli come potrete attirare fuori la guardia, vi dirà di far rumore. Avvicinatevi al calderone accanto alla palma, eseguite il rituale del ferro rovente. Mettete nel calderone il mais e questi cominceranno a scoppiettare. Fatto questo, sarete raggiunti dalla guardia. Parlateci, dopodiché cliccate sulla palma accanto al calderone, eseguite l’incantesimo per far cadere i frutti e lo metterete ko. Perquisitelo e troverete le chiavi della cella che Rover consegnerà automaticamente a Howell. Una volta liberato, Howell vi consegnerà la polvere da sparo. Esaminate le sbarre della prigione per trovare un pezzo di bandiera. Prima di andare da Clara, tornate alla spiaggia. Esaminate il boccale sulla spiaggia, all’interno troverete dei cracker. Cliccate sull’orizzonte per trovare un altro pezzo di bandiera. Andate da Clara, parlateci ed esaurite tutte le possibilità di dialogo disponibili. Usate la polvere da sparo sul ceppo. Nell’inventario unite la conchiglia con il rum, dopodiché mettete la conchiglia sul ceppo. Eseguite il rituale per evocare la voce dei morti. Usate il foglio voodoo su Rover e cliccate su: terzo simbolo della quinta colonna, secondo simbolo della seconda colonna, primo simbolo della quarta colonna e terzo simbolo della seconda colonna. Entrate nella caverna, usate la conchiglia magica con una delle direzioni disponibili. Quando troverete la direzione giusta, sentirete “yo”. Fate lo stesso nella seconda locazione, questa volta, quando userete la conchiglia con la direzione corretta, sentirete “yo oh oh”. Continuate in questo modo finché comporrete la frase “yo oh oh oh una vita piratesca per me”. Fatto questo, troverete la nave “l’Aringa Rossa” e sarete raggiunti da Clara. Ora dovrete recuperare un equipaggio. Entrate nella cabina a sinistra. Esaminate il barattolo sulla scrivania, all’interno troverete un pezzo da otto. Raccogliete il barattolo. Provate ad aprire i forzieri e l’armadio ma sono tutti chiusi. Esaminate il cuscino sul letto, troverete una chiave. Esaminate il guardaroba per trovare dei cracker. Usate la chiave per aprire l’armadio. All’interno troverete un pezzo da otto e una grossa chiave. Usate la chiave grossa per aprire il forziere accanto al letto, dentro troverete un pezzo da otto e una sciabola. Unite le due chiavi nell’inventario per ottenere una super chiave. Usate la super chiave per aprire il baule accanto alla scrivania. Dentro troverete una lamina di legno (bussola 1) e il diario di bordo di Silvereye. Uscite dalla cabina, usate libro voodoo su Rover, appuntatevi gli ingredienti che vi servono per il rito per evocare i morti e prendete nota dei simboli. Andate nella locazione con la cascata, dalla mangiatoia prendete del mais e troverete dei cracker. Usate il barattolo per prendere della marmellata dal calderone e troverete un pezzo di bandiera. Mettete il rum e la polvere da sparo nel barattolo e riempitelo con l’acqua della cascata. Tornate alla nave, usate il barattolo su Clara per avere un goccio del suo sangue e versate il contenuto del barattolo nella stiva. Usate la carta voodoo su Rover e cliccate su: secondo simbolo della prima colonna, primo simbolo della quinta colonna, primo simbolo della seconda colonna e terzo simbolo della terza colonna.

L’isola del tesoro

Dopo la scenetta, scendete dalla nave ed esaminate i barili accanto alla gru per trovare dei cracker. Dalla gru prendete la carrucola e la manovella. Raccogliete la fune accanto ai barili. Andate verso la baia e seguite Clara. Osservate le palle da cannone accanto al primo di questi e troverete un pezzo da otto. Esaminate la cassa accanto al cannone e troverete dei cracker. Cliccate sul barile sotto all’albero, non lo raccoglierete ma sarà memorizzato nell’inventario. Andate verso la foresta. Sulla prima faccia scolpita nel grande albero, troverete dei cracker. Raccogliete la carrucola alla destra dell’albero. Tagliate la vite che penzola dall’albero con la sciabola. Cliccate sulla faccia scolpita nella parte alta dell’albero e troverete altri cracker. Andate verso la foresta, provate a spostare la pila di massi ma non ci riuscirete. Cliccate sul barile nell’inventario e Rover andrà a prenderlo automaticamente. Sotto il barile noterete un pezzo di bandiera da raccogliere. Ora dovrete trovare un modo per portare il barile oltre il grande albero. Usate una delle carrucole con la fune, dopodiché unite il tutto con l’altra carrucola per ottenere un paranco. Usate il paranco con la vite in alto a destra. Unite il barile con il paranco utilizzando la vite che avete recuperato dall’albero. Ora utilizzate il paranco per sollevare il barile. Utilizzate il barile nell’inventario con la pila di rocce e Rover lo sistemerà automaticamente. Utilizzate la sciabola con il barile. Avvicinateci al barile e fate il rituale del ferro rovente. Dopo la scenetta, raccogliete la brocca grande accanto al pozzo. Osservate il pozzo, noterete che manca la manovella. Aggiustatelo utilizzando la manovella che avete nell’inventario. Usate il pozzo, troverete una lamina di legno (bussola 2). Utilizzate di nuovo il pozzo per trovare un pezzo da otto. Andate verso la faccia scolpita sull’albero più a destra e troverete dei cracker. Per sbloccare l’accesso alla casa dell’albero dovrete muovere il timone seguendo la strana combinazione riportata nel diario di Silvereye. Per saperne di più, parlate con Clara ed esaurite tutte le possibilità di dialogo. Scoprirete che la combinazione fa riferimento ai mesi di nascita di Clara e dei suoi genitori. Clara v’informerà di essere nata in maggio. Sul diario si Silvereye scoprirete che è nato in agosto. Andate verso la tomba a nord, troverete la lapide della madre di Clara, leggendola saprete che è nata in giugno. Interagite con il timone e, seguendo le indicazioni riportate sul diario, muovetelo: cinque volte in senso orario, otto volte in senso antiorario, sei volte in senso orario e tre volte in senso antiorario per riportarlo verso nord (all’inizio il timone deve essere impostato verso nord altrimenti la combinazione non funzionerà). Fatto questo, potrete accedere alla casa sull’albero. Esaminate la credenza, troverete una brocca piccola. Nei cassetti in alto della credenza troverete un pezzo da otto. Nei cassetti in basso troverete dei cracker. Esaminate i cassetti un'altra volta per trovare altri cracker. Sotto il tappeto troverete un pezzo di bandiera. Provate ad aprire il baule di fronte al letto ma è chiuso. Apritelo adoperando la super-chiave. All’interno troverete una banana di legno e un pezzo da otto. Usate la banana di legno con il cesto di frutta sotto il quadro. Il quadro si aprirà rivelando uno scompartimento segreto. All’interno troverete un'altra lamina di legno (bussola 3). Uscite dalla casa sull’albero, andate alla tomba, troverete il fantasma di Silvereye. Eseguite il rito per richiamare i morti al contrario. Usate la carta voodoo con Rover e cliccate su: terzo simbolo della terza colonna, primo simbolo della seconda colonna, primo simbolo della quinta colonna e secondo simbolo della prima colonna. Fatto questo, riceverete un pezzo di bandiera. Andate nella foresta a destra, troverete due ceppi. Esaminate il ceppo, noterete dei segni circolari più scuri. Per orientarvi nella foresta, dovrete far corrispondere i buchi sulle lamine di legno con questi segni circolari. Usate la bussola 1 con il ceppo in alto, e spostate la freccia verso est. Andate quindi verso est, troverete un altro ceppo. Usate la bussola 1 e poi sovrapponeteci sopra la bussola 2, dopodiché girate la freccia verso est. Proseguite verso est, incontrerete un altro ceppo. Questa volta usate la bussola 2 e spostate la freccia verso nord. Proseguite quindi verso nord e troverete un totem. Provate a prendere la tazza in cima al totem ma è bloccata. Noterete che le quattro sezioni del totem presentano delle fessure circolai. La prima, partendo dall’alto, ha già all’interno una lamina di legno. Sempre partendo dall’alto, inserite la bussola 3 nella seconda fessura, la bussola 2 nella terza e la bussola 1 nella fessura che rimane. In questo modo potrete raccogliere la tazza. Raccogliete poi le quattro lamine nelle fessure del totem. Nella prima fessura in alto troverete un pezzo da otto. Muovete il braccio sinistro della scultura sulla sinistra. Rivelerete uno scomparto segreto, all’interno troverete dei cracker. Appeso sull’albero più a destra, noterete un borsello. Avvicinatevi ed eseguite il rito voodoo del ferro rovente. All’interno del borsello troverete un pezzo di bandiera. Tornate nella locazione dove avete visto i due ceppi. Questa volta interagite con il ceppo che la prima non avevate usato. Utilizzate la bussola 4 e giratela verso nord. Proseguite verso nord, troverete un altro ceppo. Usate con questo la bussola 4, la 3 e la 1 e quindi indirizzatela verso est. Proseguite in quella direzione. Troverete un altro ceppo. Usate la bussola 4, la 1 e quindi indirizzatela verso nord. Andate a nord, troverete un altro ceppo. Questa volta utilizzate la bussola 1 e 4 e giratela verso sud. Andate verso sud e vi troverete nei pressi di una cascata. Nel buco sotto la faccia scolpita nell’albero troverete dei cracker. Provate a muovere l’argano ma non ci riuscirete. Mettete la tazza del brutto muso sull’argano. Per sbloccare l’argano dovrete mettere un’unità d’acqua nella tazza. Per farlo dovrete utilizzare le due brocche. Riempite la brocca piccola, versate il contenuto di questa nella brocca grande. Riempite ancora la brocca piccola e versatene ancora il contenuto in quella grande. Fatto questo, nella brocca piccola vi rimarrà un’unità d’acqua. Mette quello che rimane nella brocca piccola nella tazza del brutto muso, girate l’argano per rivelare un passaggio segreto. Interagite ancora con l’argano per trovare un altro pezzo da otto. Parlate con il governatore, ed esaurite tutte le possibilità di dialogo.

Finale

Dopo la scenetta vi sveglierete su di un isolotto. Raccogliete il cappio e lo stivale. Esaminate la botte per trovare dei cracker. Esaminate lo stivale per due volte e troverete un pezzo da otto. Eseguite l’incantesimo attira bestie dopodiché usate lo stivale con il mare. Attirerete una tartaruga gigante. Usate il cappio con la tartaruga, cliccate sul barile, ma la tartaruga non partirà. Eseguite il rituale spaventa bestie e usate lo stivale con la tartaruga. Arrivati a destinazione, andate alla locanda e parlate con Puggy. Prendete dei cracker dal secchio. Andate al forte, parlate con la guardia. Noterete che in testa indossa una pentola. Avvicinatevi, eseguite il rituale del ferro rovente per fargli togliere la pentola. Cliccate sulla palma, eseguite il rituale per far cadere la frutta e lo metterete ko. Una volta entrarti nella stanza del governatore, raccogliete la frutta di legno dallo scaffale. Nel cesto della frutta noterete una leva, utilizzatela per rivelare un passaggio segreto e attraversatelo. Utilizzate la frutta di legno con il governatore. Raccogliete la sciabola. Nel calderone troverete dei cracker. Esaminate la libreria per trovare altri cracker. Interagite con il telone e con le borse di tela. Usate la gru per liberare Clara. Andate verso le rocce in alto a sinistra e raccogliete una pietra. Usate la borsa di tela con il gas che esce dal terreno. Usate il telone con la cesta. Usate la pietra con lo sfogo di gas. Una volta che il telone si sarà riempito d’aria spostate la pietra. Salite nella mongolfiera e utilizzate la sciabola con cesta. Complimenti, avete portato a termine Jolly Rover!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Brawsome Pty Ltd
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 11/02/2011
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Cartoon/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 1 Ghz
RAM: 256 MB
Hard Disk: 160 MB
Supporto: 1 CD
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