Adventure's Planet
Martedì, 24 Ottobre 2017 02:28
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Soluzione

Jazz & Faust

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 10 Aprile 2004
JAZZ


CAPITOLO I - ER-ELP, GLI OMICIDI, IL TESORO, LA PARTENZA


GIORNO


La vostra avventura comincia in prigione, appena fuori dalla cella salile le scale a destra, prendete una bottiglia di gin dalla cassa in terra e datela al guardiano che sta dormendo, verrete a sapere che dovete pagare una multa di 150 pezzi per la vostra nave.

Uscite, prendete l'ascia a sinistra, andate al mercato, parlate con il venditore al mercato per sapere che è un giornata calda e ha sete, andate nei pressi della locanda, prendete la tazza sul tavolo in basso a destra, parlate con l'uomo davanti all'entrata che vi chiederà un sigaro, entrate, parlate con Hugo (l'uomo seduto a destra) per vendergli la barca per 50 pezzi, (ora avrete 3 sacchi di soldi nell'inventario) interagite con la seggiola vicino al tavolo e appena arriva la cameriera (Miranda) dategli 1 dei 3 sacchi (soldi) che avete nell'inventario per farvi portare una bottiglia e per venire a sapere degli strani omicidi avvenuti di recente.

Uscite, andate al porto, prendete la lanterna vuota attaccata al carro in basso a destra, prendete una palla di ferro che si trova vicino al cannone e tornate al mercato, date la bottiglia di vino al venditore che vi dirà di andare alla casa della vedova per avere informazioni più precise sui delitti del giorno prima, esaminate il tessuto a destra della bancarella e dopo il commento del venditore prendete il secondo dei tre sacchi di soldi e dateglielo per avere della stoffa, usate la tazza con la fontana per riempirla d'acqua e dirigetevi verso la casa della vedova cliccando in alto a destra.

Interagite con la porta per raggiungere la signora (fate attenzione al cestino più tardi vi servirà), parlateci e poi dategli la stoffa per sapere come raggiungere la casa dei delitti, uscite, andate a destra, prendete la bottiglia di vino vuota in terra e il cappello nascosto nel cespuglio in basso a destra, provate a passare per il buco ma senza fortuna, tornate alla locanda, esaminate il foglio attaccato alla porta per sapere che al piano superiore c'è un mago (ora irraggiungibile), entrate, fate vedere al barista la bottiglia di vino vuota per sapere che l'unica persona che beve quella porcheria è Martyr, provate a prendere i sigari sul bancone e al rifiuto del barista avvicinatevi ai tizzi che stanno facendo braccio di ferro, parlateci e alla fine della conversazione interagite con la ciotola sul tavolo in modo di farla rovesciare cosi da far litigare i due personaggi, tornate nei pressi del bancone e appena il barista chiamerà la polizia prendete 2 sigari dalla scatola, uscite, date un sigaro all'accattone davanti all'entrata e fategli vedere il cappello per sapere che è di Mortyr un barbone che abita sotto il ponte, andate nei pressi della casa della vedova e scendete sotto il ponte.

Esaminate la corda, usate l'ascia per tagliarla, prendetela, prendete dalla cassa uno straccio sporco e usate la tazza piena d'acqua per svegliare Mortyr, parlateci, fategli vedere la bottiglia vuota e il cappello per sapere che la sera degli omicidi ha visto qualcuno con un mantello nero scappare, tornate all'esterno della locanda, parlate ancora con l'accattone e dategli l'ultimo sigaro per sapere che la persona con il mantello nero si è diretta alla nave Stork al porto, entrate nella locanda, parlate con i due tizzi che stanno ancora giocando a braccio di ferro e appena ti manderanno via parlate con Miranda e dategli l'ultima sacca di soldi per prendere una bottiglia, date la bottiglia ai 2 tizzi per sapere che la persona dal mantello nero prima di partire è scesa dalle scale che portano al piano superiore, salite le scale, parlate con l'assistente del mago che vi chiederà di procurargli qualcosa di molto prezioso magari da un cadavere nei pressi del cimitero, uscite.

SERA


Adesso è sera, andate nei pressi della casa dove sono avvenuti gli omicidi e andate a destra, parlate con Martyr che vistosi scoperto vi regalerà un braccialetto prezioso e se ne andrà, prendete l'arpione che si trova poco sopra dove prima stava Martyr, esaminate la grossa lapide a sinistra e usate la palla di ferro su di questa per raccogliere dei pezzi, tornate dal mago, date all'apprendista il braccialetto e finalmente potrete parlare con il mago che vi dirà che l'uomo che cercate è ormai in viaggio per le Black Island, scendete nella taverna, parlate con Hugo che vi offrirà uno scambio, in cambio della vostra barca (la Smoky) che gli avete venduto prima dovrete fare una consegna per lui presso le Black Island.

Colpo di fortuna o no andate al porto, andate a sinistra e parlate con l'uomo vicino alla nave, dopo la sua risposta negativa tornate alla taverna, parlate con i due tizzi al tavolo che vi daranno una dritta (dovreste essere un mago), andate dal mago, parlateci e in cambio del suo favore dovrete portargli una lapide e la testa di un uomo morto, uscite, andate nei pressi della casa dove sono avvenuti gli omicidi e passate oltre il buco, avvicinatevi alla porta e interagite e dopo il primo tentativo fallito vi accorgerete che la lanterna è troppo luminosa, usate lo straccio sporco su di questa e provate un'altra volta a interagire con la porta in modo da sapere che nel pozzo c'è la testa di un morto, andate nei pressi del pozzo, esaminatelo ma vi accorgerete che non c'è molta luce, prendete la lanterna vicino alla porta e usatela sul pozzo per farlo illuminare, usate l'arpione sul pozzo per prendere la testa ma presto vi accorgerete che non avete modo di trasportarla senza qualcosa, tornate nei pressi della casa della vedova, usate la scala per appoggiarla alla terrazza, interagite con la porta per disturbare la signora e salite subito la scala fino ad arrivare in cima, prendete il cestino, scendete, andate nei pressi del pozzo e finalmente con l'arpione farete vostra la testa.

Tornate alla locanda, andate dal mago e dategli gli oggetti che avete recuperato solo che ora dovrete ricostruire la lapide che avete rotto, l'enigma è un semplice puzzle da ricomporre, i pezzi si possono cambiare di posizione e ruotare a piacimento, la lapide forma il disegno di un cerchio, potete anche aiutarvi con il fatto che i bordi dei pezzi assomigliano a quelli del pezzo vicino.

Finito l'enigma il mago vi consegnerà una pozione magica, un amuleto e inoltre avrete anche due pietre che vi sono avanzate dalla ricostruzione della lapide, andate nei pressi della nave, usate la pozione con il guardiano per farlo sparire e salite.

Una volta a bordo verrete informati che la nave è infestata dai topi e non può salpare, e che dovrete anche aggiustare il faro, scendete e andate all'uscita del porto ma questa volta proseguite a destra, prendete la gabbia vuota a destra e esaminate i barili vicino alle scale per sapere che contengono olio, tornate nei pressi dell'uscita ma questa volta andate in basso verso il faro, usate la lanterna su di questo ma vi serve qualcosa per accenderla, tornate nello spiazzo antistante alla stazione di polizia, prendete la brocca che si trova nascosta nella fontana (la potete prendere solamente quando il mago vi avrà consegnato l'amuleto e la pozione magica), tornate nei pressi dei barili di olio, prendetene un po' con la brocca, tornate nei pressi del faro, usate l'olio con la lanterna, usate le due pietre per accenderla e poi prendetela e usatela con il faro.

A questo punto dovete trovare il modo per disinfestare la barca dai topi, andate davanti alla porta della polizia, interagite con la finestra della cella a destra e parlate con lo stano tipo che in cambio del suo topo gigante vi chiederà di andare alla casa della sua mamma vedova a prendergli un po' di mangiare, andate subito alla casa e bussate per avere il cibo, tornate nei pressi della finestra della cella e consegnatelo, ora vi servirà qualcosa per trasportare il topo, prendete la gabbia vuota e usatela per prenderlo, tornate alla nave e finalmente salperete per le Black Island.

CAPITOLO II - LE BLACK ISLAND


Finito il filmato vi ritroverete sulla nave in compagnia di Hank a brindare quando improvvisamente cadrete a terra drogati.

Appena svegli vi ritroverete in prigione proprio alle Black Island e finita la conversazione con Hank (che curioso voleva sapere del tesoro) avrete nell'inventario una ciotola di pane, camminate verso il centro della cella e vi accorgerete che una lastra del pavimento si muove, spostatela e prendete al suo interno una pergamena che servirà per fuggire, finito di leggere la pergamena vi accorgerete di un topo che si muove da una parte all'altra della cella, usate la ciotola di pane sul topo per farlo fermare e appena Hank entrerà per interrogarvi usate lo scheletro in alto per dargli una bella mazzata con un osso per stenderlo, usate la pergamena con il topo e vi ritroverete piccoli pronti a fuggire.

All'esterno della cella prendete l'attizzatoio appoggiato al tavolo e le chiavi sopra il tavolo, prendete il vaso pieno d'acqua ai piedi della torcia e salite le scale per parlare con il prigioniero rinchiuso nella cella (il capitano della nave Stork) che vi chiederà di liberarlo, scendete, usate il vaso pieno d'acqua con la torcia per spegnerla, prendete la parte superiore della torcia e subito a seguire la parte centrale, salite di nuovo le scale, date la parte centrale della torcia al prigioniero e usate l'attizzatoio per forzare insieme la serratura della cella, scendete le scale e usate la chiavi sulla porta a destra per uscire.

All'esterno andate a sinistra e poi a sinistra fino a giungere davanti alla taverna, entrate, avvicinatevi al bancone in alto in modo da cambiare la visuale della locazione, sedetevi sullo sgabello, parlate con il capitano della Stark che avete appena liberato per avere informazioni sul fantomatico personaggio dal mantello nero che a sorpresa si rileverà essere una bellissima ragazza e che ormai è in viaggio per il paese di Khaen, finito il dialogo il capitano vede la persona che lo ha fatto imprigionare (Faust) e inizia una colluttazione, seguite il capitano e alla fine di tutto sarete invitati sulla sua nave per essere portati al paese di Khaen, uscite e salite sulla nave.

CAPITOLO III - KHAEN


GIORNO


Arrivati sentite cosa vi dice il capitano e seguite il suo consiglio dirigendovi alla fumeria d'oppio seguendo la strada per il vicolo, arrivati verrete presi alla sprovvista da 2 vostre vecchie conoscenze (i tizzi che facevano braccio di ferro) che vi chiederanno di seguirli per parlare con Hank del carico della nave sparito, appena il capitano vi raggiungerà verrà colpito a morte e voi vi ritroverete al mercato degli schiavi.

Parlate con lo schiavo seduto vicino a voi per avere il piatto, lanciatelo contro la bottiglia sul bancone per distrarre la guardia cosi fa permettere a Faust di prendere le chiavi per le catene, usate le chiavi per liberare il vostro amico schiavo per farlo scappare inseguito dalla guardia.

Ora avrete campo libero e avrete nell'inventario anche una catena, uscite dal mercato degli schiavi, andate al porto,a sinistra, a destra e infine dirigetevi verso il vicolo, entrate nella fumeria di oppio e parlate con il grande uomo in piedi che in cambio di informazioni per Caravansary vi chiederà una bottiglia per fumare (non mi ricordo il nome vero), prendete l'attizzatoio incandescente nel fuoco, uscite, usatelo con il barile d'acqua per raffreddarlo, entrate di nuovo nella fumeria e usate l'attizzatoio per scambiarlo con la bottiglia, datela all'uomo in piedi che si rivelerà essere un eunuco che cerca un bellissima donna per il suo visir.

Inutile dire che adesso dobbiamo cercare una donna per il nostro amico, andate nei pressi dell'harem, parlate con la guardia che vi avviserà di trovare la donna che lava i tappeti per il palazzo, tornate nella fumeria, provate a parlare con l'uomo seduto e appena avrà lasciato l'attizzatoio in terra prendetelo, uscite, usate l'attizzatoio con il tappeto per prenderlo, andate nel negozio del cambia denaro e chiedete al signore dietro al bancone un velo, ma cosa gli possiamo dare in cambio?

Andate ancora una volta nella fumeria, prendete la clessidra sul tavolino (apparirà solo quando parlerete con il signore del negozio del cambia denaro) e tornate al negozio per scambiarla con un velo, tornate nella fumeria e appena uscirete sarà sera e sarete vestiti da donna con un tappeto in spalla.

SERA


Andate nei pressi dell'harem, parlate con il guardiano e appena sarete all'interno del palazzo dirigetevi verso l'energumeno per consegnargli il tappeto, andate nella porta in alto a destra e appena avrete nascosto la ragazza nel tappeto uscite e partite per il paese di Caravansary.

CAPITOLO IV - CARAVANSARY


GIORNO


Arrivati entrate nel quartiere notturno per parlare con Faust fino a che un grido non vi distrarrà, uscite e appena il vostro amico si metterà a combattere con il giaguaro prendete l'amuleto nell'inventario e usatelo sull'animale solo nel momento in cui sarà girato di spalle per paralizzarlo, usate la catena per legarlo e vi ritroverete a parlare con la principessa che vi racconterà tutta la sua triste storia di passione e di vendetta, della città dei morti ma soprattutto del tesoro.

SERA


Arrivata la sera sarete nel quartiere notturno e avrete nell'inventario un nuovo oggetto (la metà di un cristallo), ora la vostra avventura si concentrerà sulla ricerca del tesoro, prendete la mela dal tavolo in basso a destra, uscite, andate dal fabbro, prendete le pinze a destra della fornace e usatela su questa per prendere un pezzo di carbone ardente, uscite, dirigetevi a destra, ascoltate cosa stanno dicendo le 2 persone sedute e appena finiranno di parlare tornate nella piazza di Caravansary per poi ritornare nello stesso posto e accorgersi che se ne sono andati in casa, usate la pinza con il carbone ardente sui chiodi per staccare la tenda, tornate in piazza e usate la mela con il cammello per farvi seguire, salite sul cammello per sentire cosa stanno dicendo della città dei morti e alla fine andate nel deserto.

Dirigetevi a destra verso le grotte, usate le due pietre con il braciere e usate la torcia sul fuoco per accenderla cosi da potere entrare nella grotta, prendete il piccone in basso a destra della porta dove siete entrati e andate a sinistra per usarlo con l'abitante della grotta e vi ritroverete nella sua città sotterranea pronti ad aiutare un suo amico schiacciato da un tronco d'albero.

Provate ad usare il piccone sul tronco e appena Jazz si renderà conto di non potercela fare da solo andate in alto a sinistra, parlate con l'abitante della città per chiedere aiuto e tornate indietro per liberare il suo amico.

Andate a destra ma resterete bloccati, vi serve aiuto, tornate indietro e fate vedere la metà del cristallo a chi avete appena salvato in modo da avere un fungo verde luminoso, tornate a destra e vi ritroverete all'aria aperta davanti a Faust e alla principessa che vi chiederà la restituzione del rubino.

CAPITOLO V - IL TEMPIO


Date il rubino alla principessa e provate ad entrare nel tempio per venire a sapere che servirebbe avere più luce, date alla principessa il fungo luminescente e appena sarete all'interno subirete l'attacco di un'idra gigante che rapirà la principessa, parlate con Faust, salite al piano superiore e provate a salire sulla trave ma senza fortuna, parlate con Faust per fargli distrarre il mostro con il fungo, salite sulla trave andate e interagite con la rete che si trova a destra del bozzolo grosso per fare cadere degli oggetti, scendete dalla trave e prendete gli oggetti caduti sotto (dei guanti, una sciabola e un osso), tornate sulla trave e con la sciabola tagliate il bozzolo grosso per farlo cadere insieme all'idra in modo da ucciderla, provate ora a usare i guanti con il secondo bozzolo che contiene la principessa ma vi renderete conto che è troppo pericoloso per l'altezza, parlate con Faust per farlo scendere a prendere in bozzolo che cade e riprovate con i guanti in modo da salvarla.

FAUST


CAPITOLO I - ER-ELP


Subito dopo il filmato vi ritroverete nel porto di Er-Elp in attesa che il vostro cliente ritorni, subito dopo aver ricevuto la visita della principessa prenderete il controllo di Faust che oramai sarà giorno, prendete la metà di un cristallo probabilmente perso dalla principessa sotto l'arco e andate all'entrata del porto.

Il porto a detta della polizia è chiuso fino a nuovo ordine, andate alla locanda, entrate, sedetevi al tavolo e parlate con Miranda (la cameriera), alla fine e si avvicinerà un poliziotto che comincerà a farvi domande fino a quando non viene aggredito dai due malviventi li a fianco, alzatevi, prendete una bottiglia interagendo con la parte sinistra del bancone e usatela per farli scappare, finite la conversazione per sapere che vi serve un lasciapassare per lasciare il porto (ora nell'inventario avrete una bottiglia rotta), andate a parlare con Hugo che vi offrirà un pistola in cambio di soldi, uscite, andate nella piazza del mercato, parlate con il mercante, dategli il rubino e in cambio avrete delle borse piene di soldi, tornate alla locanda, date i soldi a Hugo che in cambio vi consegnerà la pistola insieme ad una moneta.

Tornate nella piazza del mercato, parlate con il ragazzino per convincerlo a distrarre il mercante e al suo rifiuto corrompetelo dandogli la moneta per comprarsi le caramelle, avvicinatevi, provate a prendere il rubino interagendo a destra del negozietto ma verrete scoperti, usate la bottiglia rotta sulla bancarella e riuscirete a prendere il rubino.

Ora avete bisogno di un lasciapassare, andate alla stazione della polizia, parlate con il capo e alla fine della conversazione dategli i soldi rimanenti per avere un bel permesso scritto per lasciare il porto, andate nei pressi della nave e fate vedere il permesso al guardiano per partire alla volta delle Black Island.

CAPITOLO II - LE BLACK ISLAND


Arrivati andate a destra, parlate con lo schiavo che in cambio di informazioni vuole che gli trovate il suo gatto, andate a sinistra fino ad arrivare davanti al magazzino, prendete il tappo dai barili al centro e a seguire spostate uno di questi barili sopra il gatto (o cane fate voi a me sembrava un altro gatto) che c'è in terra, salite sopra e prendete il secondo gatto che si era arrampicato, tornate dallo schiavo e dategli il gatto per sapere che il capitano della nave Stark si trova alla taverna intento ad ubriacarsi.

Entrate nella taverna, avvicinatevi al bancone, parlate con il capitano ma alla fine sarete coinvolti in una rissa, ripreso il controllo uscite, parlate con il pescatore davanti all'entrata per sapere dove è finita la principessa e per sapere che le cose gli vanno male e avrebbe bisogno di una rete da pesca.

Andate al magazzino, provate a interagire con la rete attaccata all'entrata e poi parlate con il custode che vi inviterà ad entrare a scegliere quella che più preferite, entrate, provate a prendere la rete appesa a destra ma commetterete un grave danno dando fuoco al magazzino facendo scappare tutti, uscite, prendete la rete all'entrata e portatela al pescatore che ringraziandovi vi dirà che la principessa è partita per Khaen.

Che fare? La nave a bisogno di riparazioni e ci vogliono soldi, entrate nella locanda, parlate con la barista che in cambio di una ricompensa vi chiederà di catturare una terribile creatura che infesta la foresta di bambù.

Uscite, prendete la corda appesa a destra della bacheca degli annunci, andate a destra, prendete l'ascia dal ceppo e l'osso dal cassonetto della spazzatura, andate a sinistra fino ad arrivare davanti al magazzino e poi andate in alto per giungere nella foresta, usate l'ascia con gli alberi sulla porta a destra per costruire una gabbia, usate la corda per attaccarla al bastone della gabbia e tornate al magazzino per usare l'osso sul cane in modo da avere un'esca, tornate indietro fino ad arrivare davanti alla stazione della polizia e usate l'ascia per prendere un pezzo del pesce appeso a destra, tornate nei pressi della gabbia, usate il pezzo di pesce e riuscirete a catturare la terribile creatura.

Tornate dalla barista che per ringraziarvi riparerà la vostra nave e vi regalerà un prezioso amuleto, uscite e usate la nave per partire alla volta di Khaen.

CAPITOLO III - KHAEN


Arriverete in piena sera, andate nel vicolo per vedere due tizzi pestare una persona, usate la pistola su di questi per farli scappare e poi vi ritroverete nella fumeria d'oppio a parlare con l'aggredito che vi chiederà del fumo, parlate con il proprietario per avere un narghilè, datelo all'aggredito e avrete in regalo una borsa piena di soldi, parlate di nuovo con il proprietario (2 volte) per avere informazioni sulla principessa e uscite.

È arrivata la mattina, andate nel negozio del cambio denaro, parlate con il proprietario che in cambio di informazioni vi chiederà di ritrovare un suo assistente scappato con il denaro, dategli la borsa dei soldi e appena ricevuto le informazioni tornate alla fumeria, parlate con la persona che avete salvato per avere informazioni ma sarà ancora troppo debole, a bisogno di un po' di vino per sentirsi meglio, andate al mercato (la strada in basso davanti all'harem) e parlate con il venditore per cercare informazioni e chiedere del vino, verrete indirizzati al negozio del cambio denaro, andateci, parlate sempre con il proprietario che vi chiederà qualcosa in cambio, dategli la pistola per il vino ma vi servirà una giara per metterlo dentro.

Andate nei pressi dell'harem, provate a prendere la bottiglia in terra e al rifiuto del fachiro dategli per uno scambio il narghilè, usate il tappo sulla bottiglia e prendetela ma vi accorgerete che all'interno c'è un serpente, come liberarsene? Andate nella fumeria, usate la bottiglia sul fuoco per farla scaldare e fare scappare il serpente, tornate al negozio e date la giara per farla riempire di vino.

Andate un'altra volta alla fumeria, date il vino a chi avete salvato e finalmente verrete a sapere che la principessa è stata comprata dal suo sultano e ora è in viaggio nel deserto, ora avrete una borsa d'oro per comprare del cammelli e del cibo andate la mercato, parlate con la persona dietro la bancarella e dateci la borsa per avere i cammelli e il cibo, parlate con Jazz seduto sui gradini che vi chiederà il suo aiuto, parlate con il guardiano per offrirgli in cambio un cammello per il vostro amico e appena lo avrete liberato vi darete appuntamento a Caravansary.

Tornate alla fumeria, parlate con il vostro amico per darvi appuntamento nel deserto, prendete la strada per the wasp canyon (a sinistra dell'harem), ma la strada davanti a voi è bloccata dalle vespe, prendete il mantello logoro davanti a voi e usatelo con i rami sotto il teschio, prendete il feretro di frecce insieme alla vecchia spada in terra e adesso vi servirà un'esca per le vespe, tornate al mercato, parlate con il venditore che in cambio del miele vorrà qualcosa, dategli il feretro di frecce e avrete quello che vi serve, tornate nei pressi del mantello e spalmate il miele su di esso per attirare le vespe, passate il ponte e andate nel deserto appena in tempo per difendere la principessa da 3 brutti individui e per sapere dove si sta dirigendo.

CAPITOLO IV – CARAVANSARY


Giunti a Caravansary andate a destra, parlate con i due individui seduti per sapere la strada per Red Sans (dove è andata la principessa) ma in cambio di una mappa vi chiederanno dei ferri per i loro muli, andate nel quartiere notturno, prendete dalla cassa le bende e il sonnifero, andate alla fornace, parlate con il maniscalco che vi chiederà un po' di ferro, dategli la vecchia spada, uscite e ritornate subito dentro per prendere i ferri insieme a una corda con un uncino che non è altro che la benda attaccata ad uno dei ferri, uscite tornate da quelle persone e dategli i ferri in cambio di una mappa, tornate nella piazza, uscite, andate nel deserto e proseguite in alto fino ad arrivare davanti al palazzo del sultano.

Entrate, parlate con il vostro amico visir che vi condurrà davanti al sultano che riconoscente vi regalerà un messaggio, un fischietto e della frutta, chiedetegli anche la principessa in dono ma verrete cacciati, aprite l'inventario, leggete il messaggio della principessa e andate a destra del palazzo, usate la corda uncinata con la finestra per arrampicarvi all'interno del palazzo, usate il fischietto come era scritto sul messaggio e la principessa apparirà dandovi appuntamento a più tardi.

Ora uscite dal palazzo e proseguite a sinistra per seguire il sultano e la principessa in un altro palazzo, esaminate la statua dietro di voi che vi ricorderà qualcosa, usate l'amuleto su di questa statua e assisterete all'aggressione del sultano da parte di due mostri, avvicinatevi, dategli la frutta per mandarli via e in cambio avrete uno specchio, interagite con il sultano per travestirvi e portare con voi la principessa al palazzo.

Arrivati la principessa vi chiederà altri due favori, salvare la sua concubina facendogli vedere il suo anello e procurargli l'altra metà del cristallo nascosta nella gabbia della bestia che avete catturato a Khaen, entrate nella giardino, usate il sonnifero sulla bestia per farla addormentare e prendete il cristallo che automaticamente unirete all'altro per formarne uno più grande, fate vedere l'anello alla concubina e uscite, parlate alla principessa e sarete pronti a partire.

Sarete di nuovo a Caravansary, andate a destra, parlate con Jazz e alla fine del filmato vi ritroverete senza la metà del cristallo e di fronte a un albero pieno di tentacoli che ha imprigionato la principessa, andate a prendere il cadavere in alto vicino al laghetto fosforescente per portarlo vicino all'albero in modo da liberare la vostra amata.

Arrivati nella città dei morti ritroverete Jazz, entrate nel tempio e vi ritroverete di fronte a un idra morta che è stata aggredita da strane creature della notte, usate lo specchio su di queste per ucciderle, prendete una chela dell'idra e vi ritroverete al centro del tempio, parlate con la principessa per avere l'altra metà del cristallo, andate a parlare con Jazz e dopo che tutti e quattro i personaggi si saranno messi sopra le relative pietre lanciate la chela nella bocca del dragone per assistere al filmato finale, al recupero del tesoro e alla maledizione che sta per colpire.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Saturn Plus
Distributore: Microforum
Data Rilascio: Q3 2001
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 450 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 600 MB
Supporto: 1 CD
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