Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 04:25
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Soluzione

Carol Reed Mistery Ep. 2: Hope Springs Eternal

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 01 Agosto 2006
Nella soluzione riporto solo i passaggi utili per finire il gioco: è inutile dirvi che si possono esaminare in modo più approfondito tutti gli ambienti che visiterete in modo da avere un'esperienza molto più appagante e bella.

Una volta iniziato il gioco leggete il foglio sul tavolo, alzatevi dal divano e entrate nella camera da letto, giratevi verso la finestra, aprite la credenza e prendete le forbici all’interno. Uscite e andate in cucina, cercate in giro, c’è un telefono con vicino uno di quegli aggeggi che servono per sapere il numero di chi vi chiama, controllatelo ma non funziona: l’aggeggio è completamente scarico, guardate il tavolo, c’è un giornale, prendetelo e leggete cosa c’è di interessante prima di metterlo nell’inventario (fate caso al numero di telefono in una delle inserzioni). Ora andate davanti alla porta di uscita, in alto a sinistra c’è un pupazzetto, esaminatelo e poi interagite con i suoi piedi, facendo cosi lo farete cadere a terra, guardate in basso e raccoglietelo, fatto questo guardate la porta dove c’era il pupazzo, provate ad attaccarlo ma non ce la farete. Tornate in cucina, dietro al tavolo dove c’era il giornale c’è un armadio con degli oggetti, apritelo e da dentro prendete il martello con il chiodo: tornate davanti all’uscita e usate il martello nel posto dove prima era attaccato il pupazzo. Facendo così avrete messo un chiodo, prendete il pupazzo e attaccatelo, adesso lo potete pure usare quanto volete ma non servirà a nulla: giratevi verso l’entrata della cucina e sentirete suonare il telefono, è Katrina, parlate con la ragazza e poi uscite e andate a casa sua. Entrate, parlate di tutto con la ragazza che vi esporrà il suo problema. Alla fine avrete l’indirizzo della casa di Anna, entrate fino ad uscire nello spiazzo di fronte alla casa, andate a sinistra e giratevi verso la porta. Prima di entrare guardate in terra la bottiglia che si trova vicino a una seconda porta, prendetela e poi entrate, salite le scale e guardate la porta delle donna: suonate ma nessuno risponde, provate ad aprire la porta ma è chiusa a chiave, uscite e di fronte troverete uno spazzino. Parlate con l’uomo della donna e del suo lavoro che è importante per la pulizia, esaurite gli argomenti a disposizione e prima di riporre il block notes provate a prendere le chiavi attaccate alla maniglia.

Non ce la farete, a questo punto allontanatevi, aprite l’inventario, mettete la bottiglia dentro al giornale e usateci sopra il martello per romperla. Tornate di fronte all’uscita (sotto l’arco), guardate in terra, e mettete i cocci di vetro in terra. Tornate dallo spazzino, parlateci e convincetelo ad allontanarsi, una volta che se ne sarà andato andate a prendere le chiavi di prima, tornate davanti alla porta di Anna e usate le chiavi sulla fessura per aprire il tutto e entrare. Appena dentro giratevi a sinistra e andate avanti, siete davanti a un baule, giratevi a destra e aprite la porta, spostate la tenda per vedere dalla parte opposta e poi fate caso alla chiave nella fessura. Prendetela, ora potete dedicarvi al baule, apritelo e da dentro prendete la foto di Anna, guardate anche una seconda foto che riguarda un cottage e riponetela: alla fine guardate a sinistra e aprite la porta. Siete nel bagno, sotto il lavandino ci sono dei guanti in lattice, lasciateli dove sono e invece da sopra una rivista prendete la matita, uscite dal bagno ma vi accorgerete che purtroppo la porta una volta che siete usciti rimane bloccata. Tornate da dove siete entrati e entrate in cucina, giratevi a destra e noterete un quadro, se volete esaminatelo ma poi fate attenzione alla porta bianca lì vicino. Esaminatela e apritela, purtroppo è chiusa, usate la chiave di Anna e apritela. Da dentro potete fare 2 cose, guardate un secondo quadro e prendere il temperamatite che userete subito con la matita che avete preso in bagno per fargli la punta: andate avanti, guardate il tavolo, c’è un gallo in rame, esaminatelo, apritelo e troverete un pacchetto di sigarette. Non le potete prendere e quindi rimettete a posto tutto, giratevi e andate in salotto.

Appena dentro girate lo sguardo a destra, c’è un cestino in terra, esaminatelo e leggete i 2 foglietti che ci sono dentro. Alla fine date un occhio alla scrivania, ci sono dei fogli bianchi, esaminateli e poi usateci sopra la matita per scoprire un messaggio segreto su un dipinto di ottobre. Alla fine date un occhio anche alla macchina da scrivere e al foglio che c’è dentro che contiene una ricetta: andate nei pressi del letto e controllate quello che volete, alla fine andate dove c’è la finestra, se vi girate a sinistra noterete un mobile, esaminatelo, ci sono 2 cassetti ma per ora non potete aprirli e quindi andate nei pressi del divano. Attaccato al muro c’è un quadro di Anna, ed è di ottobre, prendetelo e a questo punto nella casa avete finito: uscite, tornate dove c’era lo spazzino e per evitare problemi riattaccate le chiavi alla maniglia. A questo punto potete tornare a casa di Katrina. Davanti ad un bel tè parlerete con la donna del quadro e saprete che fa riferimento a un castello fuori città, finite il dialogo e dirigetevi sul posto, andate avanti, arriverete in uno spiazzo, se guardate a sinistra noterete una costruzione con in cima una targa e delle scritte: dovete prenderne nota (quando sarà il momento vi farò vedere con una foto a cosa serve). Giratevi indietro e noterete l’entrata del castello, non entrateci e invece dirigetevi alla parte posteriore, avanzate fino a che girandovi a destra noterete una stradina sterrata, proseguite sempre avanti da lì e arriverete nei pressi di un casolare. Quello che dovete esaminare è la bandiera in cima: è quella della Svezia e come per la targa di prima dovete prendere nota. Tornate sulla strada principale (quella che percorrevate prima di girare per il casolare), proseguite sempre avanti fino a che non incontrerete un ponticello, passatelo e arriverete davanti a una grossa lapide. Leggete cosa c’è scritto e prendete nota, giratevi, passate il ponte e proseguite verso destra, andate avanti e quando arriverete davanti a un muro di pietre guardate in terra: c’è un volantino rosso, anche in questo caso leggetelo e prendete nota di tutto, a questo punto avete finito il vostro giro, tornate indietro passate per l’entrata principale (c’è anche un entrata sul retro nel caso).

Andate verso l’entrata del castello, provate ad entrare ma senza permesso non potete farlo. Tornate al centro del grosso cortile e se guardate le panchine noterete che c’è qualcuno: andate a parlarci, è la guida che però ci dirà che per entrare abbiamo bisogno di un ticket e che per averlo dobbiamo rispondere a 5 quiz che una macchina distributrice ci chiederà per averlo. Andate all’entrata del castello, giratevi a destra e andate avanti, vedrete la macchina distributrice sul muro, provate a usarla ma sembra non funzionare: allora guardate in basso a destra, c’è uno sportello di ferro, apritelo, ci saranno 5 pulsanti, dovete attivarli in sequenza e quindi contando da sinistra a destra premete i pulsanti 2 – 5 – 1 – 4 – 3. Fatto questo potrete usare la macchina per rispondere ai quiz. Cliccate sulla fessura e partite a rispondere, i quiz si baseranno sugli indizi che avete cercato in precedenza e quindi le risposte saranno facili, potete vedere tutti gli indizi nelle foto qua sotto.


Fatto tutto dovrete risolvere un ultimo puzzle che altro non è che il gioco del 9 per formare la fotografia del casolare (quello che aveva la bandiera della Svezia in cima), niente di più facile da come potete vedere nella foto qua sotto.

Alla fine avrete l’agognato ticket: prendetelo e tornate dalla guida, parlateci e saprete che è in meditazione e non si può spostare. Fategli presente che avete il ticket e avrete il permesso di girare per il castello, prima di andare però prendete il piccolo amuleto che vi farà la guida: serve per potervi difendere dal fantasma, prendetelo e tornate all’entrata del castello, non entrate ma andate a destra. Ci sarà un'altra porta, entrate e siete in una stanza chiusa, lì dentro potete solo esaminare un quadro, non so se può servire per dopo ma dato che c’è prendete nota della scritta, fatto tutto uscite e finalmente entrate nel castello dal portone principale. Se vi girate a destra c’è una porta aperta, provate a entrare ma c’è troppo buio e per ora non potete accendere la lampada al muro: proseguite entrando nell’altra porta di fronte, a questo punto andate a destra e ogni volta che avanzate guardate le pareti, ci sono dei quadri con la storia del posto e qualche racconto sui nobili che lo abitavano. In uno dei quadri dovete fare caso alla frase che dice che il numero fortunato della persona famosa che lo ha abitato era il 211 da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete nota e andate avanti, a un certo punto arrivati in fondo vedrete un vecchio bagno e dalla parte opposta una porta chiusa: non la potete aprire, invece c’è una porta che è aperta, entrateci e sarete nelle stanze del museo che c’è nel castello. Nella prima non ci sarà nulla di interessante mentre nella seconda su una scrivania ci sono dei numeri che potete muovere per creare una combinazione. Inserite il numero 211 e una volta aperta la scrivania prendete da dentro la chiave che troverete, per ora non andate ad aprire la porta ma proseguite nel vostro giro di visita. Quando tornerete nel corridoio dalla parte opposta guardate ancora la parete, esaminate cosa c’è scritto e prendete nota (vedi foto).

Andate in fondo al corridoio (nel corridoio ci sono delle scale che portano al piano superiore, lì potrete visitare ancora una piccola parte di castello ma non ci sarà nulla da prendere o vedere) e aprite la porta con la chiave presa prima. Siete nella cucina, sul tavolo davanti a voi ci sono dei fiammiferi, prendeteli e non avrete più nulla da fare, uscite, tornate all’entrata del castello, giratevi dove c’era la porta aperta e usate i fiammiferi sulla lampada per accenderla e per scendere le scale. Una volta in fondo a destra potete vedere un'altra stanza, se andate a sinistra siete nella cantina, sopra una cassa troverete una mappa, prendetela, guardatela e esaminate in basso a destra: c’è una scritta che parla di un posto segreto, alla fine mettete via nell’inventario e giratevi, date un occhio alla X sul muro. E' come quella che avete visto nella foto sopra, fatto questo potete anche uscire dal castello. Se avete visto la mappa e focalizzato dove più o meno si trova il posto, quello che dovete fare è tornare all’inizio da dove siete arrivati (il luogo da dove siete partiti dopo che avete cliccato sulla mappa per arrivare al castello), giratevi a sinistra e potrete camminare in mezzo alla vegetazione. Avanzate fino a che non troverete il luogo in cui Anna ha dipinto il suo quadro, lo potete vedere e paragonare nella foto qua sotto.

Appena raggiunto il posto andate avanti, giratevi a destra e nell’erba prendete la borsa, apritela e leggete il messaggio: sembra che dovete cercare di arrivare al cottage, la foto l’avete vista a casa di Anna, a questo punto tornate pure indietro e tornate a casa di Anna. Una volta entrati sentirete un rumore strano, andate in salotto e guardate in terra vicino alla finestra. C’è un vaso rotto, qualcuno è entrato e poi è scappato, vicino al vaso c’è uno strano borsellino con una strana serratura di 6 pulsanti (3 in alto e 3 in basso) che dovete cercare di aprire. Per farlo contate i pulsanti da sinistra a destra e fate in questo modo:

INTERAGITE UNA VOLTA CON IL SECONDO IN BASSO
INTERAGITE UNA VOLTA CON IL PRIMO IN BASSO
INTERAGITE DUE VOLTE CON IL TERZO IN BASSO
INTERAGITE UNA VOLTA CON IL TERZO IN ALTO

Aperto il borsellino prendete la chiave che c’è dentro, andate dove ci sono i cassetti che non avete aperto la prima volta che siete stati lì e usate la chiave su quello di destra. Leggete la lettera spassionata che c’è all’interno e chiudete il cassetto, usate un'altra volta la chiave su quello di sinistra e appariranno altri 4 pulsanti: per aprire il cassetto dovete interagire con i pulsanti da destra verso sinistra e poi tornare al primo pulsante a destra, facendo così il cassetto si aprirà e voi potrete esaminate l’anello che c’è all’interno e il foglio con l’indirizzo del cottage. Chiudete il cassetto e tornate alla porta di uscita, guardate in terra e vedrete della posta, leggetela, un foglio viene da una prigione. Controllate pure la rivista, alla fine provate ad uscire ma non potete, dovete tornare ad appendere il quadro nel salotto, fatelo (dovete solo appenderlo sulla parete di prima), ora uscite e tornare da Katrina. Parlate con lei di quello che avete trovato e saprete che Anna ha un lavoro extra alla prigione come professoressa: uscite, andate al kiosk e parlate con la ragazza per sapere dove si trova il cimitero degli animali. A questo punto avete altri 3 luoghi che potete andare a visitare, seguendo la trama mi è sembrato giusto andare al cottage come prima meta. Una volta arrivati dirigetevi alla parte posteriore, provate ad aprire la porta sul retro ma non avete la chiave, se volete continuate a dare un occhio in giro ma alla fine andatevene. Andate a west side, proseguite avanti fino a che non vedrete un ponticello: a metà di questo ci saranno 2 porte, una a destra e una a sinistra. Non potete aprirle, come non potete aprire anche quella in fondo alla fine del ponticello, date un occhio in giro e noterete una borsa, irraggiungibile perchè troppo lontana. Proseguite sempre avanti per un bel pezzettino e arriverete nei giardini, quando vi ritroverete davanti una piccola cascata, salite le scale e andate a destra, in fondo su una panchina troverete un nastro adesivo, prendetelo e proseguite sempre avanti fino a che non arriverete davanti all’entrata della prigione. Se provate ad entrare capite che non lo potete fare senza una ragione e quindi proseguite avanti per la via che affianca l’edificio.

Continuando dovreste arrivare nei pressi del cimitero degli animali: c’è un uomo che sta lavorando, parlate con lui di tutto e alla fine andatevene pure. Tornate al kiosk, parlate con la ragazza ancora una volta e poi tornate da Anna. Purtroppo davanti all’entrata c’è lo spazzino, parlate con lui e prima o poi vi lascerà passare, una volta in casa di Anna andate al letto dove c’è il telefono, controllate la segreteria, c’è una chiamata (ATTENZIONE: non ne sono sicuro ma è possibile che la chiamata non arrivi se prima non avete trovato il cimitero, se prima non avete preso il nastro adesivo, oppure ancora se non avete esaminato tutti i luoghi nuovi sulla mappa o per finire se non avete almeno una volta provato ad aprire la porta del cottage), ascoltatela e saprete dove hanno messo la chiave per entrare nel cottage. Uscite dalla casa e tornate al cottage, andate dietro e davanti alla porta, esaminate in basso e spostate il pezzo quadrato in terra per trovare la chiave, prendetela e usatela sulla fessura per aprire la porta e entrare. Andate in salotto e sul tavolo leggete il foglio, è un messaggio che ci dice di prendere il cellulare sul tavolo e ci dirà qualcosa sulla Spagna: alla fine prendete il cellulare, andate avanti per il tavolo e sentirete ancora un rumore provenire da qualche parte. Giratevi a sinistra, entrate nella porta e salite le scale: una volta in alto vedrete una finestra aperta, guardate fuori per vedere se c’è qualcuno e poi rientrate, vedrete un'altra porta in fondo, andateci, è una camera da letto, entrate e esaminate il letto, non dalla parte sinistra ma dalla parte destra. Noterete che ci sono degli oggetti: una chiave che però non vi serve a molto e un orologio, controllatelo e scoprirete che c’è scritto qualcosa sul cimitero degli animali, adesso potete pure andarvene e dirigervi al cimitero incriminato. Se non sapete ancora dove si trova il cimitero basta che andate davanti alla prigione e che proseguiate a destra sempre avanti: quando siete là vedrete che l’uomo di prima non c’è più, andate avanti, esaminate il terreno e lo troverete chino su una tomba. Parlate con lui e questa volta sentendosi scoperto vi dirà tutto quello che sa: alla fine salutatelo e una volta che avete visualizzato la mappa vedrete che ci sono 2 nuove destinazioni, non andate in nessuna di questa ma dirigetevi dapprima al kiosk per vedere che è chiuso e poi da Katrina. Suonate alla porta e saprete che non è in casa, fatto questo quello che ora dovrete fare è tornare al cimitero degli animali. Dovreste vedere una zappa appoggiata a un albero, esaminatela e prendetela, a questo punto se vi ricordate avete visto una borsa abbandonata nel west side dove si trova il ponticello, andateci e usate la zappa per prenderla.

Controllate l’interno e troverete una tessera, giratela e saprete che è della libreria. Ora prima di andarvene dovrete per forza fare tutto il tragitto fino al cimitero e rimettere la zappa al suo posto: fatto questo potete andare alla libreria, esaminatela e entrate, c’è dentro un terminale, lo potete attivare inserendo la tessera nell’apposita fessura, fatelo e poi interagite con la tastiera, fate scorrere le informazioni sul monitor fino a che non si spegnerà, fatto questo avete ottenuto ottime informazioni. Uscite e andate al kiosk, parlate con la donna di tutto fino a farvi dare una guida telefonica, andate a destra fino all’ultima pagina e esaminate la pagina di sinistra, troverete il nome che vi interessa con l’indirizzo come potete vedere nella foto qua sotto.

Uscite e dirigetevi all’indirizzo che avete trovato, entrate, bussate una volta ma vi scambieranno per qualcun altro. Bussate una seconda volta e parlate con la ragazza di tutto quello che potete, saprete che il collega di Axel è morto in un incidente e che l’uomo era convinto che il ragazzo fosse innocente. Alla fine avrete il permesso di controllare lo studio. Nello studio potete controllate molte cose ma quello che vi serve per ora è sulla scrivania: c’è un carica batterie, prendetelo e poi provate a usare il computer ma non potete farlo. Giratevi verso la porta, su un armadio in alto c’è una scatola, esaminatela ma non potete prenderla perché troppo in alto. Giratevi ancora e in terra vedrete uno sgabello, prendetelo, giratevi e mettetelo alla base dell’armadio, salite sopra e prendete la scatola: per aprirla vi ritroverete davanti ad un altro puzzle. Questa volta dovete cercare di fare apparire una faccia di una donna, il giochino è molto semplice e quindi lo lascio risolvere a voi e una volta aperta la scatola troverete degli appunti. Leggeteli tutti e alla fine anche la nota attaccata: fatto questo richiudete, sistemate tutto, se provate a uscire non lo potete fare perché avete il carica batterie: rimettetelo a posto e uscite, tornate al kiosk, parlate con la donna un'altra volta e saprete dove si trova il cimitero delle macchine. Uscite e dirigetevi là, appena entrate andate a destra e potrete visitare una parte del posto ma non serve a nulla. Invece se andate avanti e poi a destra noterete l’officina aperta, entrate, se vi girate a sinistra in terra c’è una radio, esaminatela e sentirete una voce, giratevi e vedrete un meccanico. Parlate con lui di tutto e saprete che gli servono delle batterie per il suo MP3: alla fine verrete cacciati, proseguite avanti, giratevi ancora a destra e andate in fondo, c’è un pezzo di officina ma fuori c’è una porta. Provate ad aprirla, non potete entrare (se usate il piede di porco che tra poco troverete non ci riuscirete perché fa troppo rumore), tornate sui vostri passi e proseguite, a un certo punto se controllate bene da un furgoncino vedrete sbucare una specie di piede di porco, prendetelo e in questo posto per ora non avete nulla da fare, tornate indietro e dirigetevi a casa vostra.

Ora sapere come ricaricare le pile, andate dove c’è il telefono, prendete la segreteria telefonica, apritela e prendete le pile. Richiudete tutto e tornate a casa dell’amico di Axel, prendete il carica batterie dal tavolo e metteteci dentro le batterie, guardate dove c’era lo sgabello, c’è una presa, metteteci il carica batterie, andatevene e tornate subito dopo. La ragazza davanti alla porta vi consegnerà una lettera con un indirizzo, leggetela e esaminatela. Alla fine entrate e prendete le batterie che ormai saranno cariche e uscite, tornate all’officina e date all’uomo le batterie, ora con le cuffie non potrà sentirvi, uscite, andate dove c’è la porta e usate il piede di porco per entrare. Una volta dentro sotto al macchinario che troverete c’è una lettera con un indirizzo, giratela, leggete la lettera e prendete la chiave. Mettete a posto il tutto e alla fine prendete il foglio a destra, ci sono delle forme di chiavi, usate quella che avete sulla forma che vedete nella fotografia.

Una volta fatto saprete che è di Axel, uscite e dirigetevi all’indirizzo sulla lettera. C’è una porta davanti, provate ad aprirla me è chiusa, giratevi a sinistra, andate avanti e poi a destra, scendete le scale, aprite la porta, giratevi a sinistra e aprite la seconda porta. Andate avanti, giratevi indietro e in terra potete esaminare qualcosa, prendete il cacciavite e tornate indietro. Di nuovo nel corridoio andate avanti e aprite la seconda porta a destra: in terra vicino al water c’è una chiave, prendetela e tornate indietro di una locazione. Alla parete c’è uno sportello, usate la chiave sulla serratura e lo aprirete: noterete dei fusibili e dei fili rotti, qualunque cosa vogliate fare senza dei guanti non potete lavorarci sopra, tornate indietro, uscite e tornate a casa di Anna. Vi ricordate il bagno chiuso? Andateci e usate il cacciavite sulla serratura per aprirlo, una volta dentro prendete i guanti gialli sotto il lavandino e tornate ai fusibili e ai fili rotti di prima. Usate sui fili rotti i guanti, aprite l’inventario e usate il nastro adesivo con la forbice per prenderne un pezzo e metterlo sopra i fili scoperti. Adesso potete agire, leggete il foglietto e spostate i fusibili e gli interruttori nello stesso modo che vedete nella fotografia qua sotto.

Quando avrete fatto questo potrete uscire e aprire la porta che prima era chiusa. Andate avanti, guardate la porta a sinistra e la targhetta e poi suonate: uscirà un uomo, parlate con lui fino a che potrete e poi esaminate la targhetta dell’altra porta. A questo punto uscite e visto che l’uomo di prima ha fatto un poco il furbo andate alla centrale di polizia e consegnate il materiale che avete per farlo arrestare immediatamente. Ora andate a casa vostra, una volta arrivati riceverete una telefonata da parte di Anna, ascoltate tutto e alla fine andate al terminale di cui parlava la donna. Andate sempre avanti fino a che non vedrete nella zona di attesa Axel, mettetelo al corrente del fatto che hanno arrestato il colpevole e alla fine lo lascerete andate. Ora andate in libreria, mettete la tessera nel terminale e leggete gli ultimi sviluppi sul caso: alla fine uscite e andate a casa di Anna, suonate il campanello e la troverete a casa e non in Spagna. Parlate con la donna di tutto e alla fine vi ritroverete a casa vostro davanti a un foglio, leggetelo e alla fine sentirete un rumore di posta, alzatevi e andate davanti alla porta di uscita, guardate in terra, aprite la lettera e leggetela. A seguire prendete la cartolina, giratela e troverete Anna e Axel felici e contenti in Spagna: avete finito il gioco.


PRECISAZIONI

Alla fine sono riuscito a portare a termine il gioco con il punteggio di 5 stelle che dovrebbe essere il massimo. C’è da fare presente però che alcuni enigmi nel gioco non sono obbligatori e si possono anche evitare e quindi non posso essere sicuro al 100% di averli fatti tutti e inoltre il luogo della prigione alla fine del gioco non sono mai riuscito a visitarlo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: MDNA Games
Data Rilascio: Q4 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 8 MB
Hard Disk: 500 MB
Supporto: 1 CD
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