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Martedì, 12 Dicembre 2017 09:30
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Soluzione

HCA – The Ugly Prince Duckling

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 03 Marzo 2008

Sezioni della Soluzione
ATTO 1 - IL QUARTIERE POVERO
ATTO 2 - IL QUARTIERE ARTIGIANO
ATTO 3 E 4 - IL PORTO E IL QUARTIERE DELL’ALTA SOCIETÀ
ATTO 5 - IL PALAZZO
GLI SCELLINI

Alla fine della soluzione ho fatto una sezione a parte dove ho descritto i posti dove si trovano tutte le monete.

ATTO 1 - IL QUARTIERE POVERO


Dopo la divertente introduzione vi ritrovate alle porte del paese, andate avanti fino a che non assisterete alla scena della principessa. Alla fine potete iniziare a muovervi, in questa parte dovete fare attenzione al vigile, se ci passate vicino o vi fate adocchiare questi vi riporterà all’entrata del paese dicendovi che non vengono accettati vagabondi o stranieri senza lavoro o raccomandazione. Entrate, se andate subito a sinistra arriverete nel posto dove si trova la principessa: ci potete parlare ma non serve a nulla per ora, c’è una bambina dietro la principessa, parlateci per sapere che vende dei fiammiferi, 2 scellini per comprarli. Per ora non li avete quindi tornate indietro, in giro dovreste trovare una persona molto grassa, se ci parlate saprete che è il direttore di un teatro ma non prende vagabondi e che nel caso vi serve una raccomandazione da qualcuno di importante. Continuate a dare un’occhiata in giro, se volete parlate con le persone, quella che vi può interessare è un ragazzo con la giacca rossa, parlateci e saprete che gli serve del succo di serpente, in cambio vi darà dei soldi, iniziate a interrogare le persone in giro e verrete indirizzati al mulino. Per raggiungerlo prendete come punto di riferimento la pompa, andate a destra e seguite la strada fino a che non lo vedrete in alto sullo sfondo, andate avanti e vi arriverete sotto, avvicinatevi alle scale e le salirete automaticamente. Una volta in cima incontrerete il custode o chi ci lavora, parlate con lui e saprete che non vi farà passare: dovete trovare il bagliore magico per entrare, tornate indietro e quando arriverete nei pressi dell’albero, vicino vedrete 2 orfanelli, date loro una moneta e poi parlateci. Saprete che la vecchia strega vi sta cercando, lo potete sapere anche dagli altri personaggi del gioco. Andate a cercarla, la troverete mentre parla con uno dei personaggi, avvicinatevi a questo e dategli un calcio nel sedere per farlo andare via: parlate con la donna e avrete il bagliore magico e le istruzioni per usarlo. Prima di andarvene andate dove si trova la principessa e parlate con la piccola fiammiferaia dietro di lei, datele 2 monete e avrete 3 fiammiferi (ATTENZIONE: per trovare le monete fate riferimento alla sezione in fondo alla soluzione dal titolo LE 50 MONETE). Ora potete tornare al mulino, durante la strada subito dopo la pianta troverete uno dei personaggi fermo, non trova la capra e vi darà 3 carote da usare con l’animale se lo trovate. Andate verso il mulino e vedrete la capra importunare l’accompagnatore della principessa: avvicinatevi alla capra e datele una carota, camminate piano per farvi seguire e una volta nel vicolo dategliene un'altra fino ad accompagnarla dal suo proprietario che vi ringrazierà dandovi un'altra carota. Ora ne avete 2, parlate con l’accompagnatore e saprete che al palazzo vi possono ricompensare. Andate al mulino e fate vedere il bagliore al custode che vi farà entrare: entrate e andate a sinistra, vedrete la bottiglia di succo di serpente, prendetela e uscite, andate a cercare il vostro amico con la giacca rossa e dategli il succo, in cambio vi inviterà a casa sua nel quartiere artigiano per darvi una raccomandazione che può servirvi.

Lasciate il vostro amico e andate dalla principessa, parlate con la ragazza e vedrete arrivare il custode che darà la scatola con il bagliore alla principessa che stupidamente la butterà via perdendola. Parlate con la principessa e vi chiederà una torta, andate a cercare il carretto dei dolci, lo trovate in una strada, avvicinatevi e date 2 monete per avere una torta. Una volta fatto questo improvvisamente sentirete gridare la principessa, è stata rapita e ora dovete aiutarla: si trova nel mulino con i troll, se non avete ancora i fiammiferi comprateli dalla fiammiferaia, nel caso li abbiate andate al mulino, entrate, c’è molto buio e ci sono i troll, usate i fiammiferi sopra le lanterne spente per accenderle e farli scappare. Ora dovete fare scendere la principessa, tirate la leva a sinistra per farla scendere, sganciate il fermo al centro della gabbia e tirate la leva a destra per farla salire e liberarla. Una volta fuori dal mulino vedrete che c’è oscurità, dovete guidare la principessa fuori dal quartiere povero, andate avanti fino all’albero grosso, la strada è bloccata e quindi proseguite verso l’alto per arrivare nel posto dove c’era la piccola fiammiferaia. Andate verso l’entrata del paese fino a che la principessa non si spaventerà per i topi, avvicinatevi a tutti i topi che ci sono e date loro un calcio, fatelo anche più di una volta e alla fine avvisate la principessa che non ci sono più e andate avanti tenendo la parte destra dove c’è il negozio del fabbro. Ancora arriverete ad un certo punto con dei topi, come prima cacciateli e andate avanti passando a sinistra da dove prima c’era il carrettino con i dolci. La principessa non vorrà seguirvi senza la torta, dategliela e arriverà sulla nuova strada, andate in basso e accompagnatela dove c’è la guardia che la farà passare: voi non potrete e quindi tornate indietro proseguendo verso l’alto, arriverete dove si trova la vecchia megera che vi farà scendere dentro un albero. Una volta sotto dovrete recuperare il calderone della vecchia se volete uscire. Andate avanti, sulla vostra strada incontrerete varie porte, non serviranno a niente. L’unica che potrete aprire è quella di legno, quando sarete dentro esaminate l’armatura per assistere a una scenetta che vi farà capire tante cose, alla fine uscite e andate a recuperare il calderone che sarà in terra da qualche parte, quando lo farete la vecchia calerà una scala e voi potrete risalire interagendo con essa.

ATTO 2 - IL QUARTIERE ARTIGIANO


Una volta all’aperto, andate in basso e vedrete la vecchia, dategli il calderone e alla fine dovrete recuperare 3 ingredienti per la sua pozione: un corvo morto, della bava di lumaca e del succo di serpente, prima di andarvene parlate ancora con la vecchia e avrete un contenitore per la bava di lumaca. Uscite da dove siete e una volta nel quartiere andate in basso, vedrete il personaggio con la capra vicino, parlateci e vi darà un corvo morto che ha trovato su una strada, se parlate con il ragazzino lì in giro saprete che lo studente vi aspetta e che avete un brutto vestito. Proseguite lungo la strada fino a che non vedrete la principessa, nel vicolo vicino c’è la casa dell’amico che avete aiutato nel quartiere povero, potete vedere dove si trova la casa dalla foto qua sotto.

Una volta entrati, a destra su uno scaffale vedrete il succo di serpente: prendetelo. Lì vicino c’è un muro con sopra la faccia di un leone, sembra che manchi qualcosa nell’occhio, per ora lasciate stare e andate a parlare con il vostro amico che vi darà la raccomandazione che vi ha promesso, inoltre saprete che sta lavorando a della bava di lumaca: andate al tavolo da lavoro, mettete sopra la scatola che vi ha dato la vecchia e poi interagite con la fiamma accesa per alzarla, la bava inizierà ad uscire entrando nel contenitore sotto, girate il contenitore per versare la bava nella scatola vuota e poi prendetela, adesso avete tutti gli ingredienti per la vecchia, prima di uscire parlate con il vostro amico per sapere che il sarto vi aspetta. Uscite, tornate dalla vecchia e mettete tutti gli ingredienti nel calderone, alla fine parlate con la vecchia e avrete in regalo un vessillo, saprete anche qualcosa su un cane: uscite e adesso andate al negozio del sarto che si trova nei pressi della piazza che ha al centro un albero, entrate, parlate con l’uomo che vi dirà che il re ha ordinato un vestito, sul tavolo c’è una pietra preziosa ma l’avrete solo finito il lavoro. Per iniziare dovrete attaccare i bottoni d’oro al vestito, i bottoni sono in dei contenitori in un mobile lì in giro, una volta presi andate all’abito e metteteli sopra, il sarto vi dirà che non basta e dovete cercare di completare il vestito, potete fare riferimento al disegno vicino al vestito per capire cosa manca, intanto avrete degli abiti nuovi e poi su uno scaffale vedrete un colletto. Prendetelo e già che ci siete mettetelo all’abito, sempre nel negozio ci sarà anche una teca che però è chiusa: sembra che la chiave l’abbia presa un ragazzo. Ora uscite pure dal negozio. Da adesso in poi fate molta attenzione ai poliziotti che se vi vedranno vi multeranno per vagabondaggio: la prima cosa da fare è andare a cercare il ragazzino che ha rubato la chiave. Io l’ho trovato vicino alla bancarella della donna che vende le spallette, parlate ma il ragazzo non vi vuole dare niente, andate alle sue spalle e dategli un calcio nel sedere per avere la chiave. Già che ci siete parlate con la donna che vende per compare una spalletta per 12 scellini (per i soldi fate riferimento alla sezione scellini in fondo alla soluzione), l’altra è stata data alla mungitrice di mucche, dovete cercarla, la troverete nella stessa via dove avete visto il maiale mangiare. C’è un entrata li vicino, se ci passate troverete la mungitrice.

Parlate con la ragazza e in cambio della spallina che possiede dovete fare scendere la mucca dall’alto: a sinistra sotto la scala c’è un secchio, prendetelo e andate a metterlo sotto la pompa dell’acqua, usatela per riempire il secchio e riprendetelo, salite le scale che portano all’impalcatura in alto e date il secchio alla mucca per farglielo bere e alla fine riuscirà a tornare a terra, andate dalla ragazza che contenta vi darà la seconda spallina. Uscite dal posto e dovreste sentire qualcuno baciarsi. È la principessa con il custode di maiali, andate a parlare con il custode che vi dirà che in cambio di monete dovete sfamare la sua scrofa con i denti di leone che sono i fiori gialli sparsi qua e là per il quartiere. Andate dalla scrofa ed interagite con essa per farvi seguire, cercate i 3 denti di leone e una volta che li avrete fatti mangiare tornate dal custode con il maiale per ricevere la vostra ricompensa: avuti i soldi il ragazzo se ne andrà stanco dei baci della principessa che nel frattempo vi dirà che accetterà la vostra compagnia se avrete un bel vestito. Lasciate la principessa e iniziate a girare per il paese: ora quello che dovete fare è cercare un gallo, se avete notato per il posto si sono molte galline per strada, tra queste in giro c’è un gallo, quando lo avrete trovato dategli un calcio per fargli cadere una penna, prendetela e poi rifate l’operazione per altre 4 o 5 volte per completare un intero pennacchio. Ora avete tutto, tornate dal sarto, andate alla bacheca e usateci sopra la chiave per aprirla, prendete il contenuto e andate al vestito del re per metterci sopra le spalline, il pennacchio e la fascia di seta appena presa. Avete finito, prendete il vestito appena completato e parlate con il sarto che vi dirà di portarlo dal re, purtroppo avete bisogno di un vestito bello per andarci, per 50 monete il sarto sarà disposto a vendervene uno. Sul tavolo avete la vostra ricompensa: la gemma. Prendetela e uscite, se vi ricordate a casa dello scienziato amico c’era la faccia di pietra di un leone senza un occhio, andate a mettere la gemma in quel occhio, si aprirà un passaggio segreto, entrate e arriverete al cospetto di un cane che fa la guardia a un baule. Se parlate con l’animale saprete che vorrebbe qualcosa di morbido dove sedersi, dategli il vessillo che vi ha dato la vecchia e lo farete spostare, ora aprite il baule e prendete le monete fino a che potrete e cioè 50. Uscite, tornate dal sarto e parlateci per dargli le monete e prendere il vestito che metterete subito, alla fine uscite. Le tenebre sono arrivate nel quartiere artigiano, andate nei pressi della casa dello scienziato: c’è la principessa, prima di parlare con la ragazza tornate nella casa dello scienziato e andate a prendere altre monete, uscite, parlate con la principessa che inizierà a seguirvi, andate a destra e proseguite per le vie libere fino alla piazza, da lì andate dove prima c’era la donna che vendeva, raggiungete la guardia che farà entrare la principessa, raggiungetela per finire il secondo atto.

ATTO 3 E 4 - IL PORTO E IL QUARTIERE DELL’ALTA SOCIETÀ


Siete al porto, andate in alto fino a che non vedrete l’accompagnatore della principessa che la porterà a palazzo, parlate con i vari personaggi e saprete che lo scultore cerca qualcuno per lavoro. Andate alla porta dello scultore (disinguibile perché fuori ci sono delle pietre rettangolari) ma è chiusa: vicino al teatro c’è la venditrice di dolci, compratene uno e poi prendendo come punto di riferimento sempre il teatro percorretelo sulla destra e troverete una bambina, parlateci per sapere che ha trovato il bagliore che la principessa ha gettato via, non lo potete avere per ora quindi andate a destra. Vedrete seduto in terra lo scultore, fategli vedere il diario e viste le vostre abilità vi assumerà: entrate nel laboratorio e come primo compito dovete ricreare una composizione di pietre cercando di spostare quelle che ci sono. Per riuscirci fate in questo modo, spostate il caprone, spostate la ballerina, spostate l’uomo e infine spostate la ballerina, tutto deve risultare come nella foto qua sotto.

Alla fine avrete 5 monete e altre 5 insieme a delle referenze le avrete andrete al porto a fare funzionare il macchinario: serve qualcuno con inventiva, prima di uscire date un occhio alla porta di pietra dietro alla scultura, manca qualcosa, ora uscite e andate nei pressi del macchinario, dovete spostare una pietra dalla nave alla terraferma. Parlate con il ragazzino nella ruota e vi dirà che vuole una moneta per darvi una mano: dategliela e fategli tirare su il gancio, spostate la leva per fare muovere il gancio fino a sopra la nave e poi fatelo abbassare dal ragazzo. Sempre dal ragazzo fatelo alzare e interagite con la leva per farlo tornare sopra la terraferma. Avvisate il ragazzo un’ultima volta e metterete la pietra in terra, ora avrete le altre 5 monete e le referenze da fare vedere al proprietario del teatro. Andate al teatro e troverete l’uomo davanti all’entrata, fategli vedere il diario con le referenze e poi dovrete comprare una torta e portargliela. Se non l’avete già compratela dalla venditrice poco sopra, una volta finito fate la stessa cosa per portargli dell’acqua di rose, conclusa anche questa fatica entrerete nel teatro. Una volta dentro assisterete a una recita dove il vostro aiuto sarà indispensabile, dovete interagire con 3 leve per cambiare lo sfondo, oppure con 3 macchinari per creare il rumore, alla fine fate come segue:

INTERAGITE CON LA LEVA DI SINISTRA
INTERAGITE CON IL MACCHINARIO A DESTRA
INTERAGITE CON LA LEVA A DESTRA
INTERAGITE CON IL MACCHINARIO AL CENTRO
INTERAGITE CON IL MACCHINARIO A SINISTRA
INTERAGITE CON IL MACCHINARIO A DESTRA
INTERAGITE CON LA LEVA DI SINISTRA

Ce l’avete fatta, alla fine avrete dall’uomo una cornucopia antica simile alla rientranza del laboratorio dello scultore e un ratto dal suo assistente, uscite. Andate vicino alla porta da dove siete arrivati al porto: c’è una pastorella, andate a destra e troverete una sirena che piange, vuole la statua del suo principe che è stata rubata da qualcuno. In cambio vi darà un vessillo, andate nel posto dove c’è il macchinario, da quelle parti dovreste vedere un ponte, non passatelo ma andate a sinistra seguendo il fiume sotto, incontrerete uno strano tipo (è lo spazzacamino) che vi chiederà di consegnare una lettera alla pastorella e in cambio avrete del magnesio. Andate al porto e consegnate la lettera alla pastorella che ve ne darà una seconda da portare alla stessa persona di prima, fatelo e ne avrete una terza per la pastorella, fatelo ancora una volta e ne avrete una quarta, ora il problema è che quella persona non ci sarà più nello stesso punto di prima e dovrete cercarla. Oltrepassate il ponte e in alto vedrete lo spazzacamino sul tetto a pulire, per ora andate a sinistra e seguite la strada fino a che non vedrete una grossa casa con una scritta: andate in basso e poi a destra per arrivare nei pressi dell’entrata del cancello del palazzo. Vedrete di nuovo il ladruncolo, è lo stesso delle volte precedenti, scapperà in una porta a sinistra, seguite il ragazzo e sarete nei giardini, lo vedrete sotto un gazebo di pietra, non si farà avvicinare, per potere interagite con esso dovete spostarvi a sinistra del gazebo, avvicinarvi un poco e usare il topo per farlo scappare dalla paura, ora potete entrare e prendere la statua, uscite e tornate indietro oltrepassando il ponte. Una volta passato il ponte si alzerà e voi non ci potete passare se non sarete vestiti come si deve: andate dalla sirena, consegnate la statuetta e a avrete il vessillo, tornate indietro e ritroverete il sarto che vi dirà di avere un bel vestito in cambio di 50 monete. Andate nel laboratorio dello scultore, raggiungete la porta e mettete la cornucopia nella fessura: la porta si aprirà e voi potrete passare. Arriverete nella stanza con un forziere difeso da un cane, dategli il vessillo per farlo spostare e poi prendete tutte le monete che vi servono, risalite e uscite dal laboratorio. L’oscurità ha raggiunto anche questo posto, raggiungete il sarto schivando i troll sparsi qua e là e dategli le monete per avere il vestito: tornate nei pressi del laboratorio e proseguite in quella direzione fino a raggiungere il posto dove avete trovato lo spazzacamino, andate avanti e vedrete la sirena tuffarsi e poi proseguite fino alla guardi. Parlateci e avrete via libera per il ponte e il quartiere dell’alta società.

Andate in alto a sinistra e proseguite fino a che non vedrete la pastorella: dovete consegnare ancora la sua lettera, lo spazzacamino non è più sul tetto, lo troverete vicino ad un cancello, prendendo come riferimento la strada che porta al palazzo andate avanti fino in fondo, date la lettera e ne avrete una seconda da portare, per fortuna questa volta è l’ultima e quindi in cambio dell’impegno avrete un altro vessillo. Vicino a dove siete c’è il re, dategli l’uniforme e verrete invitati a palazzo ma solo dopo che avrete imparato un poco di latino. Appena il re se ne sarà andato parlate con l’accompagnatore della principessa e andrete a casa sua per avere le referenze per la scuola: date il diario per le referenze ma vi verrà confiscato, parlate 2 volte con l’uomo e verrete cacciati malamente. Una volta fuori, rientrate nella casa, vedrete la governante e saprete che serve uno spazzacamino. Uscite e andate a cercarlo, questa volta è davanti alla scuola, parlateci e accompagnatelo in casa, una volta distratta la governante, entrate e andate allo scaffale dei libri e interagite con la parte destra per spostarlo. Farete cadere il vostro diario e il foglio delle referenze, prendeteli e poi date un occhio alla porta che avete trovato dietro: lasciatela stare e andate all’altra porta vicino, vedrete la cucina ma non ci potete entrare, a questo punto uscite e andate alla scuola. Una volta dentro fate vedere il foglio delle referenze al professore, ora dovrete cercare di risolvere l’enigma di astrologia, provate a tirare la leva a destra e si romperà, andate a parlare con il solito ragazzo ladruncolo e vi dirà che ha preso qualcosa, dategli un calcio e avrete l’ingranaggio della macchina di astrologia. Mettetelo dentro e l’aggiusterete, ora dovete allineare i pianeti alla freccia rossa, sarà facilissimo. Con la leva di sinistra mettete il pianeta più grosso sulla freccia rossa, a seguire usate la leva di destra più volte fino a che gli altri 2 pianeti più piccoli non saranno allineati allo stesso modo (muovete 2 volte la leva sinistra e 7 volte quella destra): una volta fatto, prendete la piccola corona che c’è all’interno, fatto questo avrete il vostro attestato di latino e potrete uscire dalla scuola. Andate all’entrata del palazzo ma la guardia non vi farà passare se non gli portate 50 monete, tornate nella casa dell’accompagnatore della principessa e raggiungete la porta segreta, mettete sopra al cigno la piccola corona e l’aprirete, entrate e come per le altre 2 volte date al cane il vessillo, prendete le 50 monete e risalite, non uscite ma andate a dare un occhio alla cucina. Vedrete la scatola del bagliore e il troll che la farà cadere in un buco sotto, alla fine vi ritroverete rinchiusi nella cucina con la principessa. Per uscire andate a usare l’oggetto vicino al camino, farete vento e lo aumenterete, ora metteteci dentro il magnesio per fare più fumo e arriverà lo spazzacamino che vorrà darvi un aiuto, interagite con la grossa pentola vicino alla pompa dell’acqua per riempirla e interagite per metterla all’interno dell’oggetto vicino al camino: usatelo e spegnerete il fuoco, salite la scala e entrate nella finestra del palazzo a destra.

ATTO 5 - IL PALAZZO


Finalmente siete nel palazzo: tutto quello che dovete fare ora è seguire la principessa fino alla stanza del trono, una volta dentro il troll apparirà e scaglierà un incantesimo sul re e la principessa e vi manderà via, dovete trovare un modo per trovare la scatola e il bagliore magico. Siete nel corridoio con le armature, interagite con la seconda a destra e aprirete un passaggio segreto, entrate e poi una volta nella caverna vedrete subito in terra la scatola, prendetela e poi verrete avvisati dell’incantesimo fatto ai corridoi del palazzo dal troll. Tornate nei corridoi del palazzo, cercate di ritornate nella stanza del trono ma vi ritroverete in un altro corridoio, percorretelo fino a che non incontrerete il re, in terra se ci fate caso ci sono 4 disegni, proprio come i vessilli che avete utilizzato nell’avventura. Per risolvere l’enigma dell’incantesimo dei corridoi, basterà che seguiate la direzione dei disegni dei vessilli nello stesso ordine in cui li avete utilizzati nella vostra avventura, quindi per primo seguite la direzione del disegno della faccia del leone, appena arriverete di fronte a 3 porte aprite quella del leone, ora tocca al disegno della donna con la cornucopia, seguite la direzione e appena arriverete di fronte alle 3 porte aprite quella con la donna e la cornucopia, per finire tocca al cigno, fate la stessa cosa e davanti alle solite 3 porte aprite quella del cigno. Siete tornati nella sala del trono, ci sono molti troll in giro, dall’altra parte della stanza c’è la bambina con il bagliore, raggiungetela stando attenti e interagire con essa per prendere il bagliore, raggiungete il capo dei troll dove c’è la principessa e utilizzate il bagliore sull’essere per farlo scomparire definitivamente.


GLI SCELLINI


QUARTIERE POVERO

1) La prima moneta si trova proprio all’inizio: siete all’entrata del paese, andate avanti e vedrete a destra e sinistra dell’entrata delle guardiole rosse, in quella a destra se controllate alla base c’è qualcosa, avvicinatevi, date un calcio e troverete la prima moneta.

2) Dopo la prima moneta andate avanti, noterete una pompa per l’acqua, all’estrema destra dello schermo c’è un ceppo con sopra un’accetta, date un calcio al ceppo e avrete la seconda moneta.

3) Prendendo come riferimento sempre la pompa andate in alto a sinistra e troverete un barile, dategli un calcio ed ecco un'altra moneta.

4) Sempre dalla pompa, prendete il vicolo che va a destra, arriverete in una strada dove ci sono dei barili a sinistra, date un calcio e avrete un'altra moneta.

5) Andate avanti verso destra e arriverete nei pressi di un grosso albero, date un calcio alla base dell’albero e avrete un'altra moneta.

6) Proseguite verso il mulino che vedete in lontananza, nel vicolo che segue avrete dei barili a destra, date un calcio a questi per avere una moneta.

7) Sempre nello stesso vicolo ci sono delle casse a sinistra, date un calcio per un'altra moneta.

8) Andando avanti a sinistra arriverete più vicini al mulino, date un occhio al muro a destra, c’è una pianta rampicante, date un calcio in quel punto e avrete un'altra moneta.

9 – 10 – 11) 3 o 6 monete (penso che dipenda da quante ne avete spese prima) le avrete quando porterete il succo di serpente al vostro amico con la giacchetta rossa.

12 - 13) Quando andate dalla principessa e riceverà il bagliore magico, date un occhio alla scala lì vicino, a destra e sinistra se date un calcio troverete le monete.

14) Andate dal fabbro, dentro c’è un ceppo con sopra l’incudine, date un calcio al ceppo e avrete una moneta.

15) Sempre dal fabbro, all’interno, a sinistra del fuoco c’è un barile, dategli un calcio e avrete una moneta.

16) Prima di andare a salvare la principessa fate una scappata dalla piccola fiammiferaia, c’è vicino una grondaia, datele un calcio e avrete una moneta.

IL QUARTIERE ARTIGIANO

17) Appena usciti dal posto in cui si trova la vecchia, controllate il carrettino a sinistra, date un calcio alla base e avrete una moneta.

18) Quando vedrete il personaggio con la capra vicino date un’occhiata in terra, vicino al barile dietro di lui, date un calcio e troverete un’altra moneta.

19) Appena usciti dal posto dove si trova la vecchia, andate a destra e proseguite in basso e poi ancora in basso, davanti a una botola di legno vicino alla casa, se controllate bene troverete una moneta dando un calcio.

20) Dopo aver cambiato locazione ed essere tornato nello stesso posto dove ho preso la moneta numero 19, ne ho trovato un'altra nello stesso modo e nello stesso punto.

21) Dopo che avete preso le 2 monete precedenti, andate in basso, in terra vicino a 2 barili se date un calcio troverete un'altra moneta (i barili sono vicino al negozio del sarto, lo notate dall’insegna delle forbici).

22) Usciti dalla casa del ragazzo che avete aiutato con il succo di serpente, date un calcio alla gallina per farla spostare, in basso a sinistra dove c’è il muro date un calcio per avere una moneta.

23) Sempre appena usciti dalla casa del ragazzo, andate a sinistra fino a che non vedrete una guardiola rossa, date un calcio alla base e avrete una moneta.

24) Proseguendo verso il basso dalla guardiola dovreste vedere un poco sulla destra una porta di legno, date un calcio alla base e avrete una moneta.

25) Nella strada dove c’è il maiale, andate in alto e seguite la strada a sinistra, alla base di tre gradini date un calcio e avrete un'altra moneta.

26) Quando vedrete la piazza con la visuale dall’alto, andate a destra, alla base di una botola di legno, se date un calcio avrete una moneta.

IL PORTO E IL QUARTIERE DELL’ALTA SOCIETÀ

27) Appena arrivati al porto, in basso a sinistra dello schermo c’è una barca capovolta, date un calcio alla base e avrete una moneta.

28) Dalla barca di prima andate a destra fino a che non vedrete una sirena, c’è un carro che esce da un garage, date un calcio davanti e avrete una moneta.

29) Alla fontana davanti al teatro, date un calcio a destra di questa e avrete una moneta.

30) Alla colonna di sinistra del teatro, date un calcio alla base e avrete una moneta.

31) Alle pietre rettangolari che stanno a destra della porta dello scultore, date un calcio alla base e avrete una moneta.

32) Alla macchina di fronte alla porta dello scultore (appoggiata alla parete laterale del teatro), date un calcio alla ruota e avrete una moneta.

33) Dove c’è la bambina che ha trovato il bagliore, in basso c’è un’impalcatura, date un calcio all’angolo a destra e avrete una moneta.

34) Dove c’è l’inventore seduto in terra, vicino a sinistra c’è un carretto, date un calcio alla ruota e avrete una moneta.

35) Se andate a destra dopo avere preso la lettera da portare alla pastorella, ci sarà una porta, date un calcio alla base e avrete una moneta.

36) Una volta passato il ponte subito a destra, vicino a una porta se date un calcio avrete una moneta.

37) Appena oltrepassato il ponte andate avanti e a destra vicino a una porta se date un calcio avrete una moneta.

38) Appena oltrepassato il ponte se andate a sinistra, vicino a un ceppo dove si legano le navi, se date un calcio avrete una moneta.

39) Dal ceppo andate sempre a sinistra e nelle via lunga che va verso l’alto a sinistra, vicino a una porta se date un calcio avrete un'altra moneta.

40) Davanti alla scuola di latino, c’è un lampione, date un calcio alla base e avrete un'altra moneta.

41) Andando in basso dalla scuola di latino a destra vedrete una via, all’angolo a destra della via c’è una porta, date un calcio all’angolo e avrete una moneta.

42) Entrando nella via che porta al palazzo c’è una carrozza senza cavalli, date un calcio alla ruota e avrete una moneta.

ALTRE MONETE

Nel quinto atto (quello del palazzo) non ci sono monete, altre monete le potete recuperare risolvendo alcuni enigmi o completando alcune piccole missioni che vi diranno alcuni personaggi, c’è da aggiungere che la ricerca delle monete può non essere completa, mi sono dato da fare per cercarle tutte ma esiste sempre la possibilità che ne sia scappata qualcuna, nel caso fatemi sapere scrivendo alla mia e-mail del sito.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Guppy Works
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q1 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Cartoon/Commedia
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: Pentium IV 1.6 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
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