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Soluzione

Gods Will Be Watching

di Simone Iacovino

Soluzione Completa del 19 Novembre 2014

Sezioni della Soluzione
Introduzione
Capitolo 1: Self-Justified Sacrifices
Capitolo 2: 20 Days of Empty Words
Capitolo 3: Everdusk
Capitolo 4: Gods will be watching
Capitolo 5: Legend
Capitolo 6: Suicide Mission to Save the World
Capitolo 7: Nemesis

Introduzione


Gods Will Be Watching è un gioco particolare, differente dalla maggior parte di altri punta e clicca all'apparenza simili. Infatti, se solitamente basta seguire passo passo una soluzione per poter completare senza problemi il gioco, preparatevi a restare delusi: anche seguendo parola per parola quanto segue, è molto probabile che perderete comunque molteplici volte. Il sistema di gioco è complesso e segue regole precise, tra cui la gestione di tempo e risorse. Alcune situazioni potrebbero variare, e quello che ha funzionato in un caso, potrebbe condurre al fallimento in un altro.

Alla luce di questo, quello che segue sono più dei consigli di chi ha già attraversato questa valle di lacrime che una vera e propria guida. Divertitivi!

Capitolo 1: Self-Justified Sacrifices


Dopo una brevissima introduzione, vi ritroverete barricati all'interno di un laboratorio, le guardie che premono per entrare e i vostri ostaggi che scalpitano terrorizzati. In questa capitolo non c'è un conto alla rovescia numerico, quindi possiamo prendercela con comodo per famigliarizzare con i comandi prima di avanzare di turno in turno.
La prima cosa da fare è prendere confidenza con l'ambiente, capire cosa possiamo manipolare e cosa no.
I personaggi presenti sono:
- quattro ostaggi: l'unica cosa che impedisce alle guardie di sfondare la barricata e farvi la festa. Il vostro scopo principale è tenerli in vita ma senza che si rilassino troppo (evitando così che tentino la fuga). Cliccando su uno qualsiasi di loro, vedremo le nostre opzioni: possiamo calmarli parlandogli, urlarli contro, prenderli a calci, sparargli (alla testa o alla gamba), scambiarli con le guardie per maggior tempo o medicinali o mandarli in una stanza adiacente, in modo che possano rilassarsi e eliminare un po di stress.
E' fondamentale tenerli sempre sotto controllo: a seconda del loro comportamento potrete valutare se sono terrorizzati o rilassati. Il trucco per poter terminare questo capitolo è trovare il giusto equilibrio fra i due parametri: un ostaggio troppo rilassato cercherà di assalirvi, finendo crivellato dai vostri compagni, un ostaggio troppo spaventato cercherà di fuggire, e voi dovrete scegliere se lasciarlo fare o sparargli.

Sparare alle guardie, picchiare un ostaggio o qualsiasi azione “violenta†avrà conseguenze anche sugli altri.

- Liam: il vostro capo. Il suo cervello è collegato con il computer del laboratorio, e sta cercando di hackerare la sicurezza per prendere quello che vi serve. Tenere sotto controllo gli ostaggi serve per prendere il tempo necessario per permettere a Liam di hackerare il sistema.

- Shaman: è il tecnico della tua squadra. Puoi ordinargli di caricare un l'Hack Boost, un programma che velocizzerà incredibilmente il lavoro di Liam, di hackerare le telecamere dell'esterno e della stanza relax e di potenziare la sicurezza. Hackerare le telecamere servirà a far comparire su un piccolo schermo l'immagine dell'esterno o della stanza relax, in modo da non dover fare avanti e indietro per controllare ogni volta. Vi consiglio di settarla sul corridoio esterno, così da poter aver sotto controllo le guardie. La sicurezza del sistema rappresenta quanto siete fortificati contro hack esterni. Scenderà ad ogni turno e se sotto il 60%, è probabile che le guardie riescano a rallentarvi o a bloccare Liam. Tenete sempre sotto controllo quella barra.

- Jack: il soldato a tenere la barricata: potete ordinargli di sparare alle guardie per farle arretrare o di negoziare, in modo da tenerle ferme per qualche tempo. Più andrete avanti con il capitolo, più saranno stressati gli ostaggi, meno servirà negoziare. Sparare, d'altro canto, farà si che gli ostaggi si spaventino ancora di più.

Sui tre grossi schermi sulla parete possiamo monitorare: i progressi di Liam (entrambe le barre devono essere piene perché il capitolo possa concludersi), la carica dell'Hack Boost e la sicurezza, le telecamere. E' presente anche una cassetta del pronto soccorso con due kit al suo interno: servirà a curare gli ostaggi. Sparandogli alla gamba, infatti, sanguineranno per due turni, e se non curati, moriranno.

Esistono due tipi di azione, quelle che compaiono con lo sfondo rosso e quelle con lo sfondo verde. Quelle verdi sono azioni libere, come parlare con Shaman o chiedere consigli a Liam: non porteranno avanti gli eventi. Quelle rosse sono quelle fondamentali: ogni azione rossa farà finire il turno, con tutte le sue conseguenze.

All'inizio, gli ostaggi saranno tutti mediamente spaventati e rilassati: cerchiamo di tenerli così. Per prima cosa, facciamo hackerare le telecamere a Shaman, in modo da poter vedere il corridoio. Negoziamo con le guardie per non farle avvicinare e cominciamo a caricare l'Hack Boost. A seconda di come reagiscono gli ostaggi (iniziano a dondolarsi, a prendersi il volto fra le mani, oppure a distendere le gambe, a rilassarsi troppo) prendete le dovute precauzioni. Se un ostaggio è troppo spaventato, mandatelo nella relax room, ma non dimenticatevelo li, altrimenti si rilasserà troppo e cercherà di scappare. Se l'ultimo ostaggio è nella relax room, le guardie vie invaderanno subito, come se non ce ne fossero. E' più facile spaventarli che calmarli, quindi non abbiate paura a farli distendere un po... se però vedete che la situazione sta per rivoltarvisi contro, allora non esitate a passare alle maniere dure. Sparare alle guardie è un ottimo modo per tenerle a distanza e impressionare tutti gli ostaggi in un colpo solo, oppure un altra opzione drastica può essere sparare a uno degli ostaggi. Se lo uccidete, terrorizzerete immediatamente gli altri, mentre se lo ferirete e basta li impressionerete solo. Ricordatevi di curare i feriti con i kit medici, altrimenti moriranno in un paio di turni. Ricordatevi di NON far scendere MAI la sicurezza sotto il 60%, altrimenti potrebbero bloccare Liam facendovi sprecare un turno o addirittura escluderlo dal programma, facendovi fallire immediatamente il capitolo.

Caricate l'hack boost ogni volta che ne avete l'occasione, ma usatelo solo se la percentuale è fra il 75 e il 100. Percentuali inferiori in caso di successo porteranno un beneficio molto minore, ma c'è anche la possibilità che non funzioni, facendovi sprecare il turno a ripristinare la sicurezza e tutta la carica accumulata.
Non è un capitolo particolarmente difficile, una volta capito il meccanismo, ma vi farà tenere comunque sul filo del rasoio fino alla fine. Non abbassate mai la guardia, sopratutto se restate con due ostaggi. Cercate di non restare mai con un ostaggio solo, perché le guardie dopo qualche turno vi invaderanno lo stesso.

Capitolo 2: 20 Days of Empty Words


Dopo un breve flashback che getterà qualche luce sul ruolo del protagonista all'interno dell'ambientazione, eccoci arrivati al secondo capitolo del gioco, uno dei più complessi e, almeno per chi scrive, frustranti.

Il protagonista e Jack si ritroveranno legati e pronti per essere interrogati e torturati da due aguzzini dell'Holistick Empire.
Ad ogni domanda fatta dagli interrogatori, potremmo decidere se far rispondere il protagonista oppure Jack, in modo da distribuire le torture su chi dei due sarà più in grado di reggerle.
Potremo interagire solo rispondendo alle domande, ma potremmo farlo in modi diversi:
Potremmo provocare, facendo scattare la tortura solo per chi abbiamo fatto rispondere, risparmiando l'altro.

Potremmo implorare, ma all'inizio non sarà molto efficace. Se entrambi i personaggi saranno in salute, infatti, gli aguzzini risponderanno con la tortura per entrambi. Se invece i due personaggi saranno feriti o sul punto di morire, i torturatori potrebbero decidere di far passare il turno senza torturarli, o perfino di fargli tirare il fiato per recuperare qualche punto vita.
Potremmo pensare, facendo scattare per entrambi la tortura ma incrementando le nostre possibilità di mentire

Potremmo infatti mentire alla domanda. A fianco dell'opzione verrà visualizzata la percentuale che ha il personaggio di convincere i due aguzzini (inizialmente 10%), percentuale che aumenterà a ogni “pensare†utilizzato ma che si svuoterà nel caso che la menzogna riesca. In caso questo avvenga, si potrà passare il turno senza torture per entrambi.
Potremmo infine confessare, cioè rispondere sinceramente alla domanda. Quest'opzione garantirà il passaggio di turno senza danni per entrambi i personaggi, ma è una carta da usare con cautela. I torturatori chiederanno per tutto il capitolo quattro domande, continuando a ripeterle anche in caso sia riuscito un “mentireâ€. Se confessassimo a tutte e quattro le domande, perderemmo automaticamente.

Ogni volta che risponderemo, faremo passare un turno. Ogni tot turni farà passare un giorno di tortura.

Il primo giorno, i due torturatori prenderanno a pugni i nostri protagonisti. Non dovrebbero provocare troppo danno, quindi possiamo approfittarne per incrementare la percentuale di “mentireâ€. Usate “pensare†un paio di volte, e poi fate provocare a turno i due personaggi in modo da dimezzare i danni subiti.

Terminato il primo giorno, vi sarà un breve spezzone notturno. Durante la notte, i personaggi si riposeranno e cureranno una parte delle ferite.

Durante il secondo giorno, dovremmo affrontare un torturatore armato di martello, che andrà a tormentare Burden, il protagonista, mentre l'altro continuerà a tirare pugni a Jack.
Come il primo giorno, provocate a turno con i due personaggi, tenendo presente che Jack incasserà molto meglio i pugni, mentre Burdon soffrirà di più per via del martello. Se i danni cominciano a essere troppi, cominciate a implorare. Non mentite durante questo giorno, conservate la percentuale ottenuta per gli step successivi.

Durante la notte, verrà a farci visita Liam, introdottosi furtivamente per aiutarvi a resistere. Da questo punto in poi, ogni notte potrà portarvi Medicine, Antidolorifici o Informazioni utili. Le medicine serviranno a curare completamente i personaggi durante la notte, gli antidolorifici a sopportare maggiormente il dolore durante la giornata (ma diminuendo di molto la guarigione notturna) e le informazioni porteranno automaticamente il livello di mentire al 100
Gli oggetti richiesti verranno consegnati da Liam la notte successiva.
In questo caso, consiglio di chiedere un medkit.

Durante il terzo giorno, lo strumento di tortura saranno delle pinze, che verranno usate per strappare i denti ai due protagonisti. Sarà più doloroso dei primi due giorni, ma se riuscite a calibrare bene le provocazioni e le suppliche, dovreste riuscire a superare la giornata. In caso di estrema difficoltà, potrete usare la bugia (che ormai avrà una buona percentuale e quasi sicuramente riuscirà), ma se riuscite a conservarla per i prossimi giorni, è meglio. Non preoccupatevi se alla fine della giornata Jack e Burdon saranno messi male, perché arriverà Liam con il medkit chiesto la notte precedente.
Questa volta chiedete degli antidolorifici.

Il quarto giorno, i torturatori si faranno vivi con un piede di porco e un guanto arroventati. In questo caso, al posto che torturarli subito, avvicineranno gli strumenti al volto dei personaggi, facendovi così guadagnare ogni volta un turno. Cercate di tenere entrambi i personaggi in buono stato, facendoli provocare a turno una volta, così da non prendere alcun danno, poi usare un pensa, e continuando a provocare a turno, in modo che i danni si smezzino fra i due. Ricordatevi di provare a implorare nel momento che i personaggi sono feriti, in caso non riusciste a resistere, usate la menzogna o confessate a una domanda.
Durante la notte, chiedete a Liam informazioni, e preparatevi al muro...

Durante il quinto giorno, uno dei due personaggi verrà appeso al muro delle torture, mentre il rimanente personaggio verrà torturato con uno dei precedenti strumenti, anche in questo caso scelto casualmente. Il personaggio al muro potrà sopportare un solo giro di tortura, morendo al secondo. In caso sia il protagonista, il capitolo fallisce, mentre nel caso sia Jack, il capitolo può continuare con solo Burdon. Il personaggio che finirà sul muro solitamente sarà quello messo meglio fisicamente, lasciando quello più ferito sulla sedia. Potete fare un solo “pensaâ€, subendo la tortura. In caso di un secondo tentativo, di una provocazione da parte del personaggio al muro, di un implorazione o di una bugia fallita, il personaggio al muro morirà sicuramente, quindi tenetelo a mente.
Qui tornano utili gli antidolorifici ottenuti da Liam: dopo il “pensaâ€, fate provocare continuamente chi è sulla sedia, e con un po di fortuna il giorno passerà senza incidenti. Se avete una buona percentuale di menzogna, usatela senza remora, perché il giorno dopo avrete comunque il 100% carico.

Durante la notte, Liam dovrebbe comparire con le informazioni, per il prossimo giorno chiedete medkit.

Il sesto giorno, uno dei due torturatori si presenterà armato di revolver, ansioso di provare la roulette russa.
Con un proiettile nel tamburo, avete una possibilità su sette e finire seccati ad ogni provocazione eccetera. Ovviamente, a ogni colpo a vuoto, le probabilità diminuiranno di volta in volta.
E si. Si può morire al primo colpo. Questa parte del capitolo sarà la più difficile, perché andrà completamente a fortuna.
La strategia più vincente è quella di usare subito la bugia ottenuta, e poi pensare per tre volte di fila. Pensare, provocare o implorare porterà sempre il torturatore a premere il grilletto, comunque vada, quindi tanto vale accumulare percentuale e sperare per il meglio. Al terzo sparo a vuoto, verrà resettato il caricatore, ripristinando la probabilità di morire a 1 su 7. Ora, se vi sentite fortunati, usate la bugia. Altrimenti confessate un paio di volte (ricordatevi che potete farlo al massimo 4 volte in tutto il capitolo, quindi regolatevi voi).

Chiedete gli antidolorifici e passate avanti.

Il settimo giorno, dio si riposò, e guardò quei due poveracci essere torturati di nuovo.
Si tornerà ad usare i pugni, ma durerà molto più a lungo del primo giorno. Usate bene le vostre risorse, implorate e provocate. Non dovrebbe essere un problema passare al prossimo giorno, e anche se molto feriti, Liam potrà curarvi con i medkit chiesti la sera prima. Se a questo punto jack è ancora vivo, chiedete informazioni, altrimenti datevi agli antidolorifici.

L'ottavo giorno, se entrambi sono ancora vivi, si tornerà uno sul muro e uno ad affrontare il guanto / piede di porco arroventato. Seguite la stessa procedura del giorno 5, ricordando che sul muro si resiste solo ad un giro di torture, morendo al secondo. In questo caso non avrete gli antidolorifici a proteggere chi sta sulla sedia, quindi state molto attenti a come provocate o implorate... se le cose si mettono male, come sempre, usate la menzogna, ma cercate di non confessare, a meno che non sia la prima o la seconda volta che lo fate. Quando arriverà liam, chiedetegli quello che volete, perché tanto la sera successiva sarete portati via dall'Eversusk.

Il nono giorno, l'ultimo, sarà uno dei più complessi. Con Jack ancora in vita, i torturatori minacceranno di tagliarli il braccio con un accetta, e lo faranno esattamente alla seconda provocazione. Se non avete mai mentito, o se avete mentito solo 1 volta, allora potete vincere in maniera veloce. Usate una menzogna: se va bene avrete guadagnato tempo, se va male jack si troverà un primo taglio sul braccio, ma poco male. Poi confessate due volte e potrete ottenere l'achievement “We've been through worseâ€. Tuttavia, se non avete davvero MAI mentito precedentemente, allora vi consiglio di provocarli due volte e dire addio al braccio di Jack. Entrambi sopravviveranno alla giornata e avrete ottenuto un altro obiettivo,â€I'm not a snitchâ€. Poi ringraziate le stelle, perché arrivare fino al nono giorno senza confessare equivale ad un miracolo.

Durante la notte, verrete prelevati dai datori di lavoro dei due personaggi e, di fatto, salvati da ulteriori torture.

Capitolo 3: Everdusk


Dopo la gran fatica fatta nel capitolo precedente, questo vi sembrerà una bazzecola. Dopo un breve e piacevole spezzone narrativo, che potremmo in ogni caso saltare, Burden e il suo nuovo team si troverà questa volta intrappolato all'interno di una grotta adibita a laboratorio. Una grossa frana ostruisce il passaggio, si ha un limite di tempo per portare a termine gli obiettivi e l'energia del laboratorio va ricaricata manualmente per evitare di restare al buio e senza speranza.

Gli obiettivi di questo capitolo sono semplici: scavare una via di fuga attraverso l'uscita e sintetizzare allo stesso tempo di sintetizzare una cura per il virus Medusa. A nostra disposizione avremmo il Sgt Burden e Jack, reduci della loro vacanza nella sala torture del capitolo precedente, gli scienziati Sarah e Zenést, l'androide Br4and-ON, l'ingegnere Donald e il personaggio più bello dell'intero gioco: il cane Marvin.
In modalità Original, avremmo 27 ore e mezza a nostra disposizione, consumando rispettivamente mezz'ora ogni turno. Le batterie dureranno invece due ore e mezza, e il tempo passerà con la stessa modalità.

Per uscire da questa simpatica situazione, dovremmo di volta in volta dare compiti ai vari membri del team, cercando di gestirci al meglio le loro capacità.
Jack e Burden, aiutati da Marvin, sono più efficaci come scavatori, hanno una buona quantità di energia e si stancheranno più lentamente degli altri.
Fate lavorare i due scienziati all'antidoto, provando di volta in volta le varie combinazioni (consiglio di segnarvele su un foglio, per non fare confusione). La percentuale di letalità migliore è del 20%, ci vorrà meno a prepararla di quella al 100% sicura e raramente farà morire la cavia.
Br4nd-ON si occuperà di alimentare la batteria, tenetelo attaccato 6-7 turni, poi fatelo riparare da Donald per 3 turni. In caso abbiate parecchio tempo di batteria libera, fatelo scavare.
Donald si occuperà di caricare il defibrillatore e riparare Br4nd-ON. Essendo quello con meno impegno, è l'ideale a fare da cavia per il siero... NON, e dico NON fate fare da cavia a Burden: su di lui i test saranno inutili...

Capitolo 4: Gods will be watching


Il quarto capitolo è la versione “beta†di Gods will be watching, dove il team di Burden, abbandonato su un pianeta inospitale, deve sopravvivere per 22 giorni. L'obiettivo di questo capitolo è riparare una radio prima del termine dei 22 giorni e lanciare un sos. Br4nd-on e Donald potranno dedicarsi a questo. Munizioni, cibo e morale saranno le altre tre parole d'oro che vi terranno svegli la notte. Le munizioni servono a Jack per cacciare, alternativamente potrete far cacciare Marvin o creare delle lance. Il cibo verrà consumato durante la notte, starà a voi decidere come ripartirlo... cercate di tenervene sempre una certa quantità, e di cucinarlo spesso: il cibo cucinato infatti aumenterà, seppur di poco, la morale del gruppo. (piccolo consiglio: visto che Marvin non ha un parametro moralità, potete dargli anche cibo crudo.) E sarà proprio la morale, a farvi perdere il sonno. Jack e Burdon sono soldati, hanno visto di peggio... e Br4nd-on è un robot. Ma i due dottor e l'ingegnere sono semplici civili, e presto questa situazione li farà impazzire e scappare durante la notte... per tenere alta la morale di ogni singolo personaggio non basta fornirgli cibo e protezione, ma bisogna anche parlare con loro, ogni volta che sarà necessario.

E qui viene il bello. Ogni azione, come anche parlare con qualcuno, è limitata ad un massimo di 5 per giorno. Non sempre potremmo parlare con tutti E dedicarci alla radio, procurarci il cibo, creare antidoti per il virus ecc. La vera difficoltà di questo livello sarà sfruttare bene il tempo e le possibilità a nostra disposizione.

E' possibile terminare il livello anche uccidendo tutti tranne Jack, anzi, è il metodo più semplice. Br4nd-on non ha bisogno di punti morale, come anche Marvin, e Jack è più che capace di cacciare cibo per due persone. Se però si vuole completare il livello con più sopravvissuti possibile, allora la difficoltà crescerà esponenzialmente.

Cercate di dare la priorità al tenere la morale alta, tenete sempre qualche lancia pronta e cercate di fornire sempre cibo cotto a chi da segni di squilibrio. Se più di una persona sembra cedere, organizzate un discorso di gruppo (che costerà mezza giornata). Non fate MAI spegnere il fuoco, come ultima azione giornaliera guardate SEMPRE se le fiamme sono ancora vivide o se c'è abbastanza legna per il giorno successivo. Se le fiamme sono basse, usate un tronco per ravvivarle. Se le fiamme sono alte ma avete poca legna, usate l'ultima azione per andare a cercarne altra.
Ravvivare il fuoco costa un azione, ma riaccenderlo ben due... e le azioni son preziose.
Se le cose vanno male, non abbiate paura di sacrificare membri. Assicuratevi solo di avere una buona scorta di medicine e, ancora, di avere Jack e Marvin vivi e Br4nd-on operativo. Bastano loro per terminare in sicurezza il capitolo.

Capitolo 5: Legend


Dopo un intenso e molto ben fatto intro narrativo, ritroviamo il nostro eroe sperduto nel deserto. L'unica opzione che il gioco ci lascia è quella di viaggiare, e ci lascia gentilmente scegliere la direzione: nord, sud, est, ovest.
Non importa quale direzione scegliate, dopo qualche schermata troverete uno scout che vi condurrà a quel che resta del battaglione di Abraham.
Ci troveremo quindi in un gruppo di 9 soldati, tra cui un medico, una guida (Jack), tre scout, due tiratori e Abraham, il superiore in carica del gruppo. Al simpaticone manca una gamba, ed è destinato a rallentare tutto il gruppo.
Forti del nostro grado (e delle potenzialità che la tuta Everdusk promette) prendiamo il comando del gruppo. L'obiettivo del capitolo sarà raggiungere il resto dell'esercito entro 157 ore. Lungo il viaggio troveremo scout nemici, intere basi fortificate, rifugi, rovine... insomma, tutto quello che si può trovare in un pianeta desertico in piena guerra.
La difficoltà starà nel mantenere il gruppo idratato (l'acqua sarà limitata e trovabile solo in alcuni, limitati punti), non inciampare in basi nemiche che faranno automaticamente terminare il capitolo e evitare scontri improvvisi, che faranno diminuire di volta in volta il nostro numero.

Consiglio di parlare con Jack e chiedergli consigli, saranno azioni gratuite e fungerà da tutorial per il livello. Come vi verrà detto, il modo migliore per muoversi sarà mandare uno scout nella direzione desiderata a controllare, e in seguito decidere. Se lo scout trova una base nemica, sarà possibile assaltarla, e se le cose vanno bene, avrete trovato un rifugio e con ogni probabilità dei rifornimenti.

Questo capitolo non ha molto di cui parlare, possono solo essere dati dei suggerimenti in merito.
Controllate spesso lo status del gruppo parlando con il dottore, dosate bene le munizioni e gli esplosivi che eventualmente troverete.
Seguite sempre la direzione fornita all'inizio del capitolo (può variare di volta in volta).
Ogni volta che vi muovete, controllate attraverso Burden se vi siete effettivamente avvicinati alla base, vi darà senso dell'orientamento, e sopratutto non perderete ore preziose controllando.
Non lanciatevi MAI in una direzione senza aver esplorato prima: non vale mai la pena, a meno che non siate proprio a corto di tempo. Le basi nemiche hanno quasi sempre acqua e munizioni, e possono essere un ottimo rifugio per riposare e far passare le tempeste di sabbia. Tuttavia, a volte il gioco non varrà la candela, se avete pochi uomini o poche munizioni, non rischiate di mandare soldati al massacro. Sta sempre al vostro giudizio.

Abraham vi rallenterà, facendovi spendere due ore per ogni movimento anziché una (se tutti son riposati e idratati, ovviamente). La scelta più logica sarebbe quella di abbandonarlo, lui stesso ve lo ripeterà più volte, ma aspettate a farlo. Lasciandolo indietro, due soldati faranno lo stesso, mettendovi in grave svantaggio fin dall'inizio. Invece, cercate un rifugio, e attendete tre ore. Abraham si farà fuori da solo, e recupererete in fretta il tempo perduto.
Scavare per l'acqua porterà via tempo, raccoglierla dai cactus no. Se avete una buona quantità di acqua o pochi soldati rimasti, non perdete tempo a scavare ogni singola buca: non arriverete mai in tempo alla base alleata.

Questa è una delle missioni più difficili, eppure, secondo il parere di chi scrive, una delle più belle e intriganti.

Capitolo 6: Suicide Mission to Save the World


Eccoci quasi alla fine. Siamo finalmente arrivati sulla nave della xenolife, irrompendo rumorosamente nel laboratorio dove viene custodito l'antidoto. Apparentemente, conosciamo i presenti, dati i nostri precedenti con il gruppo il gioco ci fornisce qualche suggerimento iniziale per cominciare. Avremo a nostra disposizione diverse opzioni di dialogo, in modo da convincere i presenti, con le buone o con le cattive, a consegnarci i codici per ottenere così l'antidoto.
Avremo diversi fattori da tenere a mente, questa volta: la forza di volontà dei singoli: una volta scesa a 0 ci verrà dato un codice dal relativo personaggio.

La loro inclinazione a ribellarsi: al 100% cercheranno di sopraffarti facendo fallire il capitolo. L'ossigeno nella stanza: dopo il vostro “atterraggi morbidoâ€, la nave sta perdendo rapidamente ossigeno. Potremo liberare o uccidere alcuni dei presenti per aumentare la percentuale. Arrivato a 0%, il capitolo NON fallirà automaticamente: moriranno i presenti tranne il buon Burder, grazie alla sua tuta spaziale... a quel punto potrete tirare a indovinare, basandovi su quello che avete. Avrete tre tentativi, non sprecateli!

Per cominciare, concentratevi sul tizio a terra. Calciatelo due – tre volte, poi persuadetelo finché non vi dirà il codice. Se l'indicatore di ribellione sale troppo in alto, sparate qualche colpo in aria.
Ottenuto il primo codice, Claire è la prossima su cui lavorare. Stessa sequenza, con l'aggiunta che per far scendere in fretta la loro forza di volontà, può essere anche colpito, liberato o minacciato il figlio, che gioca poco distante. State attenti però, la forza di volontà persa è tanta, ma è anche proporzionale alla loro voglia di ribellarsi. Picchiare i bambini non è mai una buona idea, in fondo...
NON sparate mai al bambino, altrimenti la madre (o entrambi i genitori) andrà in uno stato catatonico, rendendola di fatto inutile.
Il tizio sulla sedia a rotelle è persuasibile minacciando gli altri, quindi concentratevi su di loro e poi o minacciate di ucciderli – promettete di liberarli, o usate la persuasione.
Shaman è il più duro, colpirlo o minacciarlo non servirà a nulla. Potete sparare al contenitore del virus e poi persuaderlo, ma abbiate cura dell'ossigeno rimasto: se è l'ultimo rimasto e avete liberato / ucciso gli altri, allora potete probabilmente permettervelo.

Ricordate di liberare o uccidere chi non vi è più utile, chi vi ha già dato il proprio codice o chi non può più essere usato come leva per convincere gli altri.

Capitolo 7: Nemesis


Questo è il capitolo finale, e vedremo il buon sergente contro Liam. E' letteralmente impossibile fallire questo capitolo, in quanto anche se Liam riuscirà a prevalere nel combattimento, istantaneamente ricominceremo da capo.
Morire farà infatti parte del gioco: potremmo memorizzare le sue mosse e prevederle, sapere come contrattaccare efficacemente e, infine, prevalere.
Ecco qualche consiglio:
Quando Liam usa il pugno blu, abbassatevi.
Se il pugno di Liam è leggermente più in alto del normale, usate un pugno per contrattaccare
Con il braccio a media altezza, di solito o calcia o para. Per andar sul sicuro, parate sempre (il calcio è l'unico attacco che potete parare in sicurezza), se volete sfidare la fortuna, usate un montante per rompere la sua difesa in caso stia parando.
Con il braccio verso il basso, Liam eseguirà un pugno blu verso il basso. Saltate all'indietro per schivarlo, non ci sono contromisure per questa mossa.
Pugno rosso, Liam proverà a spararvi contro, dategli un pugno come contromossa.
Pugno giallo, è uno scudo energetico, con un montante dovreste riuscire a mandarlo indietro.

Provate e riprovate, non c'è un tempo massimo o un numero di volte limite. Alla fine, riconoscerete le sue mosse e potrete sconfiggerlo facilmente.

Ed ecco il finale: scegliete quale azione vi sembra più adeguata e godetevi lo spezzone finale e i titoli di coda.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deconstructeam
Data Rilascio: 24/07/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Psicologico
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Sottotitoli: Inglese
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