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Martedì, 17 Ottobre 2017 06:04
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Soluzione

Goblins 3

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 06 Settembre 2009

Sezioni della Soluzione
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9
Livello 10

Livello 1

Raccogliete la mazza da golf, proseguite a destra e prendete il pepe e la ventosa nella cassa. Sciogliete il nodo della corda in alto a sinistra, salite sull’albero maestro e usate la mazza da golf con il pappagallino verde. Usate la moneta per sbloccare il gancio appeso sulla parete, raccogliete l’uncino e usatelo sulla corda con l’anello. Salvate il povero Chump usando la ventosa, prendete il controllo del pappagallino e mandatelo a tirare il peso sulla fune. Appena il vostro amico acchiappa l’ombrello con il gancio, riprendete il controllo di Blount e afferrate l’oggetto. Posizionate Blount sulla mano più bassa della polena e fate saltare Chump sulla mattonella vicino alla porta (l’unica segnalata come hotspot). Utilizzando Blount, prendete il dente sulla testa della polena, infilatevi nella botte in fondo a sinistra. Usate l’ombrello con il buco sul barile e il dente sulla corda che lo tiene appeso.
Livello 2

Raccogliete l’ombrello e usatelo con il buco nel terreno più vicino alla statua. Guardate nella “finestra” tra i denti della statua, dopodiché andate in fondo a destra e usate la mazza da golf su Hercules e Gromelon. Prendete il pane tostato, date la moneta a Mac e, mentre l’orco esamina il denaro, picchiatelo con la solita mazza da golf. Riprendete il soldino, mettete il pane tostato nell’elmo e “grattugiatelo” con la mazza da golf. Raccogliete le briciole e saltate sulla lastra a destra della statua per finire vicino a Banzai. Rovesciate le briciole addosso all’orco e picchiatelo con la solita arma, dopodiché, raccogliete lo scudo e la mano. A sinistra, usate lo scudo sul ramo, la mano su Kendo e poi picchiate l’orco con la mazza. Salite sulla roccia alle spalle di Zembla e usate il pepe con l’orco. Raccogliete il bastone e passate il controllo a Chump. Usate il pappagallo con Django e i due si faranno la linguaccia. Con il giusto tempismo, riselezionate Blount e cliccate sulla lingua dell’orco. Usate il bastone per ricostruire la scala rotta a sinistra, salite e passate il controllo a Chump. Fate la linguaccia a Punky e quando l’orco tenta di acchiapparvi, riselezionate Blount e spingetegli addosso la roccia.

Livello 3

Siete al buio. Prendete i fiammiferi poco più avanti a voi e usateli con la “zona ruvida” in alto, più o meno al centro della schermata. Prendete il mestolo e rompete un pezzettino della lama della falce (basta cliccarci sopra). Provate a prendere la bottiglia, ma lo scheletro pirata non la mollerà. Usate il mestolo sulla “O” della scritta “Amoniak” e otterrete del sangue. Mettete il sangue nella bottiglia del pirata e potrete raccoglierla. Bruciate la gamba di legno dello scheletro con i fiammiferi, poi usate il pezzo della falce con la tana in alto a destra. Usate il pezzo di lama con la pompetta del clown a sinistra, raccogliete gli occhiali col nasone nel taschino del clown e la pompa con l’acqua appena tagliata. Usate l’acqua sulla gamba incendiata e raccogliete il fuoco fatuo giallo. Piazzate la bottiglia con il sangue sul piedistallo sotto il pipistrello e usate il pezzo di lama sulla tana al centro: il fuoco fatuo rosso s’infilerà nella bottiglia. Mettete il fuoco giallo nella boccia di vetro e spingete il bottone che è comparso al posto della “O” di “Amoniak”. Raccogliete lo specchio che è caduto a sinistra, mettete gli occhiali col nasone al teschio e aprite il cranio. Sbloccate con il pezzo di falce l’ultima tana: il fuoco fatuo blu s’infilerà nel teschio. Chiudete il cranio e Blount recupererà automaticamente la fiamma. Riprendete gli occhiali con il nasone, mettete il fuoco fatuo blu nella boccia di vetro e comparirà una mano verde. Prendete il tappo sulla mano e usate lo specchio su di essa. Tappate la bottiglia rossa e raccoglietela. Riprendete il fuoco giallo usando il mestolo e parlate con il fantasma che spunta dalla grata. Mettete il fuoco rosso nella boccia di vetro e usate gli occhiali col nasone sul teschio viola che è comparso. Raccogliete il fuoco blu con il mestolo, parlate con il vampiro a destra e dategli il pezzo della falce: lo userà al posto del dente che gli manca. Mettete nella boccia di vetro tutti i fuochi fatui e supererete il livello.

Livello 4

Raccogliete il “tetto” e la pietra scolpita del dolmen, piazzate Blount sulla molla della trappola e fate prendere a Chump la carne: una volta che Blount è finito sul castello, fatelo parlare con la principessa (cliccando sul tetto della sua camera). Mettete il dolmen sui rovi in basso a sinistra e parlate con il cavaliere per ottenere una pozione chiamata “Memorum”. Raccogliete il covone oltre il ponte e usatelo nel recipiente vicino al teschio per ottenere una spugna. Usate la spugna sulla casa incendiata e raccogliete la forca. Usate l’attrezzo appena recuperato per raccogliere la carne nella trappola, mettete il Memorum nel recipiente accanto al teschio e proseguite a destra verso la prossima schermata. Prendete il cucchiaio a terra e mettetelo sulla roccia in basso a sinistra. Passate nella fessura sotto la gabbia del topo e raccogliete una zolletta di zucchero. Tornate indietro attraversando il boccale, piazzate Chump sul cucchiaio e fate usare a Blount lo zucchero sulla posata. Fate avvicinare anche Blount alla paprika. Una volta fatta annusare la spezia a Chump, nei panni di Blount usate la carne sulla polvere di paprika in modo da condire lo spuntino per il drago. Riprendete la zolletta di zucchero e tornate alla schermata del castello. Mettete la moneta nell’orecchio del teschio, la forca nella narice e la carne sull’attrezzo da giardinaggio. Dopo aver preso il drago, riprendete la moneta nell’orecchio e tornate nell’albergo a destra. Piazzate Chump sulla mano sinistra del cliente in fondo alla sala, date lo zucchero al cliente e prendete il guinzaglio. Usate la ventosa sul piedistallo della gabbia, legate il guinzaglio alla ventosa e date la moneta a Othello per ottenere una chiave. Aprite la porta minuscola in basso con la chiave appena presa, fate passare il drago attraverso l’ingresso della tana di Othello e otterrete un biglietto, che consegnerete al capitano dopo averci parlato. Prendete la lettera, parlate con Korin e consegnate alla ragazza la pietra scolpita del dolmen. Cliccate sulla spada di Korin e vi ritroverete nei panni di Wynnona. Parlate con Metahualpa, prendete gli aculei dall’animaletto rosso e la polvere da sparo in alto a sinistra. Prendete la bacchetta a terra vicino al monaco e usatela sulla selce che ha in testa per liberare Ooya. Prendete la selce, usate la bacchetta sull’elmo e raccogliete quest’ultimo. Usate la selce sul tronco in fondo a destra e raccogliete la resina con l’elmo. Rompete il flauto di Metahualpa con la selce e prendete i tubi: Wynnona ne piazzerà automaticamente uno vicino alla testa di pietra. Mettete nel tubo la polvere da sparo e gli aculei (che faranno da miccia). Sfregate la selce sulla testa di pietra e gettate la dinamite sulla roccia scura accanto al tronco d’albero. Create un altro candelotto e lanciatelo sul mattone rosso vicino la torre. Adesso dovrete creare altri candelotti di dinamite, ma, oltre alla polvere da sparo, bisognerà aggiungere la resina: di questi esplosivi “collosi” ne lancerete uno sulla porta e uno sulla trave a destra di Fourbalus. Mettete un tubo nell’incavo, intagliatelo con la selce e otterrete un flauto. Piazzate Ooya accanto al tronco in alto, poi, utilizzando Wynnona, date il flauto a Metahualpa. Appena arriva il condor, fate saltare Ooya in groppa al volatile. Sempre utilizzando il mago, fate crescere la pianta di bambù e, con l’aiuto di un altro incantesimo, fate crescere i capelli al teschio. Costruite un altro candelotto con Wynnona e la ragazza dirà che è l’ultimo. Usate la dinamite con la finestra più piccola della torre e non otterrete alcun risultato. Prendete la canna di bambù e i capelli del teschio, che serviranno da miccia al posto degli aculei. Costruite un candelotto più grande con il bambù e rompete la finestrella, dopodiché createne altri due aggiungendo la resina e rompete il muro e l’altra finestra. Parlate con Fourbalus e Wynnona sarà trasformata in una farfalla. Ritornati nei panni di Blount, prendete la chiave dalla porta di Othello e restituitela al topolino. Andate a destra, verso la città.

Livello 5

Entrate nella drogheria, parlate con il droghiere e consegnategli la moneta e la lettera. Raccogliete l’uovo di boa-boa e la chiave sulla mensola. Andate a sinistra, verso la gabbietta grigia e apritela con la chiave. Diventati un lupo mannaro, parlate ancora con il droghiere e prendete lo spaghetto. Cliccate sull’armadio e Blount lo farà volare sul pavimento. Salite sulla mensola vicina alla lampada che vi ha trasformato e saltate sull’armadio per romperlo: all’interno del mobile troverete un martello. Saltate sul divano e poi sulla molla, prendete a martellate il trofeo e raccogliete il corno. Usate il martello anche sull’armadio grande sotto la lampada e recupererete un richiamo per uccelli. Date una martellata in testa al droghiere, riprendete la vostra moneta e uscite. Parlate con la vecchina e usate l’ombrello con il buco che ha sul tetto della sua abitazione. Parlate di nuovo con la signora e otterrete una borsa dell’acqua calda. Mettete la borsa sull’uovo nel nido ed esaminate la ragazza affacciata alla finestra cliccandoci sopra. Suonate due volte il campanello dell’alchimista ed entrate nel suo laboratorio. Utilizzando la mano destra, prendete l’uovo di boa-boa e mettetelo sulla borsa dell’acqua calda. Raccogliete il guscio, mettetelo nel mortaio e rompetelo con il pestello che trovate sullo scaffale a sinistra. Prendete il guscio pestato e lo rovescerete in automatico. Riprendete la polvere di guscio e mettetela nel miscelatore grigio. Con la mano sinistra aprite il rubinetto in alto, prendete l’acqua con la mano destra e versatela nel bollitore rosso. Prendete lo spaghetto sulla mensola in alto a destra e mettete anch’esso nel bollitore. Accendete il bollitore utilizzando l’accendino che trovate in basso, prendete lo spaghetto cotto e inseritelo nel miscelatore. Raccogliete il corno e mettetelo sull’inceneritore a sinistra. Bruciate il corno con l’accendino e mettetelo nel miscelatore. Con la mano sinistra, attivate il miscelatore utilizzando il tasto d’accensione, prendete l’elisir di crescita con la mano destra e usatelo con il cucciolo di boa-boa. Uscite dal laboratorio e usate l’elisir di crescita sulla pianta della ragazza e sul vaso della vecchietta. Fate salire Fulbert sul fiore accanto alla ragazza e raccogliete la lettera d’amore utilizzando Blount. Fate tornare il serpentello sulla pianta e prendete il fiore, che svolazzerà nei pressi del tombino, con Blount. Usate l’elisir di crescita con il pulcino nel nido, tirate la leva in fondo a destra e posizionate i vostri due personaggi vicino la palla di cannone. Blount salirà sulla corda e Fulbert premerà velocemente la leva. Una volta che il protagonista sarà sulle scale accanto alla campana, fate salire Fulbert sulla piantina della vecchietta. Proseguite sui tetti andando a sinistra e fate creare al boa-boa un ponte tra le due case. Passate velocemente con Blount sul vostro assistente e raccogliete la soletta dietro Jeff (si fa un po’ fatica a vederla e puntarla, ma c’è!). Tornate indietro, scendete nel comignolo ed entrate in drogheria. Sollevate il comodino e fate spostare il sapone a Fulbert. Raccogliete l’oggetto e fate premere a Fulbert il pulsante a sinistra. Prendete a martellate il mostro nella trappola (basta usare il martello con il portello), raccogliete l’osso e tornate nel laboratorio dell’alchimista. Utilizzando la mano destra, prendete l’osso e pestatelo nel mortaio con il pestello. Prendete la polvere d’osso (che, come nel vostro precedente passaggio nel laboratorio, verrà rovesciata automaticamente per terra dopo aver cliccato sulla ciotola) e piazzatela nel miscelatore. Mettete l’acqua nel bollitore rosso, aggiungete nello stesso la soletta e accendete il fuoco con l’accendino. Mettete la soletta bollita nel miscelatore e il fiore nel distillatore. Azionate il distillatore con l’accendino e mettete l’estratto del fiore nel miscelatore. Accendete il miscelatore con la mano sinistra, prendete il siero della velocità con la mano destra e conservatelo in una delle bottigliette gialle sul ripiano a destra. Tornate in città e fate bere il siero della velocità a Blount. Mettete entrambi i personaggi sul tetto della casa della vecchina, poi fate distendere Fulbert in modo che Blount arrivi alla campana. Usate il richiamo per uccelli con la campana, tornate indietro e, mentre la femmina di beccaccia è presente, provate a cliccare sul pulcino cresciutello. Correte verso il tombino e raccogliete velocemente la piuma. Rientrate nel laboratorio e con la mano destra mettete il Memorum (che è accanto al libro degli ingredienti) nel distillatore. Azionate la macchina con l’accendino e versate l’estratto di Memorum nel miscelatore. Mettete la piuma nell’inceneritore, bruciatela con l’accendino e versatene l’estratto nel miscelatore. Versate l’acqua nel recipiente sul davanzale della finestra, aggiungete del sapone e avrete dell’acqua saponata (ma va?). Usate la moneta per accedere il ventilatore e, mentre questo gira, raccogliete la chiave in basso a destra, immergetela nell’acqua saponata e usatela con le pale: una bolla di sapone si piazzerà sul miscelatore. Accendete il miscelatore con la mano sinistra e con la mano destra raccogliete l’elisir per le ali e versatelo in una bottiglietta gialla.

Livello 6

Prendete il coltello e usate la mazza da golf sulla lenza a sinistra. Mettete uno dei sacchi che ci sono a destra nella mongolfiera, poi, con il coltello, fate cadere un paio di zavorre dal pallone aerostatico. Parlate con Ooya e gonfiate un palloncino usando la pompa accanto alla rana meteorologo. Passate il controllo al mago e acchiappate il palloncino appena giunge dalle vostre parti. Praticate un incantesimo sul ciuffo vicino al quale andrete a finire, poi, utilizzando Blount, usate la canna da pesca sull’unica nuvola cliccabile all’estrema sinistra dello scenario. Cambiate location cliccando a sinistra. Posizionate Ooya sulla pala e verrà sbalzato sulla catapulta. Utilizzando Blount, premete il bottone in basso sulla catapulta e spostate il braccio della macchina verso destra. Controllate il telescopio in fondo a destra e Colossus sparerà Ooya accanto al formaggio. Praticate un incantesimo sul latticino, fate salire Blount sulla catapulta e poi, nei panni del mago, spostate il braccio della catapulta a destra e praticate un incantesimo sulla collezione di trofei di Colossus. Blount finirà accanto al formaggio e potrà pescare il verme con la sua canna da pesca. Usate la canna da pesca anche con il cannocchiale di Colossus e poi tornate tra le nuvole. Usate il cannocchiale per osservare il buco nella montagna ghiacciata, poi usate la canna da pesca con il buco in mezzo alle nuvole al centro dello scenario: pescherete un pesce sega. Passate il controllo a Ooya e praticate un sortilegio alla pietra accanto a voi: creerete un ponte che vi condurrà verso il gigante. Ora dovrete essere molto rapidi: fate gonfiare un palloncino a Blount e tornate in fretta sulla nuvoletta sopra il gigante. Afferrate il palloncino con Ooya e, mentre il maghetto è sospeso in volo, fate usare a Blount il coltello con la nuvola. Se avete fatto tutto per benino, il gigante starnutirà e farà finire Ooya sulla roccia con i tre geyser. Mettete lo stregone sul primo geyser a sinistra e Blount su quello più in basso: il mago finirà accanto alla rana. Fatelo salire sulla mongolfiera e fate aggiungere due sacchi di zavorra a Blount. Una volta che Ooya approda sul monte ghiacciato, fategli praticare un incantesimo su Bizoo, poi raccogliete l’insettino con Blount. Tornate nell’altro scenario a sinistra, posizionate il braccio della catapulta al centro e caricatela con una pietra usando l’altro pulsante. Spostate il braccio a sinistra e controllate il telescopio: la roccia finirà in testa a Colossus. Usate il pesce sega sul palo di legno che sorregge l’amaca di Colossus e finirete in gabbia. Utilizzando Ooya, praticate un incantesimo su Blount. Mandate l’ombra di Blount vicino al robot in alto e usate su di esso il coltello. Usate Bizoo su Colossus e controllerete la piccola pulce. Cliccate sul dente a sinistra e troverete uno stuzzicadenti. Avvicinatevi alla cicatrice tra l’occhio e la barba e spunterà una pulce bebè: bastonatela in fretta con lo stuzzicadenti e riservate lo stesso trattamento al resto della famiglia (occhio al papà pulce che tira dei bei cartoni se non lo mazzuolate in fretta). Usate lo stuzzicadenti sull’occhio chiuso, esaminatelo e vedrete della sabbia. Cliccate sull’orecchio sinistro di Colossus, poi, appena recupererete dall’occhio il granello di sabbia, tirategli il pelo che spunta dal naso. Cliccate in fretta sulla sabbia per farla finire prima sulla lacrima e poi sulla bandana. Tirate di nuovo il pelo nel naso e fate salire Bizoo sulla seconda lacrimuccia. Calciate il granello di sabbia e uscite dalla schermata utilizzando l’apposita icona che compare posizionando il cursore del mouse in alto a destra. Fate raccogliere all’ombra il granello di sabbia e mettetelo tra gli ingranaggi della catapulta. Usate il telescopio e spaccherete la catapulta. Prendete l’ingranaggio per terra e usatelo con il robot in alto. Raccogliete il polline e usatelo su Colossus. Ripreso il controllo della pulce Bizoo, recatevi sulla punta del naso di Colossus. Appena la guardia comincerà a grattarsi, tornate sulla punta del naso e sarete sbalzati sulla fronte dell’uomo. Prendete il polline e mettetelo nell’orecchio destro. Riprendete lo stuzzicadenti e usatelo nella narice. Saltate sulla punta del colletto viola e godetevi la scena animata.

Livello 7

Usate Fulbert sul portacandele e raccogliete la candela che finisce a terra con Blount. Parlate con la regina e date una martellata alla sua guardia del corpo. Prendete la pistola e mandate Fulbert nel piatto a destra. Usate Blount sulle verdure accanto al serpentello, poi, mentre il lampadario traballa, arrampicatevi velocemente con il lupo mannaro sull’altra lumiera a sinistra e prendete il finocchio sul camino. Fate passare entrambi i personaggi nella porta a destra e ve li ritroverete vicino alla libreria… A sinistra! Piazzate Blount davanti alla libreria e usate Fulbert sulla colonna. Mentre Blount tenta inutilmente di prendere gli occhiali, fate tornare il rettile indietro nella porta e posizionatelo velocemente sulla piastrella contrassegnata con l’hotspot tra la fontana e il trono. La caduta delle lenti sarà attutita e potrete raccoglierle con il vostro lupacchiotto. Usate gli occhiali con la cipolla, parlate con la regina Xina e raccogliete in fretta la bacchetta magica mentre la sacerdotessa si copre gli occhi. Usate la candela con il portacandela a forma di mano al centro e accendetela con la bacchetta magica. Ripetete l’operazione altre due volte spostando la candela prima sulla mano di sinistra e poi sulla mano di destra. Entrate nella bocca della fontana e passerete in un altro scenario. Date la mano a re Bodd, usate la cipolla su Man l’Intrepido e fregategli l’ascia. Consegnate la pistola a Tibo e il finocchio a Fil. Fate arrampicare Fulbert sul giavellotto di Fil e, mentre il lampadario di sinistra traballa, fate salire Blount sul lampadario di destra per raggiungere Tibo. Parlate con la farfalla nella gabbia, date la bacchetta magica al buffone e prendete un piatto dalla pila a sinistra. Mandate Fulbert nel buco pieno di scarafaggi a destra di Fil. Mentre re Bodd tenta di uccidere l’insetto, date il piatto al buffone. Dopo lo sparo di Tibo, raccogliete in fretta la pantofola. Parlate con il buffone e vi restituirà la bacchetta magica. Usatela prima sulla candela centrale, poi sulla candela di destra e infine su quella a sinistra per aprirvi un varco nella fontana. Usate la moneta con la bocca della fontana e tornerete nella sala del trono di Xina. Consegnate la pantofola alla regina e raggiungete il ripiano sul camino con lo stesso metodo utilizzato in precedenza. Aprite il vaso e usateci dentro l’ascia. Fate entrare Blount nel camino e spunteranno un po’ di testoline in giro. Appena vedrete anche quella di Blount, usate Fulbert sul portacandele e farete cadere l’ascia e il teschio. Raccogliete entrambi gli oggetti e tornate da re Bodd. Consegnate il teschio al sovrano e uscite dal portone a sinistra per terminare il livello.

Livello 8

Per il momento, lasciate stare la scacchiera e uscite da questa schermata utilizzando il libro dei racconti in alto a destra. Mandate Blount vicino al libro pieno di calcoli, fate smuovere la polvere sul ripiano a Fulbert e, riselezionando il lupo mannaro, cliccate sulla polvere che scende per fare un bello starnuto. Raccogliete i numeri dall’1 al 7 in giro per lo scenario, esaminate il libro di scultura e otterrete un compasso. Usate lo strumento sul foglio in basso e otterrete il numero 8, che naturalmente raccoglierete. Mettete i numeri dall’1 all’8 nel calamaio, piazzatevi vicino al ragno e fate spostare Fulbert davanti al quadro con il paesaggio notturno. Quando Blount tornerà umano, il ragnetto se la darà a gambe. Prendete il numero 9 e mettetelo nel calamaio, poi recuperate il pennello a destra e intingete anch’esso nell’inchiostro. Saltate tre volte sul libro di geometria, prendete le frecce che cadono e usatele nel buco dell’albero. Voltate la pagina del libro (cliccando sull’hotspot chiamato “angolo destro”) e usate il pennello per disegnare il resto del sentiero sulla pagina a sinistra. Cliccate sulla torre nel libro e parlate con il cavaliere. Raccogliete il cavallo vicino la ragnatela e consegnatelo al legittimo proprietario, che attende impaziente nel libro. Girate la pagina e disegnate con il pennello per due volte un omino che canta una serenata sotto la finestra. Raccogliete il mandolino e frugate nel libro di disegno per ottenere un gesso. Mettete la moneta come ruota del carro nel dipinto accanto a voi, dopodiché, dipingete col pennello un animale che farà avanzare il carretto e raccogliete uno dei blocchi di marmo trasportati. Riprendete la moneta e tagliuzzate il righello con l’ascia. Raccogliete un blocco di legno e tornate sulla scacchiera. Con la mano destra, prendete il gesso e usatelo sul pezzo di legno, dopodiché usate il compasso con il blocco di marmo. Raccogliete lo scalpello con la mano sinistra, poi, con l’altra mano, prendete subito il martello e utilizzatelo sullo scalpello prima che venga lasciato cadere. Immergete la pedina del lupo mannaro nella vernice e rifinitela con il pennello, cliccateci sopra e finirà automaticamente sulla scacchiera. Completate anche la pedina in legno di Blount utilizzandoci sopra lo scalpello per il legno e il martello, immergendola nella vernice e disegnando i particolari con il pennello. Una volta poggiato anche il nostro eroe sulla scacchiera, vi ritrovate in questa situazione:

Non vi resta che farvi una bella partitina a scacchi e spostare le pedine in questo modo:
Arciere: da A4 a B5; da B5 a C4; da C4 a D5.
Cavaliere: da E4 a C5
Arciere: da D5 a E4.
Prendete tutte e tre le biglie arancioni vicino alla scacchiera con entrambe le mani: dopo aver fatto il giocoliere per qualche secondo, romperete il salvadanaio. Mettete la moneta nel salvadanaio e rincontrerete il vostro vecchio amico Othello. Usate il mandolino con tutte e due le mani, poi prendete il topolino rintontito e piazzatelo nella casella C3.
Terminate la partita a scacchi con le seguenti mosse:
Lupo: da A5 a B4; da B4 a B3; da B3 a B2; da B2 a B1.
Arciere: da E4 a D5
Cavaliere: da C5 a E4; da E4 a C3; da C3 a D1.
Arciere: da D5 a C4; da C4 a B5.
Lupo: da B1 a C2; da C2 a D2.
Arciere: da B5 a C4; da C4 a D3.
Blount: da E5 a D4; da D4 a C3; da C3 a B2.
Prendete il mandolino piccolo a sinistra, usatelo su Blount e poi spostatelo su A2.

Livello 9

Raccogliete l’uovo universale a sinistra e usatelo due volte nello specchio del tempo per ottenere un pollo adulto. Mettete il pollo nello specchio ingrassante e uscite a destra verso la schermata successiva. Nei panni del lupo mannaro, rompete la finestra dei ricordi, poi usate il pulsante con Blount e continuate a premerlo fino a quando non apparirà Colossus. Picchiate il cattivone con il lupo e raccogliete il granello di sabbia utilizzando Blount. Tirate la leva in fondo a destra due volte utilizzando il lupo mannaro e poi fate salire entrambi i personaggi sul carrello. Arrivati al bordo del Lago della Visione, fate tuffare il lupo in acqua e, nei panni di Blount, gettate il granello di sabbia nel lago. Fate saltare velocemente i due personaggi sulla piastrella rossa, poi mandate Blount nel carrello e libererete il pesce. Tirate la leva con il lupo e fatelo salire sul carrello: si appenderà sul pesce e raggiungerà il richiamo per draghi in alto a sinistra. Tirate un pugno al richiamo, scendete passando per il buco e poi ripetete tutta la procedura del pesce per far arrivare Blount a raccogliere il richiamo. Usate l’elisir per la crescita con la pianta vicino al lago, usate Fulbert (che è nell’inventario) sulla pianta e poi usate il richiamo per draghi sulla finestra. Fate crescere il draghetto con l’elisir, poi usate il richiamo sulla recinzione di legno. Entrate nella porta vicino al lago, usate il richiamo per draghi sulla pozzanghera dei sogni e raccogliete la chiave. Usate l’oggetto appena raccolto sullo scrigno al centro della schermata (baule della bellezza nascosta) e all’interno troverete un unguento. Salite in groppa al drago, usate il pollo con il grano e raccogliete gli avanzi. Tornate nella schermata precedente e usate il pollo con il passaggio in basso, in modo da farlo arrivare al Blount riflesso. Usate la gallina con lo specchio dimagrante e restituitela al Blount originale. Fate tornare la gallina allo stadio di pulcino utilizzando due volte lo specchio del tempo, fate ingrassare il piccolino nello specchio apposito e passatelo al vostro riflesso. Mettete il pulcino ciccione nel buco grande sulla colonna, fatelo dimagrire due volte utilizzando lo specchio e restituitelo al Blount originale, che lo userà nel buco più piccolo sulla colonna. Appena il demone si sveglia, usate su di lui il grano della follia e prendete l’estratto di bruttezza che finisce in alto. Fate avvicinare i due personaggi allo specchio di bellezza/bruttezza all’estrema sinistra, utilizzate l’unguento sullo specchio con il Blount originale e, un secondo dopo la trasformazione, usate l’estratto di bruttezza sullo specchio con il Blount riflesso.

Livello 10

Parlate con il polo positivo della divinità e raccogliete il filo che cade di fronte al Dio. Rompete il cancello di legno a sinistra con l’ascia e il muro di mattoni a destra con il martello. Premete i due pulsanti che avete appena scoperto e fiondatevi sulla catena contesa dalle due mani. Raccogliete lo spartito, buttatelo in acqua e fate tornare le due mani. Mentre litigano, buttatevi nel pozzo vuoto (passando da destra è più semplice beccare l’hotspot) e otterrete uno spartito rosso e uno giallo. Usate lo spartito giallo con il leggio dell’angelo e lo spartito rosso con quello del demone. Facendo in fretta, prendete a martellate la nuvola vicino al diavolo e usate la moneta con l’aureola di fronte l’angelo. Usate il filo con le due note che appaiono e suonate i campanelli per fare in modo che le mani leghino le note musicali. Anche questa rocambolesca avventura è giunta al termine: avete completato Goblins 3!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Coktel Vision
Publisher: Sierra
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q2 1993
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 8 MB
Scheda Video: VGA
Supporto: 1 CD
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