Adventure's Planet
Sabato, 16 Dicembre 2017 19:35
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Soluzione

Gray Matter

di Marco Sgolmin

Soluzione Completa del 27 Febbraio 2011

Sezioni della Soluzione
Consigli generali:
Capitolo 1:
Capitolo 2:
Capitolo 3:
Capitolo 4:
Capitolo 5:
Capitolo 6:
Capitolo 7:
Capitolo 8:

Consigli generali:

Prima di iniziare, alcune premesse sul gioco. A volte è importante esaminare tutto quello che c'è in scena per poter proseguire, come nella fase iniziale del primo capitolo, e a volte è necessario esaminare alcune cose più volte. Ad esempio nel primo capitolo esaminare la prima volta la porta del garage sul retro della casa fa si che poi ci si possa entrare. Se avete problemi a trovare qualcosa o volete essere sicuri di avere esaminato tutto potete premere la barra spaziatrice per visualizzare tutti i punti con cui interagire in una scena.
Per quanto riguarda poi gli obiettivi bonus, questi si completano essenzialmente osservando tutto, parlando con tutti completando tutte le linee di dialogo e, a volte, compiendo alcune azioni assolutamente non essenziali al proseguo del gioco.
Poco dopo l'inizio del gioco sarà inoltre disponibile una mappa con cui spostarsi in varie locazioni a seconda del momento. Una cosa importante da notare sulla mappa sono i colori con cui sono scritti i nomi delle locazioni, che possono essere:
1) Gialli, se nella locazione c'è qualcosa di importante da fare per proseguire col gioco (non necessariamente in quel momento, però sicuramente in quel capitolo);
2) Bianchi, se nella locazione c'è qualcosa da fare per ottenere punti bonus;
3) Grigi, se nella locazione non c'è più nulla da fare;
Se siete bloccati quindi controllate attentamente le locazioni scritte in giallo.

Capitolo 1:

Come tutorial interattivo dovrete ritrovare il coniglio di Sam. Se guardate attentamente la pianta vicino alla finestra noterete che l'animale si trova proprio lì (la zona è fra la parte più bassa visibile della pianta e il letto, il cursore diventerà una mano). Cliccateci sopra per metterlo automaticamente nella gabbia.
Ora dobbiamo trovare acqua e cibo per il coniglio. Cliccate sullo zaino ai piedi del letto e prendete il portafogli, la scatola di fiammiferi, il coltellino svizzero, la carota, le carte, il manuale di magia e il contenitore per l'acqua. Esaminate il restante e tornate alla stanza. Usate il contenitore dell'acqua con la caraffa sul comodino vicino alla pianta per riempirlo, quindi usatelo sulla gabbia. Date anche la carota al coniglio e avrete completato questa parte. Ora potete uscire dalla stanza.
L'obbiettivo di Sam adesso è trovare una mappa, o qualcosa che le dica esattamente dove si trova, e poi di andarsene. Il tutto senza essere scoperta. Esaminate tutto nel piano in cui siete e scendete nell'atrio (il passaggio di fianco alla porta della stanza) usate la porta subito a destra. Nel salotto esaminate tutto quello che potete ed uscite. Dall'atrio passate alla porta subito a destra del telefono per arrivare alla sala da pranzo, anche qui esaminate tutto ed uscite. Cercate di entrare in cucina ma Sam si rifiuterà perché pare ci sia qualcuno. Esaminate la busta lasciata sulla porta in fondo e poi cliccate in basso, sotto le scale, per uscire dalla casa.
Appena fuori portate il cursore a destra della protagonista ed esaminate la targa. Spostatevi quindi verso il retro della casa (in fondo sulla destra) ed esaminate tutto. Entrate nel garage e controllate i dipinti, la macchina sotto il telo e la moto di Sam.
Tornate in casa e verrete “scoperti” dalla governante della casa, andate in cucina. Con Sam che riesce a mangiare e bere mentre contemporaneamente parla con la governante (sarà un gioco di prestigio?) esaurite tutte le opzioni di dialogo. Fatto ciò tornate nell'atrio, cliccate di nuovo sulla busta con le istruzioni sulla porta e prendetela.
Il Dottor Styles, come primo compito, vuole che troviate sei studenti entro la sera per un esperimento (ricordatevi di guardare anche i biglietti a lato del messaggio). Tornate in cucina e parlate con Mrs Dalton per ricevere un telefono cellulare. Esaminate quindi la cucina e in particolare assicuratevi di esaminare la bacheca.
Ora potete cliccare sull'icona simile ad un asterisco che si trova alla sinistra dell'inventario. Questa vi darà accesso alla mappa di Oxford e, di volta in volta, a varie locazioni (quando una nuova locazione sarà disponibile questa icona lampeggerà). Spostatevi in centro città e andate a sinistra, verso Queen Street. Qui provate a parlare con le tre persone (sarà possibile parlare con il ragazzo col maglione rosso solo dopo aver parlato con gli altri) ai lati della strada per convincerle a partecipare all'esperimento. Sfortunatamente tutti paiono conoscere di fama il Dottor Styles e non vorranno saperne. L'ultimo studente lascerà però cadere a terra un volantino di una festa per studenti del primo anno (nuova locazione disponibile).
Proseguite per Cornmarket Street, in fondo, ed esaminate il negozio con la vetrina rossa. Scoperto che si tratta di un negozio di magia entrateci ed esaminate la macchina da gioco di fianco alla porta. Per prima cosa guardate il logo sulla targa in basso della macchina ed il proprietario del negozio si materializzerà dietro di voi. Parlateci ed esaurite tutti gli argomenti. Tornate quindi alla macchina.
Lo scopo del gioco è fare ventuno. Per farlo dovete premere i bottoni rossi al di sotto della carte da gioco per cambiarle ed ottenere una figura e un asso, il seme della carta non ha importanza. Una volta fatto la macchina segnalerà la vostra vittoria e vi regalerà un “premio”, che altro non sarà che un indovinello per una caccia al tesoro. Scopo di questo enigma è di farsi notare dal Club Daedalus ed ottenere quindi un invito.

Primo enigma del Club Daedalus – prima parte
Il testo dell'enigma nasconde una serie di locazioni e indizi su enigmi da affrontare. Per comodità in capoversi come questo verrà spiegata tutta la parte fattibile dell'enigma. Se l'avete già fatta o non vi interessa saltate al prossimo.
Uscite dal negozio e procedete per Carfax, in modo da tornare alla locazione iniziale qui ad Oxford. Esaminate la targa di fianco alla porta della torre ed uscite da questo primo piano. Ora la porta della torre sarà accessibile, entrateci. Una volta sul tetto chiudete la porta da cui siete entrati e cliccate sulla scatola rossa, ora ben visibile. Nell'enigma sul foglietto si parlava dei quattro elementi, fuoco, acqua, terra e vento. Esaminate la parte sotto della scatola e quindi usateci i fiammiferi per ottenere uno stemma araldico e un pezzo di un altro puzzle (ve ne serviranno cinque).
Scendete dalla torre e cliccate sulla targa con gli stemmi araldici (si trova vicina al bordo sinistro dello schermo). Prendete il pezzo di carta con lo stemma che avete in inventario e usatelo con il suo corrispondete sulla targa (è il sesto dall'alto nella colonna a sinistra). La relativa locazione si aggiungerà alla mappa. Andateci subito ed esaminate la scatola nera nella fontana. Aprite lo sportello in alto per vedere un pezzo di carta. Ricordate i quattro elementi? Il primo, il fuoco, l'abbiamo usato ora tocca all'acqua. Prendetene un po cliccando sull'acqua della fontana li accanto e, prendendola dall'inventario, utilizzatela sulla carta. Sulla carta comparirà lo stesso simbolo del college in cui siete con un fiore a fianco, l'indizio per la prossima locazione da raggiungere. Prima di uscire da questo primo piano cliccate sul logo del Club Daedalus subito sotto la carta bagnata per aprire la scatola e raccogliere un altro pezzo del rebus. Uscite e andate a destra verso i giardini del college. Qui cliccate sui fiori in basso e poi, più volte, sul mucchietto di terra (terzo elemento) quasi sotto la faccia di pietra. Raccoglierete il terzo pezzo del rebus e un poggia bicchieri di un pub. Tornate al centro di Oxford, prendete Queen Street e esaminate il pub e al sua insegna. Purtroppo sarà chiuso per cui, per questo capitolo, la ricerca dei pezzi per il rebus del Club Daedalus si ferma qui.
Ora concentriamoci sul trovare i sei studenti per l'esperimento del Dottor Styles. Aprite la mappa e spostatevi ad St. Edmund Hall. Appena arrivati assisterete ad una discussione. Parlate con Harvey, il tipo vicino al pozzo, ed esaurite tutte le linee di dialogo. Scoprirete così che Lisa, la ragazza con cui stava discutendo, gli ha preso una cassetta di un filmato e se gliela restituiste avreste il vostro primo candidato. Cliccate su Lisa, seduta al tavolo li vicino, per avviare la vostra prima sessione di prestidigitazione. Quel che dovete fare in pratica è scambiare la casetta vuota, che vi ha appena dato Harvey con quella che ha Lisa. E quindi bruciare quella vuota facendo così credere a Lisa di avere distrutto quella con il filmato. Per fare ciò scorrete le pagine del manuale, tasto destro del mouse sulla pagina, fino al trucco “In fumo” e cliccate col tasto sinistro. Ora dovete seguire le istruzioni presenti nel manuale, che potete sempre consultare. Le azioni da compiere sono:
1) Mettere la cassetta vuota nella manica sinistra
2) Mettere la cassetta di Lisa nella mano destra
3) Spostare la cassetta vuota dalla manica sinistra alla mano sinistra
4) Spostare la casetta di Lisa dalla mano destra a quella sinistra
5) Distrarre Lisa (icona del coniglio in alto)
6) Spostare la cassetta vuota dalla mano sinistra alla mano destra
7) Spostare la cassetta di Lisa dalla mano sinistra alla manica sinistra
Fatto tutto cliccate sulla bacchetta magica per dare il via al vostro primo gioco di prestigio. Finita la scenetta Lisa se ne andrà, Sam consegnerà in automatico la cassetta col filmato ad Harvey e voi avrete recuperato il primo studente. Fuori uno, ne mancano cinque.
Esaminate il telefono a pagamento sotto lo striscione. Nel primo piano del telefono utilizzate il telefono cellulare sul numero stampato sulla placca in basso, in modo da registrarlo. Tornate in scena e osservate Angela seduta lì a fianco, quindi parlateci di tutto come al solito. Tempo di un altro gioco di prestigio. Prima di tutto esaminate il telefono nell'inventario così da poterci interagire. Premete il “-” di destra per accedere al menù, scendete con la freccia direzionale fino alle opzioni e premete due volte il “-” di destra, prima per accedere alle opzioni e poi per attivare la modalità silenziosa del telefono. Quindi pulsante rosso per metterlo via.
Ora cliccate su Angela, scegliete il trucco “Magia Telefonica” e:
1) Mettete il telefono nella mano sinistra
2) Distraete Angela (sempre il coniglio)
3) Manipolate il telefono nella mano sinistra (basta premere l'icone delle mani a sinistra)
4) Spostate il telefono dalla mano sinistra alla manica sinistra
Premete la bacchetta magica e avrete la vostra seconda cavia.
Osservate la ragazza sulla sdraio, Helena, e parlateci. Per farla partecipare all'esperimento dovrete convincerla che ci verrà anche Charles, il ragazzo che si è seduto sulla panchina mentre parlavate con Helena. Andate a parlare con Charles che si rivelerà di poche parole. Ora potete esaminare la lettera e il libro sulla panchina di fianco al ragazzo. Ora avete due argomenti per cercare di forzare la conversazione con Charles, parlateci ma non potrà partecipare all'esperimento senza aver parlato prima con la mamma :|
Esaminate di nuovo la lettera e poi cliccate su Charles, scegliete “Il segreto epistolare” e:
1) Distraete Charles
2) Spostate la lettera nella mano sinistra
3) Spostate la lettera dalla mano sinistra alla manica sinistra
Fatto ciò dovrete trovare un modo per aprirla senza che poi il ragazzo se ne possa accorgere. Spostatevi al centro di Oxford e usate la lettera con il vapore che esce dal tombino a destra. Quel che dovete fare ora è cliccare sul volantino allegato alla lettera, prendere la busta per la nuova assistente dall'inventario e usarla sul volantino per far credere a Charles che la madre gli voglia chiedere di andare all'esperimento. Tornate a St. Edmund Hall e interagite con Charles per avviare la seconda parte del gioco di prestigio, rimettere a posto la lettera senza che nessuno se ne accorga:
1) Mettete la lettera nella mano destra
2) Distraete Charles
3) Spostate la lettera in basso, sul tavolo
Solito click sulla bacchetta e anche il terzo soggetto per l'esperimento sarà sistemato.
Se non avete ancora completato il punteggio bonus e volete farlo fatelo ora. Con la prossima azione questo capitolo terminerà.
Parlate nuovamente con Helena e avrete la quarta cavia. A questo punto il telefono cellulare suonerà e avrete così terminato il primo capitolo.

Capitolo 2:

Finito di fare colazione prendete il giornale ed esaminate l'articolo a sinistra (nuova locazione). Uscite dalla cucina, scendete nei sotterranei ed entrate nel laboratorio, la prima porta a destra delle scale. Esaminate tutto e prendete le istruzioni per oggi e una lettera dall'ospedale. L'unica cosa che dovete fare è archiviare alcune cartelle di documenti secondo un ordine preciso. Essenzialmente se è una pubblicazione del Dottor Styles (sarà scritto “Pubblicato il...”) andrà sotto la lettera “P”, se ha a che fare con Oxford andrà sotto la lettera “O” e tutte le altre vanno sotto la lettera per cui iniziano.
Andate all'archivio e sistemate le cartelle secondo le suddette regole.
Fatto tutto correttamente potrete curiosare nell'archivio. Alla lettera “E” troverete un articolo del dottore, lettera “F” per la fattura di consegna di un macchinario, “L” per un articolo del Dottor Linkweller e, per finire, “N” per una lista dello staff del dipartimenti di neurobiologia. Uscite dal primo piano e aprite la mappa.

Primo enigma del Club Daedalus – prima parte
Spostatevi al centro di Oxford, andate a Queen Street e quindi entrate nel pub, ora aperto. Dei quattro elementi quello che vi manca è il vento. Parlato col barista e poi esaminate da vicino il corno. Provate ad utilizzarlo, con scarsi risultati. Parlate di nuovo col barista e fatevi dare il pezzo mancante. Tornate al corno e utilizzateci il pezzo appena preso per avere il penultimo pezzo che vi serve. Insieme riceverete una cartolina della Cattedrale di Christ Church. Usate al mappa e andateci subito, al porta per la cattedrale è quella a destra. Parlate con la guida, esaminate la finestra dipinta e spostatevi verso il fondo della navata. Qui utilizzate la leva in fondo a destra per aprire la fonte battesimale. Se fate attenzione nell'acqua vedrete qualcosa. Prendetelo ed avrete finalmente l'ultimo pezzo del rebus, ora potete ricostruirlo e risolverlo.

Il rebus si basa sul trovare il nome dell'immagine e aggiungervi/togliervi lettere.
La soluzione è:

CARTA (sostituisci T con F) + X = CARFAX
TOPO (sostituisci PO con WE) + R = TOWER

CARFAX TOWER

Meta finale per il primo enigma del Club Daedalus sarà quindi la cabina telefonica di fianco alla Carfax Tower nel centro di Oxford. Richiudete la fonte battesimale e andateci immediatamente. Nello zoom del telefono dovrete ora, secondo l'enigma, inserire il nome di colui che “ha venduto la sua anima per trenta”. Ciò che dovete fare è pensare a qualcuno che per trenta monete ha tradito qualcun altro. Usate la cornetta e componete con i numeri (usando le lettere che vi sono associate) il nome GIUDA ovvero 44832. Prendete la moneta e avrete così risolto il vostro primo del Club Daedalus.
Andate alla nuova locazione della pista di atletica. Qui non ci sarà granché da fare, esaminate il disegno sulla pista, il ragazzo che sta cercando di cancellarle e parlateci. Sam è convinta che si sia trattato di un gioco di prestigio. Tornate in centro ad Oxford al negozio di magia e parlate con Mephistopheles. Visto che ci siete andate al bancone e prendete l'aggeggio che fa il rumore di carta strappata, l'adesivo, il dito finto e la calamita. Quindi uscite dal primo piano, cliccate sullo scaffale accanto alla macchina da gioco e prendete il sangue finto.
Spostatevi all'ospedale di Redcliffe ed entrate nell'ufficio di Susan (la seconda porta da sinistra). Parlate con Susan di tutto. Al ritorno dalla conversazione con Headly parlate di nuovo con Susan e provate a convincerla a darvi i documenti sull'esperimento del Dottor Styles. Noterete che Susan prende una chiave da un contenitore sulla scrivania. Osservate Susan e Sam capirà di dover fare qualcosa per prendere la chiave. Cliccate su di lei e scegliete il trucco “La tazza senza fondo”:
1) Mettete il magnete nella mano destra
2) Mettete la tazza nella mano sinistra
3) Spostate la tazza dalla mano sinistra a quella destra
4) Manipolate l'oggetto nella mano destra (la tazza e il magnete)
5) Distraete Susan
6) Mettere la chiave ora apparsa nella mano sinistra
7) Spostate la chiave dalla mano sinistra alla manica sinistra
Ora avete la chiave ma per usarla dovrete prima far andar via Susan. Cliccate su di lei e scegliete “La ferita sanguinolenta auto guarente”. Prima di iniziare il trucco dovrete preparare alcune cose, innanzitutto combinate il sangue finto e il pollice artificiale nell'inventario. Quindi combinate l'oggetto così ottenuto con la colla. Ora uscite dall'ufficio ed entrate nella cucina. Qui osservare il kit di primo soccorso e poi usatelo per nasconderlo. Tornate da Susan e date il via la gioco di prestigio:
1) Mettete il taglia carte nella mano sinistra
2) Manipolate il taglia carte
3) Distraete Susan
4) Manipolate di nuovo il taglia carte
Ora avete via libera, utilizzate la chiave ottenuta prima con lo schedario a sinistra. Sam prenderà i documenti sull'esperimento del dottor Styles. Usateli sulla fotocopiatrice e avrete la vostra copia.
Dopo aver parlato di tutto con lo studente tornate alla Dread Hill House, andate nel laboratorio ed esaminate di nuovo lo schedario. Alla lettera “B” esaminate i biglietti di condoglianze. Presa quella del reparto di neurobiologia utilizzatela con la lista dei numeri di telefono presa precedentemente. Quel che dovete fare ora è barrare tutti i nomi presenti nella lettera. Alla fine vi dovrebbero restare non segnati solo due nomi: quello di David Styles, ovviamente, e quello di Abram Linkweller.
Recatevi ora alla St. Edmund Hall e parteciperete ad una riunione. Aprite di nuovo la mappa e andate alla nuova locazione, al Bodleian library. Qui Sam scoprirà però che per entrare le serve una tessera di identificazione da studente. Chiamate Helena, seduta in fondo la primo tavolo e parlateci. Osservate la carta nuova e scegliete tutti commenti positivi, poi fate il contrario con l'altra. Cliccate di nuovo su Helena per avviare il gioco “L'anello distrutto e ricostruito”, prima di cominciare utilizzate il dispositivo che riproduce il suono di carta strappata con il trita carte, quindi cliccate su Helena:
1) Mettete il telecomando nella mano sinistra
2) Spostate il documento di Helena nella mano destra
3) Manipolate il documento
4) Distraete Helena
5) Manipolate il telecomando
6) Spostate il documento dalla mano destra alla manica destra
Utilizzate il documento così ottenuto con il tornello per poter passare. Parlate con il bibliotecario e poi cliccate sui computer sulla sinistra per iniziare una ricerca sul Dottor Styles. Esaminate tutti i risultati dall'alto verso il basso. Una volta visto il filmato uscite dal primo piano per concludere il capitolo.

Capitolo 3:

Siete ora nei panni del Dottor Styles. Uscite dalla camera e andate in cucina, parlate con Mrs Dalton di tutto, quindi scendete nei sotterranei ed usate la chiave del laboratorio privato con la relativa porta. Sentirete il campanello suonare, tornate di sopra. Raccolto automaticamente il pacco vi troverete direttamente nel laboratorio privato di Styles. Esaminate al lavagna bianca per scoprire cosa dovrete fare oggi: ricerca psi, costruire la macchina GNC e fare una sessione nella vasca di isolamento.
Iniziamo con la macchina GNC visto che è subito risolvibile. Uscite dal primo piano della lavagna e cliccate sul tavolo da lavoro sulla sinistra. Leggete la lettera sul tavolo e il libro, contenete le istruzioni per impostare correttamente la macchina, lì a fianco. Cliccate sulla macchina una prima volta per collegarla ai rulli con le lettere, quindi di nuovo per visualizzarla da vicino. Non prendete paura, qui la cosa è meno complicata di quanto non possa sembrare. In pratica la macchina è un generatore di numeri casuali, ogni numero è associato ad una lettera dell'alfabeto, tranne lo zero che è lo spazio vuoto. La teoria è che la macchina, generando numeri a caso, non dovrebbe creare parole o frasi di senso compiuto. Se lo fa è perché una forza esterna, qualsiasi essa sia, l'ha influenzata.
Quel che dovete fare quindi è:
1) Impostare lo zero a 99, così che il 99% delle volte la macchina dovrebbe generare uno spazio vuoto
2) Lasciare i numeri da 1 a 26, compreso sull'impostazione che già c'è (che sarebbe la percentuale), così che il restante 1% di possibilità che una lettera compaia venga automaticamente diviso fra tutte
3) Impostare i numeri da 27, compreso, in poi su 00
Fatto questo uscirete in automatico dal primo piano della macchina e potrete premer il bottone rosso sulla stessa. Le ruote con le lettere si resetteranno e la macchina sarà attiva. Poco dopo l'avvio dovrebbe già presentarsi la prima lettera. Uscite dal primo piano del bancone e utilizzate il computer. Date un'occhiata ai documenti e poi guardatevi tutti i video presenti.
Chiudete il pc ed esaminate la vasca e i relativi controlli. Per la sessione vi serve qualcosa legato ad un preciso ricordo di Laura e che stimoli la vista, l'udito, l'olfatto, il gusto e il tatto.
Andate nella sala da pranzo e cliccate sulla vetrinetta a sinistra, quella con lo stereo. Nel primo piano cliccate sulla terza mensola dall'alto, quella con il cd verde sulla pila centrale. Quindi prendete il CD. Prestate attenzione al ricordo che vedrete perché vi darà indizi su cosa vi servirà poi. Ora sappiamo che in quel ricordo stavano nuotando.
Dirigetevi nel salotto ed esaminate lo scatolone rosa alla destra del computer. Guardate tutte le foto e prestate attenzione in particolare ai luoghi. Cliccando sulla foto del cottage inizierà un altro ricordo. Andate nella camera da letto di Styles e quindi nella stanza armadio (la porta subito dopo quella da cui siete entrati). Qui cliccate sulla cassettiera ed aprite il cassetto più in basso. Spostate la vestaglia sulla sinistra e prendete il costume da bagno. Uscite dalla stanza armadio e spostatevi nel bagno. Qui esaminate l'armadietto a destra dello specchio e cliccate sullo shampoo, la bottiglietta viola. Ora ci manca solo il senso del gusto.
Tornate nei sotterranei e guardate gli scaffali pieni bottiglie di vino sulla sinistra, troppi vini fra cui scegliere. Prendete la porta per il laboratorio privato, usate il computer e cliccate sull'icona della bottiglia di vino per accedere al database della cantina. Il Dottor Styles ricorda che Laura preferiva il vino rosso. Per cui sui colori mettete “rosso”. Sulla regione mettete “Loira”, l'anno è il “1972” e il tipo è “secco”. Come risultato avremo tre bottiglie, segnatevi i numeri a lato. Tornate dove ci sono gli scaffali con le bottiglie ed esaminateli da vicino. Qui dovete solo andare per esclusione assaggiando i vari vini fino a trovare quello giusto, che si rivelerà essere il 094.
Ora abbiamo tutto quello che ci serve. Tornati automaticamente nel laboratorio privato osservate i comandi della vasca. Qui premete il bottone in alto sulla consolo di fianco allo schermo per aprire il lettore CD e inserite il CD musicale. Poi prendete lo shampoo di Laura e usatelo con il foro a sinistra. Ora non vi resta aprire la vasca con l'apposito pulsante ed entrarci.
Dopo il video tornate in salotto ed esaminate le foto, prendete l'ultima, quella con le mattonelle blu sullo sfondo. Visto che siete di sopra andate in cucina, esaminate la bacheca e osservate da vicino il biglietto da visita dell'ispettore di polizia. Tornate nell'atrio e utilizzate il telefono.
Scendete di nuovo la laboratorio privato e utilizzate la foto presa poco fa sullo scanner, scannerizzate la foto e quindi premete l'icona per modificarla. Utilizzate “Colori”, “Mettere a fuoco” e “Contrasto” per scoprire una figura inquietante. Salite in camera di Styles e osservate da vicino lo specchio, nessun fantasma.
Uscite di casa e andate al garage, qui esaminate la moto e poi tornate in cucina per parlare con Mrs Dalton.

Capitolo 4:

Nuovamente nei panni di Sam uscite dalla stanza per parlare con il dottor Styles. Finito andate in cucina e prendete il giornale. Andate al centro di Oxford e quindi la negozio di magia, qui utilizzate nuovamente la macchina da gioco. Fate ventuno e otterrete un altro indovinello da seguire. Poi esaminate il bancone e prendete il dispositivo che emette un grido di aiuto e la cimice per spiare le telefonate. Cliccate sullo scaffale di fianco al quadro e prendete la polvere esplosiva. Uscite dal negozio.

Secondo enigma del Club Daedalus – prima parte
Leggendo il secondo indovinello vi accorgerete che è tutto incentrato su Alice nel paese delle meraviglie. Andando ora in Queen street potrete accedere al negozio sulla destra, prima solo esaminabile. Entrateci e scambiate due chiacchiere con la commessa. Esaminate la bacheca con la biografia di Lewis Carroll e osservate attentamente entrambe le cartoline a fianco, qui prendete anche la mappa di Londra. Esaminate quindi il poster del cappellaio matto e notate la scritta sotto. Uscite dal primo piano e cliccate sul gatto sulla sinistra. Osservando i denti Sam si accorgerà che sono in realtà dei bottoni. Dovete comporre la parola “smile”, come suggerito nel poster di prima. Prendete i primo pezzo del nuovo rebus e un biglietto del museo dell'università di Oxford (nuova locazione). Andateci subito ed esaminate l'uovo di Dodo nella vetrina a sinistra. Aprite la vetrina e prendetelo. Uscite dal primo piano e usate l'uovo con la panchina subito dietro o scheletro. Aperto l'uovo prendete il pezzo del rebus e l'invito ad Hogwarts. Rimettere l'uovo al suo posto. Per questo capitolo è tutto quel che potete fare.
Andate all'ospedale di Redcliffe ed entrate nell'ufficio di Susan, parlateci quindi esaminate il telefono. L'interno che ci interessa è quello del dottor Linkweller, quindi il numero undici. Usante anche il telefono sul numero in basso per inserirlo tra i contatti. Tornate nel corridoio e usate il cellulare per chiamare il reparto di neurobiologia. Quando richiesto digitate 11. Con una scusa fate andare Linkweller da Susan, quindi entrate nel suo ufficio. Una volta dentro usate il microfono spia sul telefono e andatevene.
Dirigetevi ora alla St. Edmund Hall e finalmente potrete entrare nell'edificio. Usate la tessera di identificazione falsa con il sorvegliante e potrete passare. Guardate la bacheca a sinistra per conoscere il numero di stanza assegnato ai vari studenti. Prendete il corridoio per la piscina, esaminate tutto e sopratutto prendete le foto sulla panca a sinistra, esaminate i filtri e parlate con il tizio che sta pulendo. Tornate all'entrate e salita la scala a sinistra. Esaminate la carta igienica rosa sul tavolino e prendetene un pezzo. Cliccate sulla porta 102, la stanza di Helena, ma non ci sarà nessuno. Visto che siamo qui assembliamo anche al trappola esplosiva combinando, nell'inventario, la polvere con la trappola e quindi il filo con la trappola.
Cliccate ora sulla porta della stanza 106 per parlare con Jeanie, una testimone dell'evento alla piscina della sera precedente. Terminati gli argomenti vi ritroverete automaticamente fuori dalla stanza e riceverete una telefonata da parte di Helena. Recatevi al giardino fuori da St. Edmund Hall per assistere ad una nuova riunione dei partecipanti all'esperimento.
Rientrate nell'edifico e andate alla palestra. Esaminate tutto, quindi usate la trappola esplosiva con la porta dello stanzino e con quella da cui siete entrati. Ora vi serve una macchina fotografica. Tornate nell'atrio ed esaminate di nuovo la bacheca con i nomi degli studenti. Sam si accorgerà che tutti i partecipanti all'esperimento vivono qui.
Tornate alla Dread Hill House e dopo la scena automatica parlate col dottore di tutto quello che potete.
Recatevi ora la negozio di magia e parlate con Mephistopheles. Sam teme che il dottor Styles sia vittima di qualche illusionista che sta cercando di entrare nel club Daedalus. Uscite ed incontrerete Harvey. E' tempo di indagare sugli studenti.
Tornate a St. Edmund Hall e salite al primo piano, la stanza di Helena è ancora vuota, e chiusa. Fortunatamente la parte sopra è aperta. Usate il secchio colo colore per avvicinarlo alla porta ed entrare. Esaminate tutto ma lasciate al scatola sotto al letto per ultima. Esaminata questa infatti Helena arriverà e non vi sarà più possibile controllare nulla per un po. Parlate con lei di tutto e fatevi prestare la macchina fotografica. Uscite e salite al secondo piano, la stanza 204 è quella di Charles ma ovviamente sarà chiusa. Parlate con Proctor seduto sul divano e provate a convincerlo a farvi entrare, senza risultati. Cliccate ci di nuovo sopra e scegliete il trucco “Divide et impera”. Il gioco funziona così: voi scegliete la carta che dovrà rimanere per ultima, a turno un giocatore ne sceglie due e l'altro sceglie quale fra le due eliminare dal gioco.
Il trucco sta tutto nel scegliere chi inizia a seconda del numero di carte, lo scopo avere l'ultima scelta, in modo da far rimanere in gioco quella selezionata all'inizio. Per farla breve se il numero di carte è pari fate iniziare Proctor, se è dispari iniziate voi. Scegliete la carta che volete, Proctor girerà due carte o voi potrete eliminate una delle due. Ovviamente se una delle due è quella che avete scelto voi eliminate l'altra. Ora voi scegliete due carte, quelle che volete basta che non sia quella che avete scelto all'inizio. Andate avanti così fino alla fine e continuate a giocare finché non arriverete a vincere trenta sterline. Battuto Proctor vi aprirà la porta della stanza di Charles. Entrateci. Esaminate tutto ed in particolare la rivista scientifica sulla scrivania e la foto sul comodino, da prendere. Usate anche il telefono col numero della madre di Charles sul bigliettino attaccato alla cornice della foto.
Uscite e andate al terzo piano. La scatola dei fusibili per ora lasciatela perdere. Bussate alla porta della stanza 302 e provate ad entrarci. Parlate con Proctor lì di fianco due volte ma non vi lascerà entrare. Cliccate una terza volta e scegliete il trucco “Il mistero della stanza chiusa”. Tornati in scena combinate nell'inventario il pezzo di carta igienica con il dispositivo che fa rumore e usatelo sulla porta. Non vi resta ora che usare il telecomando che avete in inventario per far aprire la stanza a Proctor. Esaminate la porta e usate la levetta sotto al serratura. Uscite dal primo piano, Proctor se ne andrà e voi potrete entrare nella stanza. Anche qui esaminate tutto, la cosa più importante è comunque il copione sulla scrivania.
Tornate al primo piano e andate a parlare con Helena nella sua stanza. Ora dovete spostarvi alla Christ Church ed entrare nella cattedrale per parlare con Angela.
Recatevi di nuovo alla St. Edmund Hall per un'altra riunione con gli studenti. Cliccate sugli studenti e scegliete il trucco “Il portafrutta”, Sam farà tutto in automatico.

Capitolo 5:

Di nuovo nei panni del dottor Styles andate in cucina per parlare con la governante, quindi andate nel laboratorio privato. Qui controllate la lavagna, oggi dovete: incontrarvi col dottor Ramusskin (nuova locazione), controllare il dispositivo GNC e rivivere altri ricordi di Laura.
Uscite dal primo piano della lavagna e cliccate sul bancone a sinistra, controllate le lettere. Sembra che si stia componendo una parola.
Aprite la mappa, cliccate sulla casa del dottor Ramusskin ed esaurite tutte le linee di dialogo.
Tornati alla casa recatevi nella sala da pranzo e osservate i dipinti sul muro (nuova locazione). Andate a Timmons Park. Una volta entrati ci sono diverse scene a cui potete accede contemporaneamente. Come in precedenza dovrete trovare degli oggetti che riportino alla mente del dottore uno specifico ricordo di Laura.
Esaminate l'albero subito a destra dei cartelli e cliccate sull'incisione due volte, la seconda per “vedere” il ricordo. Fatto questo dirigetevi a destra verso la zona della fontana, quindi di nuovo a destra per i giardini di gardenie. Subito vicino a Styles c'è un cespuglio di questi fiori, esaminatelo e cercate di prenderlo. Seguite la bambina col vostro fiore verso la zona dei giochi a sinistra.
Prima di cercare di recuperare il fiore osservate il venditore di gelati e compratene uno. Assaggiatelo subito, click in inventario, per un altro spezzone di ricordo. Ora andate a parlare con la bambina, non riuscirete a convincerla in nessun modo. Prendete le mele a terra e datele alla bambina che alla fine vi lascerà il fiore, prendetelo e annusatelo, sempre in inventario.
Ora andate verso il ponte per tornare alla scena iniziale e oltrepassate il ponte di legno per arrivare alla rimessa delle barche. Qui esaminate e parlare col suonatore di fisarmonica e poi col noleggiatore di barche per dare il via alla sessione del ricordo.
Visto il filmato tornate alla Dread Hill House e andate direttamente al laboratorio privato. Qui esaminate il libro degli appuntamenti del 2002 per scoprire che Simon Helborn potrebbe aiutarvi a ricordare. In cucina esaminate la bacheca e in particolare il biglietto del Dr. Simon Helborn. Nell'entrata usate quindi il telefono per chiamarlo e sbloccare un'altra locazione, andateci subito.
Nella sessione di ipnosi dovrete scegliere le giuste frasi per ricordare la giornata. Potete provare finché non trovate quella giusta, comunque le risposte giuste sono: ho fatto una doccia, ho fatto colazione con Headley, in una caffetteria, connessioni neurali nei neonati, ho lavorato in ufficio, era una donna.
Di nuovo a casa scendete nel laboratorio principale, andate dove ci sono i letti e utilizzate il computer. Ora potete esaminare le due sessioni delle notti precedenti. Iniziate dalla prima, premete 45s a destra e spostate l'orario alle 11:30. Le immagini di tutte le attività celebrali diventeranno rosse, esaminatene da vicino una. Tornate alla schermata principale, bottone in basso a sinistra e scegliete la seconda sessione. Questa volta scegliete 30s e per l'orario impostate 11:42 e fate come prima.
Tornate di sopra e andate in cucina, parlate con Mrs Dalton e avrete finito questo capitolo.

Capitolo 6:

Uscite dalla stanza e andate in cucina, la signora Dalton non c'è. Dirigetevi nei sotterranei. Dopo la discussione andate al corridoio al primo piano, quello dove ci sono le porte delle stanze. Qui dovete esaminare tutto alla ricerca di possibili indizi, purtroppo non troverete nulla. Una volta fatto andate a fare quattro chiacchiere con Mrs Dalton, quindi uscite di casa. Dopo aver ascoltato la telefonata andate sul retro e cercate di entrare nella torre per scoprire che la porta è chiusa. Cliccate sulla statua e utilizzate la chiave appena presa con la porta della torre. Esaminate la polvere sulle scale e poi salite. In cima alla torre osservate la sedia e la finestra. C'è qualcosa sul vetro ma per ora non potete farci nulla.
Usate la mappa, andate all'ospedale di Redcliffe e quindi a parlare con Linkweller nel suo ufficio. Finita la conversazione spostatevi alla Christ Church e andate verso i giardini, qui incontrerete Charles. Esaurite tutte le opzioni di dialogo quindi tornate alla scena precedente e usate il telefono per chiamare la madre di Charles. Terminata la breve conversazione andate alla Bodleian Library, usate l'id falsa per passare il controllo esaminate Harvey e parlateci. Cliccate di nuovo su Harvey e scegliete il trucco “Il giornale strappato e ricostruito”. Per iniziare il gioco di prestigio avrete però bisogno di prendere della carta sul bancone. Una volta fatto cliccate di nuovo su Harvey e:
1) Mettete i fogli bianchi nella manica sinistra
2) Spostate i fogli di Harvey dal tavolo alla mano destra
3) Spostate i fogli bianchi dalla manica sinistra alla mano sinistra
4) Spostate i fogli di Harvey dalla mano destra a quella sinistra
5) Distraete Harvey
6) Spostate i fogli bianchi dalla mano sinistra a quella destra
7) Spostate i fogli di Harvey dalla mano sinistra alla manica sinistra
8) Manipolate i fogli bianchi
Aprite la mappa e scegliete il centro di Oxford per andare al negozio di magia. Appena entrati Mephistopheles vi regalerà una lanterna magica. Parlateci. Una volta finito esaminate lo scaffale e prendete l'inchiostro invisibile. Usciti vedrete Helena entrare nel negozio. Andate ora a St. Edmund Hall ed entrate nell'edificio. Ora dovrete cercare di raggiungere l'altra ala dell'edifico, quella a cui si accederebbe prendendo le scale a destra nell'ingresso. Salite fino al terzo piano e vedrete un uomo che sta armeggiando con la scatola dei fusibili. Osservate e prendete i bicchieri e la pallina a terra, vicino la porta della stanza 302. Esaminate la scatola dei fusibili e cliccate sui fusibili e sull'interruttore. Finché l'elettricista è qui Sam non può fare nulla. Cliccate sull'uomo e scegliete il trucco “Pallina e bicchierini”. Se fate attenzione uno dei bicchieri ha una macchia nera sulla sinistra, poco sonno al logo. L'enigma è casuale, dovete fare attenzione a ciò che dice l'elettricista, vi basterà seguire i movimenti del bicchiere 1. Teoricamente se il bicchiere macchiato si trova dove dovrebbe essere (in base a ciò che ha detto l'uomo mentre muoveva i bicchieri) allora è quello che dovrete scegliere. Altrimenti la pallina si non si dovrebbe trovare ne sotto il bicchiere macchiato ne sotto quello che si trova al suo posto. Fatto chiedete al tizio di prendervi un caffè in modo da allontanarlo e quindi utilizzate l'interruttore nella scatola dei fusibili.
Ora l'allarme sulla porta chiusa sarà disattivo, usate la porta per accedere alla nuova ala. Qui incontrerete Malik.
La stanza che vi interessa è la 324, al stanza di Angela. Entrati verrete accolti dalla compagna di stanza di Angela, parlateci ed esaurite le opzioni. Cliccate su Kelly due volte e scegliete il gioco di prestigio “Il grande trucco dell'inchiostro simpatico” In automatico Sam sporcherà il maglione della ragazza e così voi avrete via libera per esaminare la stanza. Controllate tutto e in particolare la rivista e il registro nel cassetto della scrivania e le foto e la tintura per capelli sulla cassettiera a destra. Usciti dalla stanza tornate all'altra ala del dormitorio e scendete al primo piano. Qui usate la chiave della stanza di Helena per entrare nella sua stanza ed esaminate (e poi prendete) il programma teatrale, leggete la lettera nel cassetto della scrivania, esaminate e prendete la forcina e quindi cliccate sulla scatola sotto al letto. Esaminate al serratura della scatola ed apritela con la forcina appena presa.
Tornate alla Dread Hill House e andate al laboratorio principale per riferire tutto al Dr. Styles. Spostatevi all'ingresso e prendete la lettera di invito vicino al telefono. Entrate in cucina, parlate con Mrs Dalton e prendete la farina. Tornate alla torre sul retro della casa e saliteci usando la chiave presa in precedenza. Esaminate di nuovo la finestra e usateci sopra la farina, scoprendo così delle impronte di mani.
Ora andate alla pista di atletica, parlate con Eddie di tutto e prendete un disco dalla pila. Tornate dal Dr Styles nel laboratorio e convincetelo a cambiare l'esperimento per la sera. Uscite al laboratorio, usate il cellulare e chiamate Helena. Andate a St. Edmund Hall per una nuova riunione con gli studenti.

Secondo enigma del Club Daedalus – seconda parte
Ora non ci resta che risolvere l'ultima parte dell'enigma del club Daedalus. Andate alla Christ Church. La sala, prima porta da sinistra, è ora aperta. Una volta entrati spostatevi a destra e esaminate il certificato sopra il camino, quindi il camino stesso. Cliccate su entrambi gli alari e in particolare due volte sul cappello di quello a destra per scoprire un logo del club Daedalus. Ora potete cliccarlo fino a svitarlo completamente e recuperare il penultimo pezzo del rebus.
Di nuovo nella sala cliccate due volte sul quadro a sinistra per vederne un primo piano. Sul quadro esaminate poi il logo del club nell'angolo in basso a destra, il titolo e due volte il libro al centro del quadro. Ora prendete il coltellino svizzero e usatelo sul libro dipinto quattro volte per recuperare il pezzo che vi manca. Assemblate i pezzi.

La soluzione del rebus è:

CH + RISO + T = CHRIST
CH + MURO + CH = CHURCH
MELA + DOSSO (sostituisci S con W) = MEADOWS

CHRIST CHURCH MEADOWS

Uscite dal salone e dirigetevi verso i giardini. Ora potete però andare oltre e dirigervi verso i prati (destra o sinistra è lo stesso). Qui dovrete trovare qualcosa nascosto nell'erba, in alto a sinistra avrete una finestrella che mostra, dall'alto, cioè che si ai piedi di Sam. Quel che state cercando è una tana nel terreno, quando l'avrete trovata Sam si fermerà e verrete portati ad un'altra schermata.

Cliccate sulla tana e Sam ci entrerà. Sulla tastiera dovete digitare il nome del “mago”, come indica l'ultima riga dell'indovinello. Il nome del mago è anche, anagrammato, quello dell'indovinello stesso.
C RAILER SWOLL è infatti l'anagramma di LEWIS CARROLL, lo scrittore di “Alice nel paese delle meraviglie”. In numeri 539472277655. L'orologio si aprirà e potrete prendere un'altra moneta.
Uscite dalla tana e osservate le due monete ottenute. Ora cliccate sulla mappa che avete in inventario per visualizzarla a pieno schermo. Qui dovrete in pratica collegare gli edifici presenti sui lati delle monete per trovare la posizione del club Daedalus.
Cliccate sul British Musem, sulla House of Parliament, su Buckingham Palace e sulla St. Paul Cathedral. Ora vi basterà collegare i luoghi e precisamente cliccate sul British Musem e sulla House of Parliament e poi su Buckingham Palace e sulla St. Paul Cathedral.

Chiudete la mappa di Londra e uscite dalla scena della tana del coniglio per far partire il filmato finale di questo capitolo.

Capitolo 7:

Usate la mappa e recatevi a St. Edmund Hall. Entrate nell'edificio e dopo il dialogo con il custode andate a destra ed entrate nella sala da pranzo. Parlate con l'ispettore e una volta finito esaminate la stanza. In particolare dovete esaminare il buco nel muro sulla destra e poi usarci sopra il disco. Uscite dalla stanza ed incontrerete Angela. Parlate poi col custode per scoprire che non c'è nessuna Samantha Everett registrata. Tornate alla casa del dottore e andate in camera di Sam. Controllate tutta la stanza e fate attenzione sopratutto alla borsa di Sam, ai piedi del letto (esaminate il libro e prendete la lettera) e il comodino a sinistra, dove troverete la falsa id di Sam. Ora grazie alla lettera avete una persona che potrebbe chiarirvi la vera identità di Samantha. Scendete all'ingresso e usate il telefono. Finita la telefonata andate in cucina e parlate a Mrs Dalton.
Tornate nell'ingresso e usate di nuovo il telefono per tentare di parlare con Sam. Purtroppo avrà il cellulare spento. Tornate a St. Edmund Hall e il Dr. Styles parlerà automaticamente con gli studenti. Finita la conversazione riceverete una telefonata.
Ora il dottore sa che Samantha è una “maga”. Andate al centro di Oxford, ora disponibile nella mappa, e quindi al negozio di magia. Provate ad entrare ma sarà chiuso, osservate quindi la vetrina e il poster, poi prendetelo. Tornate alla sala da pranzo di St. Edmund Hall e parlate con l'ispettore di polizia per farvi dare l'indirizzo del club Daedalus.
Tornate a casa e andate nel laboratorio privato, qui osservate il messaggio composto dalla macchina GNC. Quindi usate il computer, cliccate su “File personali”, poi “Il potere del cervello, edizione 2000” e “Stampa”, in alto, per ottenere una copia dello schema del cervello umano. Andate al laboratorio principale e usate il computer. Le prime due sessioni le abbiamo già esaminate, ora tocca alla terza e alla quarta. Cliccate sulla terza, scegliete 30s e impostate l'ora su 11:30. L'immagine del cervello di Angela ha qualcosa di strano, cliccatela e poi esaminatela. Quindi prendete il diagramma del cervello umano che avete stampato prima e usatelo sull'immagine al computer. Styles dirà qualcosa, poi esaminate di nuovo il diagramma. Usate di nuovo il computer e scegliete la quarta sessione, cliccate su 45s e impostate l'orario su 04:30. Cliccate sullo schema di Angela per vederlo e fate come prima.
Ora non vi resta che aprire la mappa e andare al Daedalus club. Cliccate sulla porta in fondo a sinistra e mostrate il poster che avete preso al negozio di magia per entrare e passare al capitolo finale.

Capitolo 8:

Prendete l'uscita in basso verso il bar, qui parlate con il barista e con il tizio con la sfera di cristallo a sinistra. Quindi esaminate il giornale vicino ad una delle poltrone più a sinistra. Tornate nella hall ed esaminate la prima macchina sulla sinistra. Nello zoom tirate prima il corno a sinistra una volta e poi quello a destra tre. Una volta fatto le lampadine nel cerchio sottostante inizieranno ad accendersi una alla volta sequenzialmente. Lo scopo è far si che la luce si fermi sull'inferno. Tirando la leva a sinistra la luce inizierà a rallentare fino a fermarsi. Tiratela all'incirca quando la luce si trova su Limbo e dovrebbe fermarsi nel punto giusto.
Arrivati nella stanza della regina di cuori esaminate la porta in fondo e quindi la scritta che si trova al di sopra di essa. Uscite dal primo piano e usate la terza porta sulla destra, quella centrale. Ora siete nella stanza della regina di picche. Prendete al seconda porta, dal basso, a destra e vi troverete nella stanza della regina di quadri. Qui esaminate e poi usate l'enorme pulsante centrale per cambiare l'illuminazione, e non solo, di tutte le stanze.
Ora usate la seconda porta a sinistra, sempre dal basso, per tornare nella stanze di picche. Esaminate attentamente il quadro e le manette sullo sgabello verso il fondo della stanza. Prendetele. Usate poi la porta principale in fondo alla stanza e, dopo un breve filmato, vi ritroverete nella stanza dei quadri. Anche qui osservate il quadro che contiene un importante indizio per il labirinto che affronterete. Prendete la porta in fondo alla stanza.
Siete ora nel labirinto. Davanti a voi si trovano cinque specchi, tre più vicini e due più in fondo. Voi dovete fare attenzione a cosa mostrano questi ultimi due. Il trucco qui consiste nell'andare verso lo specchio che mostra il vaso più piccolo. Fatelo per sette volte ed arriverete a prendere la chiave arancione. Prendete una delle due uscite, è indifferente quale, e nella stanza successiva vedrete l'immagine di Helena negli specchi. Come per il vaso seguite quella più piccola fino a trovarla. Quando lei vi chiederà cosa fare ditele di rimanere dove si trova e continuate il percorso fino ad incontrarla.
Dalla stanza della regina di quadri prendete la seconda porta sinistra, dal basso, e quindi la terza sempre a sinistra per tornare nella stanza di cuori. Qui usate la prima porta a sinistra, sempre dal basso (e col numero nove), e vi troverete nella stanza dei fiori. Esaminate le statue sul fondo e in particolare quella a destra, di Atlante, che dovrete anche spingere. Prendete quindi la porta sul fondo e, nella nuova stanza esaminate più volte le assi nella palude. Quindi usateci le manette due volte per creare un percorso che vi consenta di raggiungere il centro. Andateci e prendete la chiave verde.
Tornate da dove siete venuti, stanza della regina di fiori, e prendete la prima porta a sinistra, poi la terza, sempre a destra e quindi, nella stanza dei picche, la porta in fondo. Stavolta la statua di Atlas farà il suo lavoro e voi, esaminandola, potrete prendere la chiave viola. Uscite dalla porta sulla sinistra e prendere poi la solita terza porta a sinistra. Nella stanza dei cuori esaminate la porta alla fine della stanza e usate le tre chiavi sulla serratura per aprirla, entrate.
Giunti finalmente al salotto privato osservate Mephistopheles seduto. Ora vi servirà la pistola nella stanza della regina di picche che fin'ora Sam si era rifiutata di prendere. Quindi tornate indietro e poi terza porta a destra, arrivati alla stanza esaminate la vetrinetta vicino a Sam. Leggete l'avviso e prendete la pistola. Tornate nella stanza privata e usate la pistola con Mephistopheles.
Finita la parte automatica aprite l'inventario e usate la figura dell'angelo con la lanterna magica. Quindi usate al lanterna con Angela. Ora con il dottor Styles usate la leva in fondo a destra. Fine?

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wizarbox
Publisher: DTP - Digital Tainment Pool
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 25/02/2011
Piattaforma: PC, XBOX360
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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