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Lunedì, 11 Dicembre 2017 20:01
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Soluzione

Gabriel Knight 2: The Beast Within

di Carlo De Rensis

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Soluzione Completa del 14 Marzo 2007

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1
CAPITOLO 2
CAPITOLO 3
CAPITOLO 4
CAPITOLO 5
CAPITOLO 6

CAPITOLO 1


Dopo il lungo filmato introduttivo, vi trovate nella fattoria degli Huber. Prima di tutto esaminate gli oggetti contenuti nel vostro inventario. Poi esaminate il borsone in terra e prendete tutto quello che c'è al suo interno. Cliccate sulla carta da lettera sul tavolo al centro della stanza per scrivere a Grace, e poi date un'occhiata al giornale, per sbloccare delle nuove locazioni. Dietro il cappotto di Gabriel, c'è una nota: leggila per scoprire che le chiavi della macchina sono all'ingresso e che è preferibile muoversi in metropolitana. A destra della porta c'è uno specchio, al di sotto del quale ci sono le chiavi. Prendetele ed uscite. Prima di andarvene dalla fattoria, esaminate i dintorni: sulla destra c'è un tronco. Esaminatelo e poi state attenti alla pozzanghera in terra: è ben visibile un'enorme impronta. Tornate indietro e recatevi nell'ambiente a sinistra della macchina. Esaminate il cemento a presa rapida e automaticamente genererete una miscela all'interno del secchio. Prendete il secchio e – dopo essere tornati alla pozzanghera – usatelo con l'impronta. Lasciate seccare, e poi prendete il calco. Non avete ancora finito: spostatevi verso il bosco e cliccando sull'hot spot in basso troverete dei peli. Ora si che avete finito qua, usate le chiavi con la macchina e quando compare la mappa selezionate Thalkirchen.

Siete allo zoo. Guardate il cartello e poi nel recinto. Andate avanti ma non vi conviene entrare da soli nel recinto Interagite due volte con i lupi e fate per tornare indietro: comparirà Thomas, il guardiano. Parlate con lui di tutti gli argomenti e dopo andate a sinistra, all'ufficio del Dottor Klingmann. Parlate di tutto anche con lui e uscite. Per ora qui avete finito. Tornate alla fattoria e usate il vostro registratore. Caricate la cassetta con i discorsi di Klingmann nella Piastra A e un nastro vuoto nella Piastra B. Poi cliccate su “splice”. Ora potete selezionare le parole dette in precedenza dal dottore per creare una nuova frase che dovrà essere “Thomas? Sono Herr Doktor Klingmann. Fa esaminare i lupi a Mr. Knight”. Fatto questo tornate allo zoo, entrate di nuovo nell'ufficio di Kilingmann che stavolta è vuoto. Prendete il foglietto dall'impermeabile e rovistate la scrivania. Alla fine usate la cassetta appena creata col walkie-talkie sul tavolo per trasmettere la “vostra” comunicazione a Thomas. Uscite e incontrerete Thomas, che vi farà entrare nel recinto con lui. Quando si avvicina il lupo, analizzate la medaglietta e poi prendete un ciuffo di peli. Giusto in tempo! Tornate alla fattoria, usate il biglietto appena preso con lo specchio e scoprirete interessanti informazioni su un luogo in Dienerstrasse.

Prendete la metro ed andate a Prinzregentenplatz: il poliziotto non vi concederà di parlare con Leber. Allora andate a MarionPlatz e dirigetevi verso sinistra. Se volete osservate il bancone della macelleria e poi esaminate il palazzo di fianco, per scoprire che vi lavora il vostro avvocato Ubergrau. Fate conoscenza e parlate di tutti gli argomenti per sbloccare una nuova locazione, l'Università. Uscite, attraversate tutta la piazza e sbucherete a Dienerstrasse. A destra c'è l'ufficio postale: usate la lettera che avete scritto a Grace sulla porta per effettuare la spedizione. Avanzate di una locazione e poi entrate nello chalet di caccia. Esaurite tutti gli argomenti col portiere che vi richiederà una prova della vostra nobile discendenza. Uscite e tornate da Ubergrau, l'unico che può produrre i documenti che vi servono: pare che ci voglia però un po' di tempo. Approfittatene e andate all'università. Date a Michael, il biologo, i due campioni di peli e il calco dell'impronta. Le sue risposte saranno... interessanti! Prima di andarvene vi sarà anche consegnato un riepilogo dei risultati. Tornate da Ubergrau che vi consegnerà l'albero genealogico della famiglia Ritter: andate allo chalet e date i documenti a Xavier. Questi continuerà a crearvi dei problemi prima dell'intervento risolutore del barone Von Glower. Seguirà una lunga scena filmata che chiude il primo capitolo


CAPITOLO 2


Nel filmato introduttivo vedrete Grace che, ricevuta la lettera di Gabriel, sale sul primo aereo e raggiunge Schloss Ritter. Prima di tutto esaminate tutti gli oggetti del vostro inventario, poi esaminate la stanza (in particolare l'armadio e la porta chiusa). Parlate con l'operaio e scendete al piano terra: esaurite tutti gli argomenti con Gerde e poi uscite dalla casa. Prima di scendere in paese, esaminate la macchina (chiusa) di Gabriel. E' il momento di una bella esplorazione di Rittersberg: cominciamo dal municipio (l'edificio alle spalle della fontana). Parlate di tutto con l'uomo e poi recatevi al Goldener Lowe di Werner Huber. Esaminate i quadri e poi parlate col titolare che vi darà interessanti informazioni. Tornate al municipio e richiedete i documenti processuali ma non ci sarà nulla da fare: servirà un'indicazione più precisa. Non vi resta che tornare a Schloss Ritter. Parlate con Gerde e poi risalite nella stanza di Gabriel. L'operaio non c'è più, avvicinatevi al camino ed esaminate il buco a destra. Poi cliccate giù, prendete il cacciavite dalla cassetta degli attrezzi, usatelo col buco e sentirete un click. Aprite l'armadio per svelare un passaggio segreto. Attraversatelo e vi ritroverete nella stanza di Gerde. Guardate la scrivania e poi riaprite l'armadio, in cui troverete una chiave. Prendetela e tornate nella stanza di Gabriel attraverso il corridoio. Aprite la porta della biblioteca con la chiave appena trovata ed entrate.

Giunti qui, esaminate tutti e tre gli scaffali: dal primo non otterrete niente, nel secondo prenderete il diario di Victor Ritter e un libro sulla licantropia, al cui interno si cela una busta. Leggete tutto dal vostro inventario. Infine cliccate sul terzo scaffale per trovare il diario di Christian Ritter. Dopo la scena filmata con Gerde, sedetevi alla scrivania, date un'occhiata intorno e poi usate il biglietto da visita del professor Barclay col telefono per chiedergli informazioni. Qui avete finito per ora, tornate a Rittersberg. Recatevi al municipio, parlate di tutto con l'uomo che oltre a darvi interessantissime informazioni vi aprirà le porte delle segrete. Qui osservate il letto e la finestra, cliccando sulle sbarre, sui lati e soprattutto sulla chiesa che si vede in lontananza. Uscite ed andate alla locanda: parlate ad Huber di tutto e poi tornate dal sindaco che vi darà una nota da consegnare in chiesa a Padre Getz. Fatelo e ne ricaverete dei documenti che andrete prontamente a farvi tradurre dal sindaco. Bene, avete raccolto le informazioni che vi servivano: andate in camera vostra e poi in biblioteca, accomodatevi e usate la macchina da scrivere per comporre la vostra lettera a Gabriel. Vi manca il destinatario: scendete, e usate il pacco con Grace per aggiungere anche questa informazione. Tornate a Rittersberg, andate alle poste (è l'edificio tra le segrete e la locanda) suonate il campanello e usate con la responsabile nell'ordine il pacco per Gabriel e il portafoglio. Seguirà una scena animata che vi introdurrà i bizzarri coniugi Smith e chiuderà il capitolo.


CAPITOLO 3


Vi riprendete da uno strano sogno, nei panni di Gabriel. Nell'inventario avete il biglietto da visita di Von Glower, esaminatelo e poi date un'occhiata al giornale di oggi per scoprire della nuova vittima del lupo. Uscite, prendete la macchina e andate a Marionplatz. Recatevi da Ubergrau e riceverete il pacco di Grace: esaminate tutto, poi parlate con l'avvocato e uscite. Andate a Dienerstrasse, nella zona del club. Vedrete un assembramento di gente e una macchina della polizia: avvicinatevi e scoprirete che è lì che è stato commesso l'ultimo delitto. Cercate di catturare l'attenzione del commissario Leber che però non vi darà retta: usate il riepilogo dei risultati dell'università al poliziotto che non si mostrerà interessato. Allora proponete lo stesso oggetto ai giornalisti lì di fianco. Riuscirete a catturare l'attenzione dello zelante ufficiale che vi darà appuntamento alla stazione di polizia. Andatevene, prendete la metropolitana e recatevi alla centrale. Stavolta Leber vi riceverà: esaurite tutti gli argomenti e poi avvicinatevi alla mappa, esaminatela e sulla sinistra vedrete un biglietto col numero di telefono dell'ultima vittima del lupo, un certo Grossman. Usate il taccuino col biglietto per annotarlo. Tornate alla fattoria, usate l'appunto col numero con il telefono e farete una bella chiacchierata con la segretaria di Grossman. Prima di uscire, scrivete a Grace cliccando sui fogli sul tavolo. Prendete la metro ed andate a casa di Von Glower (Perlach). Parlate con lui di tutto, poi tornate a MarionPlatz, e recatevi al negozio di orologi a cucù (è il primo che trovate attraversando la piazza): guardate il cucù sul bancone, poi parlate col venditore e comprate l'orologio usando il portafoglio. Andate a Dienerstrasse e spedite il pacco per Grace alla posta. Proseguite per una locazione ed entrate nel club: parlate di tutto con Xavier, poi entrate nel salone principale. Date un'occhiata in giro, poi accedete al corridoio successivo. Provate ad aprire le due porte: quella a sinistra è ben chiusa, quella in fondo dà sul retro (niente di interessante). Esaminate la pianta, poi usateci il cucù per nasconderlo. E' ora di fare un bello scherzo!

Tornate immediatamente da Xavier e dopo qualche secondo il vostro picchio alleato farà allontanare il solerte guardiano dalla sua postazione. Approfittatene, girate dietro al suo bancone, aprite il cassetto e prendete la chiave. Xavier sarà subito di ritorno, ma ormai avete preso quello che vi serviva, tornate nel corridoio, riprendetevi il cucù e aprite la porta con la chiave. Ora dovete ripetere tutta la procedura (usare l'orologio con la pianta, andare da Xavier, attendere che si allontani) per posare le chiavi in modo che non si accorga del misfatto. Terminata anche questa fatica, potete entrare senza tema nello scantinato del club. Esaminate con attenzione i trofei, il libretto sulla mensola e le foto di fronte a voi, ed entrerà Von Zell che vi ricondurrà al piano superiore. Siete di nuovo nel salone, parlate di tutti gli argomenti col nervoso barone e lo farete infuriare ancora di più. Uscite, tornate da Ubergrau e chiedetegli di compiere una ricerca sulle persone scomparse di cui vi ha parlato Leber, poi tornate a Perlach da Von Glower per un interessante dissertazione filosofica: il barone vi darà appuntamento al club. Non vi rimane che andarci: appena arrivati troverete il solo Preiss, parlategli di tutto e al termine del dialogo faranno la loro apparizione tutti gli altri membri. Parlate di tutto con Von Aigner e Henneman (il primo sembra in difficoltà), poi, dato che Von Glower e Preiss sembrano impegnati in una conversazione privata, dedicatevi alla coppia Von Zell-Klingmann. Parlate di tutto e alla fine prenderete una rivista. Esaminatela, usatela con il registratore e posatela nuovamente. Seguirà una scena filmata che chiuderà il capitolo


CAPITOLO 4


Grace si sveglia in preda ad un incubo, andate in biblioteca e esaminate lo scaffale a sinistra per trovare una biografia di Ludwig: leggetela e poi scendete al piano inferiore dove stranamente non troverete Gerde. Recatevi a Rittersberg e più precisamente all'ufficio postale: suonate il campanello e fatevi consegnare la lettera di Gabriel. Leggetela e poi andate alla taverna, dove dovrete parlare con Huber e con i coniugi Smith seduti al tavolo di tutti gli argomenti. Uscite, andate in chiesa e dirigetevi nella zona delle spoglie dei Ritter: troverete Gerde che piange Wolfgang. Tornate al castello, salite in camera e accedete al passaggio nell'armadio. Stavolta non andate dritti, ma nell'apertura buia in alto (ATTENZIONE: è poco visibile!), prendete le rose e tornate in paese. Recatevi di nuovo alla tomba nella chiesa e usate le rose con Gerde per riappacificarvi. In cambio la donna vi consegnerà le chiavi della macchina. Ora avrete due nuove tappe da poter esaminare: Neuschwanstein e Herrenchiemsee. Recatevi prima al castello di Ludwig, esaminate tutto quello che c'è da esaminare e ascoltate anche il tour tape quando possibile. Uscite, ed andate al museo. Parlate con la guardiana, e comprate un biglietto (usate il portafoglio): poi esaminate tutto quello che potete (ATTENZIONE: ci sono 2 sale espositive, anche se una è mal segnalata sulla sinistra).

Tornate a Rittersberg, andate alla locanda e chiedete a Huber di far scendere gli Smith. Parlateci e poi tornate al castello: Gerde vi dirà che il prof. Barclay vi ha richiamato: salite in biblioteca, usate il biglietto da visita con il telefono e otterrete un nuovo recapito, quello di Herr Dallmeier, che vi darà appuntamento a Starnberger See. Prima di andarci, però, recatevi al museo di Wagner, parlate con Georg e poi esaminate tutto al suo interno. Prima di andarvene riparlate col custode, dopodiché sarete pronti per una visita a Starnberger. Andate fino in fondo e mentre osservate la croce nel lago comparirà il professore. Parlateci di tutto e andatevene. Tornati al castello, salite in biblioteca e usate il telefono con la biografia di Ludwig: otterrete il numero di telefono del figlio dell'autore, Chaphill. Fatto tutto, tornate a Rittersberg e prendete un giglio dai giardini vicino la chiesa. Tornate a Starnberger, andate fino in fondo e usate il giglio col lago (nella parte che compare cliccando in basso) per un incontro molto... ravvicinato. Andate al castello e parlate con Gerde del permesso speciale, poi risalite in biblioteca e scrivete a Gabriel una lettera che dovrete spedire con la solita procedura (macchina da scrivere – ufficio postale – portafoglio). Tornate al castello e Gerde vi informerà dell'arrivo di un fax all'ufficio postale di Rittersberg: scendete in paese e andate a prendere il documento. Chaphill ha cambiato idea! Altro non è che il diario di Ludwig, leggetelo avidamente e poi andate al museo di Wagner per condividere questa scoperta con Georg. Un filmato chiuderà il capitolo.


CAPITOLO 5


Di nuovo nei panni di Gabriel scopriremo com'è andata la seratina con Von Glower. Ripreso il possesso del personaggio, andate a Marienplatz da Ubergrau e riceverete la lettera di Grace. Leggetela e poi uscite. Fermatevi alla macelleria, usate il portafoglio con la donna e comprate un wurstel. Proseguite al club di caccia a Dienerstrasse: avete un registratore da riprendervi! Dopo il dialogo con Xavier, entrate, cliccate sulla rivista sul tavolino e otterrete il prezioso nastro... in tedesco! Serve qualcuno che vi traduca, e chi meglio del fidato Ubergrau: tornateci, dategli il nastro e scoprirete delle preziose informazioni. Poi parlategli a proposito delle persone scomparse. Qui avete finito, prendete la metro e recatevi al commissariato. Parlate di tutto con Leber e alla fine date anche a lui il nastro di Von Zell e Klingmann: vi concederà di leggere i registri contabili di Grossman per qualche minuto. Prendeteli dalla scrivania e strappate la pagina riguardante Dorn, il principale fornitore del pellicciaio. Aspettate il rientro di Leber, parlateci e poi andatevene, dirigendovi a Buchenau, proprio il luogo di lavoro di Dorn. Bussate alla porta e parlate di tutto con lui: vuole 14.000 marchi! Tornate a Marienplatz da Ubergrau per chiedergli i contanti: dopo pochi minuti li otterrete. Tornate da Dorn e dategli la cifra richiesta: vi accoglierà con tutti gli onori all'interno, parlate di tutto e poi recatevi all'ultima gabbia a destra, dov'erano tenuti i lupi. Cliccate a terra per analizzare qualcosa, ma una tigre – ora detentrice della cella – vi farà desistere. Datele il wurstel e la distrarrete, cliccate ancora a terra e troverete due medaglie di riconoscimento: erano proprio i lupi dello zoo. Tornate a Dienerstrasse e entrate nel club di caccia: si parte!

Dopo il filmato siete nella vostra stanza. Esaminate in giro, facendo attenzione alla finestra e poi uscite dalla porta. Vedrete anche il barone Von Zell lasciare la sua stanza, voi bussate alla porta di mezzo sul lato della vostra: entrate e parlate di tutti gli argomenti con Von Aigner. Potete uscire, entrate nella porta di fronte alla vostra: è quella di Preiss, occupato in bagno. Approfittatene, aprite l'armadio e prendete la corda. Recatevi alla finestra, apritela, guardate in basso, usate la corda per spostarvi sul cornicione e entrate nella prima finestra: siete nella stanza di Von Zell: esaminate l'armadio e il bagno. In quest'ultimo caso, fate attenzione al tappetino in terra, c'è una macchia di color arancione in alto a sinistra, cliccateci per svelare un'impronta di piede. Avvicinatevi al letto, c'è un comodino sul quale potete vedere un libricino: apritelo, cliccateci e svelerete un lettera di Grossman a Von Zell che dovrete leggere. Qui avete finito, ritornate sul cornicione ed uscite attraverso la stanza di Preiss sul corridoio. Entrate nella terza porta a destra: è quella di Von Glower, che però è occupato e non vi darà molta attenzione. Uscite e entrate nella porta di fronte a voi, quella di Klingmann: anche lui non sembra intenzionato a darvi retta, ma dategli le medagliette dei lupi per iniziare una lunga “confessione”.

Finito, scendete al piano terra , aprite l'armadio e prendete la lampada. Parlate di tutti gli argomenti con Hennemann, poi cliccate sul caminetto (che dovrebbe essere acceso, se non lo è non avete compiuto tutte le azioni necessarie) per prendere i fiammiferi. Uscite all'aperto ed andate nella stalla di fronte a voi: cliccate sulla destra per prendere le cesoie. E' ora di avventurarsi nei boschi: andate tre volte a sinistra e arriverete ad uno spiazzo con del terriccio: esaminatelo, poi andate in basso, ancora a sinistra e di nuovo in basso. Davanti a voi un cespuglio di rovi, in terra ancora quello strano terriccio. Provate a infilarvi tra i rovi, ma dovrete desistere: usate allora le cesoie per farvi largo fino ad una angusta grotta: andate verso l'unico passaggio disponibile, cliccate sulla zona buia, e quasi cadrete: c'è bisogno di luce! Unite nel vostro inventario il fiammifero con la lampada e potrete vedere la disgustosa cena del barone. Uscite di corsa e tornate allo chalet, rifugiatevi nella stanza di Von Glower e seguirà una lunga sequenza. Al termine, siete nella foresta, al buio. Qui fate molta attenzione ed anzi salvate il gioco. Tenete sotto mano il medaglione perché lo dovrete usare per allontanare il lupo ogni volta che lo vedete: andate su, a sinistra due volte, poi giù, ancora a sinistra, poi ancora giù. Siete arrivati alla gola, ma nessun segno di Von Glower e del lupo. Allora tornate su, e poi scendete di nuovo nella gola. Quando avete la possibilità di agire sparate al lupo con l'arma passatavi dal barone.


CAPITOLO 6


Dopo l'intenso filmato, siete di nuovo nei panni di Grace, nelle segrete di Rittersberg. Parlate due volte con Gabriel, poi guardate il piccione vicino alla finestra ed uscite. Al vicino ufficio postale è arrivata una lettera di Von Glower per Gabriel: prendetela e leggetela, dopodiché andate nella locanda di Huber. Parlate di tutto con Mrs.Smith e prima di uscire prendete il pane davanti a lei. Ora tornate al castello, e parlate con Gerde. Dopo salite nella vostra stanza e prendete la federa sul letto. Tornate nelle segrete, usate il pane col piccione e poi prendetelo usando la federa. Fatto tutto, prendete la macchina ed andate ad Altoetting. Esaminate tutto il possibile sul retro della chiesa, specie la bacheca delle offerte. Poi entrate nella sacrestia e “parlate” col prete sordomuto. Vi darà un bigliettino, esaminatelo. Poi guardate le boccettine di acqua santa sul tavolo, usateci il portafoglio per fare un'offerta e prendetene una. Tornate a Rittersberg, e andate alla chiesa di Padre Getz. Andate verso le spoglie di Wolfgang Ritter e provate a prendere il cuore d'argento: forse sarebbe meglio chiedere prima a Gerde. Fatelo e poi tornate a prendere la reliquia. E' il momento di tornare a Neuschwanstein, per trovare i tre atti dell'opera di Wagner. Il primo è nella stanza che richiama la grotta: non ci sono guardie lì, quindi cliccate sulla parete sinistra e troverete il primo atto. Proseguite nella stanza dei cantori e usate il piccione con l'uscita davanti a voi (quella di fronte alla guardia in pratica): mentre il povero uomo in giallo è in giro a rincorrerlo, prendete il secondo atto cliccando sotto uno dei dipinti alla destra della stanza. Manca il terzo: andate nella stanza del cigno (vedrete anche una scenetta di una piccola peste) e usate l'acqua benedetta con la sedia al centro della stanza: accorrerà la guardia che lascerà incustodita la stanza da letto. Andateci e prendete l'ultimo atto che si trova a fianco dell'ingresso della cappella. Fatto tutto, potete tornare ad Altoetting: date il biglietto al prete che vi condurrà a pregare. Una volta dentro, esaminate la sedia e l'urna di Ludwig più in alto, dopodiché mettete il cuore d'argento nel cestino delle offerte (è a pochi metri dal prete in preghiera) e gustatevi il filmato. Al termine, avanzate verso destra, aprite la porta e la cappella finirà nel buio. Approfittatene, spostate la sedia, prendete l'urna a sinistra e troverete anche il diagramma. In automatico porterete tutto a Georg, e vi troverete d'incanto in un teatro, due mesi dopo.

Esaminate il cartellone, poi il tavolo davanti a voi e prendete un programma, leggetelo con attenzione e poi andate a destra e entrate nell'ufficio (l'ultima porta in fondo). Qui esaminate la bacheca e prendete lo schema dei posti a sedere al centro. Sulla scrivania ci sono la lista delle cose da fare e il binocolo: prendete entrambe le cose e poi parlate con Gabriel sul divano. Ora entrate nel teatro: parlate con Georg e con gli inservienti (li vedete montare dei cristalli nell'ultimo palchetto in alto a sinistra). Uscite, ed andate nella sala a sinistra del teatro: entrate nella porta in fondo e siete dietro al sipario. Cliccate sulla corda sulla carrucola, e prendete il pezzo di corda. Poi proseguite dritto e scendete le scale. Siete nel sottoscala: andate avanti di una locazione e aprite il pannello sul muro. Al suo interno c'è una chiave, prendetela, tornate indietro e poi scendete nella porta in basso. Alla vostra sinistra c'è una porta, apritela e andate avanti: sopra le scenografia c'è un cartello, prendetelo. Poi usate la chiave sulla porta e andate via. Qui avete finito, tornate su e salite al piano di sopra. Entrate ed esaminate il palco centrale (quello con la doppia porta), dopodiché dirigetevi a destra e poi in fondo per arrivare nella sala del riflettore. Guardate il diagramma dei cristalli che avete nell'inventario e cliccate sulla X centrale, guardate anche il diagramma dei posti e analizzate il palco principale al centro. Ora siete pronti per spostare il riflettore: guardate attraverso l'apertura il solito palco, poi accendete il riflettore. Riguardate, ma il raggio non colpirà il punto da voi desiderato. Allora, interagite ancora col riflettore e potrete spostarlo: centrate il palco e qui avrete finito. Spegnete l'interruttore e uscite. Scese le scale, vi accorgerete della presenza di Paul, la maschera. Dategli lo schema dei posti e ditegli di far accomodare Leber e Von Glower nei posti d'onore. Bene, ora infilatevi nell'apertura buia a sinistra nella sala principale e poi scendete di una locazione. Siete nella fornace, aprite la caldaia, prendete il carbone e poi chiudete spostando la levetta verso destra. Premete il pulsante e la temperatura si riscalderà. Ora risalite nell'ufficio, prendete Gabriel e accompagnatelo giù nella stanza della scenografia. Fatto questo, inizierà la rappresentazione: non potete andare in giro vestiti così, quindi tornate nell'ufficio e cliccate sul vostro abito da sera. Seguirà una scena filmata con Leber: al termine, sali al piano superiore, usa la corda e poi il cartello con le maniglie della porta del palco. Il testimone passa a Gabriel.

Siete “prigionieri” nella stanza della scenografia. Andate avanti e spostate le cianfrusaglie: vi ritroverete davanti ad una grata ben chiusa. Scardinatela col pugnale e vi ritroverete nel sottoscala. Andate quattro volte a destra e siete dietro al palcoscenico. Cliccate sulla corda sulla carrucola e prendete il nastro adesivo sulla parte destra. Andate a destra nei camerini. Prendete il costume di Engelhart sulle stampelle, mettetelo (cliccate su di voi) e poi sedetevi alla scrivania. Qua dovete essere bravi a non farvi prendere dalla fretta: salvate e poi prendete la cipria. Improvvisamente finirà l'atto, usate allora la cipria con lo specchio e poi nascondetevi dietro al separè: appena riprendete il controllo di Gabriel, usate il nastro adesivo col povero attore. Seguirà la fantastica scena dell'opera, guardatela con attenzione perché è imperdibile.

Vi trovate nel sottoscala, tramutati in lupo. Cliccando su annusa, potrete orientarvi e intuire dove si trova Von Glower. L'obiettivo è arrivare nella stanza della fornace insieme al vostro avversario. Per far questo potete chiudere le porte nel vostro percorso cliccandoci su. Questa è la situazione iniziale.

Ecco le direzioni che dovete seguire, le porte da chiudere sono quelle indicate nelle foto sottostanti: destra, giù, giù (chiudete la porta), su (chiudete la porta), su (chiudete la porta), giù, giù. A questo punto attendete che la situazione sia quella rappresentata nell'immagine seguente.

Ora andate a destra (chiudete la porta), su (chiudete la porta), su (chiudete la porta), giù, giù, destra (chiudete la porta), sinistra, su, destra (chiudete la porta), su, sinistra, giù, giù, destra, giù. A questo punto la situazione dovrebbe essere questa.

Vi trovate nella sala della fornace. Cliccate su Grace, e controllandola, aprite la porta della caldaia. Poi ricliccate su Gabriel, attendete che il lupo nero spicchi il salto e quando si trova a metà strada cliccateci su per completare il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q1 1996
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Grafica: FMV
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 486/66 Mhz
RAM: 8 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 20 MB
Supporto: 6 CD
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