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Martedì, 24 Ottobre 2017 06:01
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Soluzione

Ghost in the Sheet - Il Segreto del Settore Omega

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Dicembre 2007

Sezioni della Soluzione
PARTE 1: PARTENZA PER IL SETTORE OMEGA
PARTE 2: ARRIVO AL SETTORE OMEGA
PARTE 3: IL SETTORE OMEGA
CAPITOLO 4: LA FINE DEL SETTORE OMEGA

Avviso importante, molti enigmi sono RANDOM e cambiano ogni volta che giocate: se i codici, gli enigmi o i numeri sono diversi sapete il perché.

PARTE 1: PARTENZA PER IL SETTORE OMEGA


Con la tele-cinesi usate la sbarra di ferro che si trova in terra davanti alla porta, sul pannello che c’è più a destra. Lo aprirete e potete scendere, controllate il pannello, ci sono dei fusibili e un interruttore, usateci sopra la tele-cinesi per attivarlo, fatto tutto salite le scale in alto. Siete di fronte alla funivia, non salite sopra, esaminate la bacheca sul muro qualche volta per leggere i messaggi e poi entrate nel buco della porta a sinistra, in questa stanza in terra, noterete un mattone illuminato, usate la tele-cinesi sul mattone e lo romperete, sotto c’è un diario, leggetelo per sapere un codice per aprire la porta: è il numero 5290 che poi verrà cambiato in 6109 e in seguito in 7018, ancora dopo il codice verrà cambiato altre 3 volte, sfogliate fino alla fine e vedrete la fotografia di un tesserino con un numero sopra. Mettete via il diario e andate verso il disegno dentro la porta. Esaminate il disegno e sotto i pulsanti, capirete che dovete accendere tutte le luci per attivare il pannello, lo dovete fare con i tasti sotto, che devono rimanere premuti quando le luci sono accese, potete vedere il foglio e la spiegazione nella fotografia qua sotto.

Per accendere tutte le luci dovete usare la tele-cinesi, prendere la matita appoggiata sopra e fare nel seguente modo:

- ABBASSATE LA GROSSA LEVA DI DESTRA
- PREMETE TUTTI I PULSANTI SOTTO LE LEVETTE
- INTERAGITE 1 VOLTA CON LA PRIMA LEVETTA PARTENDO DA SINISTRA
- INTERAGITE 3 VOLTE CON LA SECONDA LEVETTA PARTENDO DA SINISTRA
- INTERAGITE 1 VOLTA CON LA TERZA LEVETTA PARTENDO DA SINISTRA
- INTERAGITE 1 VOLTA CON LA QUARTA LEVETTA PARTENDO DA SINISTRA

Se siete arrivati a questo punto avete acceso le luci di sinistra, tocca alle 2 di destra: fate in questo modo interagendo con i pulsanti che stanno sotto le 2 luci da accendere:

- CONTANDO DA SINISTRA A DESTRA PREMETE I PULSANTI 1-2-4-3

Una volta fatto questo sentirete un rumore e la funivia che si attiva, uscite e entrate nella cabina, usate la tele-cinesi e interagite con il pannello fuori per partire verso il settore OMEGA.

PARTE 2: ARRIVO AL SETTORE OMEGA


Una volta arrivati avrete una seconda abilità da sfruttare: da adesso potete premere i tasti. Date un occhio in giro, sul tavolo c’è un rapporto su un incendio, vicino c’è una tastiera con dei numeri, dovete mettere il codice di un impiegato, lo potete fare perché se avete letto il diario, alla fine c’era un tesserino con un codice: era il numero 3822, potete vederlo nella fotografia qua sotto.

Premete con la nuova abilità questi numeri e aprirete il cancello di ferro, la porta è però chiusa e non la potete aprire. Se ci fate caso dovreste sentire dei rumori strani, come dei latrati, che vengono dai rottami di fronte a voi. Sopra questi rottami c’è una manica, prendetela con la tele-cinesi e mettetela nel recipiente sul tavolo, prendete il recipiente con la manica e usatelo con l’acido che cade dal tubo in alto, lo riempirete, appena pronto usatelo sui rottami metallici per fonderli, da dentro uscirà qualcosa che scapperà distruggendo la porta, entrate nel buco e arriverete in un corridoio. A sinistra c’è una grata con dentro un macchinario, leggete il foglio a sinistra e l’altro con il disegno di come attivare il gas, potete vedere la foto qua sotto.

Prendete nota e poi controllate il buco in terra, c’è all’interno qualcuno, parlate con l’uomo per sapere alcune informazioni interessanti. Quando cercherete di tirarlo su l’uomo morirà precipitando, poco male, date un occhio in giro e poi andate verso sinistra, nel corridoio non c’è nulla da fare e la porta davanti è chiusa, tornate indietro e andate nella HALL A.

PARTE 3: IL SETTORE OMEGA


Esaminate le varie cose in giro e poi andate nella porta che vedete in fondo a destra: qua dovreste vedere 2 porte, una è quella da dove siete arrivati, l’altra è quella della HALL B ma è bloccata, andate con il cursore in basso e andate dalla parte opposta, dovreste vedere 2 porte, una manda nell’ingresso e una negli spogliatoi. Andate in quest’ultima, ci sono vari armadietti, potete aprirne uno con l’abilità di premere ma non c’è nulla, esaminate i fogli e andate più in fondo allo spogliatoio, qua ci sono 3 armadietti, uno è bloccato, uno lo potete aprire, all’interno c’è un foglio, prendetelo e leggetelo, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete nota e poi controllate l’armadietto da dove esce il fumo, farete la conoscenza di un pompiere fantasma, parlate di tutto il possibile per avere notizie sulle persone del posto e poi controllate in giro, alla fine entrate nelle docce. Vedrete l’ombra di una donna che sta facendo la doccia, sentirete anche che sta fischiettando una melodia, parlate con l’ombra di tutto e alla fine, cercate di riparlare una seconda volta convincendola ad aprire gli occhi per scoprire che è un fantasma anche lei: adesso inizierà un secondo dialogo con altre domande, esaurite tutti i quesiti sulle persone del posto e potete pure uscire dalle docce e dagli spogliatoi. Entrate nella porta che dà all’ingresso, vicino c’è una mappa del posto, la potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete nota di dove siete e parlate con il portiere: è il fantasma dell’uomo caduto nel buco, parlate con il fantasma fino a convincerlo e a calmarlo. Ora potete parlare di tutto, alla fine vi chiederà un favore, dovete cercare di azionare la grossa ventola sopra per farlo respirare, in cambio vi darà un aiuto per i codici di accesso del posto, date un occhio in giro, se volete potete anche guardare la zona a sinistra ma alla fine non c’è nulla di così interessante se non 2 porte chiuse e sbarrate e quindi uscite dal posto. Tornate nella HALL A e andate a destra, lì potete salire le scale o andare in un angolo buio, andate in questo ultimo luogo e vedrete un grosso condotto, c’è dentro qualcosa ma non potete proprio liberare la via, tornate indietro, salite le scale, in fondo a destra potete avvicinarvi alla posta pneumatica, andateci e avvicinatevi al muro. C’è qualcosa nel buco, sembra l’essere che avete liberato appena giunti nel settore Omega, non potete fare nulla anche qua e nemmeno le capsule sul tavolo a destra possono esservi di aiuto. Tornate indietro, non scendete le scale ma portate il cursore in basso per arrivare nei pressi di un passaggio, qua non c’è nulla tranne un buco all’esterno della rete a sinistra, avvicinatevi e vedrete delle lucciole muoversi, provate a prenderle con le vostre abilità ma sono troppo veloci per voi, uscite dall’inquadratura e andate oltre la porta in fondo, vedrete il magazzino dall’alto ma non ci potete scendere. Uscite e tornate all’ingresso, parlate con Dirac e fate aprire il magazzino, in cambio dovrete uccidere tutti i ratti che ci sono dentro, prima prendete la lettera in terra sotto gli scaffali di sinistra, è Neils che dichiara il suo amore a Larisa, potete vedere la fotografia qua sotto.

Fatto questo fate caso alle tre lastre di pietra in terra, con queste dovete uccidere i ratti che sono nascosti nel posto. Dovete usare la tele-cinesi per alzare le lastre e lanciarle contro gli animaletti, dalla foto qua sotto potete vedere i posti dove sono nascosti, sono cerchiati.

Comunque sia quando lanciate le lastre contro i ratti inizierà il giochino, dovete solo ucciderli e basta. Alla fine potrete uscire dal magazzino, andate alle docce dove c’è Larisa, chiedete di Niels per avvisarla della lettera, parlate con lei del codice per la cantina e saprete che i numeri nel diario devono essere presi in considerazione singolarmente, concludete il resto delle domande e uscite. Tornate al magazzino e andate alla porta in fondo, c’è un pannello con i numeri, usate l’abilità di premere e digitate 0745. Per arrivare a questo numero dovete prendere in considerazione i singoli numeri come ha detto Larisa, nel diario i numeri dei codici cambiati dal primo all’ultimo erano: 5290-6109-7018, a seguire questo codice è stato cambiato ancora tre volte, questo vuol dire che la prima volta il numero sarebbe stato 8927, la seconda 9836, la terza e ultima 0745, in poche parole la prima cifra di ogni codice aumenta di un numero, la seconda diminuisce di uno, la terza aumenta di uno e la quarta diminuisce di uno. Confermate il codice e entrate per andare verso la cantina, c’è un pannello in fondo alle scale, esaminatelo, apritelo con l’abilità della tele-cinesi e vedrete 2 pulsanti. Con l’abilità premi schiacciateli tutti e due e prenderete una grossa scossa, da adesso avrete l’abilità dell’elettricità, provate ad andare nell’angolo in fondo alle scale ma c’è troppo buio e non si vede niente quindi uscite. Tornate nella Hall A e salite le scale, andate alla posta pneumatica e avvicinatevi al mostro, usate l’abilità scossa elettrica e lo farete scappare, entrate nella posta e sbucherete dall’altra parte. Purtroppo il mostro ha distrutto la scala e non potete salite, andate indietro e nel posto dove siete in terra c’è una spranga che potete muovere con la tele-cinesi, sopra una colonna c’è una cassetta con un foro, per ora lasciate stare e andate a sinistra, in questo posto potete solo muovere una tanica di benzina con la tele-cinesi, per ora lasciate stare tutto e uscite. Dirigetevi al passaggio dove avete visto le lucciole, usate l’abilità elettrica e cercate di interagire con tutte in modo da farle andare tutte al centro, facendo così le farete dissolvere e acquisirete l’abilità della luce: uscite, tornate in cantina e andate nell’angolo in fondo alle scale, una volta al buio usate l’abilità luce per vedere.

Conoscerete un brutto mostro affamato, alla fine gli prometterete del cibo, intanto interagite con il pannello a sinistra, ci sono dei comandi, ricordateveli e uscite, tornate nella HALL B e andate a sinistra, c’è un nastro trasportatore, in fondo al nastro c’è un buco e poco a sinistra, un pannello. Interagite e vedrete 2 pulsanti, se provate a premerli non servirà a nulla, c’è una piccola zona buia a destra, usate la luce lì sopra e noterete 2 cavi tagliati, usate sopra uno di questi l’abilità elettrica e riuscirete a muovere il nastro trasportatore. Tornate indietro, usate la tele-cinesi sulla tanica di benzina e mettetela sul nastro trasportatore, il nastro deve essere quello a destra e non quello grosso al centro, tornate al pannello e usate l’abilità elettrica su uno dei cavi fino a che il nastro non inizia a muoversi verso destra, appena succede usate l’elettricità sull’altro cavo e continuate così in modo alternato, prima uno e poi l’altro fino a che la tanica non arriverà a destinazione. Tornate indietro e andate a destra, vedrete la tanica sul nastro, prendetela con la tele-cinesi e versate il carburante nel serbatoio della macchina a destra, lo dovreste vedere sopra la leva, usate l’abilità premi sulla leva e farete partire le ruote della macchina, con la tele-cinesi prendete la spranga di ferro in terra e usatela sopra le ruote per affilarla. Adesso la potete usare con la cassetta sulla colonna, facendo così l’aprirete e dentro troverete una leva, usate l’abilità premi e abbassatela: purtroppo non c’è energia, uscite e tornate dal mostro. Controllate il pannello, con l’abilità premi abbassate la leva della HALL B e alzate l’interruttore più a destra, adesso abbassate anche quello con la scritta INGRESSO e alzate l’unico interruttore che è collegato: tornate indietro alla leva e abbassatela, dal pavimento si aprirà un passaggio, scendete e vedrete dei comandi che adesso dovete avviare. Avvicinatevi al pannello rosso, la luce più a destra dovrebbe essere accesa, con l’abilità premi spostate il volume dal basso verso l’alto, ora sempre con la stessa abilità dovete interagire con le levette in basso a sinistra, alzate le prime 2 e le ultime 2, quella al centro deve stare bassa (ci potete arrivare guardando la fotografia 3 di questa soluzione), se avete fatto tutto giusto la ventola dell’ingresso sarà attiva.

Uscite e tornate all’ingresso, parlate con Dirac e ditegli che la ventola è a posto, acquisirete l’abilità della brezza, uscite e tornate nella HALL A, andate nell’angolo buio e usate la brezza sul grosso tubo per liberarlo, uscirà qualcosa che andrà a posarsi vicino alla posta pneumatica: uscite e andate alla posta, avvicinatevi e sul tavolo vedrete una mano mozzata, c’è una chiave tra le dita, l’unico modo per aprirla è usare l’abilità elettrica, fatelo e poi con la tele-cinesi mettete le chiavi all’interno del contenitore, chiudetelo e sempre con la tele-cinesi mettetelo all’interno del buco, provate a inviare il contenitore con l’abilità premi ma la posta sembra non funzionare. Tornate dove c’è il mostro e interagite con il pannello, azzerate tutto e questa volta con l’abilità premi, abbassate la leva della HALL A e alzate tutti e 2 gli interruttori allacciati, tornate alla posta e con l’abilità premi spedite il contenitore, scendete dalle scale e questa volta cercate di tornare alla stanza dove siete arrivati con la funivia e avete fatto fuggire il mostro: c’è una zona oscura in un angolo, usate l’abilità della luce per scoprire che dentro c’è qualcosa, prendete la lettera e leggetela per capire alcune cose che sono successe, alla fine potete anche uscire. Adesso dovete affrontare un enigma poco intuitivo: andate nello spogliatoio, se vi ricordate all’interno di un armadietto avete trovato un foglio, se avete parlato con il fantasma portiere saprete che c’è stato un furto, se avete parlato anche con Dirac all’ingresso saprete di un furto e di un incendio con Hansen che è stato trovato in stato confusionale nello spogliatoio. Praticamente adesso dovete scoprire il codice per aprire l’armadietto segreto, per farlo avete questo foglio (vedi una delle foto precedenti), se notate ci sono delle cifre sottolineate, sono 2-3 e 1, nello spogliatoio ci sono 3 armadietti che potete aprire, il primo è all’entrata, con l’abilità premi aprite questo armadietto 1 volta, adesso andate dove c’è il fantasma portiere e aprire l’armadietto che sta alla sua sinistra 2 volte, aprite 3 volte l’armadietto alla destra e poi premete il cartello con la scritta “vietato fumare” sul muro. Si aprirà l’armadietto chiuso e voi potrete vedere cosa c’è all’interno.

Verrete chiamati da Larisa, qualcuno è arrivato per uccidervi ancora una volta. A questo punto inizierà una specie di rincorsa, lo scopo è quello di farvi seguire fino in cantina dove c’è il mostro. All’inizio ogni volta che vi muovete a destra e sinistra, anche il mostro che vi insegue farà sempre la stessa cosa, prima cercate di muovervi avanti e indietro tra lo spogliatoio e l’entrata delle HALL, quando è il momento giusto e cioè quando il mostro si sta per allontanare di più andate in basso e poi raggiungete la HALL B a questo punto se avete fatto tutto giusto ci sarà un inseguimento, tutto quello che dovete fare è farvi seguire fino in cantina dove il mostro mangerà il malcapitato. Alla fine parlate con il mostro e vi farete aggiustare la scala rotta, salite e arriverete davanti alla porta dell’ufficio, in terra ci sono le chiavi, usate la tele-cinesi e mettetele nella serratura della porta. Entrate, a destra sopra un mobile c’è un vecchio floppy, prendetelo con la tele-cinesi e mettetelo nel computer in alto, vedrete la schermata ma per entrare vi serve una password che adesso non avete, uscite dall’inquadratura e con il cursore andate in basso per entrare di più nella stanza, vedrete una scrivania, avvicinatevi e vedrete un mangianastri, con l’abilità premi chiudetelo e avviatelo, prima avvolgete il nastro e poi sentite cosa stanno dicendo, alla fine avrete la nuova abilità di origliare. Uscite dall’inquadratura e avvicinatevi alla cassaforte, provate a premere i tasti e la leva ma vi serve un codice per aprirla, uscite e andate da Dirac all’ingresso, chiedete della combinazione, alla fine andate allo spogliatoio e parlate con il fantasma pompiere che vi dirà di avere sentito mugugnare Kurt il capo da queste parti. Chiedete se sa dove si trova ma non può aiutarvi, andate nella doccia e parlate con Larisa, chiedete del codice e di dove si trovi Kurt, saprete che si aggira nella HALL B, Dirac vi può aiutare, andate all’ingresso e parlate con lui, saprete che Kurt di solito grida ai dipendenti da sopra la passerella. Uscite e andate nella HALL A, da qua salite le scale, raggiungete il passaggio dove c’erano le lucciole e passate la porta per arrivare sopra la HALL B, usate l’abilità di origliare e andatevene per fare un giro, tornate più tardi e interagite con il segno, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Sentirete Kurt parlare e darvi il codice della cassaforte, uscite e andate alla cassaforte, con l’abilità premi interagite con il tastierino numerico per inserire il codice 195134, premete anche la leva a sinistra per aprire la cassaforte, leggete il diario passando pagina per pagina, alla fine vedrete l’ultima: ci sono segnati dei pulsanti da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete nota e poi controllate ancora, c’è un pulsante in alto a destra, premetelo e poi a seguire premete lo scaffale sotto, sentirete un rumore, da dietro la cassaforte si apre un passaggio segreto, entrate e vedrete una testa mozzata di un uomo. In terra c’è un foglio, leggetelo e vedrete un codice, è 002YZ1, prendete nota e andate verso l’uomo in fondo, come scritto nel diario dovrebbe essere HANSEN, parlate con lui di tutto, se avete letto il diario saprete che solo un determinato argomento può non fargli provare il dolore. Usate l’abilità per origliare e uscite dalla stanza segreta, chiudete premendo lo scaffale della cassaforte, aspettate e dopo un poco ritornate, apritela, entrate e ascoltate interagendo con l’icona, saprete quale argomento non provoca dolore e quindi parlate con Hansen un’altra volta dicendo “NON FA AFFATTO MALE” parlate di tutto e alla fine saprete la sua storia e avrete un abilità nuova: da adesso dovete creare uno strumento per i suoni e cercare Neils che è il mostro che avete liberato appena giunti al settore OMEGA. Uscite e tornate nella parte dell’ufficio dove c’è il computer, se avete gia messo il floppy, interagite con il computer e con l’abilità premi mettete il codice appena trovato, è la password per entrare, una volta all’interno con i tasti freccia andate sull’opzione ripristina, a sinistra vedrete dei file apparire, ora tornate indietro e con il tasto freccia sinistra andate sui file a sinistra, scorreteli tutti, quelli più interessanti sono gli ultimi 3 che raffigurano 2 porte con la luce vicino accesa, l’altra foto corrisponde al numero 3 del pannello rosso della HALL B, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Uscite e tornate in cantina dove avevate visto il mostro: in terra c’è un grosso osso, usateci sopra l’abilità elettrica e creerete dei buchi, ora avete un flauto da poter utilizzare, interagite con l’icona per il suono, apparirà il flauto, interagite con il buco sotto e creerete una melodia, arriverà il mostro Neils. Da adesso in poi dovete comunicare con i suoni, per farlo c’è un modo preciso, se ci fate caso ci sono 4 fori nel flauto, ogni foro crea un suono diverso, l’importante non è questo ma il suono che emette il mostro: se il primo verso che farà il mostro è un grugnito vuol dire che avete risposto in modo sbagliato, se è un suono pulito vuol dire che avete risposto giusto. L’importante è come rispondete al secondo suono del mostro, ce ne sono 4 diversi, c’è un grugnito strano, il verso di un gatto, il rumore di un maiale e una specie di rumore come un gatto cattivo: praticamente dovete cercare di abbinare questi versi ai buchi del flauto ecco qua sotto gli abbinamenti (da sinistra a destra).

- BUCO UNO PER RISPONDERE A UN GRUGNITO
- BUCO DUE PER RISPONDERE AL MIAGOLIO DI UN GATTO
- BUCO TRE PER RISPONDERE AL VERSO DI UN GATTO ARRABBIATO
- BUCO QUATTRO PER RISPONDERE AL RUMORE DI UN MAIALE

Dopo avere risposto a qualche domanda capirete come comunicare e inizierete a parlare, alla fine saprete in che modo riattivare il macchinario nella HALL B, saprete il codice che è 58794694 (attenzione, il codice è random!!). Adesso tornate nella HALL B e andate ai macchinari (quelli dove avete acceso la ventola dell’ingresso), Ora avvicinatevi a quello di sinistra e inserite il codice 58794694 con l’abilità premi e premete anche i pulsanti sotto come avete visto nel disegno del diario (premere solo il primo e gli ultimi 2), alla fine abbassate la leva lì vicino, potete vedere la fotografia qua sotto.

Il macchinario è a posto ma il gas deve essere ancora sistemato, avvicinatevi al macchinario rosso e con l’abilità premi dovete premere da sinistra a destra il pulsante numero due e numero tre, la lancetta sotto andrà a posizionarsi sul 3 proprio come nella foto che avete visto nel computer, interagite con la leva ma dovete calibrare il gas. Andate nello spogliatoio e parlate con il fantasma portiere, saprete che il gas deve essere calibrato con un rapporto 66:34, tornate al macchinario, interagite con le 2 lancette sopra la leva, sono rotte, certamente ce ne saranno 2 da qualche parte, infatti si trovano nel corridoio da dove siete arrivati. Andate a leggere le valvole, indicheranno un rapporto di 93:7 (ATTENZIONE: questo rapporto lo avete se le levette a destra della leva sono tutte giù), attaccato al muro c’è un foglio che può aiutarvi a trovare il giusto rapporto, controllatelo (c’è una foto nella soluzione), adesso il rapporto è 93:7, dovete raggiungere il rapporto 66:34, la differenza dei numeri è di 27, sul foglio al muro le levette da sinistra a destra hanno i numeri 1-2-4-8-16 nel macchinario avete gia impostato la lancetta grossa sul 3, quello che dovete fare è moltiplicare i numeri con il 3 in modo da fare la somma 27, per farlo dovete alzare la prima levetta e la quarta, se fate 3 x 1 avrete 3, se fate 3 x 8 avrete 24, sommate i 2 numeri e avrete 27, una volta fatto abbassate la leva e attiverete il gas della fabbrica, avvicinatevi all’altro pannello e tirate anche questa leva per fare partire tutte le macchine.

CAPITOLO 4: LA FINE DEL SETTORE OMEGA


Andate nella HALL A, in fondo, dietro a delle casse potete avvicinarvi ad un nastro trasportatore, c’è un secchio, avvicinatevi due volte e interagite con quello che c’è dentro, acquisterete l’ultima abilità: quella dell’esorcismo. A questo punto dovete andare da tutti i fantasmi che avete conosciuto nel settore Omega, raggiungeteli e esorcizzateli tutti per poi assistere alla fine del gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cardboard Box Entertainment
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia/Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 1 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 300 MB
Supporto: 1 CD
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