Adventure's Planet
Domenica, 22 Ottobre 2017 21:10
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Soluzione

Gilbert Goodmate

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 02 Luglio 2004
PROLOGO


Pronti? Via: preso il controllo di Gilbert dovrete cercare di raggiungere vostro nonno alla piazza del paese, uscite dalla casa, provate a usare l’ascensore ma senza fortuna, vi serve una manovella, dirigetevi dietro casa, prendete il pigiama rosso, la manovella che si trovava sotto, la resina vicino alla finestra della casa, il calzino appeso al filo della biancheria, la linfa sul tronco dell’albero e i fiori vicino alla panchina, tornate nei pressi dell’ascensore e usate la manovella sul basamento per portarlo su, purtroppo a metà percorso la manovella si romperà e dovrete ripararla.

Tornate in casa, prendete gli ingredienti per fare i biscotti accanto al frullatore, aprite la credenza e prendete dalla toeletta il filo interdentale, il balsamo per capelli e lo spazzolino da denti, avvicinatevi al letto e cercate di prendere il mostro che c’è sotto per scoprire che in realtà non esiste e che invece al suo posto ci sono dei conigli di pezza, prendetene uno e poi prendete anche il cuscino sul letto, ora mettete nel frullatore gli ingredienti per i biscotti, il balsamo per capelli, la resina e la linfa per ottenere una super colla, usate la manovella sulla colla per aggiustarla.

Tornate all’ascensore, usate di nuovo la manovella con il basamento per farlo arrivare e usate la leva per scendere ai piedi della montagna o forse è meglio dire precipitare visto che all’arrivo sarete stesi a terra con vicino l’ascensore rotto, aprite la cassetta e prendete la posta indesiderata al suo interno.

Andate a destra per giungere in paese e incontrare Michelle, parlate di tutti gli argomenti possibili, vostro nonno è in pericolo di morte e dovete salvarlo, per fare questo dovrete travestirvi da re e vi servono le seguenti cose, un naso grosso, una corona, un mantello e alla fine dovrete anche cercare di essere più grassi.

CAPITOLO I - IL VESTITO DEL RE


ATTENZIONE: ricordate una cosa importante prima di cominciare, parlate sempre di tutti gli argomenti con chiunque fino ad esaurirli e per sicurezza (finito il dialogo) riparlateci per vedere se avete tralasciato qualcosa, questo perché alcuni enigmi non saranno accessibili fino a che non avrete sbloccato un dialogo o non sarete venuti a conoscenza di una determinata cosa o situazione.

Finito il dialogo avrete nel vostro inventario una carta da collezione con l’immagine del re, ripreso il controllo di Gilbert andate a sinistra fino a trovare Timmy (il bambino che sta piangendo), parlate con lui per sapere che purtroppo la macchina distributrice di giochi gli ha dato un naso finto invece della fionda superdeluxe per potere gareggiare con gli amici e quindi gli serve un aiuto.

Aprite la porta a sinistra e salite sulla torre per fare la conoscenza di Pete (il cognome è orribile), parlateci fino ad esaurire tutti gli argomenti possibili, finito prendete lo spadone che Pete poserà li vicino e usatelo subito con la pietra slegata a destra del cannone per farla precipitare sopra la macchina distributrice di giocattoli, scendete e prendete il naso finto insieme alla bolle di sapone.

Ottimo, dopo aver preso il primo pezzo del travestimento tocca al secondo, andate a sinistra per arrivare nei pressi della prigione, parlate con Arver e appena finito riparlateci una seconda volta per avere la scatola vuota che ha in mano, esaminatela per scoprire sul retro una corona stampata, tornate in piazza e prendete la strada per i moli, parlate con il vecchio marinaio seduto intento a intagliare una pipa, esaurite tutti gli argomenti e a seguire esaminate i grossi denti di un pesce palla sopra la porta, provate a parlare una seconda volta con il vecchio che stanco si addormenterà, prendete il coltellino che lascerà cadere e usatelo sulla scatola per ottenere la corona, tornate ancora in piazza, prendete l’altra strada a sinistra e usate il coltellino per tagliare il cavo del centralino e usarlo con la corona per ottenere la seconda parte del travestimento.

Ora, dalla piazza proseguite verso destra, usate il viva voce interfonico di Elton l’inventore per 3 volte consecutive senza successo, provate per la quarta volta e finalmente Gilbert riuscirà ad entrare, raccogliete subito le cianografie a fianco della porta e poi aprendo l’inventario giratele per scoprire il disegno della macellazione del maiale, ATTENZIONE: nel laboratorio ci sono altri oggetti che si possono raccogliere, per ora ci concentreremo nella soluzione del primo capitolo poi torneremo a prenderli.

Uscite dal paese e andate alla fattoria, raccogliete la pannocchia e parlate con il contadino di tutti gli argomenti possibili, avvicinatevi al maiale (Lullabelle) e fategli vedere il disegno della macellazione per farlo scappare a gambe levate (se non ci riuscite tornate a parlare con il contadino e poi riprovateci), prendete il mantello rosso (terza parte del travestimento), prendete anche la paglia che si trova sotto e unitela al cuscino che avete preso a casa vostra per imbottirlo e avere cosi la quarta e ultima parte del vestito da re.

Ora avete tutto quello che vi serve per travestirvi, unite il mantello rosso con il naso, la corona e il cuscino imbottito e andate nella piazza per evitare l’esecuzione di vostro nonno.

Missione compiuta, il vostro piano ha avuto successo, vostro nonno per ora è salvo, finita la scenetta con Michelle vi ritroverete la mattina dopo nella vostra casetta.

CAPITOLO II - TROVARE UNA BARCA


ATTENZIONE: durante lo svolgimento del gioco (nonostante abbia installato la patch) mi sono imbattuto in un bug a dir la veritĂ  clamoroso.

Finito il primo capitolo mi sono ritrovato all’inizio del secondo senza degli oggetti (fondamentali) nell’inventario, non so a cosa può essere dovuto, comunque basta seguire per filo e per segno quello che ho scritto nel primo capitolo per evitare questa grana.

All’inizio del secondo capitolo dirigetevi subito nella taverna al molo, parlate con l’armatore Harrison di tutti gli argomenti fino a chiedergli in prestito una nave ma non sarà possibile se prima non gli porterete una sfera di vetro per leggere il futuro, raccogliete il tovagliolo sporco di rossetto che si trova in terra e i tovaglioli con il disegno della nave che sono sul tavolo, uscite e andate dove si trova il centralino e entrate nella porta dell’indovina madame Zyz, parlateci per sapere che le sfere di vetro sono in vendita nel negozio di Larry nei pressi della cava che per ora è irraggiungibile.

Andate nei pressi del ponte e parlate con la guardia per scoprire il suo vero punto debole (le donne) e nello specifico la cameriera della taverna, tornate nei pressi della prigione, prendete il libro di poesie davanti alla porta del carro, andate da Elton l’inventore e prendete la penna in terra e l’inchiostro sul tavolo li vicino, usateli tutti e due per ottenere una penna e usate a sua volta la penna sul tovagliolo per scrivere una poesia d’amore, portatela alla guardia che felice e innamorata se ne andrà lasciandovi passare, alzate la sbarra e andate nel negozio di Larry.

Parlate con il negoziante fino a sapere che il prezzo per una sfera di vetro è di 10000 pezzi d’oro, tornate alla taverna e parlate con il vichingo seduto al tavolo per conoscere tutti i problemi che lo affliggono e cosa importante che è in possesso di una chiave per il tesoro segreto dei vichinghi, ora dovrete aiutarlo a trovare il suo grande trofeo di caccia.

Andate in piazza e parlate con il calzolaio fino a fare la conoscenza del suo amico calzino, finito andate a fare un giro da qualche parte e poi tornate in piazza e prendete il lucido da scarpe apparso chissĂ  come vicino alla macchina da cucire, usatelo con il calzino per disegnare una faccia e datelo al calzolaio che in cambio del favore vi regalerĂ  delle scarpe di coniglio, andate alla taverna, datele al vichingo che subito dopo si siederĂ  al bancone a parlare con il suo amico scoprendo le chiavi del tesoro che porta attaccate alla cintura.

Andate da Elton l’inventore, esaminate l’oggetto appoggiato vicino alla porta per scoprire che si tratta di un aspirapolvere, prendetelo, andate a casa vostra (usate la leva dell’ascensore per salire), dirigetevi dietro e usate l’aspirapolvere sulle api per prendere di conseguenza il miele e la cera d’api, liberate le api e andate di nuovo alla taverna per usare la cera sulla chiave del vichingo per ottenere un calco, andate dal fabbro nei pressi del centralino e dategli il calco per fargli fare la chiave, purtroppo il fabbro si impunterà e sarà disposto a farvela solo nel caso gli portiate un cane per fargli compagnia.

Prendete il guanto che si trova in terra vicino al fabbro, andate alla fattoria, prendete il sacco che c’è appoggiato alla casa e usate lo spadone di Pete sulla pecora per ottenere della lana, andate al molo, usate il guanto sul catrame vicino alla porta della taverna e usatelo a seguire con il sacco appena preso per imbrattarlo, usate la lana sul sacco sporco di catrame per ottenere una specie di cane finto (a me non sembra), andate nei pressi del laboratorio di Elton e usate il cane finto con quello vero per scambiarlo, andate dal fabbro, dategli il cane e prendete di conseguenza la chiave per il nascondiglio del tesoro.

Andate nei pressi del nascondiglio del tesoro vichingo, parlate con il guardiano fino a convincerlo della sua lentezza e che per ovviare a questo problema avrebbe bisogno di una corda elastica, andate nei pressi dell’ingresso del laboratorio di Elton, parlate con Louise la pettegola fino a farvi consegnare i reggiseno appesi al filo, aprite l’inventario e legateli per creare una corda elastica, tornate dal guardiano del tesoro e dategli la corda che avete appena fatto per farlo rimanere appeso a gambe all’aria, aprite la porta del tesoro con la chiave finta e prendete l’oro e un biglietto vichingo per il mercato degli schiavi.

Andate da Larry, dategli l’oro per farvi dare la sfera di vetro ma questo non sarà possibile per colpa del nastro trasportatore guasto che romperà tutte le sfere, in cambio avrete da Larry un piede di porco.

Andate dalla veggente e parlate con il genio di tutti gli argomenti possibili per avere una torcia a forma di papero e sapere che le sfere di vetro hanno una durata limitata nel tempo, uscite, andate al laboratorio di Elton, esaminate la statua per scoprire che in realtà si tratta di un robot, esaminate la macchina del tempo, usatela e poi parlate con Elton fino a convincerlo di farvi vedere come funziona, peccato che il robot incaricato di spostare le casse che impediscono l’utilizzo della macchina si romperà e ora avrete bisogno di una cinghia nuova.

Andate sopra la torre da Pete e usate il tovagliolo con il disegno della nave che avete preso nella taverna sopra il mirino del cannone per mettere in agitazione il nostro amico che sentendosi sotto attacco comincerà a sparare a raffica destando l’interesse del calzolaio che lo raggiungerà per darci una mano, andate in piazza e prendete la cinghia della macchina da cucire, andate nel laboratorio di Elton e usatela per aggiustare il robot, ora tutto è pronto per la dimostrazione ma qualcosa va male, la macchina si rompe e una molla rotta cade per terra, prendetela e portatela dal fabbro che purtroppo non riuscirà ad aggiustarla consigliandovi di cambiarla con un'altra simile di un altro orologio.

Recatevi al ponte dove c’era la guardia e scendete per la strada che porta sotto, entrate in casa, esaminate e provate a prendere la tessera sul tavolo, parlate con il signor Lipton per sapere che gli serve un filtro per provare il suo raro tè senza nome.

Andate nei pressi della prigione, parlate con Arver per sapere che gli serve la medicina miracolosa del dottor Fraud, parlate con il dottore che si trova all’interno del carrozzone per sapere che gli serve un uomo forzuto (o uno che possa sembrarlo) per pubblicizzare la sua miracolosa medicina.

Tornate nei pressi della casa del signor Lipton, prendete le palle di cannone che galleggiano nel fiume e andate nei pressi del laboratorio di Elton, prendete la barra di alluminio vicino alla porta e unitela alle palle di cannone per creare un bilanciere leggerissimo, ritornate a parlare con il dottore e alla fine del suo show vi ritroverete nell’inventario la sua miracolosa medicina, un flacone di amido e un qualcosa di veramente inutile (scopritelo da soli).

Date la medicina ad Arver che in cambio vi lascerà la sua mascherina, andate al molo, parlate con la specie di detective all’esterno della taverna e alla fine vi ritroverete ad avere un po’ di sonnifero, andate un’altra volta dal signor Lipton e dategli la mascherina da utilizzare come filtro, unite il miele e il sonnifero per creare una droga e dategliela per avere in cambio la chiave per l’armadietto dei tè rari, portategliene uno e quando il signor Lipton si sarà addormentato prendete la tessera sul tavolo per chiamare il fabbro e farlo uscire per un intervento urgente.

Andate dove lavora il fabbro e prendete il martello appoggiato all’incudine, andate nella vostra casetta e usatelo con la sveglia a cucù vicino ai 2 letti per avere la molla per usare la macchina del tempo.

Entrate nel laboratorio di Elton, usate la molla con la macchina del tempo e attivatela tramite il pannello di controllo, ora vi ritroverete nel futuro, parlate con la maga Zyz e appena concluso tutti gli argomenti tornate nel presente e andate in piazza a parlare con Barry che si convincerĂ  a darvi una dimostrazione della pozione della generositĂ  se gli porterete carta e penna per un contratto.

Andate nei pressi della casa dello sceriffo, entrate, leggete il diario personale sul tavolo e poi usate il piede di porco sul baule per leggere un altro diario ma questa volta quello di viaggio, finito la lettura prendete il foglio caduto in terra e portatelo a Barry che appena concluso il contratto vi regalerĂ  la sua ultima bottiglia di generositĂ .

Tornate nel laboratorio di Elton, riaccendete la macchina per tornare nel futuro e usate la bottiglietta della generosità con il profumo vicino alla sfera per convincere la maga a cedervela insieme allo spolverino li a fianco, tornate nel presente, andate nella locanda e date la sfera a Harrison (l’armatore) per avere la barca e partire per l’isola.

CAPITOLO III - ALLA RICERCA DEL FUNGO


Arrivati all’isola parlate subito con il vecchio naufrago che altri non è che Elton l’inventore capitato sull’isola per un guasto alla macchina del tempo, la fortuna vuole che anche questa volta stia costruendo un nuovo macchinario e cioè una zattera super veloce ma gli servono 3 oggetti, dei pedali, una corda e un timone.

Andate a destra fino ad incontrare dei pirati, parlate con il cuoco e subito dopo con il pirata in piedi davanti alla buca, alla fine del dialogo sarete riusciti a convincere tutti i pirati a togliersi gli occhiali e potrete sfruttare l’occasione, esaminate la bici, prendete i pedali e prendete la pala a destra della buca, prendete lo zucchero vicino al pirata che stava cucinando e metteteci l’amido, prendete il grembiule, parlateci e fatevi fare una gelatina extra resistente, andate a destra e usate la pala sulla sabbia per aprirvi un tunnel e trovare lo scrigno di un tesoro, entrare nella grotta buia, avrete bisogno di una torcia. Tornate nei pressi di Elton e usate la torcia che avete nell’inventario sulla pietra bianca per caricarla e tornate all’interno della grotta, usatela per illuminare tutto e trovare il primo enigma, una variante del mitico gioco dei 15, componete il disegno e si aprirà un passaggio segreto.

Prendete la canna di bambù, il secchio da 3 litri e il secchio da 5 litri, esaminate questo ultimo per scoprire che è buco, usate la gelatina extra forte per ripararlo e subito dopo date un occhiata alla bilancia dove noterete un numero (4), riempite il secchio da 3 litri con la pompa dell’acqua e versatelo nel secchio da 5, riempitelo una seconda volta e versatelo ancora per riempire del tutto il secchio da 5 litri, ora avrete nel secchio piccolo 1 litro, svuotate il secchio grosso e versate questo litro al suo interno, riempite per l’ultima volta il secchio da 3 litri e versatelo di nuovo in quello da cinque per avere finalmente il peso che vi serve, mettete il secchio con i 4 litri sopra la bilancia e potrete passare.

Finalmente lo sceriffo, afferrate il libro e durante il tira e molla usate la piuma dell’inventario per fare il solletico allo sceriffo che fuggirà lasciandovi il libro, usate il guanto per prendere il fungo nel calderone bollente e tornate alla spiaggia dove c’è Elton per avere una brutta sorpresa, la vostra barca è andata distrutta, usate la canna di bambù per recuperare il salvagente attaccato a una corda, aprite l’inventario e slegate il tutto, ora al suo interno ci sarà anche un timone rotto, esaminate il grembiule preso prima per trovare nelle sue tasche un martello con dei chiodi e usateli per aggiustare il timone.

Ora avete a disposizione tutto ciò che vi serve, usate la corda, il timone e i pedali sulla zattera e usatela per partire dall’isola ma come al solito le cose andranno storte e vi ritroverete prigionieri dei vichinghi.

CAPITOLO IV - FUGA DAL VILLAGGIO VICHINGO


Vi risveglierete a bordo nella nave vichinga, parlate con Arver per avere l’opuscolo degli aspiranti schiavi, leggetelo per scoprire quali sono le possibilità di non essere venduti e uscite dalla cella.

Appena in superficie andate a sinistra, prendete i petardi, l’elmo sul bancone e appena Gilbert lo avrà rimesso al suo posto prendete il corno che si è staccato, proseguite in basso a sinistra, esaminate la pubblicità attaccata al grosso cartello a destra, prendetela e esaminatela per accorgervi che è appiccicosa, parlate con il vichingo che sta dipingendo la barca di rosso per scoprire che l’unico modo per fuggire dal villaggio è sorvolare le montagne, usate il corno per prendere la vernice rossa dal secchio e finalmente il mercato degli schiavi inizierà.

Vi ritroverete all’interno del tendone, per prima cosa prendete lo specchio sul bancone, usate lo stesso specchio sul bancone per romperlo e prendete i cocci di vetro per terra, usate il piede di porco con lo scrigno che avete nell’inventario fino a che non riuscirete ad aprirlo (anche più di una volta e quando il piede di porco si romperà usate le mani per aprire l’ultimo) e avere una patata, usate i cocci appena presi con la patata per avere una specie di timbro, usatelo con il corno pieno di vernice rossa per timbrarvi il corpo di rosso e per finire usate lo spazzolino con l’inchiostro per sporcarvi i denti di nero e cominciare finalmente la prima parte del mercato.
Seconda parte, usate il cuscino con il grembiule e appena finito il mercato vi ritroverete nell’inventario un attestato di partecipazione.

Uscite dalla prigione, parlate con il vichingo donna a sinistra per conoscere i suoi problemi con la depilazione, aprite il barile li vicino e prendete il pesce maleodorante, parlate con il boia vichingo per conoscere e provare il suo metodo di tortura (solletico con la piuma sotto i piedi), usate l’attestato di partecipazione con i cocci di vetro per ritagliarvi il numero XI, usatelo con il biglietto che avete trovato nel nascondiglio segreto per ottenerne un altro nuovo e andate a destra, parlate con il bigliettaio e alla fine del dialogo dategli il biglietto nuovo per entrare.

Aprite la porta e appena dentro provate a prendere la carta moschicida, lo chef vichingo ve lo impedirà dicendovi che serve per tenere lontane le mosche, dategli il pesce maleodorante e in cambio potrete prendere la carta moschicida, uscite e andate dal vichingo donna, usate la carta appena presa per depilargli una gamba, usate la pubblicità che avete preso nei pressi della nave vichinga per depilargli anche l’altra e in cambio avrete la famosa crema per il viso (e non solo), aprite l’inventario e usatela subito per spalmarvela sui piedi, andate dal vichingo boia che proverà inutilmente a torturavi, finita la scenetta esilarante avrete finalmente la piuma della tortura nel vostro inventario.

Andate nella sala dei vichinghi, esaminate il maiale per scoprire che di tratta della povera Lullabelle (il maiale del contadino), usate il sonnifero con l’idromele del vichingo seduto al tavolo e appena si addormenterà avvicinatevi allo chef che sta cucinando, aspettate che si giri per ungere il maiale sul fuoco e velocemente rovesciate la salamoia (se il vichingo si sveglia ripetete la scena ancora una volta), ora potete prendere la cornice di legno.

Uscite e avvicinatevi al ring, esaminate e provate a prendere le piume ma questo non sarà possibile per colpa dei polli, andate alla prigione e parlate con l’indiano per scoprire che ha finito il tabacco per la pipa, dategli la bottiglietta di sapone per le bolle e in cambio vi darà il suo copricapo di piume e dei fiammiferi, uscite, tornate nei pressi del ring, usate i petardi con uno qualsiasi dei polli per spaventarli e farli scappare e prendete finalmente le piume.

Siete pronti per partire, usate la cornice di legno con la penna della tortura, il pennino, lo spolverino di piume, il copricapo di piume indiano, le piume dei polli e infine legate il tutto con il filo interdentale per creare delle ali e fuggire dal villaggio.

EPILOGO


La vostra fuga ha avuto successo ma le ali non reggeranno e voi precipiterete nei pressi della casa dello sceriffo che tiene prigioniera la principessa.

Appena potete agire usate la pannocchia con il camino per assistere alla scena finale, a dire il vero la piĂą comica e assurda che mi sia mai capitato di vedere, bellissime le scene dei credit dove ci sono gli errori del gioco mi raccomando guardatele.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Prelusion
Distributore: Microforum
Data Rilascio: Q2 2001
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 166 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: 2 MB
Hard Disk: 10 MB
Supporto: 2 CD
Ricerche
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