Adventure's Planet
Venerdì, 20 Ottobre 2017 12:38
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Soluzione

Gemini Rue

di Tommaso Barbieri

Soluzione Completa del 20 Ottobre 2011

Sezioni della Soluzione
Azriel: Trovare Matthius Howard
Delta Six: Sala Esercitazioni
Azriel: Mettiamo al sicuro Matthius
Delta Six: Alla ricerca della pistola sfuggente
Azriel: I Boryokudan e il carico scomparso
Delta Six: Preparativi per la Fuga
Azriel: L'osservatorio
Delta Six: La grande fuga
Azriel parte alla ricerca di suo fratello

Azriel: Trovare Matthius Howard

Inizia il gioco e scopri di essere Azriel Odin e che il tuo primo obiettivo è quello di incontrare un tizio che si chiama Matthius Howard, ma che al momento ti ha dato buca. Devi andarlo a cercare. Vai a destra per una schermata e chiedi qualche informazione a quello che ha tutta l'aria di essere un edicolante. Lui ti suggerirà di controllare il database in uno di quei terminali pubblici che trovi per la strada. Vai a sinistra (torna nella schermata iniziale) e prova a consultare il terminale (icona della mano). Ovviamente non funziona , ma i vecchi rimedi funzionano anche nei giochi futuristici, quindi dai una bella pedata al computer (usa l'icona del “piede” sul terminale) e la voce registrata ti dirà che per accedere al database è necessaria una carta di identità. Torna all'edicolante e parlagli di nuovo di tutti gli argomenti, alla fine lui ti presterà momentaneamente il suo documento di identità. Non ti resta che tornare alla schermata precedente e utilizzare la card appena acquisita con il terminale. Quando accedi alla schermata del database clicca sul tuo comunicatore, in basso a a destra dello schermo, seleziona “names” e trascina il nome di Matthius Howard nella maschera di ricerca (lo spazio). Se preferisci, puoi anche scrivere manualmente il nome e inviare. Il terminale ti dirà che ha trovato un risultato per la ricerca effettuata, quindi la selezioni e leggi le informazioni che ti servono. Matthius risiede all'indirizzo Hibiscus Highrise. Scrivi allora “Hibiscus Highrise” nella maschera di ricerca, e scoprirai che corrisponde al 4390 di Brookview Avenue, che viene automaticamente aggiunto al tuo “comunicatore” (quella specie di telefonino in dotazione). Ora controlla la cartina della città sempre sul terminale per scoprire che questo indirizzo si trova a est rispetto a dove ti trovi. Vai a destra per circa tre isolati fino a quando non raggiungi 4390 Brookview Avenue (lungo il tragitto se ti va, anche solo per curiosità, interagisci con tutto quello che trovi, in fondo essere avventurieri è anche questo) , vedrai una porta, entraci.

Hibiscus Highrise
Parla con il receptionist, qualunque sia l'argomento che affronti non ti dirà il numero della stanza di Matthius neanche a pagarlo. Ora hai due possibilità:
1) puoi prendere il comunicatore e chiamare il tuo amico Kane. Lui ti chiederà di trovare il numero di telefono del centralino del palazzo. Devi cliccare sulle “business cards” che trovi sul bancone (nell'angolo a sinistra) del receptionist (usa icona “mano”). Il numero del centralino verrà aggiunto automaticamente ai tuoi appunti. Chiama Kane ancora una volta dandogli il numero e lui contatterà il receptionist e scoprirà per te che Matthius abita nell'appartamento 4E.
2) In alternativa , e più semplicemente, se durante la conversazione con il receptionist ti presenti come un ingegnere (PH engineer), collega di Matthius (informazione che hai letto sul terminale prima) lui ti dirà direttamente il numero della stanza. Usa l'icona della mano sul pannello di controllo alla destra dell'ascensore ed entra, all'interno clicca poi sul pannello e seleziona 4 piano e una volta arrivato cammina fino in fondo, leggendo la targa scoprirai che è l'appartamento 4E che cercavi. Bussi ma non c'è nessuno. Devi inventarti un altro modo di entrare.

Entrare nell'appartamento 4E
Vai alla prima porta a sinistra della 4E , ovvero la 4C e cerca di aprire la serratura con la “lock pick” in inventario. La porta si aprirà ma il tuo aprilucchetto farà una brutta fine. Entra nell'appartamento e cerca di aprire la porta che dà accesso al balcone (icona mano), ma è tenuta chiusa da una bastone sul pavimento, alla base della porta. Raccogli il bastone e vai sul balcone, all'esterno poi sali sulla scala, e arrampicati sulla ringhiera sulla sinistra, cammina sul cornicione, scendi sull'altra ringhiera e scendi dall'altra scala, ti ritrovi sul balcone dell'appartamento di Matthius. La porta ovviamente è chiusa e il tuo apriserrature è andato. Colpisci il vetro con il bastone, che finirà incastrato. Dai allora un bel calcione (un po' di azione!) al bastone e si formerà un bel buco nel vetro, ora puoi infilarci la mano e aprire la porta dall'interno. Entra e consulta la console nell'appartamento di Mathius, ma non ne avrai il tempo, perchè in quello stesso momento alcuni Boryokudan busseranno intimandoti di aprire e minacciando di buttare giù la porta. Ti conviene salvare la partita (ma se non lo fai c'è comunque un ottimo sistema di autosave che salva automaticamente in occasione di intermezzi arcade pericolosi).Devi sparire di lì il prima possibile, altrimenti ti ritroverai un proiettile in fronte, quindi esci sul balcone e ripercorri il percorso di prima al contrario (sali sulla scala-ringhiera-cornicione-ringhiera-scala), ritorna sul balcone dell'appartamento 4C, ed entra. Se fai tutto abbastanza in fretta, uscendo dalla porta vedrai nel corridoio i Boryokudan andar via. Per un pelo!Ora puoi entrare finalmente e in tutta calma nell'appartamento di Matthius. Controlla la console e guarda il profilo di Matthius, scoprirai il suo numero di telefono, chiamalo con il comunicatore.

Delta Six: Sala Esercitazioni

Cambia lo scenario e ti ritrovi ad impersonare il prigioniero di una strana struttura. Scopri che il tuo nome è “Delta Six”. Goditi la scena e al termine, rispondi alla voce cliccando sull'altoparlante e selezionando l'icona della bocca.
Guida all'uso della pistola.
Per gli intermezzi arcade in cui ti troverai coinvolto in vari conflitti a fuoco, segui questo procedimento:
- con i tasti A e D della tastiera ti metti rispettivamente in posizione di sparo o in fase di copertura (utile quando ti proteggi dietro un oggetto durante una sparatoria);
- puoi sparare semplicemente con la barra spaziatrice, ma i tuoi colpi non saranno sempre efficaci;
- il tasto CTRL ti permette di trattenere il fiato fino a quando potrai sparare con la massima precisione, (hai una barra che ti permette di sapere quando è il momento giusto: quando la barra raggiunge il verde, spara con la barra spaziatrice);
- il tasto R ti permette di ricaricare la pistola, fallo ovviamente quando sei in copertura;
- molti nemici che troverai lungo il cammino si comportano come te, ovvero sparano e si coprono. Osservali e calcola il tempo giusto per metterti in posizione e sparare (scegli tu quale tecnica utilizzare) o per metterti in fase di copertura e ricaricare, altrimenti non ti porgeranno l'altra guancia!

Raccogli il biglietto per la mensa. Esci e vai a sinistra, apri la porta e vai ancora a sinistra. Prova ad usare i comandi dell'ascensore, ma non funzionano. Vai verso la cassa nell'angolo sinistro dello schermo e utilizza l'icona “mano”. Usa i tasti A per muovere la cassa a sinistra, e D per muoverla verso destra, W per salirci sopra e S per scendere. Sposta la cassa nell'angolo destro, esattamente sotto quel pannello con un filo che pende dal soffitto. Sali sulla cassa e usa l'icona “mano” sul filo per rimettere in funzione l'ascensore. Entra nell'ascensore e interagisci con il pannello , seleziona 4 piano – mensa (mess hall). Quando esci dall'ascensore , verrai picchiato da altri prigionieri che ti ruberanno il biglietto per la mensa. Entra nella porta a destra e nella stanza seguente vai a sud. Avanza, siediti al tavolo accanto alla ragazza e parlale. Si chiama Epsilon Five e ti lascerà un po' del suo pranzo. Puoi andartene dalla mensa, una voce negli altoparlanti intimerà a tutti i prigionieri di rientrare nelle proprie celle, quindi prendi l'ascensore e questa volta spingi 2 piano. Utilizza l'icona “occhio” sullo scanner vicino alla porta sulla sinistra. Avanza fino alla cella D6, e usa l'icona “mano” sullo scanner vicino alla porta. Entra e mettiti a letto, scoprirai che c'è una nota sotto il tuo misero giaciglio!

Azriel: Mettiamo al sicuro Matthius

Spara ai due uomini, usando la tecnica descritta in precedenza. Nella prossima schermata usa l'icona “mano” su Matthius e poi clicca sulla cassa vicino al muro. Matthius seguirà le tue indicazioni e scavalcherà. Ora sposta la cassa nell'angolo a sinistra, sali sulla cassa e aggrappati alla grondaia per scavalcare il muro. Apri il lucchetto del cancello sparandoci sopra (oh yeah!) ed esci a destra. A questo punto devi evitare gli agenti o ti faranno fuori e dovrai ricominciare dall'ultimo autosave. Vai verso il vicolo scuro che si trova nella schermata dell'edicolante, imboccalo e poi esci a destra , alla schermata successiva vai a sud. Ora puoi andare a destra di nuovo verso Hibiscus Highrise. Una volta all'interno, dovrai evitare i simpatici Boryokudan. Osserva i movimenti del tizio, quando cammina verso la destra in alto, vai velocemente verso la porta delle scale sulla destra (seleziona quali dei due personaggi vuoi fare andare avanti, non cambia nulla, segui il procedimento anche con il secondo personaggio). Apri la porta delle scale e sali di un piano. Non andare oltre altrimenti troverai un allegro comitato di benvenuto Boryokudan pronto a farti la festa. Al primo piano prendi l'ascensore e raggiungi il 6 piano. Vai a destra e metti fuori uso l'agente di guardia. Raggiungi l'ultima porta (quella delle scale) entraci e poi chiudila a chiave. Sali le scale e usa l'icona “mano” su Matthius, poi clicca sulla porta. Seleziona “push against the door” (spingi la porta). Mentre il tuo amico spinge , dai un bel calcione alla porta (oh yeah!) per sfondarla. Esci e guarda quanto accade.

Delta Six: Alla ricerca della pistola sfuggente

Ora puoi scegliere se giocare prima con Delta Six o con Azriel, cambiando personaggio semplicemente cliccando sull'icona situatata nell'angolo in alto a destra dello schermo. Per comodità comincio con il primo.

Sala Esercitazioni
Vai al quarto piano in sala mensa (mess hall), entra, prosegui fino alla seconda schermata e siediti al tavolo con l'uomo che cena da solo. Si chiama Balder. Ti suggerisce di trovare una certa Giselle e di parlarle. In seguito, dopo i test e se ti servirà, Balder ti aspetterà in palestra. Quando te ne vai, la voce dall'autoparlante ti ricorda che devi raggiungere la sala “test”, quindi esci dalla sala mensa prendi l'ascensore e vai al 5 piano. Entra nella stanza sulla destra e prosegui fino alla terza porta,quella blu, e usa l'icona “occhio” sullo scanner. Entra e ripeti l'operazione con lo scanner della porta n.2 . All'interno attendi qualche secondo che il sistema dia l'ok, poi puoi uscire dalla porta sulla destra. Devi esercitarti un altro po' con la pistola, il test sarà ora leggermente più difficile di quello di prima. Se necessario, rileggi la guida sull'uso della pistola. Con il tasto W ora puoi decidere quale delle due sagome colpire. Una luce rossa sul piedistallo ti mostrerà in che modo il simulatore ti sparerà, in modo che tu possa scegliere di coprirti o iniziare a sparare sull'altro lato non scoperto dell'avversario (tornerà molto utile in seguito). Ricarica la pistola con CTRL e spara prima che la luce si muova e il simulatore ti colpisca. Devi ottenere un punteggio di almeno 5 punti per ogni sagoma. Un colpo preciso alla testa (con le tecnica spiegata in precedenza) vale ben due punti, quello “normale” ne vale 1. Una volta finita l'esercitazione, ritira il buono per la sala mensa ed esci.

Rubare la pistola
Quando esci dalla sala delle esercitazioni, ti imbatterai nuovamente in Epsilon Five, che ti invita a raggiungere la sala mensa con lei (di nuovo!?). Dirigiti verso la mensa, entraci e prendi un vassoio di cibo dal distributore fissato sul muro della seconda schermata. Parla con Epsilon Five. Ora vai verso l'ascensore, e fermati al terzo piano, dove c'è la palestra , qui puoi parlare con Balder. Parlaci un po' di tutto e lui ti ripeterà di trovare la prigioniera di nome Giselle, che al momento ricopre un incarico di manutenzione. Clicca sui pesi e raccogli quello da “4lb” (weight), ti saranno utili. Torna verso l'ascensore e ora vai al primo piano (maintenance). Usa l'icona “bocca” sul dispositivo sulla porta a destra e chiedi di Giselle. Parla della possibilità di scappare e dopo qualche tentativo lei ti aprirà la porta. Entra e parla di tutto con la donna. Sta organizzando un piano di fuga, ma per metterlo in pratica le servono persone sveglie ,quindi prima vuole metterti alla prova. Ti chiederà di rubare una pistola dalla sala esercitazioni, non le interessa come e quanto sia difficile. Clicca sul deposito degli attrezzi sulla destra, ma è chiuso. Giselle farà un po' di storie ma alla fine ti propone uno scambio, non ha avuto modo di andare in sala mensa ed è affamata, quindi aprirà la porta in cambio di un po' di cibo. Se non hai già preso il cibo dal distributore in precedenza, devi farlo ora, altrimenti puoi consegnare direttamente il vassoio a Giselle, che aprirà la porta del deposito. Clicca sugli oggetti all'interno e raccogli un bel cacciavite. Parla nuovamente con Giselle e lei ti dirà qualcosa a proposito di un nascondiglio segreto nel bagno della tua cella. Esci dalla sala manutenzioni, prendi l'ascensore e scendi al secondo piano. Raggiungi la tua cella (è facilmente riconoscibile perché è aperta) e clicca sul serbatoio dello scarico della tazza del bagno (che ce tocca fa!), scoprirai che nasconde una barra di metallo, prendila. Ora hai tutto il necessario per iniziare a pensare a come prendere la pistola. Torna all'ascensore e scendi al quinto piano, entra nella stanza blue e successivamente nella porta n.2. Raccogli la pistola dal piedistallo e sostituiscila con il peso che hai rubato in palestra. Usa il cacciavite sulla grata che si trova sul pavimento, vicino alla porta e avrai accesso al canale di scolo. Fai scivolare nel canale la pistola , che andrà giù fino a quando un rumore ti annuncerà che è rimasta incastrata da qualche parte lungo la tubatura. Devi andare a scovare cosa è successo lungo il percorso nei piani inferiori.

Ritrovare la pistola intrappolata nelle tubature
Vai al 4 piano entra in sala mensa e usa il cacciavite sulla grata che si trova esattamente sotto il distributore sulla sinistra, una volta aperta la grata, osservala. La pistola si trova lì intrappolata nella tubatura, usa la barra di ferro sulla stessa per liberarla e la pistola cadrà giù. Devi scendere di un piano, quindi vai in palestra (3 piano) usa l'icona “mano” su Balder e clicca sullo scaffale sulla sinistra, lui che è più forzuto lo sposterà per te. Apri anche qui la grata con il cacciavite e interagisci con essa, la pistola cadrà giù lungo la tubatura ancora una volta. Al piano inferiore ci sono le celle, ma la pistola è andata a finire nella parte destra degli alloggi, quella destinata alle donne, quindi non puoi entrare lì liberamente. Vai in sala mensa e parla con Epsilon Five, chiedile aiuto e lei ti seguirà. Con la ragazza al tuo fianco, torna agli alloggi , usa l'icona “mano” su Epsilon 5 e clicca sullo scanner della porta, lei la aprirà per te. Entra negli alloggi femminili e prosegui fino alla fine della stanza, apri le grate come al solito ed usa la barra di metallo con il canale. La pistola cadrà giù per l'ennesima (ma anche ultima) volta. Ora torna da Giselle nella sala manutenzione,lei ti dirà che c'è qualche problema con il sistema di tubature della prigione. Interagisci con il grosso macchinario, c'è un ostacolo da superare. Devi illuminare 5 numeri tra il numero 3 ed il numero 10 per sbloccare tutte le tubature. Alla fine, i numeri che devono risultare illuminati sullo schermo sono il 3,6,7,8 ed il 10. Quindi per rendere tutto più semplice, spingi il tasto “reset” e poi clicca i seguenti numeri in questo ordine: 3,2,5,4,3,5,8,10. Risolto il problema, non ti resta che tirar fuori la pistola dal tubo che pende dal soffitto. Per farlo però devi evitare quello sbuffo di vapore bollente. Gira allora una delle due manopole che trovi nella stanza, 1) alla sinistra della porta e 2) dietro lo sbuffo di vapore. Scegli liberamente quale usare, non cambia nulla. Ora usa la cassa (con il solito sistema) e spostala esattamente sotto il tubo, salici sopra (tasto W) e usa la barra di metallo sulla tubatura. La pistola cadrà sul pavimento! Scendi dalla cassa (tasto S) e spostati un po' a sinistra , troverai la pistola. Raccoglila e dalla a Giselle.

Azriel: I Boryokudan e il carico scomparso

Azriel deve risolvere due problemi in questo momento : riparare il suo prezioso apriserrature e trovare un modo di entrare in contatto con i Boryokudan.

Riparare l'apriserrature
Devi trovare uno stabilizzatore al carbonio (Carbon Ray Stabilizer) per riparare il tuo inseparabile aggeggio. Vai a destra della schermata dell'edicolante e dai una bella pedata (oh yeah!) alle tavole che bloccano la porta sulla destra dello schermo. Passa sotto le tavole rimaste ed entra nel locale. All'interno troverai delle casse sulla destra, ma non puoi raggiungerle perchè sei bloccato da una trave crollata. Prova a passare sotto la trave (magari ballando il limbo) ma non sei abbastanza minuto per questo, quindi devi trovare qualcuno con la corporatura adatta. Esci dal locale e torna nel vicolo buio della schermata dell'edicolante. Vedrai una ragazza (si è una donna!) che sta rovistando nel cassettone dei rifiuti, parlale di tutto fino a quando non scopri che che sta frugando alla ricerca di un documento di identità (ID) che ha perso. Ovviamente le proponi uno scambio di favori, tu l'aiuterai a trovare l'ID e la fanciulla proverà a passare sotto la trave. Dal vicolo spostati a destra e poi dirigiti verso sud. Dai un'occhiata nel cassettone (nella schermata della porta con le assi), ha un grosso buco sul fondo quindi tutto quello che vi cade finisce sull'asfalto e considerando che piove a catinelle è probabile che un piccolo oggetto possa essere portato via dall'acqua. Segui il rivolo di acqua piovana verso destra fino a quando non ti ritrovi davanti al numero 4388 di Brookview Avenue. Dai un bel calcione al mucchio di fango che ottura la griglia del canale di scolo e che ci trovi? Una bella carta di identità. Raccoglila e portala alla ragazza, che ora ti seguirà. Torna al locale chiuso con le assi, entra e usa l'icona della “mano” sulla donna, poi clicca sullo spazio sotto la trave. Falla rovistare tra gli scatoli (puoi divertirti a leggere le etichette e vedere i contenuti degli stessi, ci sono delle curiosità per amanti delle avventure grafiche) fino a trovare lo stabilizzatore . La ragazza andrà via. Mentre sei ancora all'interno del locale e quindi protetto dalla pioggia, seleziona in inventario lo stabilizzatore e poi clicca sull'apriserrature per ripararlo.

Come entrare nel quartier generale dei Boryokudan
Ora devi accedere al quartier generale dei Boryokudan, non ti resta che chiamare Kane per un consiglio e lui ti dirà che devi trovare il nome di uno dei membri , e fingere di essere un amico. Spostati a sinistra di due schermate dalla posizione dell'edicolante fino ad arrivare alla discarica. Usa la scala e scendi. Troverai tre cadaveri tra la spazzatura. Calcia il corpo all'estrema sinistra in modo da farlo rotolare a pancia in giù, poi perquisiscilo, troverai un'altra ID. In inventario seleziona la carta di identità e leggi il suo nome : WINSTON LUCAS. Esci dalla discarica e prosegui sempre a destra fino a raggiungere il numero 4388 di Brookviwew Avenue. Parla al tizio di guardia all'ingresso e poi digli che conosci tale Lucas , puoi presentarti con il nome che preferisci. Consegna la pistola al tipo , entra e bussa alla porta che troverai nella stanza. Usa l'opzione mano sulla porta e ti troverai all'interno. Goditi l'intermezzo.

Rintracciare Kenneth
Dopo aver ascoltato il dialogo sul carico di “juice” scomparso, devi ritrovare questo Kenneth che dovrebbe saperne di più al riguardo. Chiamalo con il comunicatore, è un tipo scontroso quindi non ti meravigliare se interromperà la comunicazione diverse volte. Se vuoi convincerlo, devi offrirgli una lavoro da pilota e aggiungere che lo pagherai abbastanza da potersi permettere un viaggio di andata e ritorno verso Taurus. Ti inviterà ad incontrarlo nell'appartamento 3E di Hibiscus Highrise che ormai conosci bene perché è quello di Matthius (si lo so, te lo stai domandando anche tu, ma abitano tutti lì?). Dirigiti lì e prendi l'ascensore, fermati al terzo piano. Bussa alla porta (si trova alla fine del corridoio) e parla a Kenneth un po' di tutto. Raccogli la foto che Kenneth lascia cadere al termine del dialogo. Puoi andartene , esci dal condominio e cerca un terminale qualsiasi di quelli che trovi per la strada . Usa la foto sul terminale (non ti collegare con la ID, usa direttamente la foto) e poi ingrandisci l'immagine, clicca sulla figura scura (navicella) alla destra del pianeta e poi sulla parte in basso a destra dell'astronave fino a quando l'immagine non si allargherà rivelandoti il numero di targa (eh si). Scatta una bella foto al numero e automaticamente verrà salvato nei tuoi appunti. Ora collegati al terminale con la carta di identità di Lucas e digita il numero di targa nella maschera di ricerca, scoprirai che il cargo spaziale appartiene a tale Paul Erickson. Cerca qualche notizia su questo nome e otterrai il suo numero di telefono.

Alla ricerca di Paul Erickson
Prova a contattarlo con il comunicatore ma non risponde, quindi devi partire alla ricerca di questo fantomatico Erickson. Torna nel vicolo scuro della schermata dell'edicolante, quello dove c'era la ragazza che rovistava nel cassettone. Se guardi bene c'è una cassa nelle vicinanze, spostala con il solito sistema (A – D) fin sotto la scala antincendio che intravedi sulla destra in alto. Sali sulla casa e poi usa l'icona “piede” sulla ringhiera, ora puoi aggrapparti alla scala e salire. Rompi il vetro della finestra con una bella pedata ed entra. Troverai un appunto lasciato dal portiere per Paul Erickson, che pare sia assente da tre giorni. C'è anche un'altra nota in una delle cassette della posta, sempre del portiere che si domanda dove sia finito l'inquilino. La cassetta in questione è la 2A, quindi non devi fare altro che andare al secondo piano e usare il tuo apriserrature ormai funzionante sulla porta 2A. Entra e guarda cosa succede.

Cerca i farmaci
Sul pavimento giace il corpo esanime del pilota Paul Erickson. Esamina gli oggetti che trovi nella stanza e interagisci con la sua console, leggi le novità (journal entries). Scoprirai che Erikson è Juice-dipendente ed è in disperato bisogno di medicinali che possano aiutarlo a superare la crisi. Esci dall'appartamento e torna alla schermata del locale chiuso con le assi (ma non entrare lì). Sulla sinistra c'è un'altra porta con una nota, leggila. Dice che se vuoi dei medicinali devi recarti a quella misteriosa porta che si trova alle spalle dell'edicolante, perché è una sorta di spaccio clandestino. Torna dall'edicolante e usa l'icona “bocca” sulla porta chiusa vicino al clochard. Sottolinea che hai bisogno di medicinali e ti diranno che per questo devi trovare tale Susannah,che abita...indovina dove??? Hibiscus Hirghrise 2A!! beh se non altro la strada la conosci. Torna lì , se prendi l'ascensore sappi che al secondo piano troverai delle guardie che non ti lasceranno passare. Se vuoi provare a parlare con le guardie fallo pure, i dialoghi sono divertenti ma non fondamentali. Sali le scale fino al secondo piano e poi dirigiti verso destra fino alla fine del pianerottolo. Osserva il muro a sinistra della finestra, in basso c'è un buco, usa l'icona “piede” sulla fessura, poi in inventario seleziona l'apriserrature ed interagisci con il condotto che si trova nell'angolo in alto. Spegnerai le luci. Ora mentre sei al buio, torna dal tizio che sorveglia la porta 2A e stendilo. Apparirà Susannah, ascolta il dialogo. Una volta ottenute le medicine torna da Paul nell'altro condominio (devi seguire lo stesso procedimento di prima ed entrare dall'esterno : scale – finestra rotta – appartamento). Una volta all'interno dell'appartamento di Ericskon (2A), somministragli i farmaci che hai appena preso.

Barry Adama
Parla con Paul di tutto , otterrai una password per la sua console che si trova nella stanza, a destra. Accedi alla console e continua il dialogo con lui fino a quando non ti dirà il nome del pilota che guidava il cargo al momento della scomparsa. Il suo nome è Barry Adama. Esci dall'appartamento, verrai contattato da Kane. Consulta uno dei terminali che trovi per strada e controlla il nome di Barry Adama, ma non c'è nessuna informazione utile. Torna dall'edicolante e chiedigli di Barry Adama, lui non lo conosce ma ti consiglia di chiedere in giro. Torna a Hibiscush Highrise e parla al portiere, ti dirà che Adama risiede proprio lì, all'appartamento 4A (e te pareva?). Recati al quarto piano e usa l'apriserratura sulla porta. Controlla la console e consulta le novità (journal entries). Esci e osserva quanto accade.

Delta Six: Preparativi per la Fuga

Sala Manutenzione
Ti svegliano di colpo e ti viene ordinato di recarti nella sala manutenzioni , al primo piano. Prendi la tessera dal tuo terminale e vai al primo piano, usa la tessera sulla porta sulla destra. Spegni lo sbuffo di vapore girando la manopola vicino all'ingresso. Utilizza il macchinario in fondo alla stanza (quello che hai usato per l'enigma delle tubature). Questa volta devi “accendere” tutti i condotti . Spingi “reset” e clicca seguendo il seguente ordine : 3,4,5,9,10,4,1. Spingi il pulsante “power”. Il deposito degli attrezzi sulla destra si aprirà, puoi prendere dei tubi (pipes) ed una chiave inglese (wrench) . Ora devi sostituire i due tubi danneggiati che si trovano esattamente alla destra della porta di ingresso. Usa la chiave inglese su ogni tubo, poi usa l'icona “mano” per prenderli. Seleziona i due tubi nuovi che hai preso in precedenza dall'inventario e poi clicca sul muro per sostituirli a quelli vecchi. Usa la chiave inglese sui tubi per stringerli bene. Usa la manopola per riattivare lo sbuffo di vapore per vedere se tutto funziona come dovrebbe. Dopo aver controllato gira ancora la manopola per bloccare nuovamente lo sbuffo e dirigiti verso il macchinario, poi usalo.

Balder
Osserva la scena che vede coinvolto Balder. Dopo che ti avrà legato come un salame, devi tentare di liberarti e scappare dalle sue grinfie. Osserva i movimenti del tuo aguzzino, quando cammina verso la porta, usa la l'icona “piede” sul coccio (shard) che trovi sul pavimento lì vicino, sulla sinistra. Devi tentare un po' di volte, ricordati che puoi farlo solo quando lui è lontano e non ti sta guardando. Aspetta che si allontani nuovamente e poi usa il coccio appena raccolto sulla corda che ti blocca le mani. Ora devi fare attenzione , perché serve un minimo di tempismo. Osserva il ritmo con il quale lo sbuffo di vapore fuoriesce dalla tubatura. Aspetta che Balder si allontani verso la porta e quando si trova a metà strada (in corrispondenza del tubo da cui esce il vapore) parlagli. Lui si fermerà dov'è per risponderti. In questo momento devi utilizzare velocemente la manopola che si trova esattamente dietro di te in modo da attivare lo spruzzo di vapore che investirà Balder, rendendolo innocuo.

Azriel: L'osservatorio

Rimettere in funzione il rullo trasportatore
Apri la porta del deposito e parla a Kane, poi entra. Ti ritrovi in una sorta di stazione meteorologica. C'è un tubo di metallo infilato tra due grosse ruote dentate. Dagli un bel calcio e poi raccoglilo, il meccanismo non è più bloccato ma manca ancora qualcosa: l'elettricità. Sali sulla scala e nella nuova schermata usa la pistola sulla catena (e non direttamente sulla porta) che blocca la porta sulla destra. Esamina l'interno e prendi la prolunga (extension cable). Torna indietro, scendi la scala e vai nella schermata a destra. Sali sulla cassa sotto la scala e colpisci il cardine che blocca la la scala con il tubo di metallo che hai in inventario, la scala scivolerà giù. Sali sulla scala ed inserisci la prolunga nel condotto in alto. Clicca sulla prolunga (end of plug) e seleziona il buco che trovi sulla sinistra (plug on opening). Scendi dalla scala e sposta la cassa verso sinistra fin sotto al buco , sali sulla cassa e raccogli la spina (“end of plug”) sul pavimento e collegala con la presa (plug) che pende dal buco. Torna alla schermata iniziale e sali sulla scala. Spingi la leva, scendi dalla scala e dirigiti nuovamente a destra. Sulla sinistra dello schermo c'è un pannello comandi (switches) , usalo e spingi il primo ed il terzo bottone. Torna nella prima schermata, potrai notare che ora il rullo trasportatore ha ripreso a funzionare. Spostati vicino al rullo sulla sinistra in basso e usa l'icona “mano” su una delle tacche del rullo. Sarai trasportato al piano superiore.

Recuperare la banca dati
Una volta giunto al piano superiore scendi e vai a sinistra. Ti conviene salvare. Clicca sul grosso contenitore che trovi sullo sfondo e osserva la scena. Devi colpire i due agenti Boryokudan usando la solita tecnica. Copriti, ricarica e spara ai tuoi nemici mirando all'angolo dove rimangono scoperti. Ci vuole solo un po' di pazienza. Quando li avrai sconfitti, uno dei due agenti lascerà cadere un piccolo supporto contenente dati molto importanti. Torna nella schermata a destra . Potrai notare che la piccola banca dati è proprio sulla grata a sinistra del rullo trasportatore. Prova a prenderla, cadrà giù. Scendi di un piano usando le scale, i dati sono alla base del rullo ma non puoi arrivarci finché è in funzione. Sappiamo però come fermarlo, prendiamo il tubo di metallo che abbiamo in inventario e infiliamolo tra le due ruote del meccanismo a destra. Usa l'icona mano sul rullo per raggiungere la banca dati, raccogli il contenitore e segui lo stesso procedimento per tornare indietro e scendere dal rullo. Esci dalla porta principale e goditi la scena.

Delta Six: La grande fuga

Sei di nuovo nella sala esercitazioni. Il direttore ti chiederà di prendere la pistola dal piedistallo, ma ovviamente sai che lì c'è solo il peso che hai lasciato prima. Se vuoi clicca sul peso (ma poi rimettilo a posto), vattene e prosegui verso l'ascensore fino a quando non ti imbatti in Espilon Five. Vai nella sala mensa e siediti accanto a Giselle, parlale. Alzati e torna nella tua cella al secondo piano. C'è una nota sul pavimento, raccoglila e leggila. Esci dalla cella e incontri Balder, parlaci. Non preoccuparti, non si ricorderà nulla di quanto è accaduto prima. Subito dopo senti che Epsilon Five è richiesta in sala manutenzioni, quindi ti metti d'accordo con lei e Giselle, vi date appuntamento lì. Vai al primo piano. Guarda la scena e poi entra nella sala manutenzioni. Interagisci con la porta sulla sinistra e digita il codice che Giselle ti da, ovvero 63821. Spingi il pulsante “R” per entrare. Inaspettatamente l'allarme comincia a suonare, a quanto pare il codice di sicurezza della prigione è stato infranto, quindi devi muoverti o presto le guardie piomberanno lì. Usa la pistola sulla porta e poi dai un bel calcione per aprirla. Esci e segui Giselle verso l'uscita a sinistra. Per superare questo meccanismo che impedisce il passaggio devi solo prendere il tempo, calcola il ritmo con il quale questi blocchi toccano il pavimento e tornano su. Supera un blocco alla volta, quando vedi che il blocco sta cominciando a salire spostati velocemente a sinistra, poi fermati, osserva il movimento dell'altro e così via , ovviamente cercando di non finirci sotto. Quando raggiungi l'altro lato della stanza, clicca sui pulsanti , poi guarda Giselle e Epsilon mettersi all'opera per aprire la porta. Quando la strada è libera esci a sinistra. Salva , perchè adesso devi uccidere le guardie e poi andare a sinistra fino a quando raggiungi una porta con un pannello, purtroppo chiusa a chiave. Usa l'icona mano su “Epsilon Five” e poi clicca sul pannello, lei lo aprirà per te, puoi entrare. Ripeti l'operazione con Epsilon Five anche sulla porta che troverai adesso, spara alle guardie , coprila mentre lei sta lavorando al terminale. Guarda la scena.

Azriel parte alla ricerca di suo fratello

Sei sull'astronave di Kane , con Matthius e la misteriosa Sayuri. Segui Kane nella sala comandi. Clicca sul radar dietro la console. Ora devi aiutare Kane a raggiungere la posizione desiderata e coordinarlo nei movimenti. Digli di spostarsi sempre a sinistra fino a quando vedi un puntino rosso sullo schermo, ora digli di spostarsi su fino a quando il puntino è al centro dell'obiettivo. Quando il monitor comincia a dare problemi , dai un bel calcio alla console. Poi usa di nuovo il radar, ora ordina a Kane di spostarsi a seconda del caso, fino a quando il puntino rosso si trova al centro. Quando avrai raggiunto l'obiettivo, Kane attraccherà, quindi puoi lasciare la sala comandi e spostarti a destra verso il portellone. All'interno del “Centro 7” vai a destra. Nella prossima stanza non puoi entrare perché c'è una trappola “ad alta tensione”, ovvero una una pozzanghera collegata all'elettricità. Spara alla luce esattamente sopra alla pozzanghera per spegnere la carica elettrica , vai a destra e poi nell'altra schermata ancora a destra. Quando sei vicino alla porta della sala computer, fruga il cadavere della guardia e prendi la tessera magnetica. Usa la tessera sulla porta ed entraci. All'interno della sala clicca su Sayuri e interagisci con il computer, lei cercherà informazioni sul fratello di Azriel. Guarda la scena che segue. Al termine , vai nella prossima schermata e ripeti la procedura con Sayuri e l'altro terminale. Vai nell'altra stanza e osserva quanto accade.

In prigione
Ora impersoni Sayuri, osserva tutto quello che ti circonda. Sposta la grata sulla destra e inserisci la mano all'interno del condotto . Usa l'icona “bocca” sullo stesso e scoprirai che nella cella adiacente c'è Kane. Puoi ora coordinare Kane attraverso Sayuri , che gli dirà cosa fare. Fagli aprire la grata sulla sinistra (ai piedi della tazza del water) e poi fagli aprire il coperchio (lid) sulla parte superiore della tazza. Fagli frugare l'interno (blah!), troverà un tubo metallico. Fagli usare il tubo sul buco della grata , in questo modo lo passerà a Sayuri. Ora puoi raccogliere il tubo. Esamina il muro in fondo, in basso c'è un pannello allentato (panel), dagli una pedata e poi usa il tubo per far leva sul pannello ormai pronto a venir via, usa poi l'icona “mano” per rimuoverlo completamente.

Sayuri
Ora Sayuri deve liberare Kane . C'è un altro pannello allentato che da accesso alla cella di Kane, ma si trova esattamente dietro al primo blocco sulla destra , che abbiamo evitato in precedenza. Prosegui verso il primo blocco e studia la situazione, devi trovare il momento di fermare i due blocchi mentre sono entrambi sopra o almeno a mezza altezza, questo ti permetterebbe di passare e raggiungere il pannello. Spostati verso il secondo blocco, superalo e dirigiti verso il pannello sul muro, ora cerca di fermare i due blocchi esattamente un secondo dopo che il blocco di sinistra raggiunge il punto più alto. Quando ci riesci dirigiti verso il primo blocco, cerca il pannello e poi usa sullo stesso il blocco di metallo , libererai Kane. Ora vai a sinistra e poi ancora a sinistra fino alla porta della sala computer (dove c'è il cadavere della guardia). Fai entrare Sayuri nella sala e apri la porta nella prossima schermata interagendo con il computer sulla sinistra. Nella stanza seguente troverai una carta di identità (ID) inserita nella console sulla destra, prendila. Torna indietro fino al punto dove Kane ti sta aspettando. Se osservi bene, nell'angolo in basso a sinistra si intravede una rampa, scendi e usa l'ID sulla porta che si aprirà. Entraci e fai parlare Kane con Azriel. Kane andrà via e Azriel arriverà. Esci e segui Kane, mentre esce sulla sinistra. Apri le due porte che troverai sul tuo cammino con la tessera. Esci dalla porta e guarda la scena. Fai indossare a Sayuki la maschera a gas che è nell'armadietto, vicino alla porta. Torna nella stanza con quella grande console e scendi usando la scala per raggiungere il nucleo radioattivo. Usa la tessera (ID) e selezioni un po' tutte le opzioni fino a quando attiverai il rilascio del gas (non puoi farlo se non indossi la maschera a gas). Riporta Sayuri nella sala computer e attraversa le stanze fino ad arrivare all'ultima porta, quella che era chiusa, ora sarà aperta. Entra e attraversa la schermata, arriverai in una stanza con un computer. Usa l'ID sul terminale e guarda la scena. Ora porta Azriel nella sala computer, devi sparare a qualcuno lungo la strada, ma ormai ci siamo abituati. Quando raggiungi la stanza dove c'è Sayuri, spara al direttore della prigione. Parla con Sayuri e guarda la scena finale. Complimenti hai terminato Gemini Rue! spegni il computer e vai a dormire.


 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wadjet Eye Games
Publisher: Wadjet Eye Games
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 27/04/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza-Noir
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
Supporto: CD o Online Download
Ricerche
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Giocalo su ZODIAC
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