Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 10:47
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Soluzione

Fran Bow

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 24 Settembre 2015

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2 parte 1
Capitolo 2 parte 2
Capitolo 3
Capitolo 4 parte 1
Capitolo 4 parte 2
Capitolo 5

Capitolo 1


Rispondete alle domande del medico, raccogliete il borsellino, leggete la nota della zia che troverete dentro. Rispondete alle altre domande fino a che non arriverà l’infermiera. Prendete la medicina. Ora sarete nella stanza di Fran. Scendete dal letto e cliccate sulla trottola per terra, poi sulla tenda per farla cadere. Raccogliete il gancio d’ottone e poi guardate fuori dalla finestra. Provate ad aprire il comodino accanto al letto ma sarà chiuso. Leggete i fogli appesi sul muro di fianco al letto. Andate a destra. Parlate con il ragazzo sul letto. Vi chiederà se sta sera fuggirete, e voi chiedete il suo aiuto. Vi dirà che l’ufficio è la chiave, chiedete di più e vi dirà che il dottore ha annotato un codice. Continuate a chiedere ma Phil vi dirà che qualcuno gli sta vietando di darvi la risposta.

Raccogliete lo scrigno da sotto al letto e apritelo (inventario e verbo “usa”), troverete una chiavetta. Provate ad aprire la porta con il numero 4 ma sarà chiusa. Tornate al letto di Fran e usate la chiavetta con il comodino. Prendete la foto e la forcina per capelli. Andate nella schermata di sinistra e parlate con l’infermiera. Ditele che avete rotto la tenda. Seguitela nella schermata adiacente e dite di non sapere dov’è il gancio. Dopo che la donna se ne sarà andata tornate a curiosare sulla sua scrivania. Raccogliete la scatola di cerotti, leggete il libro e la nota dell’infermiera. Aprite il cassetto e cliccate sul pacchetto di destra rivelando una rivoltella. Raccogliete la scatola delle medicine, aprite l’inventario ed esaminate quest’ultima . Dovrete immettere la combinazione seguendo la corrispondenza di lettere e numeri presenti nella nota dell’infermiera, quindi: 8945. Ora avrete l’icona delle pillole che vi permetterà di entrare nella dimensione spettrale. Assumente una pillola. Cliccate sul gomitolo ai piedi della sedia a rotelle per recuperare uno spillone. Tornate a destra, cliccate sulla finestra e i disegni sul muro. Scendete le scale e ascoltate la conversazione tra la zia e il medico. Tornati ai piedi del letto di Fran andate a destra. Combinate lo spillone con la forcina e usateli sulla serratura della porta 4 e uscite. Tornate pure alla normalità ed entrate nella porta adiacente alla vostra.

Parlate con la bambina che colora per terra. Chiedetele delle ombre ma lei, per rispondervi, vorrà dei pastelli. Uscite, guardate pure la porta del WC anche con le pillole, poi cliccate sulle scale e arriverà l’infermiera a riportarvi nella vostra stanza. Andate a destra e parlate con il dottore. Uscite di nuovo e scendete le scale. Attraversate l’ingresso e raggiungerete una stanza con il sorvegliante. Provate e chiedergli la chiave appesa al muro ma lui vi chiederà un bacio in cambio. Proseguite nella schermata a sinistra. Parlate con la bambina. Entrate nella stanza di destra. Parlate con il bambino inginocchiato davanti alla tv chiedendogli del foglio. Raccogliete la cintura dell’accappatoio appeso a destra. Date un occhiata alla televisione. Ora uscite ed entrate nella stanza di sinistra. Parlate con l’infermiera che legge e il bambino con la maschera. Raccogliete un biscotto dalla tavola. Andate a sinistra. Provate a parlare con il bambino biondo a sedere. Provate poi a prendere il suo bastone, ve lo impedirà e voi chiedetegli cosa vuole in cambio. Tornate a destra e parlate con la bambina che si è seduta sul divano (se non è li la troverete comunque in giro per le varie schermate). Chiedetele dei suoi trucchi magici e lei vi darà una pillola di sonnifero. Tornate dalla bambina che disegna e chiedetegli un pastello. Continuate a parlare fino a che lei non vi mostrerà le ferite. Datele i cerotti. Ora tornate nella stanza con la televisione, sintonizzate l’apparecchio sul canale 8 e raccogliete un foglio di carta, combinatelo con il pastello e date il disegno al bambino biondo. Ora potrete recuperare il bastone da passeggio Combinate il sonnifero con il biscotto e provate a darlo alla guardia ma lo rifiuterà. Tornate nella sala da pranzo e assistete al breve dialogo tra le due infermiere.

Raccogliete la tazza di caffè bollente e andate a darlo alla guardia. Dopo che Fran lo avrà gettato addosso al guardiano combinate la cintura dell’accappatoio con il gancio e poi con il bastone e usate il tutto per raccogliere la chiave. Aprite la porta dello studio 12. Dentro cliccate sulla bacheca e da questa prendete il foglio con il codice (a destra). Raccogliete la chiave appesa sopra la poltrona a sinistra, guardate tutto il resto e uscite. Purtroppo Phil vi chiuderà dentro. Usate le pillole per cambiare dimensione e aprite la grata sotto la bacheca. Proseguite per il tunnel finché non cadrete. Nel ripostigli guardatevi attorno. Cliccate sulla cassa coperta dal telo a destra e poi esaminate il contenuto. Cliccate sui flaconi di pillole e poi sul foglietto di carta sotto di essi. Leggete e uscite. Salite le scale, usate la chiavetta recuperata dallo studio per aprire la porta e assistete alla scenetta prima di svenire. Uscite di nuovo dallo scantinato. Esaminate le varie porte per vedere altre povere vittime. Salite le scale e vi troverete nell’ufficio della reception alle spalle di una infermiera. Usate le pillole e andate a mettere la vostra chiave nel portachiavi a destra. Tornate nel mondo reale e quando l’infermiera sarà andata via andate al quadro dell’allarme.

Qui dovrete digitare il codice 2932 (17 più 12 e 25 più 7). Uscite e dopo la scenetta seguite il gatto sul monociclo. Ora, nella fase labirinto dovrete trovare l’uscita facendovi aiutare dal gatto senza incappare nelle figure nere. Attenzione che il gatto fa un percorso per voi impossibile da seguire direttamente, dovrete trovare delle scorciatoie e anticiparlo in alcuni punti. Dopo un paio di tentativi dovrete riuscire. Se non ce la fate potrete comunque saltare il minigioco.

Capitolo 2 parte 1


Usciti dalle fogne esaminate la pila di oggetti e raccogliete la piccola porta appoggiata al pianoforte. Andate a sinistra, mangiate una pillola e provate a prendere la chiave che pende dall’albero. Parlate con le teste fino a raggiungere un accordo. Proseguite a sinistra e troverete una formica gigante e uno scarafaggio con la testa di maiale. Parlate alla formica per scoprire che Mr Midnight è finito nello stomaco dello scarafaggio. Ottenete il premesso di uccidere lo scarafaggio dalla formica. Proseguite a sinistra e raccogliete l’accetta sul ceppo. Tornate alla realtà e provate a usare l’accetta sullo scarafaggio ma questi scapperà impaurito. Tornate nella schermata di sinistra (quella con il gufo) e mangiate una pillola. Usate l’accetta sul pozzo e poi raccogliete la piuma del gufo.

Tornate dalla formica e usate su di lei la piuma. Ditele che lo scarafaggio non vuole cooperare e lui vi indicherà la strada per la sua casa nella quale potrete recuperare delle bacche blu. Cliccate sul cartello. Attraversate il ponte di assi. Se mangiate una pillola qui potrete vedere il gatto cadere nel fiumiciattolo. Proseguite a destra e usate l’ascia sulla porta. Recuperate da terra la serratura. Entrate e prendete il vasetto di colla dall’armadio. Salite sulla panchina e raccogliete una bistecca. Cliccate sulla casetta piccolina e troverete una famiglia di pigne. Provate a prendere le bacche ma le pigne ve lo impediranno. Usate una pillola e vedrete i resti di una persona con una borsa infestata da formiche. Usate la carne sulle formiche e recuperate la borsa. Aprite quest’ultima per ottenere una trappola per topi e un biglietto. Cliccate di nuovo sulla casetta e usate la trappola per topi sul pavimento. Provate a prendere le bacche, ma questa volta interverrà la madre. Fate cadere il bambino e poi raccogliete il rametto. Tornate dai due insetti, date le bacche allo scarafaggio e usate l’ascia su di lui. Parlate con il topo e poi seguitelo nella schermata a sinistra. Parlategli di nuovo e poi un’altra volta per recuperare il pettine. Tornate dall’albero con le teste e date loro il pettine. Raccogliete la chiave, tornate dal pozzo e combinate la serratura con la colla e poi con la porta. Usate la porta sul pozzo e poi apritela con la chiave. Entrate.

Capitolo 2 parte 2


Una volta in piedi leggete il bigliettino appoggiato sul letto del gatto e poi raccogliete il pagliolo dagli scaffali a destra. Cliccate sullo scaffale sopra il ripiano e recuperate il coltello e la scatola di lievito (baking soda). Andate a sinistra. Qui raccogliete la scatola di fiammiferi dal tavolo. Dallo scaffale invece prelevate il sale, il pepe e il seme da dentro al cassetto del macinino. Aprite il rubinetto e usate il paiolo su questi per riempirlo. Uscite dalla porta, esaminate la tavola imbandita di dolci e tutte le foto appese e raccogliete il vaso accanto al caminetto. Andate a sinistra cliccate sul corpo fatto a pezzi della bambina. Esaminate i dischi per terra, la libreria e la macchina da scrivere. Provate a cliccare sulle scale ma Fran dirà che esse finiscono in un muro cieco.

Tornate alla schermata precedente e salite quelle scale. Una volta di aprite il cassetto del mobile per raccogliere delle candele nere (La scopa potete anche lasciarla dove sta). Entrate nella stanza a sinistra e raccogliete le pinzette dal tavolo. Tornate nella stanza precedente e cliccate sulla catena che sporge dal soffitto per aprire la botola, saliteci. Cliccate sulla catenella in modo da accendere la luce. Cliccate sulla gabbia per parlare con Mr Midnight. Una volta finito scenderete fino alla sala da pranzo. Parlate con le due gemelle. Una volta che esse se ne saranno andate tornate in cucina e dopo aver visto lo scheletro uscite dalle finestra. Raccogliete la tavola di legno e parlate con il rospo. Tornate nella cucina e usate le pillole. Vi ritroverete in un pozzo. Cliccate i mattoni sporgenti per salire. Continuate fino a che non arriverete ad un mattone più distante dagli altri. Usate la tavola di legno come ponte. Tagliate la corda con il coltello e scendete. Cliccate sulla bottiglia ma un rospo la mangerà morendo un istante dopo. Usate le pinzette per recuperare la pergamena da dentro la bottiglia e leggetela dal vostro inventario.

Ora dovrete seguire questa ricetta e non l’altra datavi dalle gemelle. Piantate il seme nel punto illuminato dalla luna e raccogliete la rosa blu che ne crescerà. Tornate nella dimensione normale e recatevi dalla macchina da scrivere. Usate su di essa i foglio per la pozione cattiva che vi hanno dato le gemelle per aggiungere la voce sui loro capelli. Tornate in cucina e parlate con le ragazze. Finito il dialogo tornate in soggiorno e date alle due il foglio della ricetta modificata. Andate nella schermata della cucina con il fornello. Chiudete la finestra e usate i fiammiferi sul fornello, mettete sopra di esso il pagliolo pieno d’acqua. Usate il coltello con Fran per ottenere del sangue e mettetelo nel pagliolo. Dentro di esso aggiungete anche il sale, il pepe, la rosa blu, i capelli delle gemelle. Poi usate il vaso pieno di cenere con la parte nera del pavimento per disegnare un pentagramma. Usate su di esso le candele nere e accendetele. Ora, dopo una brevissima scena, Fran dovrebbe dirvi che la pozione è pronta. Tornate dalle gemelle per avvertirle e una volta tornati in cucina usate su di loro il pentolone. Raccogliete la chiave e tornate in soffitta, provate la chiave nella gabbia ma non funzionerà. Scendete e tornate nella stanza delle gemelle. Usate la chiave con lo specchio e cliccate sul puzzle che apparirà sopra la cornice. Lo scopo è quello di muovere tutti i blocchi in modo da creare una catena di ingranaggi che unisca i due più grossi. La soluzione è questa:



Lo specchio si romperà E rivelerà un piccolo armadio. Esaminate tutto e raccogliete la chiave. Ora potrete aprire la gabbia di Mr Midnight e scendere di sotto. Uscite dalla finestra della cucina, parlate con il rospo e poi usate su di lui il lievito. Ora dovrete affrontare un minigame in stile frogger. Alla fine di questo guardate il filmato

Capitolo 3


Ora siete nei panni di Mr Midnight. Cliccate sul vestito di Fran per scoprire che è diventata un albero. Parlate con lei fino a che non arriveranno dei vegetali umanoidi su una barca e uno di loro inizierà a punzecchiare Fran. Andate a destra. Raccogliete uno dei sassi bianchi, azionate il meccanismo con gli ingranaggi e bloccateli con il sasso. Raccogliete il porta monete di Fran e tornate indietro. Date alla carota la foto di Fran e la sua famiglia. Dopo diverse e lunghe conversazioni tra il re e Palontras, Fran avrà di nuovo gambe e braccia, anche se trasformata sempre in alberello. Tornate dal re e continuate il dialogo. Una volta finito riceverete il borsellino da Mr Midnight, apritelo e leggete il diario di Leon. Andate a sinistra e parlate con lo scarabeo gigante.

Andate a sinistra e poi a sinistra di nuovo. Parlate con il secondo maggiolino. Andate a sinistra e poi a sinistra di nuovo. Nella piazzetta parlate con tutti i personaggi. Andate a sinistra e, anche qui, parlate con tutti, specialmente con l’orologiaio chiedendogli della montagna. Proseguite ancora verso sinistra, parlate con la lumaca seduta al tavolo e accettate la sua sfida a tris. Ogni volta che vincerete guadagnerete una moneta d’oro. Ora tornate a destra per tre schermate e all’incrocio con tre strade prendete quella che va verso l’alto. Esaminate l’orologio e provate a tirare la leva ma non succederà nulla. Recatevi dall’orologiaio e chiedetegli di riparare il guasto dandogli una delle monete che avrete vinto al gioco, seguitelo e poi parlategli mentre sta effettuando la riparazione. Vi darà un dispositivo per comandare l’orologio a di stanza. Cambiate la stagione in estate e dall’orologio andate a sinistra. Raccogliete la canna da pesca e usate la barca. Navigate a sinistra fino ad arrivare al punto nel quale vi hanno raccolto ad inizio capitolo. Raccogliete i vestiti di Fran. Dall’orologio andate a destra, cliccate sul cesto di limoni fino a che la cavalletta non scende poi seguitela. Provate a parlare con lo scarabeo a guardia della capanna. Salite la montagna fino in cima e guardate il drago in fiamme. Settate sull’autunno, scendete e dalla capanna andate a destra. Assistete al rito degli spiriti. Andate verso l’orologio e cliccate sul drago che si rivelerà essere Palontras. Raccogliete la piuma che lascerà cadere. Andate in basso e guardate la visione.

Ora settate l’inverno e salite la montagna. Entrate nella grotta illuminata e parlate con lo stregone. Vi darà un foglio con quattro indovinelli, ad ognuno corrisponderà un oggetto che dovrete recuperare e mettere nel pentagramma disegnato per terra. Il primo e il quarto dovreste averli già con voi. Il primo è uno fiammifero mentre il quarto è la piuma di Palontras raccolta poco fa. Cliccate sul pentagramma e mettete un fiammifero in corrispondenza del simbolo “1” (la punta in alto) mentre la piuma in corrispondenza del “4” (punta a sinistra). Uscite, tornate dal raccoglitore di limoni. Settate su autunno e rompete il cesto con il coltello. Tornate all’estate e raccogliete il limone che la cavalletta farà cadere dal buco. Tornate dal fabbro e mostrategli al canna da pesca chiedendogli di ripararla. Vorrà tre monete d’oro, se non le avete andate a vincerle giocando a tris. Ora mostrate la canna al sarto e lui vi darà del filo. Combinate i tre oggetti assieme per ottenere una canna da pesca funzionante. Tornate all’incrocio e usate la canna sul torrente per pescare un pesce. Tornate al rifugio dello stregone settando l’inverno. Sul pentagramma mettete il pesce in basso e il limone a destra. Finita la cutscene andate a destra e salite il sentiero. Parlate con Kotrem. Scendete, andate all’orologio e proseguite verso sinistra.

Settate come stagione l’estate e prendete la barca. Nella schermata subito a sinistra cliccate sull’isolotto per parlare con la moglie di Kotrem. Esaurito il dialogo tornate a destra per due schermate e, davanti alla capanna, impostate l’autunno per far sbocciare il fiore rosso. Tagliatelo con il coltello e portatelo al’isoletta. Tornate da Krotem in inverno e fatevi dare il capello che porterete allo stregone. Vi darà una seconda missione. Andate alla libreria (sempre durante l’inverno), dite allo scarabeo la password ed entrate. Parlate con le due radici e cliccate sul libro aperto. Qui trovate la legenda dei numeri. Cliccate sul marchingegno al centro della stanza. La combinazione di simboli giusta è questa:



Tirate la leva più volte fino a che non salta fuori lo scheletro dal tronco. Provate a chiedere alla libellula la scala ma ve la negherà. Settate la stagione su prima vera così da avere la stanza libera. Fate scorrere la scala fino al tronco e recuperate il libro da portare allo stregone. Ora avrete il terzo compito. Settate autunno e tornate alla capanna. Andate dl pupazzo meccanico e cliccate sulle assi ammucchiate per rivelare un piccolo buco. Cliccate su di esso per spedire kitty all’interno. Quando l’ape seduta sulla destra si sarà addormentata prendete il suo biglietto da sotto il bicchiere e uscite. Provate a mostrare il biglietto alla guardia ma non ne sarà convinta. Usate il pastello sull’altro biglietto in vostro possesso e mostrate quello alla guardia. Una volta dentro provate a parlare con la cavalletta ballerina (quella con le scarpe) durante l’estate. Ma lei non vorrà darvi le sue scarpe.

Rimanendo dentro al locare settate la primavera (per saltare l’inverno basta cliccare velocemente sull’orologio). Ora cliccate sul pianoforte. Qui premete il tasto di mezzo e quello in basso per far andare il metronomo velocissimo. Settate direttamente sull’autunno e quando la cavalletta cadrà prendetele le scarpe. Portate le scarpe dallo stregone e riceverete l’ultimo compito, recuperare la bacchetta dal pupazzo meccanico. Recatevi da esso e impostate le braccia così:



sollevate il braccio in basso a destra e riabbassatelo. Ora la bacchetta dovrebbe essersi spostata di mano. Alzate il braccio con la leva in alto a sinistra e abbassate quello in basso a sinistra. Ora la bacchetta dovrebbe essere a portata di mano. Restituite anche questo ultimo oggetto allo stregone e Fran tornerà ad essere umana. Ora dovrete tornare alla sala del trono. Dopo la cutscene seguite il re. Dopo il dialogo ci sarà un altro piccolo puzzle da risolvere. È molto semplice si tratta di ruotare le cinque pietre in modo che si formi un pentagramma, basta solo andare un po’ per tentativi e l’enigma sarà risolto. Ora dovrete affrontare il solito minigioco di transizione, questa volta si tratta di un run & jump molto elementare.

Capitolo 4 parte 1


Uscite alla porta, cliccate sul barattolo di pillole ma esso verrà tirato da qualcuno. Continuate a seguirlo, fino a che non cadrete in trappola. Usate il coltello per liberarvi. Dopo il filmato andate a destra per tre volte. Nella terza schermata, quella sullo strapiombo,prendete una pillola. Comparirà una di quelle teste spettrali simile a quelle che avete già aiutato in precedenza. Parlatele esaurendo tutto il dialogo. Una volta fatto osservato lo strapiombo e poi date il secchio alla testa in modo che possa calarlo con la sua lunga chioma. Sempre sotto effetto della pillola, tornate nella schermata precedente e dovreste vedrete le bacche infuocate sopra un ramo. Cliccate sulla carcassa di alce e proseguite con il dialogo. Una volta finito potrete arrampicarvi sulla carcassa per raggiungere le bacche in fiamme. Usate il secchio d’acqua e poi il coltello per raccogliere un rametto di bacche. Portate a Itward il rametto e il secchio ed entrate nella macchina volante. Raccogliete rotolo di nastro adesivo. Prendete la porta in alto e vi ritroverete nella sala macchine.

Qui prendete una pillola e recuperate i due tubi flessibili verdi, uno sul tavolo e l’altro sopra uno dei due comignoli. Cliccate sul tavolo con le ampolle e recuperate un terzo tubo verde e uno rosso. Osservate gli schemi appesi al muro sia quello a sinistra sia quello a destra segnandovi tutto (soprattutto l’ordine dei reagenti chimici di quello di destra). Cliccate sul macchinario a destra, aprite lo sportellino di destra e mettete l’acqua. Usate il nastro isolante per riparare il tubo. Impostate le leve come viene indicato nello schema di poco prima:



e accendete la fiammella in alto a sinistra con i fiammiferi. Ora andate al tavolo con le ampolle e beker. Sistemate i tubi come nello schema (si adatteranno da soli alle ampolle giuste). Sempre con i fiammiferi accendete il Bunsen sotto l’ampolla di destra. Cliccate sulle due levette colorate a sinistra. Mettete le bacche nella ampolla in alto a sinistra e trascinante ogni boccetta di reagente nel suo beker. Il risultato dovrebbe essere questo:



Uscite dalla schermata e arriverà Itward. Dopo il dialogo seguitelo. Nella stanza in cui vi condurrà cliccate sul pupazzo del coniglietto e lo scheletro vi chiuderà dentro portandosi via Mr Midnight. Guardatevi intorno, vedrete dei bigliettini sparsi per la stanza con scritti dei numeri. Raccogliete la chiave inglese e una delle carote. Cliccate sul pannello vicino all’albero e usate la chiave inglese per svitare i bulloni. Esaminatelo e sembra mancare una pila. Uscite dalla schermata e premete il tasto blu situato sulla porta e apparirà un braccio meccanico con la batteria che vi serve, dovrete raccoglierla molto velocemente perché il braccio si ritrarrà dopo qualche secondo. Ripristinata l’energia usate la valvola per abbassare il piccolo braccio meccanico. Premete di nuovo il tasto blu e salirete fino al tetto. Qui avrete una brutta visione, uscite da essa cliccando sulle pillole. Esaminate il portello tondo e girate la manopola in questa sequenza:

Destra 8 volte
Destra 5 volte
Sinistra 8 volte
Destra 6 volte
Sinistra 9 volte

Una volta aperto il portellone scendete. Cliccate sull’interruttore a sinistra per accendere la luce. Dopo il filmato dovrete sbarazzarvi di un Kamala. Andate in sala macchine, se usate una pillola e lo potrete vedere. Andate alla pompa sul muro a destra, rimuovete un po’ di nastro isolante e usate il secchio sul tubo che perde. Tirate l’acqua sul mostro per farlo scappare. Andate sul tetto. Prendete un’altra pillola per individuare il Kamala. Usate la valvola per girare la teiera nella direzione dell’ombra e azionate la pompa per bagnarlo. Ripetete l’operazione fino a che non avrà abbandonato la nave. Tornate nella sala di controllo e guardate il filmato.

Capitolo 4 parte 2


Una volta in piedi cliccate sul sentiero in altro e vi ritroverete nella strada di Fran. Andate a Destra e sarete a casa sua. Provate ad aprire la porta ma sarà chiusa. Cliccate sui vasi alzateli tutti per trovare la chiave ma non ci sarà. Cliccate sul rampicante per far sì che il gatto si metta a scalarlo. Una volta che Mr Midnight sarà dentro provate ad aprire la porta ma arriverà il medico a prendervi. Rispondete al dialogo. Assistete a tutto scambio tra Fran e il Dottore. Una volta finita la scena sarete nel cimitero. Andate a destra e provate a da aprire la porta del capanno, ma senza successo. Tornate all’auto parcheggiata, cliccateci sopra e recuperate il piede di porco. Tornate al capanno e provate a forzare la porta ma apparirà una pigna animata.

Parlate con lei e vi farà entrare solo se le porterete del cuoio. Tornate alla macchina e usate il coltello su uno dei sedili per strappare una pezza di cuoio e portatelo alla pigna. Guardate dentro al capanno ma non ci saranno attrezzi utili. Tornate alla schermata precedente e iniziate a scavare assieme al Dottore che avrà recuperato una pala. Usate il piede di porco per aprire le tre bare ed esaminate i cadaveri. Esaurite il dialogo con il dottore e seguitelo fino alla macchina.

Capitolo 5


Arrivate fino alla fine della cutscene e cliccate fino a quando non apparirà una seconda Fran. Ora siete lei. Cliccate sull’armadio e raccogliete la scatola piena di chiavi. Usate la scatola con le catene e provate tutte le chiavi fino a trovare quella giusta. Dopo la scenetta esaminate l’armadio prendete i palloncini e la cartella con le stelline. Usate il coltello sul vestitino con il bottone per recuperare quest’ultimo. Dalla casa delle bambole prendete la molletta con la tastiera da pianoforte. Spostate la pigna e l’orologio e con il coltello tagliate la carta da parati che nasconde una chiave. Affacciatevi alla finestra e parlate con l’albero. Tornate dentro ed esaminate la scatola di Palontras. Guardando la parte frontale avrete tre punti nei quali potrete cliccare, uno a sinistra uno a destra e l’occhio al centro. Cliccateli in questa sequenza.

2 volte sinistra
1 volta destra
2 volte occhio
1 volta sinistra
1 volta occhio

Prendete la chiave e il volantino dall’interno della scatola e leggete quest’ultimo. Ora esaminate il pupazzo a forma di gatto, aprite la tasca che ha sul petto e usate nella serratura la chiave a forma di gatto appena raccolta. Uscite dalla stanza. Nella stanza circolare raccogliete la chiave con il rombo dal tavolino. Usate questa chiave per aprire la porta 105 poi usate quella recuperata dalla stanza della bambole per aprire la porta 104. Nella stanza 104 parlate con l’occhio e raccogliete la spazzola. Tirate la corda ed entrate dentro al quadro. Esaminate l’organetto, usate il bottone nella fessura e girate la manovella. Prendete le pinze, uscite dalla schermata e raccogliete il cavo elettrico nero e la bottiglia vuota. Tornate nella stanza 104 e premete il pulsante situato sull’arco di entrata. Così facendo spegnerete l’occhio e potrete raccogliere una lampadina dalla colonna. Ora entrate nella stanza 105, provate a prendere la chiave dalla bocca di uno dei teschi ma l’altro ve lo impedirà. Proseguite nella schermata successiva e raccogliete il sapone. Aprite il rubinetto e riempite i palloncini e la bottiglia con l’acqua. Tornate nella schermata precedente e usate le pinze sul teschio con la chiave in bocca per prenderla, con essa potrete aprire la camera 102. Tornate nella camera di Fran e affacciatevi alla finestra.

Tirate i gavettoni al Kamala fino a che non sarà andato via e l’albero vi regalerà un suo ramo come segno di gratitudine. Ora entrate nella stanza 102 dentro questa stanza usate il coltello per prendere la sveglia e tirate la leva, attraversate il baratro usando la coda del gatto gigante e raccogliete il guanto dal ramo. Mettete tutti i materiali elencati dal volantino dentro la schiena del gatto: La cartella, la lampadina, la sveglia, la bottiglia piena d’acqua, il sapone, il guanto, il cavo e la molletta. Recuperate il marchingegno. Usate l’ascensore e parlate con la testa appesa all’albero. Usate la spazzola sulla testa e poi il ramo per recuperare la chiave della porta 103. Tornate nella stanza circolare ed aprite la stanza che vi rimane. Una volta dentro parlate con l’albero e poi usate il marchingegno che avete assemblato su Makuba e poi parlatele. Alla fine del dialogo scendete le scale. Usate il dispenser a sinistra prendete il biglietto d’attesa. Andate a sinistra.

Nella sala d’attesa portate avanti il dialogo con le creature. Una volta finito mostrate il vostro biglietto all’essere simile ad una capra che sta a sinistra. Tornate nella stanza 104 e parlate con l’occhio, vi darà una bottiglia da riempire di lacrime. Fran non avrà difficoltà a farlo. Tornate in sala d’aspetto e date la bottiglia alla creatura con il numero 2. Mostrate il vostro nuovo biglietto all’infermiera della reception. Tornate nella stanza 105 usate il telefono. Chiamate l’infermiera componendo il numero che vi ha appena dato. Tornate dal’infermiera e parlatele. Entrate nella porta e seguite tutte le scene fino al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Killmonday Games
Data Rilascio: 27/08/2015
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Multilingua
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