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Soluzione

The Feeble Files

di Matteo Inzaghi

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Soluzione Completa del 07 Ottobre 2009
Ministero dell’Incertezza Galattica
Dopo la lunga introduzione, entrate nell’edificio di fronte a voi e ascoltate i tre messaggi nel congegno di posta olografica a sinistra. Raccogliete il pupazzo e usatelo nel teletrasporto danneggiato. Dopo che il pupazzo si sarà ingrandito, prendete il giubbotto di pelle, aprite l’armadietto sotto il monitor del congegno della posta olografica e raccogliete il casco. Indossate il giubbotto, uscite e salite in sella alla vostra moto spaziale.

Bar spaziale di Dave
Entrate nel bar e parlate con il dimostrante, che vi darà un volantino. Parlate con il pilota seduto al tavolo vicino al bancone e con Delores, la “ragazza” seduta vicino all’ingresso, che vi consegnerà un pacchetto da portare al Metro Prime.

Ministero dell’Incertezza Galattica
Togliete il pupazzo dal teletrasporto e usate quest’ultimo per ingrandire il volantino che avete in inventario.

Metro Prime
Abbandonate l’hangar, proseguite a sinistra e salite sul teletrasporto. Continuate verso sinistra, oltrepassate l’edicola e raggiungete il vicolo malfamato. Bussate alla porta e consegnate il pacchetto. Tornate indietro, non scendete con il teletrasporto ma proseguite verso destra, superando il negozio di pillole. Andate in alto, dopo il “Ministry Headquarters” troverete l’Observation Dome, che è il luogo in cui dovete recarvi in questo momento. Usate le monete con il distributore automatico, insistendo fino a quando Feeble non lo prenderà a calci. Tornate indietro e recatevi nell’OmniBrain Centre (la porta rossa a destra nella zona del negozio di pillole). Usate il confessionale e inserite il volantino nella stazione d’allarme anti-traditori.

Bar spaziale di Dave
Parlate con il tizio nella cabina del videotelefono ed entrate nel bar. Parlate con il tutore dell’ordine esaurendo tutti gli argomenti e, durante la scena animata, il poliziotto ucciderà il pilota. Raccogliete il permesso d’attracco sul tavolo e ordinate una Space Soda Light al bancone.

Metro Prime
Consegnate il permesso d’attracco al controllore. Andate al negozio di pillole, parlate con il negoziante e comprate le pillole del carisma X e le pillole scadute.

Bar spaziale di Dave
Mettete le pillole scadute nella soda e consegnate la bevanda al tizio nella cabina del videotelefono.

Metro Prime
Andate alla cabina del videotelefono (ci siete passati di fronte un sacco di volte!) e parlate con la cittadina infelice. Proseguite verso il Ministry Headquarters, entrate nell’edificio e ingoiate le pastiglie del carisma X. Fate i brillantoni con la receptionist e tornate alla cabina per cambiarvi e indossare il camice (dovete prima provare a indossarlo direttamente, dopodiché utilizzarlo sulla cabina del videotelefono). Prendete l’ascensore al Ministry Headquarters.

Cygnus Alpha
Dopo il lungo intermezzo, vi ritroverete imprigionati su Cygnus Alpha. Ciclicamente sarete ipnotizzati e trasportati in diverse sezioni del carcere, per cui se non riuscite a compiere qualcuna delle azioni che vado a descrivere, aspettate semplicemente di essere trasportati di nuovo nell’ambiente in cui vi manca qualcosa da fare.
Per cominciare, nella cella, raccogliete la carta delle direttive e nella sala ricreativa prendete il poster sul muro (otterrete anche le puntine che lo tenevano appeso). Aprite l’unità sanitaria nella vostra cella, mettete le puntine sul letto e Feeble farà un bel salto. Togliete le puntine e sdraiatevi di nuovo. Appena il droide entrerà, uscite dal passaggio lasciato aperto. Entrate nella porta 11, prendete una ciotola e riempitela utilizzando il distributore. Uscite e usate la ciotola sulle due telecamere. Scendete fino al pianterreno ed entrate nella fabbrica. Usate anche qui la sostanza appiccicosa con la telecamera a destra, dopodiché proseguite ancora verso destra ed esaminate lo scivolo. Parlate con Delores, che si trova di sotto, per almeno tre volte, fino a che non vi rivelerà del canale televisivo dei ribelli. Andate nella stanza 8, aprite l’armadietto, accendete la TV, e usate la manopola per sintonizzarla sul canale dei ribelli. Togliete il pomello dalla televisione e correte a nascondervi nel mobile. Arriverà il droide che, non potendo spegnere l’apparecchio, impazzirà e finirà fuori combattimento. Tornate nella fabbrica, tirate la leva e scendete giù per lo scivolo. Delores modificherà il vostro Oracolo da polso. Raccogliete cinque modellini e parlate di nuovo con Delores per ottenerne un altro modificato. Vicino alla porta 2, c’è una griglia di ventilazione. Raggiungetela e usateci sopra i modellini originali e quello modificato per provocare un’esplosione. Passate attraverso la presa d’aria e vi ritroverete di fronte ad una strana pavimentazione, che comincerà a cambiare colore appena ci mettete piede sopra. Leggete la carta delle direttive e capirete come affrontare il percorso: seguite sempre l’ordine bianco/rosso/giallo/verde (ricordandovi anche l’associazione forma/colore iniziale dei simboli: a ognuno di essi appartiene UN SOLO colore!) e arriverete facilmente (oddio, mica tanto) dall’altra parte. Una volta entrati nella navicella, aprite la copertura a destra vicino ai sedili, strappate i cavi e aprite il circuito d’accensione lì accanto. Esaminatelo: ci sono quattro prese d’input a sinistra e quattro prese di output a destra. Usate i cavi sulle prese d’input e tentate di indovinare la combinazione (purtroppo cambia da partita a partita) per far partire la navicella collegando i cavi input con la giusta presa di output dall’altro lato. A ogni combinazione che tenterete, sentirete dei “bip”. Un bip breve significa che la posizione del cavo è sbagliata, mentre un bip lungo che è corretta. Per fare un esempio pratico, se sentite “Bip, bip, biiiiip, bip”, significa che la posizione del terzo cavo è giusta e dovete modificare solo gli altri.

Pianeta Filb
Appena riprendete il controllo di Feeble, andate a destra e seguite SAM. Raggiungerete l’entrata del villaggio dei filberiani. Dopo la scenetta animata, raccogliete la lancia che l’indigeno ha lasciato cadere. Ora bisogna trovare il modo di catturarlo. Tornate indietro nella foresta e avrete il controllo di Feeble e di SAM. Con il robot, proseguite a sinistra e usate l’icona a forma di razzo per abbattere il ceppo nella parte superiore della mappa. Posizionatevi sul ponte (facendo attenzione che l’indigeno non lo attraversi, altrimenti vi tocca rincorrerlo per farlo tornare indietro) e riprendete il controllo del protagonista del gioco. Nei panni di Feeble inseguite il filberiano e cercate di bloccarlo nell’area dove c’è il ceppo rotto spostando anche SAM dal ponte al momento giusto. Se fate tutto correttamente, dovreste ritrovarvi in questa situazione:

Dopo la scenetta animata e la rocambolesca cattura del piccoletto, uscite dalla navicella e assistete al filmato successivo.
Siete nel laboratorio di Filbert. Parlate con vostro fratello, dopodiché, provate a prendere la corda che vi tiene legati e Feeble utilizzerà l’Oracolo per liberarsi. Usate le attrezzature chimiche e vi ritroverete di fronte ad un nuovo enigma da risolvere: bisogna creare un composto per il controllo passivo. Inserite il liquido rosso, quello giallo e quello rosa nel macchinario, scegliete “mescola e riscalda” e otterrete una sostanza grigia. Fate la stessa cosa (sempre “mescola e riscalda”) con i liquidi rosso, giallo e verde e otterrete una provetta rosa scuro. Giallo, rosa e blu, mescolati e riscaldati creeranno una miscela verde pistacchio. Usate le tre provette che avete creato nel macchinario e mescolatele a freddo per ottenere il composto che vi serve. Usate il prodotto chimico che avete appena creato con la copertura dell’acqua e usate il telecomando in inventario per assumere il comando di SAM. Con il robot, raggiungete il villaggio ed esaminate la statua: l’inquadratura si sposterà in alto e potrete notare una gemma incastonata nell’occhio del “Dio” Filbert. Usate il raggio traente (l’icona con il peso grigio) con la pietra preziosa e potrete raccoglierla. Riprendete il controllo di Feeble e aprite le porte della statua usando il tasto verde vicino al teletrasporto. Fate entrare SAM nel teletrasporto e conducetelo nel laboratorio, facendo premere a Feeble il tasto blu. Esaminate l’elenco telefonico, usate il telefono alle vostre spalle e dite all’operatore di voler modificare lo stato del vostro numero, attualmente fuori elenco. Godetevi la scena animata, dopodiché fate rientrare Feeble nel laboratorio e prendete il controllo di SAM. Utilizzando l’androide, uscite e raggiungete la vetta della montagna. Sparate al povero volatile che gira lì intorno, scendete dall’altura e raccoglietelo con il solito raggio traente. Tornate nel laboratorio e passate il controllo a Feeble. Prendete il costume da divinità e usatelo con il proiettore. Raggiungete il ponte in costruzione uscendo dal laboratorio e proseguendo in basso, dopodiché usate l’uccello arrostito da SAM con la piccola roccia a destra (è un po’ difficile da vedere, è situata sotto le quattro rocce blu e ci passa davanti una trave del ponte). Allontanatevi e i filberiani completeranno la costruzione della struttura. Attraversate il ponte e, proseguendo a sinistra, raggiungete la vostra astronave. Delores vi darà un manuale d’istruzioni che spiega come costruire un ripetitore d’emergenza. Aprite la copertura all’esterno della nave utilizzando la lancia, raccogliete la batteria e tornate nel laboratorio. Guardate l’elenco del telefono e chiamate la ditta dei ripetitori laser. Andate sulla vetta della montagna e date la batteria, la gemma e il ripetitore laser a Delores.

Metro Prime
Raccogliete il vecchio giornale appeso al muro e osservate l’armadietto. Prendete il vestito all’interno del mobile, provate a uscire ma non potrete superare l’edicola. Rientrate nel rifugio dei ribelli e indossate il vestito rosa. Prendete un giornale dalla pila in edicola e posate il giornale vecchio quando l’edicolante vi chiederà di restituire il quotidiano. Leggete il giornale nuovo e cadranno tre volantini pubblicitari. Scendete al livello sottostante con il teletrasporto ed entrate nella sala giochi. Fatevi dare un po’ di gettoni, salite di sopra e giocate all’arcade di Simon The Sorcerer. Completate quanti più minigiochi possibili per vincere altri gettoni (ve ne servono almeno 240) e scendete a giocare alla “macchinetta arraffatrice”. Qui dovete prendere prima il pesce e poi, alla seconda partita, il gatto selvatico. Tenete conto che ogni partita costa 20 gettoni, per cui vi conviene salvare prima di ogni tentativo. Il trucchetto per acchiappare i due pupazzi, comunque, consiste nello spostare a sinistra la mano meccanica all’altezza giusta e poi farla scendere poco, in modo che “pizzichi” prima la coda del pesce e poi l’orecchio del gatto. Parlate con l’ologramma nel chiosco e chiedete informazioni sulla nuova macchina da gioco. Fateci una partita (servono almeno 200 gettoni, per questo ve li ho fatti recuperare prima!) e vincerete un biglietto per lo zoo (che ritirerete al chiosco, parlando di nuovo con il “tipo”). Consegnate il biglietto all’ingresso dello zoo, entrate e parlate con il turista, che vi chiederà di fargli una foto. Regolate il flash al massimo e scattate la fotografia, così, mentre il turista rimane accecato, potrete svignarvela con la sua macchina fotografica. Andate all’hangar e troverete la vostra moto spaziale bloccata con le ganasce (dovete provare a usarla per fare in modo che Feeble se ne accorga). Tornate al rifugio dei ribelli e parlate con Delores e SAM del problema della motocicletta. Di fronte al Ministry Headquarters, troverete Gardum mimetizzato vicino alla statua di destra. Parlateci e proseguite nell’Observation Dome. All’estrema sinistra, c’è un condotto segnalato come “Airlock”, entrateci. Premete il pulsante azzurro e poi quello verde sul pannello. Usate la macchina fotografica attraverso l’oblò e vedrete la nave da trasporto di cui vi parlava Gardum. Scendete nell’hangar e aprite la sella della vostra moto spaziale per trovare un piccolo Wurble. Proseguite a sinistra ed entrate nell’ufficio amministrativo. Aprite l’armadio e metteteci dentro il Wurble e il pupazzo a forma di gatto (nel caso veniate interrotti, vi basterà rientrare e terminare l’operazione che avete lasciato a metà). Chiudete l’armadio e godetevi la scena. Raccogliete le chiavi a terra e usatele per togliere le ganasce alla moto spaziale.

Ministero dell’Incertezza Galattica
Parlate con la guardia e otterrete il suo biglietto da visita.

Nave discarica
Aprite il baule e recupererete automaticamente un cuscinetto spaziale e una pompa per bicicletta. Provate a gonfiare il cuscinetto con la pompa, ma Feeble sfascerĂ  tutto.

Motociclista in panne
Accompagnerete in automatico Figlio 2 al bar spaziale. Parlate con lui di tutto e otterrete una boccetta di fango miracoloso. Osservate la sua moto: scatterà l’allarme e Figlio 2 lo spegnerà. Ripetete l’operazione per tre volte e il venditore entrerà nel bar per prendersi un drink. Osservate ancora la moto e prendete il cavo da traino.

L’OmniClub
Usate la barra di metallo (ex pompa per bicicletta) per aprire le porte ed entrare nel locale. Usate la console da DJ ed eseguite le seguenti operazioni:
1. Tirate la leva contrassegnata come “comando principale” a sinistra.
2. Usate il tubo al posto della manopola rotta e usate la “nuova” leva per accendere le luci.
3. Continuate ad accendere e spegnere il faretto blu fino a farlo rompere.
Raccogliete il filtro blu e tornate ad armeggiare sulla console. Premete il tasto play e attendete che le luci si collochino sul secondo sgabello (partendo da sinistra, o meglio, dall’alto per come sono inquadrati in questo momento), dopodiché premete stop per bloccarle in questa posizione. Raccogliete lo sgabello illuminato che, a quanto pare, non è ben fissato a terra.

Metro Prime
Andate a confessarvi all’OmniBrain Centre e scegliete l’ultima opzione (“Sono l’evaso ricercato, Feeble, e NON ho la minima intenzione di costituirmi”) tra le frasi disponibili. Scendete al livello inferiore e raggiungete l’alimentazione dell’aria sull’edificio della sala giochi. Usate in inventario il cuscinetto spaziale con il fango miracoloso e unite il tutto alla valvola: potete riempire con l’alimentazione dell’aria il cuscinetto.
Nel frattempo, dovreste aver sentito l’annuncio del premio che avete vinto. NON ritiratelo e dopo qualche minuto sentirete un altro annuncio che dirà che il premio è stato comunque assegnato. Tornate nel confessionale e raccogliete la tuta, dopodiché andate nell’airlock dell’Observation Dome (ve lo ricordate?). Per terra dovreste notare un hotspot che si chiama “punto di attesa”. Usateci sopra lo sgabello, il cuscinetto spaziale, la tuta, l’uniforme della prigione e il giornale per creare una copia di Feeble. Premete il bottone rosso e quello blu, poi mettete il filtro blu che avete in inventario sull’oblò. Videochiamate il cacciatore di taglie usando il suo bigliettino da visita sulla cabina del videotelefono.

Ministero dell’Incertezza Galattica
Ascoltate i due nuovi messaggi nel congegno di posta olografica. Risalite sulla vostra motocicletta, dovreste vedere una nuova localitĂ  sulla mappa.

Tomba
Esaminate il sarcofago e assisterete all’incontro di Feeble con la proiezione olografica del suo defunto nonno. Aprite la cassaforte e otterrete un foglio di carta e della vernice spray.

Metro Prime
Vicino all’ingresso del rifugio dei ribelli, c’è un simbolo rosso disegnato sulla parete. Usate tutti i volantini pubblicitari che avete in inventario con gli scatoloni, poi ripassate con la vernice nera il disegno. Usateci sopra il foglio di carta e ne avrete una copia.

Tomba
Usate il disegno che avete ricalcato con il simbolo a terra e fatevi un’altra chiacchierata con vostro nonno.

Ministero dell’Incertezza Galattica
Usate la tessera magnetica sulla cassaforte e raccogliete la moneta e la fotografia all’interno.

Metro Prime
Usate la moneta souvenir nel distributore automatico a sinistra nell’Observation Dome: guadagnerete un’altra monetina da usare nel distributore di destra. Entrate nel Ministry Headquarters e usate l’interfono. Raccogliete la tazza di Omnicaffè e usatela con il fango miracoloso. Date il passatempo alla guardia e prendete l’ascensore. Usate la tessera magnetica con il codificatore e mettete come codice identità il numero 7829353 e come codice data il numero 2130778.

Nave discarica
Usate il cavo da traino con l’automobile e aprite la porta con la tessera magnetica. Tirate la leva per disattivare il “calamitone”. Uscite e recuperate l’auto.

Bar spaziale di Dave
Svitate la targa della moto di Figlio 2 con il cacciavite e usatela sulla vostra auto. Dopo la scena d’intermezzo, sarete sulla navicella dei prigionieri nei panni di Delores. Fate fuori tutte le guardie!

Base dei Guerrieri della LibertĂ 
Andate a sinistra e addormentatevi sul lettino di ghiaccio. Al vostro risveglio, vi accorgerete che i ribelli sono partiti senza di voi e vi hanno lasciato nella base da soli con SAM. Provate ad aprire la porta di destra e SAM ci sparerĂ  contro. Raccogliete i dischetti di metallo sul pavimento e proseguite a sinistra. Inserite un dischetto nel distributore di bibite e, dopo la bevuta, avrete in inventario una lattina vuota. Andate a destra e raggiungete la vostra auto. Destinazione: Aldoria Maggiore!

Aldoria Maggiore
Proseguite verso destra, provate a raggiungere la parte anteriore del CCCC e assistete al dialogo tra i due droidi: il robot di sinistra andrà in perlustrazione. Tornate indietro e poggiate la lattina vuota su uno dei paletti. Chiudete le tre prese d’aria e tornate a nascondervi nella parte posteriore del CCCC per fare in modo che il droide riprenda la ronda. Quando vedrà la lattina, si metterà a sparare: approfittate del momento e disattivatelo con il vostro cacciavite. Osservate il droide da vicino e rimuovete la scheda di circuito azzurra e quella verde. Disattivate SAM con il cacciavite, prendete le stesse schede di circuito e inseritele nell’altro droide. Riattivate il “nuovo SAM” e parlateci. Fate entrare il droide nel turbo-ascensore e raggiungete l’area manutenzione. Spingete la leva tre volte (usando l’icona a forma di razzo), tiratela indietro altre tre volte e riprendete il controllo di Feeble. Entrate nel buco (usandolo), andate avanti per due volte, girate a sinistra e andate avanti per altre due volte per raggiungere SAM. Dopo la battaglia tra il vostro amico e il droide WCDF, disattivate il povero SAM che si è sacrificato per proteggervi, attraversate il ponte e raccogliete le granate a terra. Prendete anche il giubbotto del tizio che era dietro al bancone. Usate il cacciavite sui resti di WCDF e poi il pass con il turbo-ascensore. Nella stanza del cervello, prendete un po’ di liquido cerebrale dal “calderone” e otterrete anche una catena. Parlate con il ribelle viscido nella sala degli interrogatori e date il liquido cerebrale a Mandrin, che in cambio vi regalerà una chiave. In “Ricerca & Collaudo” raccogliete l’estintore, spegnete il peso antimateria (usandolo) e prendetelo. Risalite in superficie e parlate con Gardum, che si trova vicino alla vostra auto.

Base dei Guerrieri della LibertĂ 
Con la chiave di Mandrin, aprite la vetrina vicino al distributore di bibite e prendete la fune elastica.

Aldoria Maggiore
Congelate Gardum con l’estintore e usate il vostro compagno come coperchio per il buco lì vicino. Tornate nell’area manutenzione e infilatevi nel condotto di ventilazione dietro ai resti di SAM. Guardate su, andate in alto, giratevi usando l’apposita icona che compare spostando il cursore verso il basso e andate avanti due volte per raggiungere una grata. Unite la catena alla fune elastica e Feeble le farà passare automaticamente attraverso la griglia. Tornate indietro nell’area manutenzione, prendete l’ascensore e raggiungete la stanza del cervello. Fate il giro del “calderone” e ritroverete la vostra fune con la catena. Tiratela e Feeble la aggancerà automaticamente all’anello sul pavimento. Usateci sopra il peso antimateria e accendete il congegno. Usate la fune e vi ci aggrapperete, dopodiché spegnete il peso per essere catapultati vicino alla grata. Tirate la leva. Nella sala “Ricerca & Collaudo”, premete il pulsante vicino al tavolo dove avevate raccolto il peso. Tornate nell’area manutenzione e posizionate la leva a sinistra, in modalità “aspirazione dell’aria”. Lanciate una di granata ai manichini nella sala “Ricerca & Collaudo”, uscirà del gas. Tornate nel condotto di ventilazione, guardate su, andate in alto e poi avanti. Usate la targa di metallo con il ventilatore, dopodiché posizionate la leva in area manutenzione sulla “modalità di emissione di aria”. Andate nella sala degli interrogatori, prendete il pass di classe A appeso sulla tunica di uno dei due aguzzini e raggiungete il tempio con il turbo-ascensore. Leggete il libro rosso, aprite la cassapanca e prendete la sacra ascia dei verdiani. Andate a destra e provate a usare l’arma sull’OmniBrain: il maggiore Benson tenterà di fermarvi facendovi fuori. Prima che ci riesca, saltate dietro all’OmniBrain e Benson colpirà il cervellone per errore. Spostate l’OmniBrain (usandolo) e raggiungerete una stanza segreta. Parlate con il corpo (il fondatore della Compagnia) e usate il computer. La galassia è salva!!!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Adventure Soft
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 1996
Piattaforma: Amiga, Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: Pentium 100
RAM: 16 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 30 MB
Supporto: 4 CD
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