Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 15:27
Benvenuto ospite

Soluzione

Fahrenheit

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 14 Ottobre 2005
La soluzione di Fahrenheit riguarda il modo in cui il gioco è stato portato a termine dal sottoscritto. Alla fine di ogni capitolo sono descritte le varie alternative e le varie conclusioni con eventuale spiegazione: per la natura complicata e intrinseca di Fahrenheit non sono sicuro che la soluzione possa essere completa, potrei avere tralasciato alcune cose.

Capitolo 1 - Il delitto


Finita la scena iniziale vi troverete nei bagni della tavola calda. Spostate il cadavere all’interno del bagno centrale (5 punti di morale in più), prendete il coltello in terra cosi ve ne libererete, prendete lo spazzolone da sotto la finestra (non guardate all’esterno della finestra altrimenti avrete 5 punti in meno di umore) e cominciate a pulire la grossa macchia di sangue: compite l’azione muovendo il mouse su e giù fino a che non avrete pulito, avvicinatevi ai lavandini, specchiatevi e vi renderete conto che siete ricoperti di sangue. Pulitevi usando il lavandino a destra e asciugatevi le mani (5 punti in morale in più) con l’asciugatore a muro. Se volete potete controllare il cestino, fare pipì tirando lo sciacquone o esaminare il sangue nel bagno di sinistra: alla fine siete a posto e uscite dal bagno (non interagite con il distributore a muro vicino alla porta o altrimenti perderete 5 punti di umore).

Incamminatevi verso l’uscita della tavola calda (non usate il telefono vicino all’uscita di sicurezza se non volete avere 5 punti di umore in meno), passando vicino al tavolo dove eravate seduti potete leggere il conto. Mettete i soldi nel piattino e poi sedetevi, mangiate e sorseggiate il caffè e avrete 5 punti in più di forza mentale, alzatevi e sedete pure al bancone, ascoltate la TV o se preferite parlate con la cameriera. Alla fine alzatevi e uscite dal locale (non parlate con l’agente di polizia e non usate il juke box se non volete dei punti umore in meno, inoltre uscite prima che il poliziotto si alzi per andare in bagno perché anche in questo caso perderete punti): una volta all’esterno cercate un mezzo per lasciare il posto, potete usare un taxi e la metropolitana (in questo caso ho usato la metropolitana) e alla fine avrete 10 punti in più di umore (se riuscirete ad uscire dalla tavola calda senza destare nessun sospetto avrete 5 punti in più)..

ALTERNATIVE


1) Quando prendete il coltello in terra il vostro personaggio lo può nascondere in 3 posti differenti ( al bagno di sinistra, nel cestino o nel bagno di destra nella scatola che contiene l’acqua per lo sciacquone).

2) Se non pulite la macchia di sangue in terra lascerete delle impronte dietro di voi.

3) Potete provare a colpire varie volte il distributore di preservativi, dopo qualche tentativo potrete avere una moneta da usare.

4) Usciti dal bagno potete usare la moneta con il juke box o con il telefono ma attenzione se fate la telefonata è facile che vi possano rintracciare.

5) Se non avete pulito il sangue nel bagno e tornate al tavolo per mangiare e bere in terra ci sarà una scia di sangue.

6) Se parlate con la cameriera questa potrebbe ricordarsi di voi.

7) Se provate a passare dietro al bancone verrete richiamati.

8) Una volta fuori dalla tavola calda potete andare a dare un occhio e a parlare con il barbone nel vicolo dietro.

CONCLUSIONI


1) Se rimanete troppo nel bagno il poliziotto entrerà e vi arresterà subito.

2) Se il poliziotto entra e il cadavere è chiuso nel bagno si accorgerà del sangue in terra e vi arresterà.

3) Potete uscire subito dal bagno spaventati, vi scontrerete con la cameriera e attirerete l’attenzione del poliziotto, in questo caso potete uscire dall’uscita di sicurezza e scappare altrimenti sarete arrestati.

4) Se provate ad uscire senza pagare il conto la cameriera vi avviserà e non potrete fare altro che tornare al tavolo per saldarlo.

5) Se il poliziotto è in bagno e voi provate a uscire senza pagare il conto questa volta ce la farete a scappare senza pagare.

6) Se siete ancora nella tavola calda quando il poliziotto uscirà dal bagno sarete presi in arresto.

7) Se usate il taxi potreste essere rintracciati.

8) E’ possibile se non fate in fretta quando siete all’esterno essere arrestati all’arrivo della polizia.

Capitolo 2 - L’indagine


Arrivati sul posto avrete i comandi della ragazza detective. Se notate c’è l’icona con il ? in alto: usatela e sentirete i suoi pensieri. Fatto questo entrate nella tavola calda e parlate con il poliziotto di tutti gli argomenti possibili. Da ora in poi avrete la possibilità di prendere i comandi del vostro compagno in qualsiasi momento, provate a farlo e anche in questo caso usufruite dell’icona ? per sapere dei suoi pensieri. Per comodità ho ripreso i comandi dalla ragazza, provate a parlare con il vostro compagno e poi andate a parlare con la cameriera seduta al tavolo, cercate di parlare con lei il più possibile e se nel caso si innervosisse cercate di farla calmare e rilassarla in modo da potere proseguire con altre domande. Alla fine la donna verrà accompagnata a casa dal poliziotto e voi avrete via libera per esaminare il luogo.

Andate al tavolo dell’omicida, esaminatelo e poi esaminate anche tutto quello che è possibile, soprattutto il libro sotto il tavolo per avere 10 punti in più di morale. Ora andate dietro il bancone, dovreste trovare del caffè, versatelo e bevetelo per avere altri 5 punti in più di morale, andate verso il telefono vicino all’uscita di sicurezza e il vostro compagno entrerà nel bagno per uscirne poco dopo con l’arma del delitto (nel caso Tyler non entrasse nel bagno l’arma del delitto dovete trovarla voi, si trova nei posti che ho descritto nel primo capitolo). Tornate al telefono, interagite con esso in modo da avere altri 5 punti morale in più e alla fine uscite dall’uscita di sicurezza, parlate con il barbone ma alla fine non vi servirà a nulla. Provate a rientrare ma la porta si apre solo dall’interno (se avete parlato con il barbone e avrete provato ad aprire la porta per rientrare avrete 10 punti in meno di morale), fate il giro e una volta di fronte all’entrata controllate in terra per vedere del sangue, rientrate e raggiungete il bagno: entrateci, se volete specchiatevi e dopo andate a controllare lo spazzatone, poi aprite la porta del bagno vicino. Entrateci e controllate per terra per scoprire altre tracce di sangue e per avere 5 punti in più di morale, uscite e andate a esaminare il cadavere e le ferite mortali che ha riportato.

Ora prendete il controllo del vostro compagno (Tyler), riesaminate il cadavere, avvicinatevi al cestino e controllatelo, andate vicino agli urinatori e usateli per fare pipì davanti alla vostra collega (10 punti in meno ma non ho resistito he he he). Uscite dal bagno, andate al telefono e usatelo per telefonare al vostro amore in modo da avere 5 punti in più di morale, uscite dall’uscita di sicurezza, esaminate la finestra del bagno e interagite con il fuoco. Se provate anche voi a parlare con il barbone riceverete 10 punti in meno e stessa cosa se provate ad aprire la porta: invece rientrate da quella principale, non usate il juke box altrimenti avrete 10 punti in meno di morale e andate invece a esaminare i due tavoli (quello dell’omicida e quello della vittima). Controllato tutto andate pure dietro al bancone e bevete un poco di caffè per avere 5 punti in più di morale, andate a parlare con i ragazzi della scientifica e alla fine avrete altri 5 punti in più di morale. Fatto questo potete anche parlare con Carla e poi esauriti gli argomenti decidere di andare via dal locale, uscite e salite in macchina.

ALTERNATIVE


1) Nel caso perdete troppo tempo nel fare le cose verrete avvisati dal poliziotto e gli agenti della scientifica.

2) Se con Tyler usate il juke box Carla si lamenterà e ve lo farà spegnere.

3) Non lo descrivo nel capitolo ma Carla e Tyler possono parlare tra loro per scambiare opinioni.

4) Se provate a uscire senza aver parlato con nessuno non potrete farlo.

5) Quando siete nel bagno le cose da gestire cambiano a seconda di come vi siete comportati nel capitolo precedente: se avete il controllo di Carla potete controllare la macchia di sangue in terra se non l’avete pulita, oppure raccogliere l’arma del delitto in terra se non la avete ancora nascosta e infine potete controllare lo stesso il buco nel bagno di sinistra senza comunque trovare nulla.

6) Se con Tyler vi lavate le mani al lavandino del bagno dovreste notare qualcosa all’interno e dopo potete anche asciugarvi le mani con l’asciugatore a muro.

7) Se nel capitolo precedente avete usato il telefono Carla usandolo avviserà i ragazzi della scientifica di controllare eventuali chiamate.

8) Oltre alle tracce di sangue che ci sono fuori dalla porta da cui siete usciti potete anche controllare le impronte.

CONCLUSIONI


In questo caso la conclusione è unica, alla fine in qualsiasi caso dovete parlare tra di voi e decidere di andare via.


Capitolo 3 - Il giorno dopo


Siete nel vostro appartamento: una volta svegli alzatevi dal letto, giratevi verso di esso e esaminatelo per vedere che è sporco di sangue, interagite ancora un'altra volta e coprirete le macchie con la coperta per avere 5 punti in più di morale. Giratevi verso il comodino, prendete la medicina e avrete 10 punti in più di morale, controllate il libro e accendete la radio, alla fine andate vicino alla scrivania: se guardate la fotografia della vostra famiglia perderete 5 punti morale, nel caso sedetevi sulla sedia e controllate il computer e le notizie. Finito tutto alzatevi e andate nei pressi dell’armadio a muro, apritelo e provate a vestirvi: purtroppo il vostro braccio sanguina ancora e dovete farci qualcosa, andate verso la porta, apritela e una volta in salotto sentirete lo squillo del telefono. Rispondete, è vostro fratello Markus, gli farete presente che siete in un grosso guaio e vi darete appuntamento al parco, ascoltate la segreteria per ascoltare Tiffany e poi tornate verso il centro del salotto. Verrete colpiti da un allucinazione, in questo caso dovete cercare di premere i tasti da come è indicato da 2 icone grosse che appaiono al centro dello schermo. Purtroppo preso alla sprovvista non c’è l’ho fatta e ho proseguito, comunque l’unica cosa che succede è non riuscire a vedere tutta l’allucinazione, il filmato terminerà prima.

Dunque, passato poco tempo la vostra allucinazione si farà realtà, il poliziotto che avete visto sarà davanti alla vostra porta e vorrà entrare, avete poco tempo per agire. Il letto lo avete sistemato prima, ora in terra vicino a una colonna c’è uno straccio sporco di sangue, prendetelo e portatelo in bagno, mettetelo nella lavatrice e poi tornate in salotto. Sopra un tavolino vicino alla cucina a vista c’è una chiave, prendetela e andate ad aprire la porta, il poliziotto vi farà delle domande e voi dovete cercare di non farlo insospettire: ditegli che siete voi che avete fatto rumore e quando il poliziotto vorrà entrare fatelo passare a controllare la casa. Una volta fatto tutto l’agente se ne andrà scusandovi e lasciandovi con 10 punti in più di morale.

Ora andate vicino agli scaffali e accendete lo stereo, scegliete la canzone che preferite e avrete dei punti in più di morale, andate verso la chitarra e provate a usarla ma non ne avrete voglia. Andando sul balcone ci sarà un corvo nero, avvicinatevi ma questo scapperà (c’è una carta bonus ma fate attenzione perché se non ve ne accorgete non saprete di averla presa perché il corvo vi può distrarre), rientrate, andate verso il sacco da boxe ma non lo potete usare (se volete potete riposarvi sedendovi sul divano).Aandate nella cucina, aprite il frigorifero e bevete un poco di latte, alla fine avrete altri 5 punti in più di morale. Se volete potete anche aprire le varie ante e vedere cosa c’è dentro, in una di esse c’e una carta strana bonus, prendetela, bevete un poco di acqua e avrete 5 punti in più di morale (è possibile prendere anche una bottiglia di alcolico ma se la bevete morirete per via delle medicine che avete preso in precedenza), andate vicino al tavolino dove c’è la TV e accendetela usando il telecomando, sentirete le notizie sull’omicidio e un'altra allucinazione partirà portandovi via 10 punti di morale.

Alzatevi dal divano, andate nei pressi della porta di uscita e prendete il giornale da sotto, leggerete la notizia dell’omicidio e avrete 5 punti in meno di morale. Se volete potete guardare dallo spioncino della porta, poi andate in bagno, fate pipì e avrete 5 punti in più di morale, avvicinatevi al lavandino, specchiatevi, lavatevi e poi aprite l’armadietto, prendete le garze per fasciarvi la mano e chiudetelo. Dopo la sorpresa tornate nella vostra stanza, andate all’armadio, indossate dei vestiti e uscite dall’appartamento per raggiungere il parco.

ALTERNATIVE


1) Se non vi siete puliti nel primo capitolo dal sangue dovreste avere ancora i vestiti sporchi di sangue, metteteli nella lavatrice.

2) Ho saputo che si poteva anche fare una doccia ma non ci sono riuscito, provateci nel caso.

3) Se non avete preso la medicina per il mal di testa potete anche bere la bottiglia di alcolico per ubriacarvi un poco.

4) Se volete vedere tutta l’allucinazione dovete usare i tasti appositi (io non ci sono riuscito).

5) Se siete riusciti a mandare via il poliziotto e non avete ancora telefonato a Markus vostro fratello riceverete la sua telefonata che vi avviserà dell’appuntamento al parco.

CONCLUSIONI


1) Se non aprite al poliziotto questi sfonderà la porta e vi arresterà.

2) Se non avete nascosto nella lavatrice gli stracci sporchi di sangue il poliziotto se ne accorgerà e vi arresterà.

3) Se non avete coperto le macchie di sangue sul letto il poliziotto durante l’ispezione se ne accorgerà e verrete sottoposti a un secondo interrogatorio, in questo caso dovete cercare di trovare una buona scusa, in caso contrario sarete arrestati.

4) Il capitolo termina con voi che uscite dall’appartamento.

Da ora in poi potete scegliere quale capitolo e quale personaggio interpretare, per cominciare ho deciso di proseguire con Lucas per avere un idea più precisa sulla continuazione del gioco, a seguire gli altri.

Capitolo 4


Parte 1 - Lucas: La confessione


Dovete incontrare Markus o per meglio dire padre Markus: andate avanti, arrivati nello spiazzo dove c’è la statua date un occhio al barbone seduto sulla panchina, prima di parlare con vostro fratello proseguite per la strada che sta a destra di quella da dove siete venuti, e a un certo punto troverete un'altra carta bonus. Prendetela, tornate da Markus e parlateci, ci saranno delle scelte da fare nel vostro discorso, cercate sempre di stare sul calmo e poi chiedete di credervi una volta tanto: alla fine vi verrà offerta una croce, accettatela e avrete una vita in più per le scene di action del gioco.

Fatto tutto direte a vostro fratello che lo richiamerete e comincerete a incamminarvi: a un certo punto vedrete il corvo nero sull’albero e avrete un'altra visione. Vedrete un bambino cadere nel laghetto ghiacciato mentre dei poliziotti stanno arrivando in lontananza, che fare? Avete 4 scelte, io in questo caso mi sono gettato nel lago e con l’ausilio dei 2 tasti ho raggiunto, preso il bambino e portato in superficie: alla fine mi sono avvicinato e facendo un massaggio cardiaco al bambino sono riuscito a salvarlo (avrete 20 punti in più di morale). Per fare il massaggio è giusto sapere che appena finite di contare i 3 secondi dovete muovere il mouse giù. Chissà perché, il poliziotto mi ha riconosciuto e non mi ha arrestato.

ALTERNATIVE


1) Potete rimanere a guardare i poliziotti che si gettano nel laghetto per salvare il bambino.

CONCLUSIONI


1) Potete fregarvene e lasciare che il bambino affoghi andandovene via.

2) Potete andare ad avvisare i poliziotti che stanno arrivando ma sarete messi in arresto.

3) Se quando siete sott’acqua non risalite in tempo morirete.

4) Se non fate in tempo a fare il massaggio cardiaco il poliziotto vi arresterà.

Parte 2 - Carla e Tyler: Il lavoro della polizia


Carla è tornata alla centrale della polizia, avvicinatevi al poliziotto dietro al banco al centro e partirà un dialogo. Alla fine entrate dal metal detector di destra e sempre a destra in un angolo ci sarà una carta bonus, prendetela e andate a sinistra delle scale: se provate ad aprire la porta non ci riuscirete e allora cominciate a salire le scale fino ad aprire una porta, lo schermo si dividerà in due e vedrete la porta del vostro ufficio. Nella stanza dove siete potete salutare quasi tutti i vostri colleghi senza però scegliere nessun argomento: potete però utilizzare il distributore automatico di caffè per avere 5 punti in più di forza mentale. Dopo un poco di tempo Carla si preoccuperà per Tyler che non si è fatto vedere e avrà 5 punti in meno. Adesso potete anche provare a bussare alle varie porte ma nessuno vi risponderà, l’unico ufficio interessante è quello del capitano e lo saprete perché Carla ve ne parlerà. Adesso potete avvicinarvi alla porta del vostro ufficio solo che prima di entrare verrete fermati da due colleghi, uno per i 100 dollari che Tyler gli deve e l’altro per avvisarvi che le prove trovate sulla scena del delitto sono state analizzare e sono pronte. Alla fine vi darete appuntamento alla sua scrivania (non ricordo bene ma penso che avrete altri 5 punti in meno dopo avere bussato alla porta del capitano o quando il vostro collega vi disturba per i 100 dollari).

Siete nel vostro ufficio, potete dare un occhiata alla scrivania di Tyler, poi al pallone da basket, potete bere un poco di acqua e avrete 5 punti in più di morale. Avvicinatevi alla vostra scrivania c’è uno YO-YO, prendetelo e usatelo per divertirvi un poco, alla fine quando lo metterete giù avrete altri 5 punti in più di morale. A questo punto sedetevi alla scrivania, accendete la lampada e usate il telefono per chiamare Tyler che come voleva si dimostrare sta ancora dormendo (5 punti in meno di morale): finita la telefonata usate il computer, accedete alle e-mail e leggetele fino a trovare quella di una donna (5 punti in meno di morale), una e-mail molto strana. Sempre con il computer fate una ricerca del nome ma scoprirete che il file è riservato, aprite il cassetto a destra e troverete un'altra carta bonus, la prenderete automaticamente e adesso potete anche alzarvi dalla scrivania.

Da questo momento in poi potete prendere i controlli di Tyler o di Carla a piacimento e visto che qua avete finito prendete il controllo di Tyler.

Alzatevi dal letto, a questo punto potete fare alcune cose, sedervi sulla poltrona, specchiarvi per avere 5 punti in più di morale, guardare fuori dalla finestra e guardare la statuina soks sul comodino. Adesso guardate il vostro amore Sam (Samantha) e avrete 5 punti in più di morale, ora potete anche fare sesso con lei e avere 20 punti in più di morale, in questo caso la scena si sposta su Carla, voi potete tornare ancora nella stanza di Tyler ma non potete fare altro che sentire ansimare. A questo punto riprendete il controllo di Carla e telefonate ancora a Tyler per interrompere il suo da fare e prendere anche 10 punti in meno di morale.

Con Tyler andate in bagno, specchiatevi, fate pipì per avere 5 punti in più di morale, prendete la carta bonus in terra e fatevi la doccia per avere altri 5 punti in più di morale. Mentre vi lavate la vostra donna si alzerà e andrà in salotto. Finita la doccia tornate in camera e andate all’armadio per vestirvi, andate in salotto, andate vicino al giradischi e mettete una canzone per avere 5 punti in più di morale, guardate anche gli album dei Motown e poi sedetevi pure sulla poltrona, provate a usare ma TV ma non funziona. Alzatevi, guardate Sam seduta al banco della cucina: sembra arrabbiata! Prima date un occhio al frigorifero ma non ci sarà nulla dentro, poi giratevi e prendete il caffè sul bancone, partirà un dialogo dove saprete le preoccupazioni del vostro amore sul fatto che fate il poliziotto, cercate di essere sempre accondiscendenti e concilianti nelle scelte del dialogo e avrete un paio di 10 punti in più di morale (se invece sarete duri nelle risposte otterrete il contrario). Alla fine andate a sinistra della porta di uscita e mettetevi il giaccone, prima di andarvene andate da Sam e dategli un grosso bacio per avere altri 10 punti di morale in più, alla fine uscite.

Arriverete al distretto di polizia, avvicinatevi al bancone per parlare con il poliziotto e poi passate per il metal detector, salite le scale e entrate nella porta, anche voi come ha fatto Carla andate a prendere il caffè dalla macchina distributrice e avrete 5 punti in più di morale. Adesso potete andare a parlare anche con Garret, il poliziotto che ha pronti gli indizi per il caso ma ve li darà soltanto quando ne avrete parlate con Carla. Andate verso l’ufficio ma verrete fermati dal tizio a cui dovete 100 dollari (se succede avrete 5 punti in meno di morale), cercate di fare gli amiconi e alla fine io ho fatto una proposta, una partita a basket! Chi vince ne piglia altri 100 in più o si va a pari, però rimanderete la cosa a più tardi, giratevi e entrate nell’ufficio.

Dopo avere parlato con Carla appendete il cappotto, se volete potete prendere il vostro pallone da basket per giocare un poco e per avere 5 punti di morale, andate a bere un bicchiere di acqua dal distributore per avere 5 punti in più di morale. Alla fine di questo potete se vi va sedervi alla scrivania e usare il computer per leggere le e-mail (ce n’è una di Sam) e le varie notizie: fatto questo uscite dall’ufficio e andate a controllare i risultati dei test dell’omicidio da Garret.

Raggiunto il vostro collega parlate con lui e consumati tutti i dialoghi a disposizione per avere le informazioni che vi interessano e per sapere che il file delle chiamate del telefono vi verrà spedito via e-mail. In questo caso fate attenzione le domande che farete sono condizionate dal secondo capitolo, per intenderci, se avete tralasciato qualche indizio nella tavola calda la domanda relativa non ci sarà e quindi non potrete sapere alcune cose, alla fine Tyler e Carla si separano per altri obiettivi.


ALTERNATIVE


1) Se con Carla avete parlato con l’uomo che chiede i 100 dollari automaticamente avviserete Tyler di evitarlo.

2) Se prendete il controllo di Tyler prima che Carla gli telefoni la scena partirà con la sveglia che suona: se la spegnete Tyler si alzerà dal letto, se non lo fate il vostro amore Sam vi dirà qualcosa e se non lo fate ancora allora Sam insisterà che spegniate la sveglia e quando lo farete sarete comunque svegli.

3) Potete provare a usare l’armadio ma senza avere fatto la doccia non potete vestirvi.

4) Se non usate il giradischi per sentire la musica allora potete ascoltare la radio e il notiziario.

CONCLUSIONI


1) Se alla fine del dialogo con Garret non avete ancora controllato il computer con Carla andateci per scaricare le e-mail e fare la ricerca come scritto sopra.

Capitolo 5


Parte 1 - Carla: Ricostruzione


Con Carla siete all’obitorio: in questo capitolo tutto quello che dovete fare è seguire il filmato dell’autopsia. Durante la scena usciranno 2 icone abbastanza grandi sullo schermo, quello che dovete fare è seguire i colori che si illuminano con i tasti o con il Joypad a seconda di quello che state usando. Se azzeccherete le mosse sentirete Carla che sta pensando e sta facendo delle considerazioni, se sbagliate le mosse non sentirete nulla e il filmato proseguirà se necessario con altre mosse e così via (quando sbagliate 10 punti di morale in meno, quando fate tutto esatto 10 in più): alla fine parlate con il dottore che vi metterà al corrente di un caso simile, il caso Kirsten, lo stesso nome che avete trovato nella e-mail al computer.

Parte 2 - Tyler e Kate


Tocca a Tyler, siete nel vostro ufficio quando la cameriera della tavola calda entrerà. Ora dovete cercare di fare un identikit dell’assassino, per fare questo avete a disposizione un computer e varie tipologie facciali da modificare a piacimento. Dovete cercare di ricostruire il volto solo che per quanto mi riguarda ho provato più volte senza mai riuscirci. Alla fine per laa disperazione alla domanda ma è questo il volto del killer ho risposto di si.

ALTERNATIVE


1) Se nel primo capitolo siete riusciti a uscire dalla tavola calda senza farvi notare le modifiche facciali saranno molte di più delle 6 che ho usato in precedenza e sarà ancora molto più elaborato ricostruire il volto.

Parte 3 - Lucas: Realtà alternativa


Ora siete tornati nei panni del protagonista principale dell’avventura, siete nei bagni della banca e state vomitando. Appena concluso potete fare pipì tirare la corda e andare a prendere la carta bonus vicino al muro. Ora andate a specchiarvi, lavatevi le mani per avere 5 punti di morale in più e asciugatevi le mani con l’asciugatore a muro: fatto questo uscite dal bagno per arrivare negli uffici. D'ora in poi dovrete comportarvi in modo normale senza destare sospetti, in alto a sinistra c’è un piccolo radar con 2 pallini, quello blu siete voi, quello rosso è la destinazione da raggiungere.

Prima di procedere verso il pallino (che poi è il vostro ufficio) fate un giro per i vari piccoli uffici, parlerete con vari dipendenti amici e importante dovreste trovare in due di questi due carte bonus, una da 5 punti e un'altra da 10 (si trovano tutte e due sul tavolo). Fatto questo potete bere il caffè dal distributore per avere 5 punti in più e poi finalmente andare nel vostro ufficio dove vi aspetta il vostro socio.

Avvicinatevi a lui e partirà un piccolo dialogo. Alla fine sedetevi, improvvisamente partirà un' allucinazione o forse meglio dire una premonizione (per vederla dovete seguire i soliti colori con i soliti tasti). Se ce la farete avrete 5 punti in meno di morale, alla fine aprite i due cassetti della scrivania, in quello di sinistra ci sarà la fotografia della vostra ex Tiffany (5 punti di morale in meno), in quello di destra una croce che vi darà una vita in più. Chiuso il secondo cassetto cominciate a lavorare con il computer ma ben presto non ce la farete in preda a una piccola visione che vi costerà ben 20 punti di morale, vi fermerete e riceverete la telefonata di Tiffany che vi chiederà se può venire a ritirare le sue cose a casa tua. Accettate per avere 10 punti di morale in più e mettete giù il telefono, non appena avrete fatto questo ci sarà un'altra allucinazione da seguire con i colori e i tasti: se ce la farete vedrete il vostro socio rovesciare il caffè, finito tutto aspettate un poco e la vostra allucinazione diverrà realtà, il telefono squillerà e il vostro amico per distrazione rovescerà la tazza.

Finita la telefonata saprete che la stazione 62 non funziona, accettate di fare questo lavoro voi e alzatevi dalla scrivania, uscite dall’ufficio e con l’aiuto del pallino rosso cercate di raggiungere la stazione. Quando vi avvicinerete ci sarà ancora una allucinazione terribile, finita la quale andate alla stazione e provate ad aggiustarla. Improvvisamente verrete circondati da piccoli mostri e comincerà una scena di azione che dovrete gestire con i soliti tasti seguendo i soliti colori. Questa volta la scena sarà un poco più lunga e dovete usare tutte le vostre abilità per portarla a termine: è importante ricordare che c’è un momento dove dovete usare i tasti alternativamente per fare resistenza, alla fine vi ritroverete in terra con i vostri colleghi che vi sveglieranno e voi ve ne andrete sconvolti con 20 punti in meno di morale.

ALTERNATIVE


1) Se state uscendo dal vostro ufficio e suona il telefono Lucas risponde e alla fine della telefonata se ne uscirà da solo.

2) Se nella scena action perdete tutte le vite sarete costretti a ricominciare dall’inizio se invece ve ne restano alcune se vi uccidono potete cominciare dallo stesso punto.

Capitolo 6 - Amore perduto


Siete tornati a casa e siete stanchi e sconvolti, alzatevi dalla poltrona, accendete la TV e ascoltate le notizie, andate allo stereo e accendetelo, scegliete la canzone preferita e ascoltatela per avere 5 punti in più di morale. Andate nei pressi della chitarra e accendete l’amplificatore, ora potete usare la chitarra e scegliere il genere di musica che preferite, quando avrete fatto dovete seguire il ritmo con i colori e con i tasti fino alla fine della melodia se ce la fate avrete 10 punti in più di morale (prendete questo come esercizio e comunque ricordate che basta portare a termine solo una suonata per avere i punti morali che vi servono, avrete 3 tentativi). Mettete giù la chitarra, spegnete l’amplificatore, andate al sacco e cominciate a boxare: come in precedenza dovete seguire i colori con i tasti e avrete tre tentativi, se riuscirete a portare a termine la sequenza avrete 10 punti di morale in più e scoprirete di essere diventati più forti.

Andate nella cucina, aprite il frigorifero e bevete il latte per avere i 5 punti di morale in più. Aprite le credenze vicino e in una di queste ci sarà una carta bonus, fatto questo prendete la bottiglia di alcol sotto il tavolo e bevete un sorso per avere 5 punti in più di morale ( se ne bevete un secondo sorso avrete 20 punti in meno di morale). Provate ad ascoltare la segreteria, andate in bagno, fate pipì per avere 5 punti in più di morale, specchiatevi e lavatevi pure le mani, uscite, andate nella camera da letto, provate a usare il computer ma non ci sarà nulla di nuovo. Guardate la fotografia e avrete 5 punti in meno, andate vicino al comodino del letto, guardate il libro e poi solo nel caso non abbiate bevuto l’alcol prendete le medicine per avere 10 punti in più, alla fine stendetevi nel letto per riposare un poco e avere dei punti di morale in più.

Chiudete gli occhi e quando arriverà Tiffany a suonare il campanello vi sveglierete. Alzatevi dal letto e andate ad aprire la porta, fate entrare la ragazza e parlate con lei, fatela accomodare e chiedete se vuole un po’ da bere, andate in cucina, prendete il gin, versatelo nel bicchiere e portatelo a Tiffany per avere 5 punti in più. Alla fine dovete cercare le due scatole per la ragazza: una si trova vicino al telefono, prendetela e portatela al divano. La seconda si trova vicino al computer, portate anche questa al divano e poi proseguite il dialogo con la ragazza, cercate sempre di rassicurarla e alla fine provate a darle un bacio ma non ci sarà nulla da fare: la ragazza vi dirà che non è ancora pronta e se ne andrà lasciandovi soli e con 30 punti in meno di morale, andate a stendervi a letto e avrete un incubo.

Sarete seduti sul letto, scendete e chiudete la finestra, andate a spegnere il computer e andate in salotto, andate a chiudere l’altra finestra e la porta del balcone, poi avvicinatevi alla porta di uscita e uscite per assistere al filmato dove rivedrete la bambina dell’allucinazione di inizio gioco.

ALTERNATIVE


1) Se durante il dialogo riuscirete a convincere Tiffany a rimanere la ritroverete nel vostro letto.

CONCLUSIONI


1) Durante l’incubo non è necessario alzarsi dal letto e fare le altre cose che ho descritto, se vi va basta tornate a dormire per finire il capitolo.

Capitolo 7


Parte 1 - Lucas: Nascondino


Come per i capitoli precedenti ho deciso di proseguire con Lucas: siete al cimitero, proseguite avanti per l’unica strada possibile, al primo bivio andate a destra e prendete la carta bonus, tornate sulla strada e andate avanti, al secondo bivio andate avanti e in fondo su una tomba a destra ci sarà un'altra croce. Prendetela e avrete un'altra vita in più, tornate indietro al bivio e proseguite per la strada fino ad arrivare alle tombe dei vostri genitori. Ci sarà vostro fratello, dopo il ben arrivato mettete i fiori sulla tomba e cominceranno i ricordi di Lucas di quando era bambino.

I ricordi cominciano con i bambini che vanno a giocare a nascondino in un hangar: appena prenderete i controlli di Lucas bambino partirà un allucinazione che dovete seguire con i colori e i tasti per vedere cosa sta per succedere. Ora avete il radar in alto che vi può aiutare.

Per ora avete poco da fare, proseguite per giungere davanti a un soldato di guardia, parlate con lui del pericolo ma non vi ascolterà. Andate a destra fino a dietro delle casse e troverete una rete o delle piante rampicanti, avvicinatevi e cominciate a salire, con l’aiuto del mouse poco alla volta ci dovreste riuscire. Appena sarete dalla parte opposta vi accuccerete per non farvi vedere: dovete stare attenti a non farvi notare, il buco nella rete che dovete raggiungere si trova nelle recinzione davanti a voi ma verso sinistra. Andateci, lo troverete facilmente, entrateci e una volta dalla parte opposta andate a destra girando la prima pila di casse, raggiungete la seconda più avanti e aspettate che un camion passi davanti alla guardia del magazzino 4B. Appena questo succede avvicinatevi al mezzo e camminate dietro ad esso fino a che non sarete a metà strada tra il magazzino 4B e il magazzino 4C. Arrivati là, lasciate andare il camion e correte in fondo a sinistra, c’è il buco nel muro, avvicinatevi, spostate la lastra e entrate.

Una volta all’interno dovete cercare i tre ragazzi che stanno giocando a nascondino ma molto in fretta perché l’hangar sta per esplodere. Il primo è il più difficile da trovare, si trova in un vicolo cieco nascosto in una cassa; il secondo si trova in alto, salite le scale, andate in fondo e dietro a delle lastre lo trovate; l’ultimo si trova appena scesi le scale dentro un aereo. In questo caso dovete convincerlo scegliendo di mentire per salvarlo, fatto questo il tempo finirà e vi ritroverete a scappare fuori. I ricordi torneranno al presente, avrete 10 punti di morale in più e nel caso non siate riusciti a salvare i ragazzi 20 in meno. Comunque vada vostro fratello vi darà un numero di un esperto in cose paranormali.

ALTERNATIVE


1) L’unica alternativa in questo caso è se non riuscite a salvare tutti i bambini dall’hangar, i dialoghi successivi del capitolo saranno influenzati da questo e comunque alla fine avrete 20 punti in meno.

Parte 2 - Carla e Tyler: Incontro amichevole


Siete nella palestra, per primo ho deciso di impersonare Carla. Quello che potete fare è riscaldarvi usando gi attrezzi sparsi per la palestra, potrete usare la macchina per i pettorali, saltare la corda, dare qualche pugno e usare il tappetino per fare addominali. Alla fine (e comunque bastano 2 esercizi) avrete 10 punti in più di morale e sarete pronti per salire sul ring, prima però potete bere dell’acqua dalla panca (5 punti morale) e ascoltare un poco di musica dalla radio oltre a prendere la carta bonus che sta a sinistra del ring. Passate la mano a Tyler, in questo caso potrà usare altri attrezzi, la panca e i pesi per le gambe, poi anche il tappetino, come per Carla avrete 10 punti di morale in più e altri 5 dopo avere bevuto, andate a prendere anche voi la vostra carta bonus e alla fine salite sul ring per cominciare il match. Come al solito, dovete seguire i colori e usare i tasti e fare le mosse giuste, vince chi arriva primo a 10, se vincete ci sono 20 punti di morale se perdete ne avrete in meno, alla fine potete scegliere se combattere ancora o finire il capitolo.

ALTERNATIVE


1) All’inizio della parte 2 del capitolo 7 potete scegliere chi impersonare nel combattimento.

Capitolo 8 - Interrogatorio


Dopo la scena iniziale con il capo della polizia (potete scegliere le risposte) prenderete il controllo di Carla nei sotterranei: in alto c’è una carta bonus, prendetela e tornate indietro per proseguire per l’unica via possibile, arriverete davanti a un cancello, a destra sul muro c’è l’interruttore della luce, premetelo per accenderla e poi aprite la porta e entrate. Purtroppo Carla soffre di claustrofobia e quindi con l’aiuto dei tasti dovete farla respirare e tenerla calma, le spiegazioni su come fare appariranno sul video.

Entrate e camminate verso la valvola a destra che serve a fare spostare gli scaffali. Usatela e passate, ci saranno altri scaffali, prima usate la valvola dello scaffale di sinistra, poi usate quella di destra e potete passare. Arriverete davanti al terminale dell’archivio, improvvisamente si spegnerà la luce e le cose si faranno più complicate per tenere calma Carla (ricordate che ogni volta che sbagliate saranno 10 punti morale in meno).

Provate a usare il terminale ma è spento e dovete cercare l’interruttore. Quello che dovete fare è seguire i fili, a sinistra ci sono degli scaffali, passateli e arrivate a quelli dopo, usate la valvola dello scaffale di destra e poi usate la valvola degli scaffali di sinistra per avere la via libera verso l’interruttore. Attivatelo e tornate indietro al terminale, ora dovete cercare il file che vi serve dell’omicidio Kirsten. Dovete trovare lo scaffale con gli omicidi che vanno dal 1990 al 2000, per raggiungerlo girandovi a destra dovete usare la valvola dello scaffale a sinistra, fatto questo avrete via libera, andate avanti e interagite con l’altra valvola di sinistra, tornate indietro e usate di nuovo la valvola dello scaffale di sinistra e a seguire andate a usare quella dello scaffale di destra. Andate avanti e usate ancora la valvola dello scaffale di destra (che poi è quello che vi serve), entrate e prendete la cassetta che vi serve, tornate al terminale e usatela per scoprire che non contiene nulla a parte il nome del detective che era incaricato del caso.

Ora tocca a Tyler, dopo una piccola ricerca è in una libreria, a destra c’è un libro, provate e interagire con esso (vi tornerà utile poi) e poi andate a destra e proseguite per arrivare a prendere una carta bonus. Scendete le scale, vicino a degli scaffali c’è una lente di ingrandimento, se la usate potete esaminare il libro dell’omicida in modo più ravvicinato, nella parte in alto a sinistra della pagina bianca dovreste trovare una dedica, fate passare le poche pagine e dopo richiudetelo, scenderà per terra un biglietto, prendetelo (20 punti morale in più), cosi se tornate in ufficio lo potete esaminare.

Andate dal venditore e parlate con lui, con la combinazione dei soliti colori coadiuvati dai tasti potrete fargli qualche domanda, sembra che non ci voglia aiutare. Provate ad andarvene ma verrete fermati e in cambio di un aiuto il cinese vi darà una mano: dovete cercare un libro raro e ne avrete uno simile che può aiutarvi nella ricerca. Andate dove si trova la lente di ingrandimento, mettete il libro e guardatelo, prendete nota dell'editore (De Gruttola) e della lettera iniziale del titolo (la C). Salite le scale per andare a rivedere il libro che sta a destra dell’uscita, cercate il nome e prendete nota del numero vicino (il 1796). Fatto questo andate alla scrivania vicino al vecchio, interagite con il libro che c’è sopra e cercate a che sezione si riferisce il numero e a che colore è abbinata la lettera iniziale del titolo (bianco): il libro si trova al secondo piano nella sezione bianca (i colori delle sezioni si trovano sopra gli scaffali), raggiungetelo e prendetelo per poi portarlo a Takeo, avrete 10 punti in più di morale e potrete fargli qualche domanda, alla fine prendete pure la carta bonus in terra davanti alle scale e uscite.

ALTERNATIVE


1) Con Carla quando siete nel corridoio potete fare un giro in palestra.

2) Quando entrerete nella stanza del terminale Carla ha tre tentativi per portare a termine l’obiettivo se non riesce nell’intento si bloccherà a non riuscirà più a muoversi per la paura.

3) Se Carla è bloccata la mano passa a Tyler che però prima deve sapere dove può essere finita la sua collega: per fare questo deve chiedere a un altro poliziotto, quando lo scoprirà deve raggiungere Carla per aiutarla.

4) Se non riuscirete a resistere alla paura di Carla perché soffre di claustrofobia allora toccherà a Tyler andare a cercare il file: ni questo caso se provate a usare l’interruttore la luce non funzionerà e voi avrete bisogno di un accendino. I luoghi dove trovarlo sono 2: o sulla scrivania o chiedendo a un vostro collega. Fatto questo potete entrare nella stanza del terminale, una volta dentro il problema sta nel fatto che l’accendino non riesce a rimanere acceso per più di un tot di tempo, quello che dovete fare è riaccenderlo seguendo i colori e usando i tasti, continuate cosi e poi seguite quello che ho scritto nel capitolo.

5) Mi hanno fatto sapere che nel capitolo della libreria c’è la possibilità di fare alcune cose nella stazione della polizia, a me non è capitato e mi sono ritrovato subito nelle libreria con Tyler.

CONCLUSIONI


1) La conclusione del capitolo può svolgersi come descritto nella sezione precedente nelle alternative alla parte 4.

Capitolo 9


Parte 1 - Tyler: Lascia o raddoppia


È arrivato il momento della grande sfida di basket con in palio i soldi che dovete al vostro amico, all’inizio potete anche scaldarvi ma dopo poco comincerete l’incontro, lo scopo è arrivare a 10 punti (o 10 canestri come preferite), con l’aiuto dei soliti colori e soliti tasti. Cominciate pure la sfida ricordandovi che se perdete la palla poi dovete anche difendere: durante la sfida se lasciate il vostro avversario senza punti ogni 3 che ne farete voi avrete 10 punti in più di morale, alla vittoria della partita ne avrete 5 e alla fine dopo i complimenti del vostro amico 20. Di contro se perdete ne avrete in meno.

Parte 2 - Carla: Domande e pallottole


Siete al poligono di tiro dell’accademia: dopo aver saputo dove si trova il detective incaricato del caso Kirsten andate a destra, parlate con l’agente ma prima di aiutarvi vi inviterà a sparare un poco, avvicinatevi, prendete gli occhiali e la pistola e cominciate.

Le spiegazioni appariranno prima di cominciare: fate quello che dovete e alla fine parlate con l’uomo per avere finalmente informazioni utili, dovrete affrontare un'altra sezione al poligono per poi riparlare con lui e avere altre utili informazioni. Sembra che i nodi comincino a sciogliersi, troppo somiglianze con altri casi.

Parte 3 - Lucas: Incontro con Agatha


Siete in strada e dovete raggiungere la casa numero 36: prima andate dalla parte opposta della strada e date un occhio al barbone, ora potete andare alla casa, suonate il campanello e aprite la porta, nel corridoio entrate nella prima porta a destra, prendete la carta bonus in terra ed esaminate gli scaffali, il fornello, il lavello e infine il frigorifero. Fatto questo potete uscire e entrate nella porta a sinistra, esaminate tutte le varie gabbie di corvi e il cassettone di vimini e anche qua avete finito, tornate nel corridoio e andate in fondo, aprite le porta. Nella stanza esaminate il totem africano, l’orologio a pendolo fermo, il gufo impagliato, le lenzuola sopra il mobilio, il corvo impagliato e infine il tavolo con gli oggetti magici al centro: fatto anche questo proseguite per l’unica porta che non avete ancora passato.

Nella stanza farete la conoscenza di Agatha. Dopo esservi presentati e avere detto che siete stati mandati da Markus la donna vi dirà di spingerla con la sua sedia a rotelle nella stanza degli uccelli: prima di fare questo andate dove c’è il comodino, c’è una croce, prendetela e avrete una vita in più, andate dove c’è l’armadio, provate ad aprirlo ma è chiuso. Entrate nel bagno, esaminate la vasca antica e lo specchio coperto dal lenzuolo, prendete la carta bonus in terra e tornate da Agatha, andate dietro alla sedia e spingetela fino alla stanza delle gabbie: qua parlate con la donna che a metà discorso vi chiederà di dare da mangiare ai suoi uccelli, aprite il cassetto sotto del cassettone di vimini, prendete i semi e dateli agli animali, fatto questo tornate dalla donna a parlarci, alla fine la dovrete portare in salotto e come avete fatto in precedenza spingetela fino a lì.

Una volta arrivati la donna vi chiederà di prendere delle candele dalla credenza vicino al totem e dei fiammiferi in cucina, fate il vostro dovere e alla fine mettete le candele e accendete (sono tre in tutto), Riparlate con la donna, questa volta dovrete spegnere la luce con l’interruttore vicino alla porta e chiudere le due tende, fate questo e poi sedetevi accanto a lei.

Da questo momento comincerà il lungo filmato dei vostri ricordi prima di entrare nella tavola calda, con l’aiuto dei soliti colori e dei soliti tasti dovete cercare di seguire la scena fino in fondo (20 punti morale in più): alla fine, dopo il piccolo diverbio con la sensitiva vi darete appuntamento al giorno dopo.

ALTERNATIVE


1) Durante il filmato dei ricordi se sbagliate a seguire la scena con i tasti Lucas ricomincerà dall’inizio, se sbagliate per 4 volte la scena finirà.

Capitolo 10


Parte 1 - Lucas: Bufera


All’arrivo nel vostro appartamento sentirete suonare il telefono: andate a rispondere e subito dopo partirà una nuova scena action da superare come al solito, alla fine prenderete il controllo del fratello di Lucas che guarda caso è andato a trovarlo, avrete poco tempo a disposizione (barra che scorre in alto), cercate la porta giusta e suonate il campanello. Sentirete un grido, usate i tasti alternativamente per sfondare la porta e una volta dentro andate e salvare Lucas sul balcone, alla fine avrete anche 10 punti di morale in più.

Parte 2 - Carla: Presagio oscuro


Una bella doccia ci voleva, squilla il telefono, specchiatevi e uscite dal bagno, andate in salotto a rispondere, è Tyler che vi dirà dei nuovi sviluppi riguardo le indagini e che purtroppo il segnalibro è inutile e i codici sopra sono indecifrabili. Alla fine Carla dirà a Tyler di spedirli via fax.

Finita la telefonata tornate in camera da letto, guardate all’esterno e poi aprite l’armadio, vestitevi e poi se ne avete bisogno stendetevi a letto per avere 10 punti di morale in più, alla fine tornate in salotto, da qua potete andare in bagno e fare i vostri bisogni per avere 5 punti di morale in più. Uscite e sentirete suonare il campanello, aprite la porta, è il vostro vicino con una bottiglia di vino da scolare (5 punti di morale in più), fatelo entrare e ora dovete andare a prendere due calici che si trovano in una delle antine della cucina. Prendeteli, tornate dal vostro vicino e metteteli sul tavolo, sedetevi e brindate per avere 5 punti di morale in più, parlate del più e del meno e quando toccherete l’argomento single avrete 5 punti in meno di morale. Alla fine Tommy vi proporrà di leggervi il futuro con i tarocchi, mischiate le carte, mettetele sul tavolo e poi sceglietene due a caso. Le notizie non saranno delle migliori e tutte le volte che pescherete due carte i punti morali scenderanno: alla fine saranno 30 in meno. In conclusione il vostro amico Tommy se ne andrà salutandovi.

Ora siete liberi di girare in salotto, andate a vedere ancora le carte sul tavolo e poi andate in cucina, aprite il frigorifero ma non potete fare nulla, mangiate un poco di pizza e avrete 5 punti morale in più. Se volete date un occhio alle altre antine della cucina e poi andate a sedervi alla poltrona, accendete il televisore e avrete 5 punti di morale in più, ascoltate tutte le notizie e poi se volete potete anche andare a sedervi al divano di fronte, andate a sentire un poco di musica con lo stereo e poi andate a sedervi vicino al computer, accendetelo e guardate la posta elettronica con il messaggio di Tommy, andate a vedere anche le notizie del web (da notare la news su Omikron) e poi passate la mano a Tyler.

Siete davanti al computer, usatelo e dopo siete in piedi davanti alla scrivania, sedetevi ancora e accendete la lampada da tavolo, date un occhiata al segnalibro, usate il computer e controllate le e-mail, poi le news e specialmente la sezione degli esteri. Appariranno le azioni e avrete una folgorazione e anche dei punti di morale in più, il segnalibro che avete trovato riporta codici bancari! Telefonate a Carla e vi metterete d’accordo per spedirlo via fax, alzatevi dalla scrivania, siete molto stanchi e avrete 20 punti in meno di morale, prendete il segnalibro e andate a spedirlo col fax. Fatto questo potete riporre il segnalibro sulla scrivania, andate a bere un poco di acqua al distributore per 5 punti di morale in più, andate anche a fate qualche palleggio con la palla di pallacanestro e dopo uscite dall’ufficio, andate a bere un caffè al distributore per ancora 5 punti di morale in più e poi cercate la carta bonus sopra una scrivania, prendetela e passare la mano a Carla.
Prendete il fax da vicino al computer e uscite dall’appartamento, andate dal vostro amico Tommy e saprete che le carte delle banche sono sempre filigranate e quindi è possibile risalire a quale banca appartiene, tornate nel vostro appartamento e telefonate a Tyler per metterlo al corrente e passate subito la mano a lui.

Sedetevi alla scrivania, prendete il segnalibro e poi muovete la luce in modo che ci passi sotto e faccia vedere il codice, alla fine Tyler telefonerà a Carla per fargli sapere tutto, e potrete scegliere con quale personaggio andare in banca il giorno dopo.

ALTERNATIVE


1) Se suona il campanello e Carla non è ancora vestita non aprirà la porta.

2) Quando parlate con Tommy potete anche parlare di qualche argomento diverso da quello che ho descritto nel capitolo precedente, in questo caso saprete che vede una persona che lavora in banca (qua potete intuire come usare la filigrana del segnalibro) e che sta sbocciando l’amore tra loro due.

3) Se all’inizio avete preso per primo il controllo di Tyler e avete fatto tutto spedendo il fax a casa di Carla, quando Tommy sta per uscire vedrà il fax e automaticamente spiegherà a Carla di cosa si tratta e avrete 20 punti morale in più.

4) Se avete il controllo di Tyler e perdete troppo tempo nel fare le cose ogni tot di tempo perdete 20 punti di morale perché è notte e siete stanchi.

Capitolo 11 - Resa dei conti


Siete al lavoro in banca e avete una premonizione: avete poco tempo a disposizione, aprite il cassetto di destra e avrete una carta bonus, alzatevi dalla scrivania, guardate il foglio della stampante e prendetelo per nasconderlo, fatto questo a sinistra della scrivania c’è un libro di quelli che leggete di solito. Prendetelo per nasconderlo e poi sedevi ad aspettare l’arrivo della detective.

Dovrete rispondere ad un interrogatorio senza destare sospetti e alcune volte dovete agire con i colori e i tasti: le domande possono cambiare a seconda di come avete affrontato il gioco e di quante prove possano avere trovato i detective. Alla fine comunque sia dovete cercare di rispondere il meglio possibile cercando di non fare salire la barra dei sospetti. Prima di ogni domanda dovrete usare i tasti e i colori azzeccando le combinazioni, ogni volta che lo fate potrete leggere i pensieri dei detective e rispondere in modo adeguato. Alcune volte ci saranno alcune scene con i mostri che avete affrontato la volta precedente in banca, in questo caso potrete usare ancora i tasti e i colori per le combinazioni ma dovete ricordarvi che se le fate giuste perdete 20 punti di morale ogni volta e alzerete il sospetto dei detective. Meglio sbagliare, sono allucinazioni dopotutto! Alla fine chiederete di andare in bagno e uscirete dall’ufficio.

Ora avrete il controllo di Carla che comincerà a controllare l’ufficio, guardate la fotografia e poi prendete la penna sul tavolo per le eventuali impronte digitali: andate a guardare anche la fotografia a sinistra per leggere dietro la dedica e poi aprite il cassetto per trovare il libro di Shakespeare e prenderlo. Alla fine tornerà Lucas e i detective termineranno il loro interrogatorio.

ALTERNATIVE


1) Questo capitolo verrà influenzato molto da quanto riuscirete a non destare sospetti nei detective, per farvi capire meglio le cose: se alla fine dell’interrogatorio il livello della barra del sospetto è non più di 4 la scamperete, se invece il livello della barra del sospetto è almeno 5 o superiore ci sarà un interrogatorio supplementare di 2 domande a cui dovete rispondere in modo adeguato.

2) Quando arriva il momento i detective tireranno fuori l’identikit e se vi riconosceranno la barra del sospetto aumenterà molto (dipende se lo avete fatto bene o no quando la donna lo ha fatto al computer).

3) Quando i detective rimangono soli nell’ufficio possono controllare in giro ma le cose da esaminare sono poche o tante a seconda di che livello è la barra di sospetto.

4) I posti da controllare dove è possibile trovare gli oggetti nascosti da Lucas sono i cassetti e il cestino dei rifiuti.

5) I detective possono anche controllare armadio, computer ma non serve a nulla alla fine del gioco.

CONCLUSIONI


1) Se sbaglierete solo una delle 2 domande che rimangono nell’interrogatorio supplementare allora verrete arrestati e il gioco finisce.

Capitolo 12


Parte 1 - Lucas: Ritorno da Agatha


Siete davanti alla casa di Agatha e avrete 20 punti di morale in più: entrate, potete andare a esaminare le varie cose nelle stanze ma la parte importante è nel salotto, troverete la finestra spalancata, il telefono che squilla e Agatha morta in terra. Esaminatela e avrete 30 punti in meno di morale, a questo punto dovete cercare di esaminare l’appartamento per trovare qualcosa, ricordando le parole della medium andate nella stanza degli uccelli. In una gabbia noterete qualcosa ma non potete aprirla, vi serve una chiave, andate nel mobile dove avete preso i semi e aprite il cassetto sotto, c’è una chiave in un sacchetto, tornate alla gabbia e apritela, prendete il foglio che c’è dentro (10 punti di morale in più) e tornate nel salotto, andate in stanza e prendete la carta bonus, uscite e scappate dalla finestra aperta.

ALTERNATIVE


1) Quando trovate la gabbia chiusa potete andare in cucina a prendere il coltello sul tavolo, tornare nei pressi della gabbia e scassinarla con quello.

CONCLUSIONI


1) La conclusione può essere solo una e cioè che non facciate in tempo a scappare e quindi veniate arrestati.

Parte 2 - Tyler: Buon anniversario


Siete tornati a casa, sentirete Sam che vi dice di accendere il forno e versare lo champagne: accendete il forno, prendete lo champagne nel frigorifero e versatelo nei bicchieri, arriverà Sam che vi ricorderà che sono 2 anni che siete insieme, mettete un poco di musica e con l’aiuto dei colori e dei tasti ballate fino alla fine, se riuscirete a finire il ballo avrete 30 punti di morale in più e la mano passerà a Carla.

Siamo in ufficio ad indagare, giocate un poco con lo yo-yo e avrete 5 punti morale in più, arriverà una telefonata, rispondete, è Garret che vi avvisa che le impronte della penna sono nel computer e che le destinazioni dei taxi della sera dell’omicidio sono nel fax. Ora quello che dovete fare è abbinare le varie prove che avete trovato sul caso: il primo abbinamento lo farete con i due libri che avete recuperato, il primo sul vostro tavolo, l’altro sul tavolo di Tyler. Esaminateli e memorizzateli tutti e due per trovare il collegamento. Il secondo è nel computer di Carla: sedetevi esaminate e memorizzate le impronte, andate al tavolo di Tyler e esaminate e memorizzate anche quelle trovate sulla scena del delitto per vedere che sono uguali. Non ci sono più dubbi e avrete punti in più di morale, a un certo punto entrerà nell’ufficio Martin che vi metterà al corrente che ha riconosciuto l’omicida nella persona che ha salvato il ragazzo nell’acqua al parco. Ora telefonate a Tyler.

Nel bel mezzo del divertimento dovrete interrompere e andare a rispondere e purtroppo abbandonare la vostra bella uscendo di casa con 20 punti di morale in meno.

ALTERNATIVE


1) L’abbinamento degli indizi è molto condizionato da come avrete affrontato il gioco e da quanti ne avrete trovati, nel mio caso oltre ai 2 abbinamenti descritti sopra ne avrei potuto fare altri 3 e cioè: l’elenco dei taxi con il file bancario di Lucas, la lista delle chiamate alla tavola calda e il file bancario di Lucas e infine il libro della tempesta ancora con il file bancario di Lucas.

2) Altri abbinamenti possibili sono: identikit con il file bancario di Lucas (in questo caso io non ho fatto l’identikit giusto e quindi non potevo farlo) e il segnalibro con le azioni di Lucas che ha avuto in banca.

3) Come per Tyler in precedenza anche Carla visto che è tardi si può stancare facilmente e quindi ogni tot di minuti perderà 20 punti di morale in più, per recuperarli potete bere l’acqua, usare lo yo-yo o bere il caffè negli uffici accanto.

4) Dopo che Martin vi ha parlato potete raggiungerlo negli uffici accanto e fare quattro chiacchiere con lui.

CONCLUSIONI


1) Gli abbinamenti degli indizi si possono evitare: basta portare la fotografia di Lucas a Martin cosi che lo possa riconoscere e darvi 5 punti morale in più, ma ricordate lo potete fare solo dopo che Martin vi ha confessato quello che è successo nel parco.

Parte 3 - Lucas: Lavanderia


Sostanzialmente questa parte è solo da guardare, Lucas avrà un'altra premonizione e vedrà l’omicidio di un'altra persona in una lavanderia.

Capitolo 13 - Resa dei conti


È arrivato il momento, la polizia sta entrando in azione nell’edificio di Lucas. Appena fuori dall’ascensore avanzate, sfondate la porta e una volta all’interno fate lo stesso con tutte le altre, non ci sarà nessuno e avrete 20 punti morale in meno, uscite e vi avviseranno che Lucas sta arrivando.

Ora abbiamo una scena action da affrontare con i soliti tasti e i colori, dobbiamo riuscire a fuggire.

Capitolo 14 - La collera del capitano Jones


Questa è una piccola parte dove il capo della polizia arrabbiato vi farà la predica. Ogni volta che risponderete avrete 5 punti di morale in meno, alla fine vi avviseranno di un nuovo omicidio in una lavanderia.

Capitolo 15


Parte 1 - Carla e Tyler: Detersivo, sangue e indizi


Siete arrivati sul posto dell’omicidio, avete il controllo di Carla. Una volta scesi dalla macchina avvicinatevi all’entrata e ai colleghi poliziotti, parlate con loro per sapere qualcosa di più su quello che è successo ed entrate. A sinistra dell’entrata c’è un corpo, accucciatevi e poi esaminatelo per vedere i segni sul braccio e avere 5 punti di morale in più, a destra dell’entrata potete invece esaminare le tracce di sangue in terra per avere altri 5 punti di morale in più e poi la cassetta degli attrezzi: fatto questo prendete la carta bonus nel carrello e andate a esaminare il secondo corpo. Adesso salite verso l’alto e esaminate le impronte di sangue in terra e poi passate la mano a Tyler.

Giratevi verso la porta di entrata e esaminate le chiavi: ma come avrà fatto l’assassino a uscire se le chiavi sono all’interno e il negozio è chiuso? Ora andate a esaminare il primo cadavere, avrete 5 punti morale in più come ne avrete altri 5 se esaminerete anche il secondo e ancora 5 se esaminate la cornetta del telefono penzolante. Potete anche esaminate una lavatrice e vedere gli indumenti della vittima, fatto questo potete parlare con il vostro collega e andarvene via.

Parte 2 - Lucas: Angeli dannati


Siete in una chiesa e state dormendo, sentirete una voce, svegliatevi e alzatevi dalla panca, vedrete Agatha che vi parlerà e potrete scambiare qualche parola con lei scegliendo gli argomenti. Saprete dell’oracolo e dei Maya che in qualche modo c'entrano qualcosa, alla fine degli angeli si risveglieranno e cominceranno ad attaccarvi. Come al solito ci sarà una scena action da seguire con i colori e i tasti, finita questa Markus vostro fratello vi risveglierà e voi potete metterlo al corrente delle ultime cose per poi andarvene.

Capitolo 16


Parte 1 - Lucas: Il fuggitivo


Siete in strada e dovete raggiungere la casa di Tiffany. Avanzate, girate a destra e su uno dei marciapiedi troverete una carta bonus, esaminate il barbone in ginocchio e avrete 5 punti in meno di morale, avvicinatevi alla casa della vostra amica ma un’altra premonizione vi bloccherà: la casa è sotto sorveglianza da parte della polizia, bisogna trovare un altro modo per entrare. Andate in un vicolo vicino, ci sarà una recinzione, scavalcatela con l’aiuto del mouse e scavalcate anche quella dopo, dalla parte opposta ancora il corvo che vi controlla, avvicinatevi e scapperà via lasciandovi con 5 punti di morale in meno.

Se provate ad andare avanti troverete altri poliziotti di guardia davanti alla porta, dovete giungere dalla parte opposta del vicolo senza farvi notare. Controllando i poliziotti cercate di passare nel momento in cui si girano, una volta dalla parte opposta con l’aiuto del mouse salite la grondaia e una volta in alto scivolate sul cornicione. Una volta girato l’angolo dovrete usare i colori e i tasti per continuare, ripetete queste azioni per un altro paio di volte e poi scendete con l’aiuto di un'altra grondaia, andate avanti, scavalcate la terza recinzione e avanzate fino alla seconda finestra, davanti a questa interagite e poi usando i tasti alternativamente apritela e poi entrate.

Siete nella camera da letto, se vi avvicinate al letto un'altra premonizione che dovete gestire con i tasti vi farà vedere Tyler che si sta accucciando per vedere sotto il letto. Sdraiatevi per avere altri punti morale in più e fatto questo andate nel salotto: qua potete sedervi sulla poltrona, sentire il messaggio di Carla nella segreteria telefonica e avere 20 punti in meno di morale. Andate in cucina, aprite le varie ante, in una troverete una carta bonus, in un'altra qualcosa da mangiare che vi darà 5 punti di morale in più, andate al frigorifero, apritelo e mangiate il panino e bevete il latte, avrete 10 punti in più di morale. Entrate nella porta in altro, siete in bagno, vicino alla doccia prendete la croce e avrete una vita in più.

Uscite dal bagno, poco a sinistra prendete e leggete il giornale con la vostra foto, posatelo e andate nel centro del salotto, la televisione si accenderà e sentirete una trasmissione sul popolo Maya e all'improvviso la folgorazione! Dovete cercare di trovare il professore esperto di storia dei Maya (appena lo saprete avrete 5 punti morale in più).

All’improvviso arriverà Tiffany, parlate con lei quando improvvisamente arriverà la polizia, in questo caso dovete assolutamente nascondervi, io l’ho fatto nella porta a soffietto del salotto. Quando la polizia sarà entrata dovrete azzeccare le combinazioni del tasti per non fare rumore, una volta superata anche questa prova avrete 10 punti di morale in più e la fine del capitolo.

ALTERNATIVE


1) Per aprire la finestra della casa di Tiffany ci sono solo 2 modi e l’altro è quello di prendere un mattone e rompere il vetro, aprire la finestra e entrare.

2) Se la televisione l’avete già guardata quando uscirete dal bagno non si accenderà.

3) Quando incontrerete Tiffany quello che succederà è condizionato da come vi siete lasciati al vostro ultimo incontro: è solo una questione di reazione, niente di rilevante.

4) Potete nascondervi in altri posti oltre la porta a soffietto e cioè: fuori dalla finestra, nella doccia, dietro alla tenda, nel guardaroba in camera. Ricordate però che sotto il letto e dietro alla tenda vi scopriranno.

5) Se avete rotto la finestra con il mattone Tyler se ne accorgerà facendovelo presente.

CONCLUSIONI


1) Se vi avvicinate alla macchina della polizia verrete arrestati.

2) Se vi vedono passare dal vicolo dietro verrete arrestati.

3) Se sbagliate le mosse sul cornicione precipiterete.

4) Se sbagliate per 2 volte le mosse, nel momento della perquisizione verrete arrestati.

Parte 2 - Carla: Janos


Carla è arrivata al manicomio con 10 punti morale in più, dopo avere parlato con Barney andate avanti, fino in fondo al corridoio a prendere la carta bonus, poi tornare indietro girate a destra e raggiunto l’infermiere entrare nella cella del omicida del caso Kirsten. Esaminate i disegni sul muro e poi andate a parlare con l’uomo, discutete di quello che sta succedendo, del perché e di qualunque altra cosa, alla fine avrete nuove informazioni anche se molto vaghe, provate a uscire e l’uomo vi dirà altre cose interessanti.

Uscite, improvvisamente la luce si spegnerà e le celle si apriranno automaticamente, ora tutti gli assassini psicopatici sono liberi, quello che dovete fare in questa parte del gioco è camminare sempre avanti e respirare tenendo il livello di ossigeno stabile per non fare innervosire Carla. Quando passa uno dei pazienti dovete sempre fermarvi e non fare nulla per non farvi vedere, proseguite così fino a che le luci non si riaccendono, fatto questo correte al porta di uscita.

ALTERNATIVE


1) L’interrogatorio cambia a seconda delle scelte che fate, e ricordate che l’omicida si rivolgerà a Carla mentre sta uscendo solo nel caso avete esaminato i suoi disegni sul muro.

CONCLUSIONI


1) Quello che dovete fare è stare lontani dai pazzi liberi per il manicomio e non sbagliare strada per uscire quando siete al buio.

Capitolo 17 - Incontro con Kuryakin


Siete al museo, una volta dentro potete esaminare tutti i reperti nelle teche e altre cose interessanti. Dietro ad una teca in un angolo dovreste anche trovare una carta bonus, comunque sia fate molte attenzione alla grossa pietra appesa alla parte che raffigura due serpenti proprio come quelli che sono segnati sulle vostre braccia. Fatto tutto andate pure a parlare con il professore.

Per primo dovete convincerlo che siete un giornalista e rispondere a un'altra domanda, poi comincerete la vostra chiacchierata sui vari riti Maya, vari oracoli e sacrifici che guarda caso hanno molta attinenza con il vostro problema. Alla fine il professore vi chiederà chi siete perché avrà capito che non siete un giornalista, ditegli la verità e subito dopo fategli vedere le braccia per convincerlo, vi farà scappare passando dall’uscita di sicurezza (20 punti morale in più).

Una volta nel parcheggio qualcuno cercherà di investirvi e inizierà una nuova scena action, superata questa andate a soccorrere il professore che prima di morire vi dirà che l’oracolo sta cercando una bambina (20 punti in meno).

Lasciate il professore e prima di uscire avrete un allucinazione.

ALTERNATIVE


1) Anche in questo caso il dialogo cambia a seconda di quello che scegliete nelle domande che porrete al professore: se qualche domanda risulta sbagliata il livello di sospetto si alzerà e più avanti ne potreste pagare le conseguenze.

2) Alla fine dell’intervista il professore vi chiederà chi siete in realtà, se dite il falso e la barra del sospetto del professore è bassa il professore vi aiuterà.

3) Se alla fine dell’intervista avrete detto al professore la verità e la barra del sospetto è bassa potete scegliere di fagli vedere le braccia come descritto nel capitolo, oppure potete chiedere la sua fiducia ma in questo caso sarete invitati a lasciare il museo, o ultima cosa potete parlargli delle vostre visioni e verrete accompagnati fuori.

4) Nel parcheggio potete essere da soli o con il professore, dipende dalle domande fatte in precedenza.

CONCLUSIONI


1) Una volta nel museo cercate di non perdere troppo tempo o la guardia si insospettirà e vi arresterà.

2) Alla fine dell’intervista il professore vi chiederà chi siete in realtà, se dite il falso e la barra del sospetto del professore è alta questi si allontanerà a parlare con la guardia e verrete arrestati.

3) Se alla fine dell’intervista direte la verità al professore e questi ha la barra del sospetto alta succederà la stessa cosa.

Capitolo 18


Parte 1 - Lucas: Segreti Maya


Vi risveglierete in compagnia dell’oracolo che inizierà a interrogarvi e scoprirà che avete il Chroma, un grosso potere. Continuate a parlare con lui e alla fine dovrete morire! Partirà una nuova scena action dove sarete inseguiti da una pantera, superate anche questo pericolo con i tasti e i colori e alla fine si rifarà viva Agatha che vi dirà di cercare la bambina, un'anima pura mai reincarnata. A questo punto la scena si sposterà con voi in una camera che state sognando o vedendo quello che succede da un'altra parte, seguite questa scena fino in fondo e poi vi sveglierete.

Parte 2 - Lucas, Carla e Tyler: Pericolo e ubiquità


Vi risveglierete nella camera con 10 punti morale in meno perché avete visto l’oracolo in chiesa da vostro fratello. Nel momento in cui vi siederete sul letto la scena passerà a Carla e Tyler pronti ad arrestarvi (in questo caso Carla avrà 30 punti morale in più): avrete poco tempo, alzatevi dal letto, andate a telefonare a vostro fratello, i comandi passeranno a Markus, scegliete di rispondere e correte verso la porta, rispondete al telefono e scegliete la parola tardi dagli argomenti in modo di dire a vostro fratello che deve chiudere le porte. Chiudete la porta a chiave e riparlate al telefono con Lucas che avrà 30 punti morale in più.

Ora la scena si sposterà su Carla e Tyler: raggiungete Tyler e sfondate la porta ma la camera è quella sbagliata, infatti il numero è girato in realtà quella è la 366 non la 369. Andate alla fine del corridoio e sfondate la 369 ma non ci sarà nessuno con relativo imbruttimento di Carla che avrà 30 punti morale in meno. Dopo che Lucas sarà rientrato con 20 punti morale in più per averla fatta franca suonerà il telefono: è Tiffany che tutta spaventata vi dirà che la vogliono uccidere dandovi appuntamento al parco dei divertimenti. Alla fine avrete 20 punti morale in meno.

ALTERNATIVE


1) Nella camera potete fare varie cose, guardare la TV, provare a uscire dalla finestra o provare a uscire dalla porta, in questo caso avrete la visione di Carla e Tyler che stanno arrivando.

CONCLUSIONI


1) Quando la mano passa a Markus se scegliete di parlare con l’uomo morirete.

2) Se non fate in fretta ad andare a rispondere Markus morirà.

3) Stessa cosa quando sarete entrati nella stanza con il telefono se non fate in fretta.

4) Quando Markus risponde la telefono se scegliete qualsiasi argomento al di fuori che è tardi lui morirà e voi sarete arrestati.

5) Se non fate in fretta a chiudere la porta morirete.

Capitolo 19 - Incidente sulle montagne russe


Arrivati al parco sentirete Tiffany chiamare aiuto: è sopra le montagne russe, prima di raggiungerla andate a destra dietro ad una delle baracche e prendete la croce in terra per avere una vita in più. Fatto questo tornate sui vostri passi e proseguite a sinistra, esaminate il barbone in terra che poi è lo stesso che avete visto nel vicolo della tavola calda e andate in alto, c’è una carta bonus, prendetela e proseguite verso le altre giostre.

Arrivati alle montagne russe entrate nella piccola sala di controllo e abbassate la leva per chiamare un carrello, uscite e saliteci, abbassate il ferro di sicurezza e raggiungete Tiffany, alzate il ferro di sicurezza e ora avvicinatevi all’asse che vi divide da lei. Quello che dovete fare è salirci sopra e tenervi in equilibrio con i tasti sinistro e destro, vi dico subito che non sarà cosa facile ma con un poco di perseveranza supererete anche questo punto, slegate la vostra amica e apparirà l’oracolo che vi farà cadere nel vuoto con 95 punti morale in meno.

Capitolo 20 - Giochi di bambini


Sentirete delle voci, sembra che adesso state sognando, siete per la seconda volta bambini e vi trovate nella vostra stanzetta, alzatevi e scendete dal letto, svegliate vostro fratello che sta dormendo e uscite dalla finestra. Da questo punto in poi dovete cercare di non farvi scoprire, per prima cosa evitare le luci e seconda cosa evitare le guardie passando nel momento in cui sono girate o non stanno guardando dalla vostra parte. Superata anche questa ad un certo punto una guardia arriva verso la vostra direzione, andate a nascondervi dietro le casse più in basso per farla passare e poi tornate sui vostri passi per riprendere ad andare avanti. Ci sarà una guardia da distrarre, ora potete scegliere chi impersonare, con Markus tornate indietro dalla baracca e lanciate un sasso per distrarre la guardia, una volta che se ne sarà andata passate e infilatevi tra le luci per raggiungere la parte opposta. Quando siete là aspettate vostro fratello, guidatelo nello stesso modo e appena vi sarete riuniti andate avanti, ci sarà un'altra guardia, dovete distrarla, ora girate intorno alla baracca e appena arriverete davanti ad un bidone fatelo cadere: la guardia se ne andrà e voi potrete arrampicarvi. Una volta in alto dovete scivolare sul filo senza farvi vedere evitando le luci, fatto questo scendete e proseguite con l’aiuto del radar fino all’hangar che vi interessa, apritelo e entrate, passate la prima porta e aprite l’ultima per finire il capitolo.

Partirà un filmato dove l’oracolo avviserà la setta della vostra morte.

Capitolo 21 - Il patto


Siete nei panni di Carla e siete al cimitero, qualcuno vi ha dato appuntamento sulla tomba di Tiffany. Andate avanti, potete riconoscere la tomba dalla corona di fiori che c’è sopra, guardateli e finalmente avverrà l’incontro con Lucas: come prima cosa date confidenza per avere 5 punti morale in più e poi cominciate a parlare utilizzando le varie domande e ogni tanto fate attenzione alla sequenza di tasti da seguire per leggere nel pensiero di Carla, in conclusione farete un patto.

Parte 1 - Lucas: Jade


Sostanzialmente questa parte è veloce, veloce, avrete un sogno e se userete bene i tasti e i colori seguendo la sequenza dovreste vederlo tutto: riguarda la bambina, vedrete dove si trova e la sua stanza, alla fine vi risveglierete nell’appartamento di Carla.

Parte 2 - Carla e Tyler: Freddo polare


Il freddo si fa sempre più intenso e Carla più strana. Tyler se ne accorge e gli chiede se nasconde qualcosa, dite la verità e avrete 10 punti morale in più: alla fine del dialogo arriverà Sam alla centrale, andategli incontro e parlateci, saprete che vuole partire per la Florida e che ora la scelta spetta a voi. La mia scelta è stata di rimanere e quindi i miei punti morale sono scesi praticamente a zero, comunque sia alla fine potete bere un caffè per recuperare 5 punti morale e potete tornare a parlare con Carla.

ALTERNATIVE E CONCLUSIONI


1) Se nel dialogo con Sam scegliete di seguirla in Florida andrete a salutare Carla e ve ne andrete.

Capitolo 22 - Dov’è Jade?


Siete arrivati davanti all’orfanotrofio, scendete dalla macchina, entrate nell’orfanotrofio e ora avete poco tempo, dovete trovare la bambina in una delle stanze, prima entrate nella seconda porta a sinistra, ci sarà una carta bonus, prendetela, andate nella quarta porta a destra e su una panchina troverete una croce per 1 vita in più. Poi andate nella quarta porta a sinistra, prendete la bambina e uscite (10 punti morale in più), l’oracolo è già li che vi aspetta, uscite dalla porta di sicurezza e una volta sul tetto sarà l’inizio di una nuova scena action da superare con i soliti tasti. Alla fine ritroverete Agatha, parlate con lei e saprete che siete morti e stati resuscitati oltre ad altre informazioni: alla fine date la bambina e scoprirete che siete vittime di un inganno, resistete all’essere e scappate per trovare rifugio sotto terra.

ALTERNATIVE


1) Se non avete trovato la bambina in tempo appena incontrerete l’oracolo potete scappare dalla porta di sicurezza per passare alla scena sul tetto con 10 punti morale in meno.

2) Quando incontrerete Agatha se non avete la bambina lei sarà intristita e poi scoprirete le conseguenze.

3) Il discorso con Agatha può cambiare a seconda delle scelte.

4) Se rifiuterete di dare la bambina ad Agatha avrete 10 punti morale in più.

CONCLUSIONI


1) Ci saranno varie morti durante tutte le azioni action se le fallite.

2) Se la bambina è rimasta nell’orfanotrofio ora è in mano all’oracolo.

3) Se vi siete rifiutati di dare la bambina ad Agatha alla fine la avrete con voi.

Capitolo 23 - Bogart


Sotto terra seguite il barbone, occhio che sulle rotaie avanti c’è una carta bonus, prendetela e poi salite, partirà un dialogo con Carla e poi andate verso le altre persone di fronte, ci sarà vostro fratello Markus sano e salvo e avrete 10 punti morale in più. Adesso avvicinatevi al vecchio seduto sulla panchina che vi dirà di sedervi accanto a lui, prima però entrate nel vagone avanti, ci sarà una croce in terra, prendetela e poi andate a sedervi.

Partirà una lunga discussione dove finalmente si spiegheranno molte cose, non vi dirò nulla per non rovinarvi la sorpresa, comunque vada alla fine dovrete salvare la bambina e l’unico posto si trova in una cittadina che guarda caso è quella dove è nato Lucas. Finito tutto Lucas se ne andrà a riposare e prenderete il controllo di Carla.

Alzatevi, scaldatevi con il fuoco e avrete 10 punti morale in più, andate in alto fino in fondo, in terra c’è una radio, abbassatevi e guardatela per capire che vi servono delle pile e un’antenna. In un vagone c’è una pila su una cassa, prendetela per avere le pile, uscite e andate dalla parte opposta dei vagoni, ci sono delle lastre di ferro, interagite per due volte con esse e avrete anche la vostra antenna. Tornate alla radio e mettete tutto per sentire tutte le news, alla fine avrete 5 punti in meno di morale, andate da Lucas e stendetevi con lui per riposare, anche se alla fine farete qualcosa di altro con vari punti morale in più.

Finito tutto avrete ancora un sogno, scendete dal letto, aprite la porta e nel corridoio raggiungete l’altra per ascoltare cosa stanno dicendo i vostri genitori e finire il capitolo.

ALTERNATIVE


1) Al primo dialogo tra Lucas e Carla se avete la bambina Carla la prenderà in braccio e andranno a sedersi vicino al fuoco, se l’avete lasciata all’orfanotrofio direte che l’ha l’oracolo.

2) Il dialogo con il capo degli invisibili cambia a seconda delle scelte ma cosa importante è che comunque vada alla fine di tutto se avete la bambina vi verrà chiesto di portarla alla fonte del Chroma in un paese vicino.

3) Se avete la bambina quando prendete il controllo di Carla la potete trovare in uno dei vagoni che riposa, in questo caso potete parlare con la persona che la controlla.

Capitolo 24 - Conto alla rovescia


Di seguito i finali alternativi dell’avventura, tutto dipende dalla bambina, se si trova con voi, con l’oracolo o con l’intelligenza artificiale.

Finale 1 - Jade con clan porpora


Siete arrivati sul posto, avanzate usando i tasti alternativamente e una volta sulla porta apritela e entrate, raggiungete la seconda porta e passate anche questa, troverete la bambina in mano all’intelligenza artificiale che subito vi attaccherà. Durante il combattimento non sono riuscito a resistere e purtroppo sono stato posseduto. A un certo punto interverrà l’oracolo che comincerà a combattere lasciandovi stare, ma siete in balia della possessione e vi serve aiuto: ora potete riprendere il controllo di Carla, fatelo e scendete dalla macchina, come per Lucas cercate di raggiungere la porta, apritela e raggiungete Lucas, lo scontro tra l’oracolo e la forza artificiale terminerà con la vittoria di quest’ultima, ora tocca a Lucas che con una mossa eliminerà la forza e porterà la bambina sull’altare del Charma.

ALTERNATIVE


1) Se riuscite a resistere all’attacco dell’intelligenza artificiale la distruggerete, andate a prendere la bambina e a un certo punto sentirete l’oracolo, giratevi e vedrete Carla in ostaggio, ora dovete scegliere cosa fare, se lasciate la bambina l’oracolo la prenderà e la porterà al Chroma, se invece non accettate Carla con una mossa astuta ucciderà l’oracolo, ora dovete arrivare al Chroma e mettere la bambina sopra (cercate di resistere).

Finale 2 - Jade con l’oracolo


Come per il finale precedente raggiungete l’hangar e entrate, troverete l’oracolo ma prima una guardia, passatela senza problemi e appena l’oracolo vi vede inizierà una furiosa lotta. Per affrontare il nemico nel combattimento dovete caricare poco per volta la vostra barra di potenza con i tasti destro e sinistro e ogni tanto evitare i suoi colpi seguendo i colori con i tasti: una volta che la barra è carica farete partire un raggio che ucciderà l’oracolo.

Sembra finito tutto ma arriverà l’intelligenza artificiale che cercherà di impossessarsi di voi: se ce la farà vi serve l’aiuto di Carla, prendete il suo controllo e portatela all’interno dell’hangar, fatela raggiungere Lucas e appena questi si sarà risvegliato affronterà l’intelligenza artificiale distruggendola.

ALTERNATIVE


1) Se Carla non riuscirà a svegliare in tempo Lucas questi metterà la bambina sul Chroma e l’intelligenza artificiale vincerà e l’umanità è perduta, stessa cosa se perdete con l’oracolo.

Finale 3 - Jade con Lucas


Avete raggiunto la base militare, avete con voi la bambina, cominciate a camminare verso l’hangar ma fate attenzione, con la bambina in braccio è più difficile spostarsi sulla neve e con il vento contro, quindi farete più fatica, alla fine aprite la porta e entrate nell’hangar.

Improvvisamente verrete circondati da delle guardie e poi arriverà l’oracolo. Dopo un piccolo dialogo inizierete la lotta, in questo caso ho perso e alla fine mi sono ritrovato all’interno di un cubo bianco senza poter fare nulla.

Passate la mano a Carla, fatela scendere dal mezzo e fategli raggiungere l’hangar, entrate, in terra prendete il pezzo di ferro e usatelo sulla guardia, prendete l’arma in terra e sparate all’oracolo per ucciderlo, Lucas si sveglierà e con le solite mosse metterà fuori combattimento le guardie, arriverà l’intelligenza artificiale, cercate di resisterle e fate fuori, andate al Chroma e mettete la bambina sopra per finire.

ALTERNATIVE


1) Se Carla si avvicina alla guardia senza l’oggetto di ferro si farà beccare sul fatto.

2) Se non sparate in tempo l’oracolo vincerà e il mondo sarà suo.

3) Se pendete con l’intelligenza artificiale non ci sarà più nulla da fare e avrete perso.

Epilogo


L’epilogo del gioco dipende da come porterete a termine il capitolo precedente: se Lucas ce la fa sarà un lieto fine, se vince l’intelligenza artificiale il mondo sarà delle macchine e gli uomini si rifugeranno sotto terra, infine se vince l’oracolo le cose torneranno come prima senza la neve, ma sarà poi cosi facile?

In conclusione l’ultimo segreto del gioco, senza avere fretta aspettate la fine dei titoli di coda e avrete sorpresa, sorpresa 200 punti bonus in più da utilizzare a piacimento.

Bonus e extra


Conclusa l’avventura potete usufruire dei bonus accumulati nel gioco, potete comprare fotografie, musica, filmati e altro. Invece le sequenze le avrete tutte a fine gioco, questo perché è possibile che qualcuna di queste non le abbiate fatte visto la complessità di Fahrenheit e quindi in questo caso le potete rigiocare.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Indigo Prophecy
Sviluppatore: Quantic Dream
Publisher: Atari
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Grafica: 3D
Visuale: Ibrido
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario