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Soluzione

Carol Reed Mistery Ep. 4: East Side Story

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Novembre 2007
Siete sdraiati su un’amaca in giardino, alzatevi e girate lo sguardo a destra: dovreste vedere dei lunghi pezzi di legno appoggiati, controllate sotto, esaminate la parte attiva e poi spostate il masso che è in terra sotto queste. Prendete la primitive key, tornate in piedi e giratevi ancora a destra, c’è l’amaca dove eravate sdraiati prima, girate lo sguardo ancora a destra e vedrete la porta degli attrezzi del giardino, provate ad aprirla ma è chiusa, prendete la key dall’inventario e usatela sulla serratura, aprite la porta e da dentro prendete il bidone per innaffiare le piante. Chiudete e giratevi a destra, andate avanti e cercate di proseguire fino a che non vedrete sulla sinistra una grossa cassa rossa: avvicinatevi e esaminatela, ci sono delle piante di cocomero e serve dell’acqua perché stanno seccando. Proseguite fino a che non vedrete di fronte a voi un grosso bidone pieno di acqua, esaminatelo e usate il piccolo bidone per innaffiare sull’acqua che c’è all’interno per riempirlo: tornate alle piante di cocomero e innaffiatele per bene, alla fine tornate dove avete preso l’acqua, giratevi e uscite dal giardino. Andate a casa, c’è una lettera, apritela e leggetela: un vostro amico chiede aiuto, controllate anche il foglio sotto ed esaminate la fotografia. Mettete via tutto e giratevi a destra, provate ad aprire la porta ma il disordine vi spaventerà, in quella stanza non potrete più entrare. Date un occhio in giro, c’è una lavatrice, esaminatela e poi andate nel salotto, avanzate e andate fino a che non vedrete un paio di scaffali con sopra degli oggetti, esaminateli e poi prendete la pinza che c’è sopra a quello superiore: sopra la poltrona ci sono delle scarpe da esaminare, tornate all’entrata e andate in cucina, qua potete solo esaminare la lavastoviglie, alla fine potete uscire e andare a casa di Anders.

Entrate nella porta di fronte, salite le scale, entrate nell’ascensore interagendo con la maniglia e premete il tasto numero 4, uscite e proseguite per il corridoio fino a raggiungere una porta, in basso a sinistra c’è qualcosa, controllate, provate a prendere l’oggetto con le mani ma non ce la farete, usate la pinza su questo e troverete una chiave. Non è quella della porta, giratevi indietro e dovrete vedere un pannello con una serratura, usateci sopra la chiave per aprirla, aprite il pannello e dall’interno, alla base, troverete una chiave, prendetela, giratevi verso la porta e usate la chiave appena trovata sulla serratura per aprire la porta dell’appartamento ed entrare. Controllate in giro, in terra ci sono delle scarpe con vicino ad un calzascarpe. Ricordatevi dove sono e andate nel salotto, qua c’è un mobile con sopra molte delle nostre vecchie avventure grafiche, purtroppo lo potete vedere solo da lontano ma si possono riconoscere alcuni titoli. Vicino c’è un computer, potete solo esaminare la stampante ma non serve a nulla, andate alla finestra, apritela e guardate fuori a destra, c’è una camicia appesa, provate a prenderla ma non ce la farete, rientrate, andate dove c’è il calzascarpe e prendetelo, tornate alla finestra e usatelo per prendere la camicia. Esaminate l’indumento per sapere che è una taglia extralarge e che la tasca può avere perso qualcosa, prendetelo per avere nell’inventario la camicia e il ferro appendiabiti, dalla finestra guardate sotto, c’è un tombino sul marciapiede. Andate in camera da letto, sopra il letto c’è un messaggio, prendetelo e leggetelo, andate in cucina, qua c’è poco di interessate se non il frigorifero con una foto e delle calamite a forma di pesce. Andate all’entrata della porta, a destra c’è una camicia, esaminatela per sapere che non è la stessa misura dell’altra, uscite dall’appartamento, prendete l’ascensore e scendete al primo piano. Uscite dall’edificio, girate lo sguardo a destra e guardate in basso, esaminate il tombino 2 volte per scorgere qualcosa: è una chiave, tornate nell’appartamento e andate a prendere una delle calamite attaccate al frigorifero, esaminatela dall’inventario e giratela per vederla. Andate all’entrata e dalle scarpe in terra prendete i lacci, uniteli alla calamita e uscite per tornare al tombino.

Usate la calamita con il laccio sulla chiave e la prenderete, rientrate e salite ancora con l’ascensore, questa volta non andate all’appartamento e salite le scale lì vicino, una volta in cima troverete una porta chiusa, usate le chiavi appena trovate sulla serratura e l’aprirete. Entrate e andate avanti di un paio di locazioni, guardate a destra, c’è un lucchetto, usate la chiave per aprire ed entrate nella porta aperta. Esaminate il materasso ma principalmente date un occhio al cesto in basso a sinistra: è chiuso, con l’aiuto dell’inventario unite il ferro appendiabiti con la pinza per creare un piccolo gancio, usatelo sulla cesta e riuscirete ad aprirla. Dall’interno prendete il cuscino e la tessera con degli strani segni sopra: in fondo ci sono degli articoli, leggeteli tutti e alla fine uscite pure da lì e dall’edificio. Se guardate la mappa adesso ci sono 2 nuove locazioni, prima andate dalla vostra amica allo Store, parlate di tutto e vi dirà che i segni sembrano essere vecchie lettere alfabetiche: finito di parlare, uscite e andate in libreria, sarete davanti a un computer, interagite con il mouse e fate le 2 ricerche che vedrete sul monitor, alla fine uscite e andate allo skateboard. Entrate, giratevi a destra e aprite la porta, parlate con l’uomo dietro al bancone per avere informazioni: non riuscirete ad avere l’indirizzo di una persona, forse nella hall del posto c’è qualcosa, uscite ed entrate nel posto, giratevi subito a destra e andate avanti fino in fondo, giratevi a sinistra e andate sotto le impalcature, guardate bene in terra e dovreste vedere un foglio. Prendetelo: è la lista con gli indirizzi, il nome della persona che vi interessa è in fondo ma manca un foglio, tornate da dove siete entrati, andate avanti e poi giratevi a destra, andate avanti e giratevi a sinistra, sempre in terra dovreste vedere qualcosa. Prendetelo, è un foglio con dei cerchi colorati, non vi serve, tornate all’entrata e questa volta andate dalla parte opposta fino a che non vedrete un terra sotto una borsa un secondo foglio, prendetelo e finalmente avrete l’indirizzo che vi serve come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Uscite e andate proprio all’indirizzo appena trovato, suonate il campanello e parlate con l’uomo per avere delle informazioni e per darvi una nuova meta sulla mappa, il River park. Una volta finito uscite e andate proprio in quel posto. Andate avanti, girate lo sguardo a destra e da terra prendete il giornale: leggetelo, lasciatelo giù e proseguite scendendo le scale, adesso andate sempre avanti passando sotto il ponte, fino a che sulla destra non incontrerete uno strano albero sulla sinistra. Se guardate in alto c’è qualcosa che luccica, potete vedere dov’è l’oggetto dalla fotografia qua sotto.

Se provate a prenderlo non ce la farete, è troppo in alto e non avete nulla che vi possa aiutare, lasciate stare per ora e andate avanti di tre locazioni: girate lo sguardo a sinistra e in terra vedrete degli occhiali, prendeteli, noterete che hanno un laccio elastico attaccato dietro, proseguite fino a che non potrete più andare avanti. A questo punto giratevi indietro e prendete la strada a sinistra, costeggerete la recinzione di una zona edile in costruzione, ogni tanto controllate a sinistra fino a che non vedrete in terra un bastone, esaminatelo e usateci sopra il calzascarpe per prenderlo insieme a dei sassi, potete vedere il posto nella fotografia qua sotto.

Aprite l’inventario e unite il bastone con gli occhiali per usarne l’elastico in modo da creare una fionda: adesso tornate indietro, raggiungete l’albero con l’oggetto sopra, usate la fionda e mirate alla zona che luccica, fate partire il colpo fino a che l’oggetto non cadrà in terra. Guardate in basso e prendetelo, è l’orologio di Richards. Tornate all’appartamento dell’uomo e proseguite a fare domande fino a che non avrete una nuova meta nella mappa, date il vostro numero di telefono di casa e uscite. Andate all’Oil mountain, proseguite avanti fino in fondo, quando non potrete più proseguire date un occhio in giro fino a che non vedrete in lontananza un’entrata. Avvicinatevi, interagite con la maniglia del cancello ed entrate: siete in una specie di tunnel, andate avanti tenendo la destra per salire sulla passerella, andando avanti a destra noterete un’entrata, passate dentro ma è buio e non avete nulla per fare luce, uscite e proseguite fino a che sulla destra in terra non vedrete un materasso, vicino ci sono 2 scatolette di pomodori, esaminatele e esaminate anche il materasso. Sotto c’è qualcosa, è una lettera, prendetela e esaminate l’indirizzo, tirate fuori i fogli e leggeteli, una volta finito n, questo posto non ci sarà nulla da fare, anche se scendete dalla passerella e controllate il tunnel non c’è nulla e il cancello in fondo è chiuso, uscite e percorrete la strada fino ad uscire dall’Oil mountain. Andate all’indirizzo che avete trovato sulla lettera e parlate con la donna per avere importanti informazioni: alla fine dei dialoghi tornate a casa, sentirete suonare il telefono, prendetelo e sentirete la voce di Richards, alla fine uscite e andate in libreria a fare un'altra ricerca. Adesso nella mappa avrete una locazione da visitare, la stazione, prima di andarci andate a casa di Richards, parlateci e avrete uno strano poema: sembra un indovinello, finite la discussione e alla fine tornate all’Oil mountain.

Percorrete il sentiero controllando a destra ogni volta, ad un certo punto dovreste notare un sentiero che porta su un prato verde: andate in quella direzione fino a che non vedrete una bandierina proprio come scritto nell’indovinello. Guardate il buco e prendete il foglio che c’è dentro, guadatelo, ci sono i numeri delle buche con i relativi colori abbinati, adesso dovete dedicarvi alla seconda parte dell’indovinello, tornate al sentiero e percorretelo, questa volta controllate a sinistra, prima di una rete a sinistra potete percorrere un sentiero, fatelo fino a che non passerete sotto a un buco nella rete, andate avanti e poi dovrete scegliere tra 2 direzioni. Se andate avanti non ci sarà nulla di interessate, al massimo potete avere una panoramica su un’industria del posto. Andate a destra e scendete in una specie di bunker, entrate ed arriverete di fronte a una porta con 4 leve colorate: adesso è la volta di eseguire la seconda parte dell’indovinello, nella frase c’è scritto: 1-2-4 e 6 e tutto è risolto, prendete il foglio trovato nella buca e controllate a che colori sono abbinati i numeri, a questo punto premete velocemente e in sequenza le leve con i colori ROSSO, MARRONE, VERDE e BLU, fatto questo ripetete la sequenza una seconda volta, la porta si aprirà e voi potrete prendere da terra la pallina da golf. C’è scritto qualcosa, leggete il messaggio e prendete la pallina, adesso avete una nuova destinazione sulla mappa, dirigetevi là. Alla the Leesen Fortress entrate, siete in uno spiazzo, andate in fondo e salite sul palco, guardate in terra, c’è un buco ed un foglio: leggetelo per avere delle informazioni sul posto, tornate indietro nei pressi dell’impalcatura e controllate in giro, dovreste vedere delle scale che portano sopra le mura, salite in alto e controllate per tutto il perimetro fino a che non vedrete una scritta, foto qua sotto.

Guardate sopra la scritta, vedrete il panorama, guardate ancora meglio e vedrete un'altra locazione da raggiungere (foto qua sotto).

Prima di andare controllate sopra il tetto del palco: c’è una bicicletta ed una lampada. Provate a prenderla ma non ce la farete per adesso quindi andatevene e dirigetevi a Belvedere. Date un occhio al cartello a sinistra e salite le scale: una volta in cima controllate a destra, ci sono degli arbusti, prendete un bastoncino e proseguite all’entrata della torre. Entrate e salite in cima, ci sono 2 binocoli, non usate quello davanti a voi ma andate a quello di sinistra, come diceva il messaggio della fortezza dovete cercare i 3 buchi nel verde, li potete trovare spostando il binocolo nella schermata a sinistra più o meno al centro come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Esaminate i buchi e scendete, tornate indietro e dirigetevi alla nuova locazione: in questo posto l’unica cosa che dovete fare è andare nella zona dei 3 buchi che non sono altro che fontane asciutte, esaminate l’interno del buco al centro e prendete il foglio, è rovinato dall’acqua ma qualcosa si legge, una volta finito lo metterete nell’inventario e avrete una nuova locazione sulla mappa (la banca), ora potete andarvene per tornate alla fortezza. Raggiungete la bicicletta e esaminatela, usate il bastoncino che avete preso a Belvedere per prendere la lampada della bicicletta, purtroppo vi scapperà di mano, scendete e andate di fronte al palco: la troverete nell’erba, prendetela e adesso potrete andare a vedere le zone buie che non avete ancora controllato. Prima cosa andate all’Oil mountain, tornate al tunnel e salite sulla passerella, entrate nella prima porta buia e usate la lampada della bicicletta per fare luce: prima cosa entrate nella porta a sinistra, controllate la stanza e dovreste trovare una chiave inglese sopra un cubo di cemento. Uscite e aprite l’altra porta, controllate in giro: c’è solo una stanza da visitare, andateci e controllate, c’è un pannello che non potete aprire da questa parte, addentratevi nella stanza e sopra un tavolo troverete una nota, prendetela e controllatela, c’è il codice per l’apertura del pannello, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Qua avete finito, uscite e percorrete la passerella per arrivare alla seconda stanza buia, entrate e usate la lampada, in questo posto potete solo prendere un pezzo di ferro lungo che sembra essere un attizzatoio da camino, fatto questo uscite pure e uscite dal tunnel. Tornate alla porta con le leve colorate, come in precedenza interagite con le leve di colore ROSSO, MARRONE, VERDE e BLU, adesso invece di interagire una seconda volta con tutte, interagite solo con le leve di colore ROSSO e MARRONE: dovreste sentire un rumore, tornate nel tunnel e raggiungete il pannello che ora è aperto, controllate dentro e troverete una lima, prendetela e avete finito in questo posto, quindi uscite e dirigetevi alla stazione. Alla stazione, avvicinatevi e interagite con la porta: è chiusa, andate a sinistra e ci sarà una seconda porta, è chiusa anche questa, proseguite in quella direzione girando intorno. Una volta dietro c’è un'altra porta, chiusa anche questa, se continuate a girare potete esaminare anche la finestra, anche questa chiusa. A questo punto dovete dare un’occhiata in giro, c’è un sentiero che non si vede molto, avanzate di una locazione e dovreste vedere 2 costruzioni, andate in quella che vedete a sinistra. Entrate, guardate in giro, esaminate il tavolo per vedere dei cavi per la batteria: entrate nell’altra stanza, esaminate il tavolo e controllate il cappello, guardate l’etichetta all’interno e vedrete il nome del proprietario. Giratevi verso l’uscita ed esaminate il calendario sul muro, esaminate la figura della ragazza un paio di volte. A sinistra della porta c’è appesa una chiave: è piccola, prendetela e poi controllate in giro, noterete che c’è un'altra stanza, entrate e controllate, noterete una zona buia e non potete vedere niente. Usate la lampada, c’è una cassetta infilata sotto qualcosa, se la prendete noterete dei pulsanti di colore arancio sopra, per ora lasciate stare e uscite, andare verso l’altra costruzione che vedevate prima.

La porta principale è chiusa, andate sul retro e vedrete una seconda porta: è chiusa, usate la chiavetta che avete preso prima e usatela sulla serratura. Entrate, c’è uno scatolone ma non serve a nulla, giratevi e vedrete un mobile, esaminatelo e interagite con il gancio per aprirlo, all’interno c’è una bottiglia di bourbon, prendetela e richiudete il mobile, esaminate la bottiglia appena presa e noterete che dentro c’è un messaggio: usate la bottiglia con il gancio dell’appendiabiti per prendere il messaggio, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Leggete e prendete nota di tutto, alla fine uscite, tornate nel posto dove avete trovato la cassetta chiusa. Ora la potete aprire usando il foglietto che avete trovato poco prima, sulla scatola ci sono 4 pulsanti, il codice da inserire sarĂ  il seguente:

PREMETE 3 VOLTE IL PULSANTE 1
PREMETE 4 VOLTE IL PULSANTE 2
PREMETE 2 VOLTE IL PULSANTE 3
PREMETE 1 VOLTA IL PULSANTE 4

La scatola si aprirà e all’interno troverete un foglio: prendetelo, leggetelo e mettetelo nell’inventario. Tornate di fronte all’entrata principale e andate avanti per un paio di locazioni, guardate in giro e in terra dovreste vedere un secchio. Esaminatelo ma poi andate in quella direzione fino a trovare un’entrata: avvicinatevi, entrate ed esaminate le 2 porte, dentro c’è troppo buio, usate la lampada, nella stanza di destra non c’è nulla, in quella di sinistra ci sono 2 casse di legno. Una la potete aprire, l’altra, esaminatela e provate ad aprirla ma non ce la farete: vi serve qualcosa, per ora uscite e tornate nei pressi della stazione. Quando siete davanti alla stazione girate lo sguardo a destra e andate avanti fino in fondo. Girate lo sguardo a sinistra e vedrete una porta: avvicinatevi, è chiusa, usate la chiave e apritela per entrare. Siete nella toilette, ci sono 3 porte, quelle a sinistra e a destra non contengono nulla, esaminate quella al centro e poi interagite per aprirla, dentro al buco c’è un foglio, provate a prenderlo ma vi serve qualcosa per farlo, provate a usare l’attizzatoio ma non ce la farete, aprite l’inventario, usate la lima sull’attizzatoio per sistemarlo e poi usate lo stesso per prendere il foglio. Leggetelo e adesso potete lasciare la stazione. Andate allo Store e parlate con la vostra amica di tutto: avrete una nuova locazione sulla mappa, la fabbrica. Andateci ma troverete tutto chiuso, tornate a casa e sentirete il telefono: sentite chi è, il vostro amico è tornato da Parigi e si trova al vostro giardino, dirigetevi là e parlate con l’uomo di tutto per farvi dare una mano per entrare nella factory. Prima di farlo però dovete tornare nella casa dell’omicidio, entrare in cucina, prendere da vicino al lavandino la borsa di plastica, aprire il frigorifero e usare la borsa per mettere dentro tutto il cibo che c’è all’interno: una volta fatto uscite, prendete l’ascensore e scendete, questa volta non uscite ma andate sotto alle scale, controllate in giro. C’è una porta verde, apritela e guardate a destra, mettete nel bidone la borsa con il cibo e uscite, tornate al giardino per avere le informazioni per raggiungere Leonard.

Andate alla casa dell’uomo, parlate di tutto e alla fine avrete la chiave. Uscite e andate alla fabbrica che ora potete controllare, andate avanti per 2 o 3 locazioni, a destra c’è una stanza che potete visitare ma non c’è nulla di interessante, proseguite avanti fino a che non vi ritroverete di fronte a un bivio. Per prima cosa giratevi a sinistra e andate avanti, giratevi a destra e entrate, giratevi a sinistra e vedrete una stanza buia, entrate e sopra un macchinario dovreste trovare un martello, prendete il martello e uscite all’aria aperta. Di fronte dovreste vedere un'altra porta, entrate, andate avanti e guardando in giro dovreste notare un macchinario: a sinistra di questo c’è appeso un cavo, lo potete solo esaminare ma ricordatevi dove si trova perché più tardi vi servirà. Uscite ancora e tornate al bivio: questa volta andate dalla parte opposta, giratevi a sinistra e entrate nella porta, salite le scale fino ad arrivare in cima al tetto. Da sopra potete guardare una torre in fondo se volete, la cosa più importante è che vi giriate verso destra, andate avanti verso la vetrata e guardate sotto. Ci sono 2 macchinari, esaminate quello a sinistra ed il numero 132 come nel messaggio che avete nell’inventario: uscite dalla visuale e a sinistra noterete che c’è del vetro, usate 2 o 3 volte il martello sopra di esso per romperlo, prendete la scheggia e usatela subito sul cuscino che avete nell’inventario per trovare una piccola chiave. Ora dovete trovare un modo per scendere sotto. Andate dove avete visto il cavo in precedenza, usateci sopra il vetro per tagliarne un pezzo e metterlo nell’inventario, tornate alla vetrata di prima e legate il cavo al legno del vetro. Ora se interagite con il cavo che va verso il basso scenderete sotto. Adesso dovete attivare il macchinario 132, prima di farlo girate lo sguardo a destra, andate avanti di una locazione, girate lo sguardo a sinistra e in terra noterete una pinza: esaminatela e prendetela, tornate davanti alla macchina 132 e esaminatela, togliete la griglia e vi ritroverete di fronte 6 bulloni, 3 a sinistra e 3 a destra, per risolvere questo enigma vi serve la chiave inglese, il martello che avete nell’inventario e il foglio che avete trovato dentro la scatola, fate in questo modo:

USATE LA CHIAVE INGLESE PER AVVITARE IL BULLONE IN ALTO A DESTRA
USATE IL MARTELLO PER COLPIRE UNA VOLTA IL BULLONE IN BASSO A SINISTRA, IL BULLONE AL CENTRO A DESTRA E INFINE IL BULLONE IN ALTO A SINISTRA.

Uscirà un certificato sotto la macchina, prendetelo e esaminate il nome della madre, mettete tutto nell’inventario e adesso dovete trovare la strada per uscire: andate dove avete preso la pinza, proseguite verso il muro e giratevi a destra. C’è una porta bloccata, esaminate il gancio in alto alla porta, interagite ma è bloccato, usateci sopra la pinza per abbassarlo e poi interagite con la maniglia per aprire la porta e passare. Ora potete pure andarvene, purtroppo all’uscita dall’edificio verrete presi in ostaggio, seguite le indicazioni del ladro e una volta in cima dovrete dargli il certificato, fatelo portandolo a destra o a sinistra dello schermo, fatto questo sarete costretti a scendere con il cavo sotto ai macchinari, adesso potete pure uscire e andarvene. Andate dalla professoressa, è arrivato qualcosa che può esservi di aiuto, un indirizzo e il numero di una cassetta di sicurezza (1757). Andate alla banca, c’è un pannello a destra della porta, esaminatelo e fate passare la tessera che avete: dovete inserire il codice ma non l’avete, certamente i segni dietro alla tessera possono essere di aiuto. Uscite e andate a casa di Richards, parlate con l’uomo che vi rimanderà in una nuovo posto, con la mappa dirigetevi a WALL AT THE BOW, andate avanti e controllate il muro a sinistra. Ci sono delle mattonelle con dei messaggi scritti sopra, controllateli tutti, quello più importante lo noterete perché ha gli stessi segni che ci sono sulla tessera e perché è sporco per colpa di qualche ricordino degli uccelli. Usate la camicia per ripulire la mattonella, ora partendo dal presupposto che il primo numero a sinistra è lo zero, contando andando verso destra, basta cercare i segni e abbinarli al proprio numero, alla fine il codice sarà 1-9-7-2. Potete vedere i segni nella fotografia qua sotto.

Andate alla banca, fate passare la tessera magnetica e inserite i numeri: potete entrare, fatelo e dirigetevi nell’unica stanza accessibile, ci sono molte cassette di sicurezza, esaminate quelle relative ai numero cha partono da 1700. Potete interagire con la serratura della cassetta 1757, usateci sopra la chiavetta e l’aprirete, prendete i fogli, si tratta di un testamento, leggete tutto, chiudete la cassetta e uscite dalla banca. Tornate a casa di Richards, ritroverete un vostro vecchio amico, parlate con l’uomo di tutto per sapere cosa è successo e alla fine interagite con la maniglia per entrare nella casa di Richards, andate avanti e qualcuno vi colpirà in testa richiudendovi in bagno. Una volta svegli alzatevi e provate ad aprire la porta: è chiusa, giratevi verso il lavandino, esaminatelo, usate il pezzo di ferro dell’appendiabiti sul centro e usate il martello su questi per creare una specie di forcina. Giratevi verso la porta e usate la forcina sulla serratura, ora per concludere il tutto usate la tessera magnetica sulla fessura a sinistra della porta per aprirla e uscire. Andate nel salotto, vicino al divano c’è uno skateboard: prendetelo, uscite e andate nella stanza con i computer, troverete Leonard che sta frugando dappertutto. Avvicinatevi, adesso dovete agire in fretta altrimenti verrete uccisi: prendete lo skateboard e colpite in testa l’uomo, perquisite il corpo e troverete il portafoglio, prendete la carta magnetica che c’è dentro e potete anche andarvene, adesso che avete la carta magnetica potete andare a visitare l’ufficio di Leonard. Una volta arrivati andate in fondo al corridoio, giratevi a destra e entrate nell’ufficio: su uno scaffale c’è un CD, prendetelo e apritelo, troverete una copia del primo episodio della serie che si chiama REMEDY, non vi serve a nulla, controllate in giro, dovreste vedere sotto a un mobile dei cassetti, interagite ma sono chiusi. In alto a sinistra ci sono dei pulsanti, serve una combinazione per aprire i cassetti, per farlo contate i tasti da sinistra a destra e interagite nel seguente modo. Premete i tasti 3-5-2-1-4 in sequenza, ora dovete controllare tutti e 3 i cassetti, nel primo niente, nel secondo c’è una cartella, prendetela, apritela e prendete i documenti, il certificato lo metterete nell’inventario, l’altro foglio dovete solo leggerlo, troverete qualche indicazione su dove trovare un piede di porco. Chiudete anche questo cassetto e nel terzo e ultimo, prendete la batteria e leggete il foglio che si vede mezzo nascosto in alto a sinistra, leggetelo e poi potete anche andare via.

Per concludere la vostra fatica dovete andare alla Factory, raggiungete l’edificio dove avete salito le scale: questa volta invece di andare in alto, scendete, passate la porta, giratevi a sinistra e troverete in terra un piede di porco, prendetelo e poi dirigetevi alla stazione, andate nella stanza buia dove c’è ancora da aprire la cassa. Usate la lampada per fare luce ma la batteria interna si scaricherà proprio in quel momento: mettete la batteria che avete nell’inventario nella lampada e fate luce, esaminate la cassa, apritela con il piede di porco e prendete la lettera all’interno, apritela e leggetela prima di assistere alle conclusioni di questa investigazione.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: MDNA Games
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo/Thriller
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Win 98, XP, Vista
Processore: Pentium III 1000
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 800 MB
Supporto: Online Download
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