Adventure's Planet
Giovedì, 21 Agosto 2014 16:03
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Soluzione

A New Beginning

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 27 Maggio 2011

Sezioni della Soluzione
Prologo
Capitolo 1: Odore di piombo
Capitolo 2: Una notte al Global
Capitolo 3: Brutale risveglio
Capitolo 4: La conferenza
Capitolo 5: Atlas, parte uno
Capitolo 6: Atlas, parte due
Capitolo 7: Bent Svensson è morto
Capitolo 8: Il piano fenice

Prologo

Dopo aver assistito all'introduzione del gioco, prenderete il controllo di Bent Svensson, alle prese con il suo fogger che ha appena smesso di funzionare.
Aprite il pannello ed esaminate il motore del fogger.

Noterete che la cinghia si è strappata. Prendetela e rimuovete la vite parzialmente fuoriuscita dall'angolo in basso a destra. Allontanatevi dal pannello e scendete le scale, in direzione del rifugio di Bent.
Aprite la porta della capanna rossa ed entrate. Esaminate la foto più a sinistra appesa alla parete – quella che ritrae il team del laboratorio di Bent – e strappate l'angolo in basso a destra, per rivelare la presenza di una chiave nascosta; raccogliete la chiave. Allontanatevi dalla foto e dirigetevi verso la credenza a sinistra, da cui dovrete raccogliere la bottiglia di olio. Ora potete uscire.
Usate la chiave per aprire la porta del seminterrato ed entrateci. Sollevate il lenzuolo che copre i mobili. Aprite il cassettone in basso a destra e ispezionatelo, per prendere un cacciavite. Aprite la porta di legno a sinistra e usate il cacciavite sulla camera d'aria. A questo punto farà il suo ingresso l'agente Fay.

Al termine della sequenza, parlate con Fay e risalite sulla collina dove si trova il fogger. Dirigetevi al pannello e utilizzate la camera d'aria sui giranti, quindi inserite il cacciavite spezzato nell'alloggiamento da cui avete rimosso la vite in precedenza; infine versate l'olio sul girante più grosso per lubrificarlo.

Ora non resta che mettere in moto il fogger; quando ci proverete, però, Bent vi farà notare che c'è bisogno di una seconda persona che tenga ferma lo sportello del pannello. Tornate di sotto, quindi, e parlate a Fay per chiederle di aiutarvi.
Al termine della sequenza, avvicinatevi nuovamente alla ragazza e parlatele. Fay si sentirà male e vi chiederà dell'acqua. Entrate in casa e riceverete una telefonata dalla psicanalista di Bent. Per liquidarla velocemente, limitatevi a ripetere ciò che vuole sentirvi dire: “Non sono responsabile per il mondo intero”. Terminata la conversazione, Fay comincerà a descrivere il futuro da cui proviene.

Quando vi mostrerà la foto della sua squadra, chiedetele informazioni su ciascun membro, quindi uscite dalla schermata e assisterete alla sequenza di intermezzo con cui si apre il primo capitolo.

Capitolo 1: Odore di piombo

Parlate con Nigel, il quale vi incaricherà di montare l'antenna radio-temporale. Quando se ne sarà andato, potrete raggiungerlo al piano di sotto per approfondire i dettagli della missione. Per svolgere il vostro compito, invece, avvicinatevi alla cabina della capsula temporale.

Aprite il vano in basso tra i due sedili e raccogliete la valigetta. Allontanatevi dalla capsula e arrampicatevi sulla trave che conduce nel punto più alto del palazzo. Qui, dopo aver dato un'occhiata al panorama desolante, utilizzate la valigetta sul pavimento.

In qualsiasi momento potete dare un'occhiata allo schema di montaggio dell'antenna, posto sul dorso della valigetta. Per montare l'antenna, aprite la valigetta e seguite le istruzioni:
1.Prendete il piede e posizionatelo per terra.
2.Prendete l'antenna e infilatela sul piede.
3.Prendete il fusibile e inseritelo nel suo alloggiamento sull'antenna.
4.Premete l'interruttore sull'antenna, per estenderla.
5.Inserite l'accoppiatore sull'antenna.
6.Inserite il pezzo a T sulla cima e premete il tasto su di esso per sollevarne le braccia.
7.Inserite i due cavi nei connettori del pezzo a T.
8.Collegate l'altro capo dei cavi nei connettori dell'accoppiatore.
9.Prendete il ricevitore e agganciatelo all'accoppiatore.

A questo punto dovrete assemblare i sei cubi, nell'ordine corretto. Per capire come posizionarli, avete a disposizione i sei tasti sulla cima dell'antenna, con cui aprirli. La soluzione prevede che i tre cubi messi su ciascun braccio, aprendosi, mostrino in primo piano quadrati tra loro complementari in modo da riempire l'intera facciata.
In ogni caso, qualora non riusciate a venirne a capo, vi basterà attendere che compaia il pulsante rosso nell'angolo in alto a sinistra, con cui saltare l'enigma.

Provate a utilizzare il radiotrasmettitore che avete in inventario sull'antenna e scoprirete che non funziona. Apritelo e Fay si accorgerà che la batteria è scarica. Scendete dalla trave e tornate a osservare l'interno della capsula temporale.

Tirate fuori il cilindro centrale, in alto, in cui è contenuto il generatore di energia Svensson. Usate la batteria su di esso per ricaricarla (a costo di rompere il generatore!) e tornate all'antenna. Inserite la batteria nel radiotrasmettitore e usate quest'ultimo sull'antenna, per entrare finalmente in contatto con il resto della squadra.

Dopo la problematica trasmissione con la base, cliccate sull'immagine di Dina, immersa nel nubifragio di Londra, per avere un breve scambio di battute con lei; quindi passate a Joseph, a Parigi. A questo punto potrete scegliere con quali membri mettervi in contatto: selezionateli tutti, uno alla volta, e Fay si renderà conto che la quasi totalità della squadra è morta.
Tornate di sotto per parlare con Nigel, ma non lo troverete più al suo posto. Forzate la scrivania sulla sinistra, usando il coltello in vostro possesso, per prendere un cacciavite. Ora proseguite verso destra e sentirete l'urlo di Nigel. Sfortunatamente il balcone non reggerà e Fay cadrà di sotto.

Entrate all'interno dell'edificio. Strappate via la sbarra d'acciaio dalla ringhiera sulla sinistra e usatela per forzare la porta là davanti. Tirate via la tappezzeria dalla parete e usate ancora la sbarra d'acciaio per sfondare la parete marcia. Dal buco che avrete creato, potrete accedere a un ripostiglio.
Aprite l'armadietto e raccogliete la paletta, il sapone e la scopa. Ora tornate all'esterno e usate il coltello per tirare via la corda per il bucato che si intravede sulla destra. A questo punto potete tornare di sopra, usando la scopa per abbassare e bloccare la scala anti-incendio. Arrampicatevi sulla scala, quindi salite sull'insegna per entrare nell'altro edificio. Da qui proseguite verso destra e troverete il povero Nigel.

Al termine della sequenza, tornate all'interno dell'edificio e utilizzate il cristallo di memoria sul dispositivo di lettura; il prossimo obiettivo di Fay e trovare l'altra squadra a San Francisco, ma per farlo c'è bisogno di un'imbarcazione con cui affrontare le strade allagate della città. Tornate sul balcone e osservate la lettera O che si è sganciata dall'insegna: usando il cacciavite potete svitare il cardine a cui è attaccata, facendola così precipitare in acqua. Ora non vi resta che trovare un remo. Aprite l'inventario e combinate la paletta con la corda, quindi il tutto con la sbarra di ferro: ora avete il vostro remo. Scendete di sotto ed entrate nel globo che galleggia sull'acqua, per partire alla ricerca dei vostri compagni di missione.

Quando sarete in cima al Golden Gate, esaminate il precipizio e troverete Salvador e Delvin, bloccati sul ciglio del ponte. Dopo esservi assicurati delle loro condizioni, offrite il vostro aiuto e Salvador sparerà dall'arpione una fune che finirà sul ponte. Per raggiungerla, dovrete costruire un percorso che vi consenta di attraversare il corso d'acqua. Innanzitutto rimuovete il telo dal camion rovesciato: per farlo dovrete usare il coltello; quindi tirate fuori uno dei barili vuoti, il quale si andrà a incastrare tra le rocce più avanti. Raccogliete l'asse che sporge dal fango e usatela sulla prima roccia, vicino al barile.

Attraversate l'asse corta e raccoglietela, quindi attraversate l'asse lunga e raccogliete anche questa. A questo punto vi troverete fermi nel bel mezzo del corso d'acqua. Riutilizzate l'asse lunga per collegare le successive due rocce, quindi aggiungete l'asse corta per coprire l'ultimo pezzo. Finalmente potrete mettere piede sull'altro lato del ponte. Avvicinatevi all'automobile in basso e usate il remo per rimuovere il fango dalla ruota posteriore, quindi prendete il cerchione e agganciate il capo della fune all'assale posteriore. Ora tornate verso il precipizio e usate il cerchione sulla trave ricurva appena prima della fine del ponte, quindi usate la fune lì vicino sul cerchione. Ora non vi resta che mettere in moto l'auto e tirare su i due compagni.
Quando Bent solleverà le sue obiezioni, vi toccherà rispondergli. Al termine dell'intermezzo, Fay riprenderà il suo racconto e voi passerete al capitolo successivo.

Capitolo 2: Una notte al Global

Affrontate la lunga chiacchierata con Salvador e Delvin, per fare il punto sulla missione. Al termine del dialogo, ispezionate il sacco a pelo di Delvin per rinvenire una batteria. Proseguite verso destra e arrampicatevi sull'insegna del Global, per entrare nella biblioteca. Parlate con Salvador, fino a quando non vi ordinerà di utilizzare la sonda per mettere in sicurezza l'edificio.
Raccogliete la sonda e il trapano al plasma dalla valigetta per terra, quindi usate quest'ultimo sul cumulo di detriti che ostruisce la porta di sinistra; infine inserite la sonda nel buco appena creato. A questo punto dovrete pilotare a distanza la sonda, attraverso il vostro radiotrasmettitore.

Per prima cosa accendete la luce della sonda, con il tasto a forma di lampadina e... vedrete Nigel! Per aprirvi un varco nel cumulo di detriti avrete bisogno di potenziare il trapano. Andate a parlarne con Delvin, il quale vi spiegherà il principio di funzionamento dei laser e vi dirà di avere una membrana con cui potenziare l'attrezzo. Fermatevi nei pressi dell'insegna del Global e usate il trapano sulla lettera “L” lampeggiante: ne otterrete un pezzo rosso. Usate il pezzo rosso sul trapano e Fay lo sostituirà con un analogo pezzo blu. Tornate da Delvin e dategli il pezzo blu, in cambio vi consegnerà la membrana. Ora usate la batteria con la membrana, quindi il tutto con il trapano al plasma e tornate in biblioteca per sparare contro i detriti. Al termine del breve scambio di battute con Salvador, attraversate la porta e vi ritroverete in una nuova area.

Recuperare il secondo cristallo di memoria
Proprio vicino a voi dovreste vedere un terminale, schiantatosi contro il pavimento; ispezionatelo per raccogliere un chip. Al centro, incastrato su una lastra di cemento a strapiombo sul vuoto, vedrete il cristallo di memoria che vi serve. Provate a prenderlo utilizzando il remo che avete in inventario, ma riuscirete solo a farlo cadere di sotto. Avvicinatevi al terminale in primo piano e aprite il pannello di manutenzione sotto di esso, quindi rimuovete il chip bruciato e rimpiazzatelo con il chip raccolto poc'anzi. Ora andate verso il rampicante che scende a destra, tra i detriti, e usate il coltello per tagliarlo da un punto più alto. Quando Fay avrà terminato, usate il rampicante per calarvi di sotto.
Ispezionate i punti in cui cade l'acqua, alla ricerca del cristallo, ma non troverete nulla. Per riuscire a trovare il punto esatto in cui è caduto il cristallo, dovrete risalire e usare il sapone sul rigagnolo d'acqua che ha trascinato via il cristallo dall'alto: in questo modo, di sotto, si creerà della schiuma esattamente nel punto in cui si trova il cristallo e, ispezionandola, potrete prenderlo. Al termine dell'operazione, Fay si dirigerà da Salvador per mostrargli il cristallo, ma l'oggetto si rivelerà rotto: avrete bisogno di un terminale funzionante per ottenere le informazioni che vi servono.
Tornate nell'area inferiore del museo e proseguite verso destra, nella stanza illuminata. Usate il radiotrasmettitore per ristabilire un contatto con la sonda e accendete la luce del dispositivo: in questo modo la persona che si è rinchiusa dietro la porta di sicurezza comincerà a parlarvi; fate tutte le domande del caso, fino a che non vi resterà che andare via. Aprite il terminale di controllo delle turbine ed esaminatelo: il vostro obiettivo è quello di far accendere tutti i led verdi in alto.

Ogni manopola nera è attivabile due volte: la prima volta farà illuminare il led di giallo, la seconda di verde. Per risolvere l'enigma, attivatele in questa sequenza: 4, 1, 2, 3, 1, 5, 4, 2, 3, 5.
Il sistema però andrà in corto circuito. Tornate nella hall, dove ci sono le vetrinette, e noterete un cavo che emette scintille proprio alle spalle della teca in primo piano. Seguitelo per scoprire la presenza di un pannello a muro sul fondo della stanza. Da qui staccate la spina e ridarete energia al piano di sopra. Tornate su e dirigetevi al terminale ancora funzionante: inserite il cristallo e accendetelo. Chiedete al software di riscaricare i dati del giorno prima, pronunciate la password “alga blu-verde” e ripetete la richiesta fino a quando non vi dirà che c'è un errore di trasmissione, suggerendovi di rivolgervi al personale per accedere all'archivio dei cristalli; insistete nell'esigere una copia dei dati e il software di segnalerà un errore con le luci degli scaffali dell'archivio.
Raccogliete la luce dall'incavo sul pavimento e posizionatela sullo scaffale a scomparsa centrale, che vedete a sinistra. Attivatelo per farlo emergere e riprendete la luce da terra. Inseritela ora sulla terza riga dello scaffale e si accenderà, segnalandovi – in combinazione con la luce accesa in alto – il cristallo giusto da raccogliere. Preso il cristallo, tornate da Salvador e mostrateglielo, per accedere finalmente alle informazioni che aveva trovato Nigel, a proposito di Indez e delle sue centrali elettriche.

Recuperare la videocassetta
Andate a parlare con Delvin, il quale vi darà delle pillole di anatra all'arancia. Tornate nella sala di controllo delle turbine, passando da Salvador, il quale vi dirà il numero di serie per cercare la videocassetta che vi serve per sincronizzare la capsula temporale. Usate la membrana sulla serratura del distributore automatico, quindi usate anche la batteria in vostro possesso, per far saltare il blocco elettronico e poter aprire il vano delle monete. Raccoglietene alcune attraverso il buco che si sarà creato e usatele sull'apposita apertura del distributore, quindi utilizzate i tasti per far cadere una bottiglia di Red Curry Cola e raccoglietela. Combinate la Red Curry Cola con le pillole di anatra all'arancia, per ottenere una poltiglia disgustosa. Offrite questa “prelibatezza” all'uomo che si nasconde dietro la porta blindata ed egli vi inviterà ad allontanarvi; non appena riprenderete il controllo di Fay, tornate nella sala di controllo delle turbine e oltrepassate la porta, ora aperta.

Parlate con il sopravvissuto e chiedetegli informazioni su tutto quanto (vi renderete conto immediatamente di quanto sia svitato). Usate il terminale sulla destra e richiedete l'oggetto col numero di serie che vi ha dato Salvador: scoprirete che ci sono tre oggetti registrati con quel numero. Se provate a chiedere la videocassetta, il software vi darà un errore; stessa cosa se richiederete il manoscritto. Optate quindi per la fotocamera. Quando vi sarà consegnata, prendetela e attivatela, per impostare l'autoscatto a un minuto, quindi riponetela nuovamente nella scatola trasparente e fatela ritirare dal sistema di archiviazione. Sentirete lo scatto e vedrete il bagliore del flash in lontananza. Usate nuovamente il terminale e fatevi inviare di nuovo la fotocamera; prendetela, accendetela e osservate la foto scattata: potete leggere distintamente il numero di serie con cui sono archiviate le videocassette.

Usate ancora una volta il terminale e chiedete la scatola con il numero di serie che avete appena letto; il computer vi manderà una scatola vuota, ma più grande delle altre. Provate ad entrarci e scoprirete che è abbastanza spaziosa da contenere Fay. Parlate quindi con il sopravvissuto e chiedetegli di ordinare al computer di inviare giù la scatola, promettendogli di cucinare per lui. Fatto questo, entrate nella scatola e dategli il segnale.
Giunti sullo scaffale, aprite la scatola delle videocassette usando il cacciavite e prendetele. Provate a rientrare nella scatola per risalire, ma il carrello non si rimetterà in funzione. A questo punto sentirete un segnale proveniente dal radiotrasmettitore: parlate con Salvador e chiedetegli aiuto. Di lì a poco, ci penserà lui a tirarvi fuori.
Parlate con Salvador e provate a convincerlo che una tappa alla conferenza sul clima, prima di andare alle centrali Indez, sarebbe la scelta migliore, perchè vi darebbe una probabilità più elevata di successo. Al termine della conversazione, scoprirete come sia stato tutto inutile.

Dopo la sequenza di intermezzo, scambiate le videocassette, usando quella della conferenza sul clima su quella delle centrali elettriche, appoggiata sul tavolo. In questo modo, saboterete il salto temporale.

Capitolo 3: Brutale risveglio

Siete ora nei panni di Bent Svensson. Tirate giù la tenda e usate l'asta di metallo con la maniglia a cui Bent è legato: in questo modo vi libererete. Raccogliete il tagliaunghie dalla mensola di destra, quindi prendete il dopobarba e il pettine di metallo dal primo e dal secondo armadietto.
Rompete il pettine e combinate di nuovo le due parti, per ottenere un “pettine incrociato”, quindi usatelo per rimuovere la vite che sporge dalla parete in alto a sinistra. Quando l'avrete fatto, vedrete spuntare un cavo fuori dalla finestra. Aprite la finestra e tirate dentro il cavo; prendete il braccio dell'antenna dell'elicottero e usatelo per forzare la porta. Ora potete uscire dalla stanza.

Chiudete la porta e dirigetevi verso sinistra. Avvicinatevi al letto di Oggy e raccogliete il dittafono da sotto al cuscino, con esso prenderete anche una rete di materiale plastico. Spostate gli album (i libri che si vedono nel vano in alto a sinistra), per rivelare la presenza di un cavo. Affacciatevi nell'ambiente a sinistra, dov'è seduta Fay, ed esaminate il cavo che parte dall'interfono, in alto a destra. Tornate indietro e andate verso la cabina di pilotaggio.

Usate il dittafono su Oggy quindi sabotate la scatola dei fusibili: in questo modo registrerete le imprecazioni di Oggy sul dittafono. Tornate a sinistra e usate il tagliaunghie sul cavo nella libreria, quindi usate ancora il tagliaunghie sul dittafono e collegate il dittafono al cavo della libreria; a questo punto avrete collegato il dittafono direttamente all'interfono. Ora non vi resta che accendere l'interfono, ma per farlo dovete distrarre Fay.

Strappate delle pagine dai libri che avete appoggiato sul letto, quindi tornate nella stanza in cui eravate imprigionati. Usate il dopobarba sulle pagine, quindi infilate il tutto nel ventilatore in alto. Infine innescate il finto incendio usando il cavo che sporge dalla finestra. Al termine della sequenza, aprite la porta della stanza per imprigionare Fay nella cabina di pilotaggio dell'elicottero; al termine del dialogo, usate il braccio dell'antenna sulla porta, per bloccarla.
Recatevi a sinistra, fino a raggiungere la stanza delle trasmissioni radio. Da qui, Bent proverà a mandare un segnale d'aiuto.

Capitolo 4: La conferenza

Siete di nuovo nei panni di Fay. Raccogliete una zolletta di zucchero, da vicino alla macchina del caffè, e la tazza dal tavolo; prendete anche il barattolo di spezie piccanti dalla mensola in alto al centro. Usate la tazza sulla macchina del caffè, per riempirla. Andate a sinistra e parlate con Salvador, quindi ispezionate il terzo cassetto, per rinvenire un paio di forbici. Azionate il pannello di fianco alle scale per aprire il portellone dell'elicottero e scendete.

Entrare alla conferenza

Avvicinatevi ai manifestanti, a destra, e parlate con la loro rappresentante. Offritele la tazza di caffè bollente, in cambio vi presterà il suo megafono. Parlate con il buttafuori, ma vi dirà che per entrare avete bisogno di un tesserino della stampa.
Tornate a bordo dell'elicottero e andate a destra. Usate la macchina fotografica appoggiata sulla mensola sopra alla branda e ne otterrete una polaroid di Fay. Usate le forbici per ritagliarla come una fototessera.
Per procurarvi il tesserino, usate il megafono sulla porta del bagno, dietro alla quale si è barricato Oggy. Parlate con il giornalista freelance e chiedetegli le credenziali, lui vi consegnerà il suo tesserino.
Ora non vi resta che incollare in qualche modo la foto di Fay sul tesserino di Oggy. Tornate alla macchinetta del caffè e prendete una zolletta di zucchero dal contenitore lì vicino (se non l'avete già fatto). Usate lo zucchero sulla piastra in primo piano, a destra, quindi usate immediatamente il coltello sul caramello che si sarà formato, prima che bruci ulteriormente. A questo punto usate il coltello appiccicoso sul tesserino di Oggy, infine combinate il tesserino appiccicoso con la fototessera di Fay.
Andate a consegnare il nuovo tesserino al buttafuori, per accedere alla conferenza.

Far entrare Salvador

Dopo aver assistito all'intervento di Indez, andate verso sinistra e attraversate la porta di destra, che conduce alla hall dell'edificio. Qui farete la conoscenza del Dr. Braun, intento a divorare tartine. Parlategli, ma non vi dirà nulla di utile, né si dimostrerà collaborativo.
Oltrepassate la porta di fianco al pianista e verrete contattati da Salvador: dovrete riuscire a farlo entrare di nascosto. Per prima cosa avete bisogno di creare un bel trambusto.
Tornate nella hall, aprite le porte a vetri sulla sinistra e uscite sulla balconata dell'edificio. Usate il megafono con i manifestanti e scandite lo slogan che riguarda la deforestazione. Ora tornate all'ingresso della conferenza, dove c'è quel buttafuori tanto suscettibile a proposito della sua calvizie. Parlategli e immediatamente comincerà a scambiarsi insulti con i manifestanti.
Ora che avete scaldato gli animi, tornate dentro e prendete la porta di sinistra, che conduce alla cabina di regia della conferenza. Il tecnico sarà impegnato a osservare i disordini dei manifestanti e voi potrete prendere le chiavi della sua auto indisturbati. Tornate di sotto, proseguite nella hall, andate a nord e prendete l'ascensore per scendere nel garage.
Usate il mazzo di chiavi sulla serratura del box appena a sinistra, quindi usatele nuovamente per aprire l'automobile; usate i controlli dell'auto per farla schiantare contro la parete del garage. Adesso tornate nella cabina di regia e il tecnico si sarà dileguato. Aprite l'armadietto in penombra e sbloccate gli accessi ai condotti di ventilazione, in questo modo Salvador potrà intrufolarsi senza passare dall'ingresso.
Tornate di sotto, nella sala dell'ascensore, e avvicinatevi alla porta del deposito. Salvador vi chiederà di portargli Braun.

Intervenire alla conferenza

Aprite l'armadietto in basso a destra e raccogliete il succo d'arancia avariato. Uscite dal deposito e usate il cacciavite per svitare le targhette del bagno e dello stesso deposito, quindi scambiatele. Ora andate nella hall e prendete un bicchiere di punch (se non l'avete già fatto). Mischiate il punch con il succo d'arancia avariato, per ottenere un bicchiere di punch avariato.
Avvicinatevi al Dr. Braun e usate le spezie piccanti (che dovreste aver già raccolto a bordo dell'elicottero di Oggy, sulla mensola dello spazio adibito a cucina) sulle tartine. Quando Braun comincerà a tossire, offritegli il punch avariato. Così farete in modo che Salvador si sostituisca a lui e salga sul palco.
Intanto Fay avrà raggiunto la cabina di regia. Usate la videocassetta contenente le immagini della catastrofe della centrale nucleare Indez sul videoregistratore che si trova tra tutti i lettori impilati. Assisterete così al vano tentativo di Salvador, il quale verrà presto bloccato dalla sicurezza. Ora dovrete salvarlo.

Uscite sulla balconata dell'edificio e parlate con i manifestanti usando il megafono: spiegate loro cosa sta accadendo e saranno pronti ad entrare. Adesso tornate nella stanza adibita a deposito, dov'è avvenuto lo scambio di persona tra Salvador e Braun, e ispezionate la valigetta di Braun, per rinvenire una tessera magnetica. Scendete nel garage e usate la tessera magnetica sulla colonnina a sinistra, per aprire le due grosse saracinesche. I manifestanti metteranno sotto assedio la conferenza e Salvador sarà libero. Ma soprattutto... il racconto di Fay avrà termine e potrete proseguire con il prossimo capitolo.

Capitolo 5: Atlas, parte uno

Dopo aver preso il controllo di Bent e aver lasciato Fay alle cure del medico, non vi resta che uscire dall'infermeria per incontrare Barney e capire che avrete bisogno di un certificato medico timbrato per poter raggiungere il piano superiore. Tornate in infermeria.

La presentazione dell'alga
Per prima cosa raccogliete il certificato medico compilato che si trova sul mobile verde al centro. Aprite il cassetto del mobile a destra e raccogliete un campione di sangue. Usate il sangue sul tampone che si trova vicino al monitor del computer, quindi usate il certificato su di esso, per timbrarlo. Ora potete uscire e consegnare il certificato medico timbrato a Barney, raggiungendo così la presentazione.

Al termine della presentazione, tirate la leva della finestra per aprire il vetro, ma il cinguettìo degli uccelli vi impedirà di sentire ciò che sta dicendo Indez. Raccogliete la bottiglia d'acqua, l'apribottiglie e la ciotola di pistacchi dal mobile a sinistra, infine prendete la bacchetta allungabile dal tavolo. Uscite sul balcone, aprendo la portafinestra a destra, e usate i pistacchi sul nido di uccelli, quindi rientrate. Combinate ora l'apribottiglie con la bacchetta e usate il tutto sul blocco della tenda; infine azionate il pulsante sulla parete di fianco allo schermo e origliate la conversazione di Indez. Al termine dell'ascolto, la presentazione riprenderà.

Tocca ora a Bent dare prova delle potenzialità dell'alga. Per prima cosa, rimuovete il peso – in realtà una batteria - che ostacola l'afflusso di ossigeno all'alga, quindi usate la bottiglietta d'acqua minerale sul contenitore dell'alga e spostate il carrello su cui poggia il tutto. A questo punto vedrete la lampadina accendersi (e con essa, lo scetticismo dei presenti).
Combinate la batteria con la rete di materiale plastico e usate il tutto sul generatore. Le parole di Fay erano vere: quella è una membrana capace di amplificare l'energia e il risultato impressionerà tutti.

Comunicare con Delvin
Siete ora nei panni di Fay e riceverete una comunicazione inquietante da Delvin. Per prima cosa dovete andare a controllare lo stato dell'antenna sull'elicottero di Oggy.

Uscite dalla stanza in cui vi trovate e raggiungete il terzo livello, quindi uscite dalla porta a destra. Salite sulla parte alta della piattaforma e controllate lo stato dell'antenna spazio-temporale, quindi parlate con Oggy, il quale vi dirà che dovrete spegnere i dispositivi che interferiscono e assemblare un'antenna supplementare per amplificare il segnale.

Per prima cosa, dirigetevi verso la stazione radio a destra. Aprite la cassa e ispezionatela per trovare un cavo. Usate il cavo sull'antenna che sporge lì vicino, ma scoprirete che è troppo corto. Aprite la porta e parlate con l'operatore radio dell'Atlas; chiedetegli di prendere una pausa, ma non vi darà retta. Tornate all'interno della piattaforma e dirigetevi al piano intermedio; entrate nella caffetteria.
Parlate con il cuoco e chiedetegli un Rakfisk (piatto tipico norvegese a base di pesce) e, già che ci siete, anche un pezzo di torta di mele.
Tornate alla stazione radio e date il Rakfisk al radio-operatore, il quale – prontamente – interromperà le sue comunicazioni.
Ora collegate il cavo già attaccato all'antenna, alla ringhiera inferiore della passerella che conduce all'elicottero; salite e collegate il cavo che vi ha messo a disposizione Oggy, alla ringhiera superiore della stessa passerella metallica. In questo modo avrete collegato il vostro trasmettitore spazio-temporale alla grossa antenna della stazione radio.
Ciononostante, la trasmissione continua a non funzionare: ci dev'essere qualcos'altro a interferire con il segnale. Tornate all'interno dell'Atlas e scendete al piano inferiore, per entrare nella cabina da cui siete partiti. Aprite la porta del bagno e camminate al suo interno (la parete scomparirà, permettendovi di seguire con lo sguardo Fay); ispezionate il beauty case appoggiato vicino al lavandino e raccogliete la lima.
Ora dirigetevi al piano intermedio ed entrate in caffetteria. Se non l'avete già fatto, ordinate un pezzo di torta di mele e infilateci dentro la lima. Ora parlate con il cuoco e chiedetegli di riscaldare la vostra torta nel forno a microonde: in questo modo metterete fuori gioco il malefico elettrodomestico.
Non vi resta che tornare all'antenna, per calibrare il vostro trasmettitore con il dispositivo e riprendere la comunicazione con Delvin. Ma adesso capterete un segnale diverso, proveniente da Sadi.

L'attacco preannunciato
Dopo la breve chiacchierata tra Fay e Bent, prenderete il controllo di quest'ultimo e vi sposterete nell'area dei laboratori dell'Atlas.

Per prima cosa, provate a parlare con Duve e chiedetegli spiegazioni sulla debolezza dell'alga. Terminata la spiacevole conversazione, scendete al livello inferiore e usate i comandi della porta stagna, nell'angolo a destra, quindi calatevi attraverso la botola verso i laboratori. Giunti all'incrocio, proseguite verso destra, aprendo la porta a iride, e raggiungete gli uffici dei laboratori, dove si trova Lissa. Parlate con lei e chiedetele informazioni sullo stato dei lavori e sull'atteggiamento di Duve. Quando avrete finito, aprite l'armadietto vicino all'ingresso del laboratorio e prendete il vecchio camice di Bent, esaminatelo e ci troverete dentro un vecchio campione di alga proveniente dalla coltura Delta.
Provate a cercare il dossier del campione all'interno dell'archivio, nel mobile all'estremità sinistra del laboratorio, ma scoprirete che è sparito. Tornate nel modulo abitativo, dove si trova Duve. Già che ci siete, fermate la lavatrice, aprite lo sportello e prendete l'asciugamano dorato, sul quale troverete l'intestazione di un hotel a 5 stelle di Barcellona. Provate a chiedere spiegazioni a Duve a riguardo del dossier sparito e dell'asciugamano, ma in cambio non otterrete nulla. Raccogliete dalla cucina il coltello per il pane e il guanto da forno appeso al frigorifero.
Tornate nel laboratorio e usate l'interfono. Chiamate Barney e parlategli del ritorno: chiedetegli in particolare di prenotare per voi una stanza nell'albergo da cui proviene l'asciugamano dorato; in questo modo Barney vi darà una sua opinione – molto reticente – sull'atteggiamento di Duve.
Usate ancora l'interfono e chiedete all'operatore radio di chiamare Duve, dicendogli di raggiungerlo nella stazione radio, perchè è arrivato un messaggio del “suo amico”. Quando avrete terminato, risalite nel modulo abitativo e noterete che Duve si è allontanato. Ora potete aprire la porta degli alloggi privati e ispezionare il letto di Duve, nel quale troverete il dossier dell'alga Delta.
Adesso non vi resta che tornare da Lissa e mostrarle il dossier, per chiederle spiegazioni su quanto avvenuto il 20 febbraio.
Nel frattempo...

Bent Svensson è destinato al fallimento
Nei panni di Fay riceverete un'inquietante comunicazione da parte di Sadi: stando a quanto ha visto, l'intera operazione si sta rivelando un buco nell'acqua e le ricerche di Bent non sono destinate a dare i risultati sperati. Improvvisamente la comunicazione si interromperà e sarà meglio andare a controllare lo stato dell'antenna.
Uscite dalla camera 24 e salite al livello più alto, uscite a destra e Fay noterà che il cavo che collega l'antenna alla ringhiera metallica si è staccato. Ricollegatelo e intanto, al piano inferiore, sbucherà il viscido Kellerman, il quale lascerà andare un foglietto.
Al termine della sequenza, provate a ricontattare Sadi usando il radiotrasmettitore con l'antenna spazio-temporale, ma senza successo. Tornate all'interno e scendete al piano intermedio, quindi uscite sul camminamento centrale che collega questa parte dell'Atlas, all'area dei laboratori. Qui troverete il dottore, con cui potrete parlare: esprimerà tutta la sua preoccupazione sulle condizioni di salute di Fay. Il foglietto di Kellerman, intanto, si è posato proprio al di sopra del camminamento; provate a prenderlo, ma volerà via ancora una volta, posandosi all'esterno della finestra della camera 24.
Rientrate, scendete al piano inferiore ed entrate nella camera 24; aprite la finestra e uscite all'esterno. Raccogliete il foglietto, che si rivelerà essere un fazzoletto usato da Kellerman. Avrete un breve scambio di battute col medico, il quale deciderà di rientrare in infermeria. Tornate all'interno, quindi, e salite al piano intermedio, poi uscite sul camminamento e proseguite, verso la sala macchine.

Parlate con Magnus, il saldatore triste. Al termine della conversazione, oltrepassate la porta più in alto e parlate con il caposquadra, chiedendogli informazioni su Magnus e segnalandogli il pericolo dell'attacco alla piattaforma; vorrà delle prove a supporto della vostra tesi.
Tornate indietro, nel modulo abitativo, e andate alla caffetteria. Qui troverete una giacca appesa: leggete l'etichetta su di essa e saprete che appartiene a un operaio di nome Apollo, seduto lì vicino. Parlategli e chiedetegli informazioni su Magnus e su come tirarlo su di morale; per riuscirci avrete bisogno delle chiavi dell'armadietto di Apollo.
Uscite dalla caffetteria e salite al piano superiore, quindi entrate nell'ufficio di Barney, all'estremità sinistra del corridoio. Raccogliete il foglio accartocciato per terra e leggetelo, si tratta di una richiesta di convocazione. Provate a usarlo con il fax e Fay capirà di poter sfruttare questo sistema per allontanare Apollo dalla caffetteria. Non vi resta che raccogliere la penna dalla scrivania e usarla sul foglio, per cancellare il nome originale e sostituirlo con quello di Apollo. Ora inviate nuovamente la richiesta via fax e tornate in caffetteria.
Apollo se n'è andato, ma la sua giacca è ancora lì. Ispezionatela e troverete un mazzo di chiavi. Tornate nella sala macchine e proseguite verso la stanza in alto. Usate il mazzo di chiavi per aprire l'armadietto numero 1 e raccogliete l'audiocassetta contenuta al suo interno. Tornate nella sala macchine e usate l'audiocassetta sullo stereo, così da spingere Magnus a riprendere a lavorare.
Ora potete avvicinarvi alla camera di filtraggio che si vede all'estremità sinistra della sala. Girate la valvola per svuotarla e apritela. Raccogliete il lembo di stoffa e portatelo al caposquadra, al piano di sopra, come prova del sabotaggio annunciato; ma l'uomo non vi darà molto credito. Piuttosto, dirà a Fay di come Bent abbia manipolato la presentazione...

L'incidente della coltura Delta
Nei panni di Bent, vi trovate al di sopra della coltura Delta. Premete il pulsante della gru, a sinistra, quindi tirate la leva sulla destra per aprire il modulo. Esaminate lo squarcio nel tubo, ma avrete bisogno di qualcosa per prendere l'oggetto che si vede sul fondo: combinate il guanto da cucina (se non l'avete già raccolto, si trova attaccato al frigorifero, nel modulo abitativo dell'Atlas) con la bacchetta allungabile, quindi usate l'oggetto ottenuto sullo squarcio del tubo; in questo modo entrerete in possesso di un tappo.
Ora esaminate i filtri alla base del tubo. Aprite il vano e usate il coltello del pane (se non l'avete già raccolto, si trova anch'esso nel modulo abitativo, vicino al frigorifero) per staccare un pezzo di sughero. Adesso non vi resta che tornare al laboratorio.
Aprite il pannello dello spettrometro di massa, a sinistra, e usate i pezzi di sughero sulla provetta, quindi attivate lo spettrometro per avviare l'analisi. Il macchinario rileverà tracce di una sostanza accelerante. Annusate il camice di Bent che avete in inventario, quindi tagliatene un pezzo con il coltello e analizzate anche quel tessuto. Il responso sarà identico. Tornate al modulo abitativo per avere un faccia a faccia con Duve, al termine del quale giungerà Fay. Qualcuno ha piazzato una bomba in cima alla torre H2.

La bomba
Se provate ad andare verso destra, Fay vi dirà di non poter proseguire, perchè il passaggio non è sicuro. Sarete quindi costretti a girare intorno alla torre da sinistra, fino a raggiungere la porta. Apritela, ma non potrete proseguire. Chiudete nuovamente la porta e avrà inizio una sequenza d'intermezzo con Fay e il sabotatore.

Nei panni di Bent, ora, dovrete disinnescare la bomba.

L'obiettivo è fare in modo che i numeri sui display digitali coincidano con i numeri incisi. Per prima cosa inserite i ponticelli gialli in queste posizioni:

Quindi inserite quelli rossi:

E per finire inseritene ancora uno rosso nello spazio vuoto in alto a destra, in verticale. A questo punto dovreste aver disinnescato la bomba. Ma intanto qualcuno ha dato fuoco alle colture delle alghe!

Capitolo 6: Atlas, parte due

Ora nei panni di Bent, potete provare ad aprire la porta a tenuta stagna che conduce ai laboratori, ma sarà inutile: la pressione è troppo alta. Ispezionate la scatola di cereali in cucina, per rinvenire una tenaglia. Smontate l'antenna che si trova in basso a sinistra e raccogliete l'asta di ferro. Usate l'asta di ferro per aprire la porta lì vicino e usate la tenaglia per chiudere la manichetta della pressione. Ora potete aprire la porta a tenuta stagna, usando i comandi a destra. Aprite il portellone e scendete di sotto.
Raccogliete la collana di Lissa da terra ed esaminate la pompa della pressione. Proseguite verso l'area di coltura delle alghe, in alto a destra. Giunti nella stanza con il grosso macchinario in primo piano, proseguite verso sinistra e aprite la porta, per trovare il cadavere di Lissa. Ispezionatelo e troverete la sua tessera magnetica. Ora proseguite verso destra e usate la tessera per aprire la porta che conduce all'area di coltura delle alghe.
Dopo il commento di Bent sulla quantità smisurata di bombe disseminate per tutta l'area, avvicinatevi al terminale alfa, in basso a sinistra e provate a utilizzarlo: avete bisogno di una password. Tornate indietro e dirigetevi verso il laboratorio.
Qui scoprirete che qualcuno ha distrutto tutti i campioni di alghe nel frigorifero. Usate la collana di Lissa con il microscopio e leggerete la parola “Elvis”. Tornate nell'area di coltura delle alghe e usate nuovamente il terminale alfa.

Premete la sequenza di cifre: 35847, l'equivalente della parola “Elvis”. A questo punto avrà inizio un breve, ma significativo, scambio di battute tra Fay e Bent, terminato il quale, i due protagonisti riusciranno ad entrare nell'area di coltura delle alghe. Fino a quando non sopraggiungerà il viscido Kellerman.

Per prima cosa dovete sbloccare la porta. Per farlo, inserite la sbarra di metallo nella calotta perforata dal proiettile che sporge dal contenitore criogenico vicino alla porta. Ora attivate il contenitore che, alzandosi, causerà la rottura del vetro. Rimuovete l'asta e toccate il vetro, così che Bent possa infilare la mano e far cadere l'oggetto che blocca la porta.
Premete il tasto per aprire la porta, uscite e raccogliete il contenitore portatile per l'alga. Tornate dentro.
Ora dovete procurarvi un campione dell'alga. Prendete la manichetta, attivate il contenitore criogenico di sinistra e raccogliete la calotta perforata dal proiettile. Ora attivate il contenitore criogenico di destra e usate la calotta perforata su di esso, quindi inserite la sbarra di metallo nella calotta. Fate rientrare il contenitore criogenico, causando la rottura del cilindro di vetro. Ora usate la manichetta con il cilindro rotto e posizionate il contenitore portatile lì vicino. Avviate la procedura di travaso con il pannello di controllo e riprendete il contenitore portatile con il campione di alga che vi serve. Adesso non vi resta che fuggire, prima dell'esplosione.

Al termine della sequenza d'intermezzo, prenderete il controllo di Fay. Arrampicatevi sulle macerie a sinistra, aprite l'archivio e scalatelo; lanciatevi usando il cavo rosso, quindi spostate la sbarra di metallo incastrata al centro, per far cadere l'armadietto celeste. Bent si potrà così arrampicare su di esso. Ditegli di disattivare il riscaldamento usando il pannello vicino, così da potervi arrampicare sul condotto a destra e disattivare la corrente elettrica.


Ora siete nei panni di Fay. Ispezionate ancora una volta il corpo di Lissa e prendete la sua sciarpa, quindi raccogliete l'asta per terra a sinistra e combinate insieme questi due oggetti in inventario. Usate ciò che avete ottenuto sulla gamba di Duve, per immobilizzarla. Nel frattempo Bent avrà escogitato un modo per scappare.

Capitolo 7: Bent Svensson è morto

Dopo il brusco risveglio, nei panni di Bent, parlate con Fay e fatevi spiegare tutto circa i vostri attuali obiettivi. Parlate con Simon, il barista, il quale vi descriverà precisamente la situazione: dovete impossessarvi dell'imbarcazione delle due guardie private di Indez, per raggiungere la centrale, e loro stanno aspettando un meccanico per ripararla.
Proseguite a destra e avvicinatevi al tavolo a cui stanno giocando Duve, Oggy e la prima guardia. Parlate con Oggy il quale vi dirà che vogliono far ubriacare l'uomo, per impossessarsi delle sue cose; la verità è che gli unici ubriachi sono proprio Duve e Oggy. E la birra è finita.

Innanzitutto pensiamo all'imbarcazione. Prendete la cassetta degli attrezzi dalla jeep, ispezionatela in inventario e troverete un dado e una vita. Smontate l'antenna della jeep e torcetela in inventario, per ottenere una sorta di amo. Raccogliete la pinzatrice dal cumulo di casse in primo piano, a sinistra. Andate sul retro del bar e avvicinatevi alla guardia che staziona davanti all'idrovolante. Parlare non servirà a nulla, quindi mostrate la cassetta degli attrezzi, per spacciarvi per meccanico; la guardia vi chiederà il modello del motore montato sull'idrovolante, ma al momento non potete saperlo. Esaminate il libro appoggiato sulla cassa proprio affianco alla guardia e Bent memorizzerà il numero dell'assistenza tecnica della casa produttrice dell'idrovolante. Tornate davanti al bar e parlate con Oggy. Chiedetegli del denaro, vi darà delle monete; mostrate le monete a Simon, il barista, per usare il telefono lì vicino e chiamare l'assistenza tecnica. Chiedete informazioni sul motore dell'idrovolante, modello Amazon Buggy C-600 e dite che si tratta di un motore di serie; in questo modo saprete precisamente il modello del motore: Drifter TX.
Tornate dalla guardia, sul retro del bar, e rispondete alla sua domanda dicendo che si tratta di un Drifter TX. Ora avrete il permesso di toccare la barca e saprete esattamente cosa non va: il timone a vento è rotto, il tubo di scarico bloccato e l'impianto di alimentazione è difettoso.

Per liberare il tubo di scarico vi serve l'antenna della jeep. Se ancora non l'avete presa, andate a prenderla e torcetela in inventario, per ricavarne un amo. Usate l'amo nel tubo di scarico dell'idrovolante e troverete un serpente morto.

Per aggiustare l'impianto di alimentazione, fissando il tubo, vi servirà un morsetto. Per prima cosa raccogliete la lamina di metallo appesa alla parete del bar, alle spalle della guardia che sta giocando a carte, e piegatela in inventario (intanto avrete rivelato la presenza di un buco nella parete, che vi tornerà utile a breve). Usate il dado e la vite trovati nella cassetta degli attrezzi, sulla lamina per piegarla e fissarla come un morsetto. Ora potete usare il morsetto sul tubo di alimentazione dell'idrovolante per ripararlo.

Per sistemare il timone a vento, tirate via il telo dal retro del bar e usatelo sulla parte posteriore dell'idrovolante, quindi fissatelo con la pinzatrice (se non l'avete già raccolta, si trova sul cumulo di casse di legno, a sinistra, di fronte al bar). A questo punto l'idrovolante è riparato.

Adesso è il turno della guardia seduta al tavolo. Per prima cosa dovete rifornire di birra i giocatori: girate sul retro del bar e tirate via il velo, quindi raccogliete della birra dalla cassa gialla. Tornate al tavolo e date la birra alla guardia.
Per permettere a Duve e Oggy di vincere, dovete giocare sporco: andate sul retro del bar e usate le monete per rimuovere le due viti che reggono rispettivamente il cuore scuro e lo specchio.

Stando così le cose, vi basterà sbirciare dal buco per sapere di quale seme è la carta che ha in mano la guardia, quindi azionate il cavo di alimentazione di uno dei quattro oggetti che rappresentano i quattro semi, seguendo lo schema dell'immagine. Vi basterà suggerire a Duve il seme giusto per due o tre volte, e la guardia sarà sufficientemente ubriaca.
Tornate al tavolo e provate ad aprire la bottiglia di birra, in questo modo Bent proporrà alla guardia di aprirla e in cambio potrà utilizzare il suo portachiavi con apribottiglie. Prendete la chiave dal tavolo, usatela per aprire la bottiglia, quindi rimettete al suo posto le chiavi della jeep: la guardia sarà troppo ubriaca per notare la differenza. Esaminate le chiavi e Bent vi dirà che bisogna chiamare Fay.
Andate da Fay e irromperete nel corso di una concitata conversazione con Salvador. Al termine della sequenza, andate con Fay all'idrovolante. Quando la guardia vi punterà contro la sua arma, tiratele addosso il serpente e la metterete fuori gioco. A questo punto non vi resta che dirigervi verso la centrale nucleare di Indez.

Capitolo 8: Il piano fenice

Nei panni di Fay, salite sul tronco e spezzate il ramo che sporge verso l'alto. Usate il ramo per allargare la recenzione elettrificata e raggiungere il punto in cui Salvador era appostato.
Usate il binocolo digitale per ricostruire le mosse di Salvador.

Sulle tracce di Salvador
Innanzitutto noterete che il vostro collega ha annotato “14,95” sulla cornice del binocolo, in basso a sinistra, accompagnato da una X; e un'altra X si trova invece nella parte più a sinistra della cornice. Quindi inserite “14,95” in alto e selezionate il riquadro in cui si incrociano le due X.

Ascoltate l'audio log di Salvador e cliccate sui punti in cui ha lasciato le sue annotazioni. Infine leggete il numero affianco alla lettera B, in alto: è 35,91. Nel suo audio log Salvador parlava della torre di sorveglianza. Quindi selezionate il riquadro in cui si vede la torre e immettete il numero 35,91 in alto.

Ascoltate l'audio log di Salvador e leggete i suoi appunti. Nuovo numero da inserire: 28,97. Questa volta si parla dei mezzi motorizzati. Immettete il numero 28,97 in alto e selezionate il riquadro che inquadra dei mezzi, sulla destra.

Ascoltato ancora l'audio log di Salvador e leggete i nuovi appunti. Il numero da inserire questa volta è 11,52 e si riferisce al punto in cui si trova l'ufficio di Indez, nel riquadro in cui si incrociano delle strutture di vetro.

Ascoltate ancora l'audio log e leggete gli appunti, tra cui uno sull'alga appoggiata proprio sulla scrivania di Indez.
Ora dovete localizzare lo stesso Salvador. Per farlo inserite in alto il numero 15,92 e selezionate il riquadro in cui si intravede un sentiero tra gli alberi, in direzione del piccolo edificio a sud, a destra delle acque di scarico.
Ora che avete trovato Salvador, Fay e Bent si precipiteranno in quel punto, per tentare di fermarlo.

Infiltrarsi nella centrale Indez
Infilatevi nel tubo più piccolo per accedere all'edificio.

Entrate nella stanza a nord. La valvola che vedete al muro regola il livello dell'acqua, facendolo alzare – di piano in piano – nell'area a sinistra (girandola a sinistra) e nell'area a destra (girandola a destra); la console con le luci, invece, rappresenta le tre aree: ogni luce celeste equivale a un piano (accesa = piena d'acqua, spenta = svuotata), mentre le luci rosse rappresentano le paratie che separano le aree laterali da quella centrale (accesa = chiusa, spenta = aperta). Il vostro obiettivo è quello di raggiungere la stanza al livello intermedio dell'area centrale; per riuscirci dovrete innanzitutto muovere il ponte galleggiante dell'area centrale e regolare il livello dell'acqua, aiutandovi con l'apertura e chiusura delle paratie (che consentono all'acqua di raggiungere l'area centrale).
Innanzitutto girate la valvola due volte verso destra, in modo da svuotare completamente la zona di sinistra.

Ora tornate fuori attraverso il tubo e infilatevi in quello inferiore, più grosso. In questo modo rientrerete al livello intermedio e, con la scala, potrete scendere a quello inferiore. Aprite la paratia e tirate la leva per sbloccare il ponte galleggiante. Adesso risalite fino alla stanza della valvola (avendo cura di lasciare la paratia del livello inferiore aperta).
Girate la valvola verso sinistra per due volte, in modo da riempire i primi due livelli delle aree sinistra e centrale: in questo modo il ponte galleggiante raggiungerà il punto più alto dell'area centrale.

Tornate fuori e andate a bloccare il ponte galleggiante, tirando la leva appena dopo la paratia che conduce al livello superiore dell'area centrale. Ora tornate nella stanza, avendo cura di richiudere la paratia. Girate la valvola verso destra, fino a quando l'area di sinistra sarà completamente svuotata.

Uscite e scendete fino al livello più basso dell'area di sinistra e chiudete la paratia. Tornate ancora nella stanza della valvola e questa volta giratela verso sinistra, fino a svuotare i primi due livelli dell'area di destra.

Uscite e potrete ora raggiungere la stanza dell'area centrale; quando sarete lì, girate la valvola rossa oltre il vetro e riuscirete finalmente a svuotare del tutto la zona. Ora non vi resta che oltrepassare la porta in basso a sinistra.

Riprendere l'alga
Dopo la sequenza d'intermezzo, tornerete nei panni di Fay, nella hall dell'ufficio di Indez. Raccogliete il cuneo alla base della scala e salite, per uscire all'esterno della cupola di vetro. Usate il cuneo sulla portafinestra alle spalle di Indez, per bloccarla. Ora strappate i rami della vegetazione e infilateli nel condotto del condizionatore: in questo modo farete allontanare Miss Buendia dalla sua scrivania. Tornate di sotto e usate il coltello sul telefono, quindi regolate i controlli del condizionatore in modo da inviare aria gelata nell'ufficio e state a vedere.

Salvare Duve, Oggy e Salvador
Ora, nei panni di Bent, dovrete trovare un modo per liberare Salvador e mettere fuori gioco Kellerman.

Ispezionate il contenitore in fondo a sinistra, per rinvenire un coperchio metallico e un'asse di legno. Usate l'asse sulla cassa vuota, quindi il coperchio metallico sull'asse. Ora spostatevi nella stanza adiacente e raccogliete la lastra di vetro. Tornate a posizionare la lastra sul coperchio metallico, quindi usando la console dei comandi lì vicino, fate abbassare la gru e rialzatela con la lastra. Adesso fate spostare la gru nell'area adiacente e andate lì anche voi. Premete il tasto rosso di emergenza e preparatevi alle prime rivelazioni.

Prevenire il disastro nucleare
Per prima cosa aprite la porta che avete davanti, per sbucare dall'altro lato del piano. Nei panni di Fay, usate l'ascensore per scendere al livello intermedio e usate i comandi per riattivare la gru. A quel punto farà la sua comparsa Salvador, pistola in pugno. Dite a Bent di non ascoltarlo e consegnategli l'alga e quando si sarà distratto, usate il secondo ascensore per scendere al livello inferiore; qui, girate la valvola per sbloccare il sistema di raffreddamento ad acqua. Nel frattempo Salvador si dirigerà verso Bent.

A questo punto potete risalire al livello intermedio e azionare nuovamente i comandi della gru.
Osservate il drammatico finale e godetevi l'epilogo di A New Beginning.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 03/06/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Cartoon/Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista/7
Processore: Pentium IV 1.8 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 3,5 GB
Supporto: 1 DVD
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