Adventure's Planet
Martedì, 24 Ottobre 2017 06:05
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Soluzione

Dracula: Origin

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 26 Giugno 2008

Sezioni della Soluzione
LONDRA PARTE 1
CIMITERO BLOOMSBURY
PALAZZO GODALMING
LONDRA PARTE 2
IL CAIRO
VIENNA
L’ABBAZIA DI SAINT CAROUSEL
IL CASTELLO DI DRACULA

LONDRA PARTE 1


Appena possibile leggete la lettera e l’articolo di giornale. Una volta finito il dialogo controllate l’inventario per sapere che avete un crocifisso e dei fiammiferi, da dove siete prendete dal tavolo la fotografia di Jonathan e l’articolo di giornale, sempre sul tavolo ma un poco più in alto c’è una raccolta di giornali: interagite e prendete quello che vedete nella fotografia qua sotto.

Lo metterete nei documenti insieme agli altri, prendete anche l’articolo sopra la poltrona e andate in basso. Al muro vedrete delle tendine rosse, interagiteci e scoprirete che dietro c’è una cartina di Londra: esaminatela, adesso dovete tracciare delle linee per scoprire cosa di questi omicidi coincide. In basso ci sono 2 icone, una è quella della matita e l’altra è quella per cancellare, gli indizi sono negli articoli di giornale che avete raccolto nella stanza e che avete nella sezione documenti, praticamente dovete tirare una linea che va dal luogo dell’aggressione, al luogo dove è stato visto fuggire l’omicida, comunque sia fate come nella fotografia qua sotto.

Alla fine interagite con il centro delle linee e troverete la vostra prossima destinazione.

CIMITERO BLOOMSBURY


Siete davanti al cancello del cimitero: davanti a voi il palazzo dove dovete entrare, interagite con la porta e parlate di tutto all’uomo che uscirà fuori, non ci sarà niente da fare, non potrete entrare e quindi provate a cercare un'altra strada entrando nel cimitero. Appena dentro esaminate il vaso e le mosche che ci sono sopra, interagite con la porta del capanno ma è chiusa, andate in alto e vedrete il becchino che sta scavando una fossa, davanti al becchino in terra c’è un raschietto, prendetelo e poi parlate con l’uomo che vi dirà che la pala per scavare è chiusa nel capanno e senza combinazione non si può aprire. Insistete e saprete che la combinazione riguarda l’età di un certo Lemond e della moglie che sono sepolti nel cimitero: saprete anche che questi numeri li dovete rovesciare, esaurite gli argomenti e proseguite in alto. Nella prossima locazione in basso a sinistra sopra una croce dovrete notare un velo nero, prendetelo, esaminate la lapide e l’angelo martirizzato e tornate dal becchino per avvisarlo del velo. Vi dirà di tenerlo, tornate nella locazione precedente e andate avanti, nella locazione a seguire ci saranno da esaminare delle rose selvatiche su una tomba e un'altra statua di un angelo, andate avanti e dovreste arrivare di fronte a una grossa tomba: potete interagire con la parete, vedrete inquadrata la parte delle tomba ma è illeggibile, usate il raschietto sopra la parte illeggibile per togliere tutto il residuo che c’è sopra, continuate fino a che il vostro personaggio non vi dirà che basta e segnerà tutto nel suo taccuino. Le date sono 1703-1772 per l’uomo,1722-1790 per la moglie: vuol dire che l’età di queste due persone sono di 69 e 68 anni, prendete nota e andate avanti. Nelle prossime 2 locazioni esaminate pure le rose selvatiche e un altro angelo, alla fine farete ritorno nei pressi del cancello da dove siete entrati, interagite con la porta del capanno e inserite il codice che è 9698 cioè, l’età dei Lemond con i numeri al rovescio. Una volta messo il codice, interagite con il pulsante a destra come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Aprirete la porta e entrerete, vicino all’entrata c’è una pala, prendetela e prendete anche la sbarra di ferro che c’è sotto. Prendete la lanterna sul tavolo e uscite, usate il velo nero sulle mosche che ronzano sopra il vaso per catturane un poco e poi tornate dal becchino, parlategli per dirgli che il capanno è ora aperto ma ormai non serve più. Parlate del palazzo lì vicino e saprete che il guardiano precedente conosceva un passaggio segreto, purtroppo è morto e si trova nel mausoleo al centro del cimitero. Potete scendere solo in 2 punti, fatelo e andate a cercare il cancello, avvicinatevi, interagite con il centro e noterete che c’è una scritta dalla parte opposta. Vi serve della luce per leggerla, usate sopra le sbarre al centro la sbarra di ferro che avete nell’inventario per allargarle, aprite l’inventario e unite i fiammiferi alla lanterna per accenderla. Usate la lanterna sopra il passaggio appena creato ma non basta: aprite l’inventario e unite la lanterna con il badile in modo da metterla sopra, ora usate il badile con la lanterna sul passaggio per posare la lanterna all’interno, adesso potete leggere la scritta. Interagite con la scritta e segnerete la poesia nei vostri documenti: leggetela, è uno strano indovinello. La prima cosa da fare è andare a cercare la statua dell’angelo che c’è lì sotto, interagiteci e vedrete una parte del piedistallo: alla base c’è una scritta, leggetela e capirete che i demoni succhiano il sangue e gli uomini piangono lacrime, quello che dovete fare è interagire con i pulsanti di fronte alle figure, all’interno di questi pulsanti appariranno 2 icone, una è quella della lacrima e l’altra è quella del sangue. Praticamente dovete mettere quella della lacrima davanti agli uomini e quella del sangue davanti ai demoni, comunque potete vedere il giusto risultato nella fotografia qua sotto.

Fatto questo interagite con il pulsante in alto a sinistra per attivare il tutto, adesso tornate sopra e andate in basso fino a incontrare l’altro angelo, interagite con questo per vedere la parte del suo piedistallo: c’è una scritta al centro, esaminatela per trascrivere questo altro indovinello, dovete trovare il totale degli anni che questi peccatori trascorreranno all’obitorio. La somma è 300+300+600+625=1825 interagite con i pesi a destra e create il peso di 1825 kg, alla fine interagite con il pulsante sotto per risolvere il tutto. Proseguite sempre per quella direzione fino al prossimo angelo, interagiteci e vedrete la parte di piedistallo: sotto c’è una scritta, esaminate anche questo piccolo indovinello. Quello che dovete fare è interagire con le teste dei peccatori che vedete raffigurati, dovete oscurare quelle che vedete nella fotografia qua sotto e alla fine interagire con il pulsante in alto a sinistra.

Avete risolto anche questo: proseguite, e andate avanti oltre il cancello di entrata fino a raggiungere il prossimo angelo, interagite anche con questo, vedrete la parte di piedistallo, c’è una scritta alla base, leggetela e quello che ora dovete fare è interagire con gli occhi degli animali che ci sono scritti nella frase che avete appena letto (purtroppo non è chiaro come enigma visto che ci sono degli altri lupi raffigurati). Fatto questo premete il pulsante in alto a destra per risolvere l’enigma, potete vedere la soluzione nella fotografia qua sotto.

Adesso il mausoleo è aperto, scendete e entrateci, c’è un libro sopra una tomba, prendetelo e leggetelo per sapere dove si trova il passaggio segreto, recatevi nel posto e interagite con la tomba che vedete nella fotografia qua sotto.

Vi serve qualcosa per spostarla, usate la spranga di ferro e scendete, interagite con la porta, dovete aprirla. C’è una strana serratura, contando i pulsanti dall’alto verso il basso, interagite con il numero 3 e poi col 5, aprirete la porta e riuscirete ad entrare.

PALAZZO GODALMING


Siete in una specie di stanza con degli attrezzi, da sotto al tavolo prendete il vaso vuoto, da sopra invece i paletti che ci sono vicino alla morsa. In terra, sotto a una colonna prendete la pinza, aprite l’inventario e mettete dentro al vaso il velo nero con le mosche, andate in basso e alla base dei gradini prendete la sega, adesso salite pure le scale. Aprite la porta e sarete nella cucina: noterete il maggiordomo che sta mangiando gli insetti, da terra prendete la lima e da sopra il tavolo il cucchiaio di legno, adesso date il vaso con le mosche al maggiordomo che inizierà a mangiarle avidamente distraendosi, a questo punto potete oltrepassare la porta lì vicino. Siete in un corridoio, andate in basso, vicino alla porta c’è un porta ombrelli, dall’interno prendete un bastone da passeggio, tornate indietro e entrate nella porta di fronte, sopra un muro c’è una strana incisione che per ora non potete usare, andate in basso e in terra, a sinistra del pianoforte prendete i ciocchi di legno, fatto questo uscite pure dalla stanza. Salite le scale, c’è una scritta sul muro che dice che il padrone è lì. Nel muro sembra ci sia una porta nascosta, interagite con il candelabro per notare che è allentato, usate la pinza sopra il candelabro e lo toglierete, interagite ancora con la porta e vedrete 4 fessure, cliccate sopra una di queste per sapere che vi serve prima misurare la profondità, salite le scale ancora e entrate nella porta a sinistra. Siete nella stanza da letto di una donna: sotto il quadro, in terra, c’è un foglio, prendetelo e leggetelo, sempre in terra, davanti all’armadio c’è un rocchetto di filo, prendetelo e andate in basso. Davanti al letto c’è un metro, prendetelo e prendete anche il martello in terra vicino alla finestra sbarrata, fatto questo potete pure uscire e entrare nella stanza di fronte. Sul muro c’è un altro strano pannello inciso, non potete fare nulla e quindi andate a destra, prendete i fogli sopra il tavolo e tornate all’incisione, usate i fogli e spostate la striscia in basso dove ci sono delle sporgenze: infine interagite per formare dei buchi. Uscite dalla stanza, se andate in basso arriverete davanti a un'altra porta ma è chiusa, scendete le scale e tornate alla porta dove c’era appeso il candelabro, aprite l’inventario e unite il metro al cucchiaio di legno, a seguire unite quello che avete ottenuto con il rocchetto di filo in modo da creare un sistema di misurazione, adesso non vi resta che provarlo sulle fessure della porta. Una volta che avete inquadrato le fessure, in basso a sinistra noterete l’icona del sistema di misurazione, usatelo su tutte e 4 le fessure per trovare la profondità che segnerete sui vostri documenti: sono rispettivamente di 10, 8, 12 e 5 cm. Fatto questo scendete le scale e entrate nella porta a destra. Tornate all’incisione e come avete fatto in precedenza usate sopra uno dei fogli, fatelo andare in basso alle piccole sporgenze e interagite per formare dei fori, a questo punto mettete via questo foglio e prendete il foglio che avete bucato prima al piano superiore, usatelo sull’incisione e fatelo andate in basso sulla scritta in latino, noterete che nei fori ci sono delle lettere che corrispondono a delle coordinate, interagite per prendere nota di tutto nei documenti, le potete notare nella fotografia qua sotto.

Uscite dalla stanza, salite al piano superiore e raggiungete l’altra incisione, questa volta dovete usarci il foglio che avete forato al piano inferiore, portatelo in corrispondenza delle lettere e ecco altre coordinate, interagite anche con queste in modo da trascriverle nei documenti, potete vedere la fotografia qua sotto.

Uscite di nuovo e tornate al piano inferiore e ancora all’incisione, adesso unite tutte le coordinate che avete trovato, quando lo avrete fatto dovrete poi interagire con le piccole ruote sotto e sistemarle proprio come le coordinate come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Se avete fatto tutto giusto la cassaforte si aprirà e dall’interno potrete prendere una chiave.
Uscite e tornate nella stanza con tutte le attrezzature, usate la morsa e cominciate a costruire la chiave per la serratura che c’è presso le scale. Se avete preso tutto le misure saprete che ogni serratura ha la sua profondità: la prima in alto è 10cm, la seconda poco sotto 8, la terza 12 e l’ultima 5, cominciate con il prendere uno a uno i ciocchi di legno e metteteli vicini al metro, usate la sega e tagliate le varie misure che vi ho appena detto, fatto questo mettete i ciocchi nella giusta posizione dall’alto verso il basso, partite con quello lungo 10 cm e a seguire l’8, il 12 e infine il 5. Prendete la lima e arrotondate le punte, ora prendete il pezzo di legno più grosso e mettetelo vicino al metro, usate la sega e tagliate il pezzo di legno all’altezza dei 4 cm, prendetelo e mettetelo a sinistra, usateci sopra la lima e arrotonderete anche questo. Ora prendete i vari chiodi e metteteli in parte ai vari ciocchi e anche al pezzo di legno, alla fine dovreste ottenere il risultato che vedete nella fotografia qua sotto (ATTENZIONE: nella fotografia manca il chiodo a destra del pezzo di legno più grosso, non dimenticate di metterlo).

Prendete il martello e usatelo sui vari chiodi per conficcarli nei rispettivi ciocchi e legni: avete realizzato la chiave, tornate alle scale e alla porta, usateci sopra la chiave appena costruita e entrerete nel passaggio, salite le scale fino a raggiungere uno strano meccanismo: è chiuso, usateci sopra la chiave presa nella cassaforte e ci entrerete. Siete nella stanza di Dracula, andate a sinistra, ci sono degli scaffali con dei libri, controllate bene, ce n’è uno che potete prendere, all’interno vedrete un disegno, tornate indietro e sopra un mobiletto dovreste notare un diario. Interagite con questo, dovete trovare un modo per aprirlo, sarà molto semplice e non complicato, dovete cercare di ricostruire il disegno che avete visto prima nel libro, per farlo potete anche andare per tentativi, scambiate ogni tassello e ogni volta provate a interagire con il volto del pipistrello in alto. Se uno dei tasselli è a posto si illuminerà lasciandovi vedere una figura o delle lettere, se non si illumina niente riprovate a spostarli, quando i tasselli saranno illuminati, tocca ai gioielli che ci sono al centro, ogni volta che interagite con uno di questi appariranno delle luci, sono i posti dove possono essere spostati. Li dovete portare tutti alla circonferenza del cerchio, alla fine interagite ancora con il pipistrello e i gioielli che saranno al posto giusto si illumineranno, comunque sia alla fine il tutto deve essere come nella fotografia qua sotto.

Leggete tutto il diario e alla fine sentirete il custode camminare per il palazzo, quello che dovete fare è tornare indietro per tornare da Mina.

LONDRA PARTE 2


Siete arrivati tardi: l’aglio è in una cesta in terra, interagite con la porta in alto ma sentirete una presenza, munitevi di crocifisso e interagite con la porta per entrare e trovare Dracula che ha gia compiuto la sua opera. Finito il filmato leggerete una lettera che avete spedito ad un vostro amico dottore, parlateci e poi andate in basso, avvicinatevi alla mappa al muro e interagite per farne scendere una seconda, quello che dovete fare è seguire le indicazioni del diario e quindi cliccare sulla città cui Dracula fa menzione e cioè Il Cairo. Una volta fatto tutto, partirete.

IL CAIRO


Siete in un vicolo, se provate a parlare con le persone lì vicino non ci capirete nulla perché parlano arabo. Andate avanti e arriverete in una piazza, controllate bene in giro, c’è un cartello affisso su una staccionata dei cammelli: se lo leggete saprete la direzione da prendere per il museo, provate ad andarci ma prima di farlo è meglio cercare una stanza. Andate in direzione dei cammelli e parlate con Mustafà per farvi sistemare la camera e il bagaglio, alla fine chiedete del museo e prendete la casseruola appoggiata lì vicino su un muretto. Adesso potete andare in direzione del museo seguendo la freccia di prima.

IL MUSEO

Siete all’interno, se volete potete girare per gli scaffali ma non vi servirà a nulla per il momento: andate in fondo alla stanza e vedrete una persona dietro a una scrivania. È l’assistente del professore che in questo momento è assente, parlate con l’uomo per chiedere informazioni ma è pieno di lavoro e non ha tempo, insistete e ditegli che lo aiuterete nel suo lavoro. Alla fine avrete una lista da oggetti da trovare, sono sparsi per il museo e li dovrete raggruppare, parlate una seconda volta per chiedere delle informazioni su un oggetto e alla fine avrete un pezzo di rame e uno stiletto. Prendete il documento sulla scrivania e vedrete che parla delle piramidi, andate a sinistra e vedrete una zona con dei sarcofaghi, avvicinatevi agli scaffali e sul primo dove c’è anche una statua di Ariete, prendete la piccola piramide e la testa con il disco solare: sempre sullo scaffale c’è un piccolo scrigno, interagite ma non lo potrete aprire perché c’è una serratura. Andate all’entrata del museo e sulla panca in basso a destra prendete l’heka, il simbolo del faraone che però è un imitazione oltre alla piramide lì vicino. Dal banchetto al centro prendete la statua del faraone con la testa rotta e un’altra piramide, sugli scaffali a sinistra potrete prendete lo scarabeo, andate in basso e vedrete gli stessi scaffali da un'altra angolazione, su uno degli scaffali a destra potrete prendete un elmo.

Tornate all’entrata e andate a sinistra, controllate prima gli scaffali a sinistra avvicinandovi, su quello in primo piano potrete prendere ancora una piramide e da sotto anche una chiave: poco sopra invece potrete prendere una seconda insegna del faraone, sugli scaffali in secondo piano invece potrete prendere un papiro del 1852. Adesso date un occhio agli scaffali di destra: dall’ultimo in fondo potrete prendere un'altra piramide e un coltello in madreperla, adesso avete tutto e quindi tornate dall’assistente per avvisarlo. Chiedete o fategli vedere una delle piramidi che avete trovato per sapere che ce ne sono 7 in tutto, parlate del libro maledetto che state cercando ma non ne saprete molto, vi verrà segnata su una mappa l’ubicazione del posto denominato le rocce sanguinarie, ma purtroppo tutti hanno paura di andarci e nessuno vi darà una mano. Esaurite gli argomenti e andate allo scaffale con lo scrigno, usateci sopra la chiave trovata poco prima e lo aprirete: da dentro prendete la sesta piramide, ve ne manca una, andate nei pressi dei sarcofaghi, ce n’è uno a cui sembra che manchi qualcosa, dovete mettere nelle mani di questo sarcofago le 2 insegne del faraone che avete nell’inventario, una volta fatto questo il manufatto si aprirà lasciandovi trovare la settima e ultima piramide, prendetela e poi uscite pure dal museo.

Andate a parlare con Mustafà, saprete che i suoi cammelli si sono ammalati tutti per colpa di qualcuno, non potrete usarli se non guariscono. In cambio del vostro aiuto ne potrete avere uno, dovete prima andare a cercare una persona che può darvi una medicina. Prima di andare prendete il forcone vicino al recinto dei cammelli e usatelo subito sull’erba che c’è nella mangiatoia per prenderla, adesso incamminatevi oltre Mustafà e proseguite per il vicolo fino ad arrivare davanti a un vecchio che si rivelerà un prete: fategli presente il problema ma il prete non potrà fare nulla senza sapere il motivo per cui gli animali stanno male, fategli vedere l’erba che avete preso dalla mangiatoia e avrete una pozione per gli animali, tornate da Mustafà, fategli vedere la pozione e potrete partire per le rocce sanguinarie.

LE ROCCE SANGUINARIE

Entrate, improvvisamente un crollo vi lascerà intrappolati nella tomba, da vicino lo scheletro prendete il bendaggio e la testa del piccone, a sinistra invece prendete le travi di legno, andate in basso e proseguite fino ad arrivare davanti a un buco: dalla parte opposta c’è una zona attiva, dovete usarci sopra la trave di legno per farvi un ponte di fortuna e poi passare. Una volta dall’altra parte prendete la lanterna che c’è in terra: andate in alto e poi a sinistra, arriverete nei pressi di una porta, potete esaminarla se volete ma lasciate stare per ora, date un occhio al cadavere in terra e prendete il bendaggio lì vicino, aprite l’inventario e unite i 2 bendaggi che avete. Tornate indietro e questa volta andate a destra, siete in una stanza laboratorio che probabilmente era usata da un dottore, dal tavolo al centro prendete il bendaggio, unitelo agli altri 2 che avete gia unito e creerete una fune, su un tavolino a destra c’è un boccetta, prendetela, contiene dell’olio. Uscite e tornate nei pressi della trave sul buco, usateci sopra la fune per farla scendere sotto, provate a scendere ma non avete abbastanza luce, aprite l’inventario e unite l’olio con la lanterna e a seguire unite la lanterna con l’olio ai fiammiferi per accenderla, adesso usatela per calarvi sotto. Appena scesi prendete il paletto in terra e poi proseguite per il passaggio, arriverete nei pressi di un altro scheletro, davanti al cranio c’è qualcosa, sono le stesse erbe che hanno avvelenato i cammeli di Mustafà. In alto a destra c’è una zona tra le rocce con cui interagire, aprite l’inventario e unite il paletto con la testa del piccone per crearne uno, a seguire usate il piccone sulla zona delle rocce per crearvi un passaggio e uscire fuori. Incontrerete il prete, parlateci e alla fine avrete la lista degli oggetti da recuperare dal museo.

Una volta tornati parlate con Mustafà: è preoccupato, sua nipote è dispersa e non si sa che fine ha fatto. Lo dovrete aiutare, andate al venditore al centro della piazza, da destra prendete la fiaschetta vuota e la bilancia, a sinistra la testa di aglio, a questo punto fate ritorno al museo. Parlate con l’assistente, fategli vedere il foglio che vi ha dato il prete, purtroppo non potrete avere gli oggetti richiesti ma se per caso si trovasse il tesoro che è stato rubato al museo si potrebbe fare qualcosa: intanto avete con voi una collana che ha una pietra molto preziosa (lo segnerete nei documenti) e un contenitore che vale per un hinu che è un unita di misura. Fatto questo prendete il coltello conficcato nello scaffale dietro e il vetro rotto a destra della scrivania, aprite l’inventario e unite il coltello con la collana per avere il diamante che c’e incastonato, usate il vetro rotto sul diamante per renderlo squadrato. Uscite dal museo, dovete cercare qualcuno che possa darvi informazioni sul coltello, fate vedere il coltello a Mustafà che vi indirizzerà ad una casa che troverete proseguendo oltre la piazza. Andateci, vedrete la grossa porta, interagite con la serratura, la dovrete scassinare, per farlo dovrete ricreare lo stesso disegno che c’è in basso a sinistra. Ci sono vari modi per raggiungere questa soluzione dell’enigma, non è cosi difficile, alla fine riuscirete ad entrare. Sul tavolino in basso a destra, esaminate il sacchetto con i gioielli e segnerete tutto nel taccuino, sul tavolo ci sono dei pezzi di papiro, prendeteli e ricomponeteli proprio come nella fotografia qua sotto.

Sul tavolo c’è dell’incenso che brucia, a sinistra, vicino al letto prendete l’ascia, dalla piccola panca un'altra piramide e la sfinge che sotto ha dei geroglifici che metterete nei documenti. Andate in basso, interagite con il vaso e lo romperete, ne uscirà un cobra, dovete sbarazzarvene, mettete l’erba velenosa che avete nell’inventario nell’incenso e farete svenire il serpente, adesso potete interagire con la serratura. Sembra molto resistente, cercate tra il vaso rotto, troverete una chiave, usatela ed entrate. Da sinistra prendete il sacchetto con la polvere d’oro, appoggiato al muro in fondo troverete il disco del sole, prendete anche questo e poi prendete le lettere in basso a destra, leggetele e alla fine dovrete fare ritorno al museo. Saprete che la polizia ha recuperato tutto e avrete una borsa con dentro i manufatti che vi servivano: fate vedere la pergamena all’assistente che vi dirà di controllare nel libro sulla scrivania, fatelo, adesso dovete decifrare il tutto, potete vedere la soluzione nella fotografia qua sotto.

Fate vedere all’assistente anche la sfinge nera e sentite cosa vi dice, alla fine uscite pure. Tornate da Mustafà, parlateci fino a che non se ne sarà andato, tornate dal vecchio nel vicolo e dategli la borsa appena avuta dal museo, non basterà: dovrete trovare anche dell’acqua da santificare che non abbia toccato terra, intanto nell’inventario avrete un’ostia. Tornate nei pressi dei cammelli, usate la casseruola per prendere l’acqua nella mangiatoia, usate la casseruola sulla griglia calda per fare bollire l’acqua, se avete usato lo specchio con il diamante e lo avete squadrato, usate questo specchio squadrato sulla casseruola per fare della condensa, usate la condensa con la fiaschetta o bottiglietta per versarla dentro, tornate dal vecchio e dategli il tutto per fare benedire l’acqua che metterete nell’inventario. Fate vedere al vecchio la sfinge nera per avere altre informazioni e per poi tornare automaticamente alle rocce sanguinarie.

Entrate, proseguite, salite con la fune e raggiungete la porta che avevate visto la prima volta che siete stati lì, interagite con la porta e prima di tutto mettete al centro il sole, in basso l’acqua benedetta, in alto l’ostia, a destra l’aglio e a sinistra lo specchio, reciterete una frase e entrerete nella porta che si aprirà. A destra c’è un contenitore con dentro qualcosa: è un deben, lo metterete nell’inventario. Lì vicino c’è una statua di un Seker, usate l’ascia che avete sulla testa per romperla e a seguire prendete la punta della lancia d’argento: a sinistra invece potete prendere una coppa da terra, vicino alla coppa c’è una specie di cassa o tomba, metteteci sopra la bilancia, poco più a destra c’è una colonna con dei geroglifici, esaminatela e usateci sopra la lanterna per vedere meglio. Dovete cercare di sistemare le piramidi al meglio, in modo che l’ombra di queste combaci con la stessa forma che c’è più in alto, per ora lasciate stare questa parte e andate in basso. Vedrete due statue intorno a una barca: per prima cosa prendete il pezzo di colonna a destra, prendete dalla statua di sinistra la sbarra di ferro che tiene in mano e poi andate a interagire con il piedistallo con sopra la piramide che c’è a destra. Vedrete dei geroglifici che vi ricordano qualcosa, guardate nei documenti quelli che avete trovato nella sfinge e premete quelli tra i tanti che state vedendo (rigorosamente in fila mi raccomando), potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

Il piedistallo si sposterà e sotto vedrete del sangue, usate il contenitore pari a un hinu sul sangue per prenderne la giusta quantità: adesso tornate pure alla bilancia, interagite, la vedrete davanti a voi e alla base ci saranno gli oggetti necessari per trovare la misurazione di un deben. Per farlo dovete andare nella sezione dialoghi e ripescare la conversazione con l’assistente del museo: vi aveva parlato del peso di un deben e quello dell’oro, dovete fare un calcolo preciso per trovare il peso equivalente in oro, quindi mettete sul piatto desto della bilancia il peso del deben e il pezzo di rame, a sinistra lo stiletto, a seguire prendete il cucchiaio e mettete 3 volte l’oro nel piatto di sinistra, la bilancia peserà esattamente 54,6 grammi. A questo punto apparirà in basso a destra la brocca e sempre con il cucchiaio, prendete le 3 manciate di oro che avete messo nel piatto di sinistra e mettetele nella brocca, avete il peso in deben dell’oro. Adesso tocca alla colonna lì vicino, illuminatela con la lanterna e adesso cercate di fare in modo che le ombre delle piramidi coincidano con quelle più in alto: per farlo avete in basso la lanterna che potete spostare con i tasti freccia a destra e sinistra, a sinistra invece potete selezionare l’incrinatura della lanterna e poco sopra invece ci saranno le piramidi da usare, alla fine il tutto deve essere come nelle fotografie qua sotto.

Adesso mettete nell’acqua al centro il contenitore con il sangue e il deben d’oro: una volta fatto questo l’acqua al centro diventerà sabbia, ora non vi rimane da fare che sistemare le ultime 3 piramidi che avete nell’inventario al suo interno proprio come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Partiranno tre raggi che faranno aprire un passaggio segreto: entrate nel passaggio, vedrete un coccodrillo entrare in acqua, esaminate la tomba al centro e segnerete tutto nei documenti, tornate nella sala precedente, usate l’ascia sul sostegno sinistro della barca per farla cadere, mettete il pezzo di colonna al sostegno destro e infilateci dentro la sbarra di ferro. Interagite con questa per fare forza come se fosse una leva e farete cadere la barca nell’acqua creandovi un ponte di fortuna. Tornate nel passaggio e oltrepassate l’acqua interagendo con la barca, andate avanti, incontrerete una strana nebbia, interagite con questa e dovrete cercare un modo per fare finire questo sortilegio. Aprite l’inventario e unite l’ascia con la sfinge nera per tagliarla a metà, usate la sfinge con la nebbia e la farete andare via, andate avanti e nella stanza seguente vedrete un altare, ci sono delle pergamene, prendetele ma sono scritte in una strana lingua, a un certo punto sentirete crollare qualcosa quindi dovete uscire per fare ritorno al Cairo. Andate a parlare con il vecchio nel vicolo e saprete che solo un monaco di nome Alberto può tradurre le pergamene e si trova in un’abbazia a Vienna: tornate da Mustafà, parlateci, riceverete una lettera e alla fine partirete per Vienna.

VIENNA


Una volta parlato con la duchessa e il vostro amico saprete che c’è una chiave nascosta nella stanza e che potete entrare in biblioteca dove c’è un secondo passaggio per l’abbazia. Parlate ancora con la duchessa e sentirete che la donna canticchia una strana melodia, gli chiederete da dove viene e segnerete le note tra i vostri documenti (se non sentite la melodia allora prima fate il resto che vedete qua sotto e poi riprovate), andate a destra e poi ancora a destra, provate il computer per sentire che sapete suonare solo un’ottava, a sinistra di una porta dovreste notare un quadro strano, esaminatelo e prenderete nota di quello che avete visto. Adesso dedicatevi agli scaffali, c’è un libro che potete prendere, dovrebbe essere sul secondo scaffale partendo da in basso a sinistra. Preso il libro, aprite lo scaffale vicino per trovare una specie di piccolo laboratorio chimico. Adesso con l’aiuto degli indizi che avete dovete cercare di trovare una combinazione: prima avete provato a suonare il piano e avete sentito che sapete suonare solo un ottava, ora prendete in considerazione le note che la duchessa stava cantando, abbinatele alla scala delle note del pianoforte nell’ordine in cui le avete scritte e quindi fate come qua sotto:

il DO corrisponde alla nota numero 1 della scala e quindi al colore giallo della prima provetta che c’è sotto, prendete un tampone e usatelo in questa provetta.

Il SOL corrisponde alla nota numero 5 della scala e quindi al colore blu della quinta provetta che c’è sotto, prendete un tampone e usatelo in questa provetta.

Il RE# corrisponde alla nota numero 3 perché corrisponde al tasto nero vicino al RE che c’è sul pianoforte, infatti il RE normale sarebbe la nota numero 2 nella scala ma in questo caso essendo il RE# corrisponde al colore verde della terza provetta, prendete il tampone e usatelo in questa provetta.

Il FA corrisponde alla nota numero 4 della scala e quindi al colore nero della quarta provetta, prendete il tampone e usatelo in questa provetta.

Il RE corrisponde alla nota numero 2 della scala e quindi al colore rosso della seconda provetta, prendete un tampone e usatelo in questa provetta.

Il LA# andando in ordine scritto corrisponde al numero 6, cioè alla provetta con il colore arancione, prendete un tampone e usatelo in questa provetta.

Il 2DO sarebbe il DO finale e quindi corrisponde alla nota finale numero 7 e quindi alla provetta con il colore bianco, prendete un tampone e usatelo in questa provetta.

A questo punto al di sotto delle provette appariranno dei numeri che trascriverete in automatico nei documenti: andate alla cassaforte, è chiusa in un angolo, apritela e esaminatela per vedere lo sportello. Aprirla non è così intuitivo per il semplice fatto che per ogni numero che aggiungerete dovete per forza di cose interagire con la maniglia: partirete dal numero 5, con le icone freccia in alto andate al numero 2 e interagite con la maniglia, a seguire andate in fila sopra i numeri che avete segnato e su ogni numero interagite con la maniglia fino a che non l’aprirete (non importa andare in senso orario e antiorario ogni numero, potete andare sempre nella stessa direzione). Dentro troverete una chiave e una lettera, c’è qualcosa di altro nella cassaforte, prendetela, è una strana statuetta, leggete la lettera e ora usate la chiave sulla porta per entrare in biblioteca.

LA BIBLIOTECA

Dovete trovare la porta che conduce all’abbazia: andate poco a sinistra della scala, vedrete un tavolo per gli esperimenti, c’è sopra una rana sezionata, vicino a questa prendete il tagliacarte e la pinzetta, in alto c’è un armadio con dentro delle farfalle, esaminatelo e apritelo, purtroppo è chiuso, usateci sopra il tagliacarte e riuscirete ad aprirlo. Al suo interno c’è una strana farfalla, prendetela, è una seconda statuina di angelo, sempre lì vicino verso destra c’è un altro arredo che potete esaminare, in alto a destra dovrete riuscire a recuperare una terza statuina di angelo. Andate verso il mappamondo lì vicino e arriverete al fianco della scala: in basso a sinistra, appoggiato a degli scaffali c’è un attizzatoio, prendetelo e poi interagite con la leva con la corda attaccata, la muoverete e vi accorgerete che farà scendere il lampadario in alto, a questo punto tornate di fronte alla scala e andate alla sua destra: ci sono 2 scheletri, uno ha un indumento addosso, interagite con questo per prendergli le bretelle, tornate davanti alla scala e andate in basso a destra. Arriverete nei pressi di alcuni scaffali, esaminateli, c’è un contenitore con dentro qualcosa ma è chiuso, dovete trovare un modo per aprirlo, aprite l’inventario e unite le bretelle all’attizzatoio in modo da creare un collare dell’obbedienza. Usatelo sul contenitore e lo aprirete, usateci sopra la pinzetta e prenderete un demone di legno, in alto alla parete c’è uno simbolo sulla tela, interagite per spostarla, noterete che c’è un cerchio, esaminate l’impronta insanguinata lì vicino e interagite con questo cerchio, capirete che dovete inserire qualcosa ma per adesso lasciate stare e proseguite verso destra. Arriverete di fronte a una scala con le ruote, prendetela e poi tornate nei pressi delle scale e salite in alto, c’è una mappa dell’Europa, esaminatela e interagite con la parte della mappa dove c’è la Transilvania, si aprirà uno scomparto segreto e da dentro potrete prendere un altro angelo come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate a destra, su uno scaffale c’è un libro con in copertina un altro angelo, prendetelo, leggete il foglio che parla della balestra e scendete le scale, usate la scala con le ruote sul lampadario per metterla sotto: salite sopra e dal lampadario prendete l’ultimo angelo, scendete e tornate al cerchio che avete trovato dietro al telo, interagite e sistemate tutte le statuette nello stesso modo che vedete nella fotografia 21 qua sotto.

Si aprirà un passaggio segreto e voi potrete entrare.

L’ABBAZIA DI SAINT CAROUSEL


Una volta dentro il passaggio si chiuderà dietro di voi: nella cesta in terra prendete il panno di lino, controllate gli scaffali, c’è una statua di San Michele con una lancia, prendetela e poi esaminate la scrivania in basso al centro, c’è un cassetto inciso ma è chiuso, usateci sopra la lancia di San Michele e riuscirete ad aprirlo. C’è una strana serratura, dovrete cercare di aprirla, lo scopo è quello di riuscire a illuminare tutte le punte della stella: per farlo non è importante da quale punta partite, per esempio io sono partito dalla punta in alto a sinistra, ogni volta che illuminerete un'altra punta dovete subito dopo illuminare quella da dove è partito il raggio. Quindi, partendo dalla stella in alto a sinistra ho illuminato la stella poco sotto a destra, subito dopo si deve per forza riuscire a illuminare la punta della stella in alto a sinistra e così via fino al punto che vedete nella fotografia qua sotto.

Una volta arrivati lì dovrete assolutamente cambiare giro altrimenti rimarrete bloccati e quindi questa volta partite dalla punta in alto a destra e illuminate quella a poco sotto a sinistra, a questo punto non vi resta che chiudere il giro e completare il tutto come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Dentro al cassetto troverete un calice e una chiave, andate in basso, c’è uno scaffale con sopra una botte, provate a interagire ma il tappo non viene via, usateci sopra il tagliacarte e lo toglierete facendo uscire tutto l’alcol all’interno: vicino a una scopa c’è un manico, prendetelo e andate a destra. Esaminate il corpo appeso, sotto c’è uno zaino con sopra dei topi che lo rosicchiano, aprite l’inventario, unite il manico al panno di lino per creare una torcia e usate la torcia sui fiammiferi per accenderla, usate la torcia accesa sui topi per farli scappare, aprite lo zaino e interagite ancora per prendere l’acquasanta al suo interno: a questo punto tornate indietro, sentirete arrivare una creatura strana, arriverà nei pressi dell’alcol in terra, usate sopra l’alcol la torcia e farete bruciare la creatura nel fuoco. Alla fine rimarrà in terra una chiave, prendetela e andate avanti fino ad arrivare davanti a una porta chiusa, a sinistra c’è una tunica, prendetela e a seguire usate l’ultima chiave che avete preso sulla porta per aprirla e oltrepassarla. Arriverete nel bel mezzo di una messa satanica, vedrete qualcuno in una gabbia, si trova in basso a destra, avvicinatevi e parlate con l’uomo: saprete che è padre Alberto, non avrete molto tempo e quindi prima di parlarci dovrete sbarazzarvi dei monaci che fanno la messa. Entrate nel pentacolo e sarete più vicino ai monaci, aprite l’inventario e unite il calice all’acquasanta per versarla dentro, usate il calice al posto dell’altro che c’è appoggiato in alto, fato questo allontanatevi fino a che non vedrete la scena orribile dei monaci che mangeranno un loro simile, tornate dal padre e parlateci per sapere cose importanti, alla fine a destra dovreste vedere una grossa porta, usateci sopra la prima chiave che avete preso e uscirete per fare ritorno dalla duchessa e partire alla volta della Transilvania.

LA LOCANDA

Sarete di fronte alla locanda, parlate con il vostro amico e entrerete, dal tavolo prendete il cucchiaio e i 2 pretzel nel piatto, uno rotondo e uno dritto oltre alla carta argentata. Andate in basso, su un tavolo a destra c’è una sostanza che sembra colla, usateci sopra il cucchiaio e la prenderete, a sinistra c’è una porta che conduce alla stanza, sulla sinistra c’è una chiave, provate a prenderla ma il locandiere non ve lo lascerà fare. Andate al bancone, a sinistra c’è un menù, provate a prenderlo ma non ve lo lascerà fare il locandiere, allora parlateci e alla fine saprete che il vostro amico sta veramente male, parlate ancora al locandiere che andrà a cercarvi un rimedio nella stalla. Durante l’assenza approfittate per prendete il menù sul bancone, non è un menù ma delle carte importanti, leggete tutto e dopo avere segnato nei documenti rientrerà il locandiere che farà cadere la testa di cinghiale in alto: mentre il locandiere è girato prendete il dente di cinghiale caduto in terra, aprite l’inventario e unite la sostanza collosa con la carta argentata per ungerla, usate quello che avete ottenuto con i 2 pretzel e il dente di cinghiale, a questo punto unite il dente di cinghiale ai 2 pretzel per creare una chiave di fortuna che userete subito su quella appesa a sinistra della porta per scambiarla. Parlate con il locandiere che andrà sul retro a cercare qualcosa di più forte per il vostro amico: adesso potete usare la chiave appena presa sulla porta per entrare nella stalla, andate verso il tavolo con la morsa, a sinistra in terra prendete il secchio e usatelo subito sull’altro secchio pieno di avena per riempirlo, andate verso la carrozza, provate a dare il secchio di avena ai cavalli nervosi ma non si riescono a calmare, in alto a destra della porta da dove siete entrati ci sono 2 carcasse sanguinanti appese, usateci sopra il secchio di avena per riempirlo con un poco di sangue, usate il secchio con avena e sangue sui cavalli che inizieranno a mangiare calmandosi. Adesso potete andare a destra, da terra prendete il grosso tubo, vicino al tavolo in alto prendete il trogolo, poi sul tavolo stesso l’imbuto e il forziere. Esaminate la porta a destra e saprete che è chiusa da un pezzo di legno dall’esterno, in terra lì davanti a voi prendete la carcassa di castoro. Andate nei pressi della carrozza, in alto c’è una botte, potrebbe essere un bel posto per nascondersi, mettete il forziere sotto alla ruota della carrozza e a seguire mettete il trogolo sopra, il tubo in basso a sinistra, la carcassa di castoro in alto al trogolo e l’imbuto sopra il castoro. Interagite con il rubinetto sopra e svuoterete la botte, a seguire sentirete qualcuno arrivare e quindi vi basta interagire con quello che avete costruito per abbatterlo e partire alla volta del castello.

IL CASTELLO DI DRACULA


Sarete nelle stalle del castello e dovrete trovare un modo per liberarvi del cocchiere: da sopra il tavolo a sinistra prendete la trappola a scatto, andate in alto, in basso a destra potrete prendere 2 ganci robusti, andate a sinistra, poco sopra ad un oggetto di colore rosso potrete prendere una coppa. Invece sull’oggetto di colore rosso potrete usare la freccia per aprirlo e prendere il vasetto con i cuori dentro, su dei barili ci sono 2 pezzi di corda da prendere, aprite l’inventario e unite uno dei pezzi di corda alla trappola, usate il secondo pezzo di corda per agganciarlo al perno di ferro in terra e usate la trappola con la corda sopra la carrucola che c’è in alto al soffitto. Tornate di fronte alla carrozza e da sotto il tavolo dove avete preso la trappola c’è un secchio pieno di sangue, usateci sopra la coppa per riempirla e tornate dietro alla carrozza, noterete la parte finale della corda arrivare al tavolo, usate uno dei ganci sulla carrucola in alto in modo da fare completare tutto il giro alla corda, adesso interagite con la parte attiva del tavolo che si trova leggermente in alto e vedrete il tavolo con sopra degli animali: quello che dovete fare è liberare dalla morsa il topo morto. Per farlo usate le 2 icone dei ganci che ci sono sotto: una volta fatto, prendete il topo e mettetelo sulla morsa della trappola che avete creato, se farete così stordirete il cocchiere. Parlate con l’uomo di tutto e poi prendete l’ascia in terra, provate a dare qualcosa o a riparlare con l’uomo e saprete che vuole del cuore con marmellata, dategli il vasetto che avete preso poco prima e l’uomo vi dirà di dovervi un favore, adesso potete pure passare per la porta in alto. In basso potrete prendere una pelliccia e un cordone per le tende: andate oltre la porta a destra, sarete in una grossa stanza, andate a sinistra e esaminate lo strano specchio in terra, c’è sopra una scritta che segnerete nell’inventario, esaminate il ritratto di Dracula e esaminate il suo scudo per vedere lo stemma del casato e poi anche il braccio con lo scudo del cavaliere lì vicino che ha qualcosa sopra. A sinistra c’è un telo che copre un quadro, tirate la corda per toglierlo e poi prendetela subito per metterla nell’inventario: esaminate il ritratto, sembra che qualcosa che teneva in mano la ragazza sia stato cancellato, prendete l’icona occhiali sotto e controllate la mano (ATTENZIONE: non so se si tratta di un BUG ma ho potuto usare l’icona occhiali senza avere gli occhiali nell’inventario, infatti mi è capitato di prenderli più avanti da questo punto, questo non pregiudica comunque il proseguimento del gioco), quando pensate di vedere qualcosa cliccate per scoprire che si tratta di una rosa, segnerete anche questo nei documenti.

Andate dalla parte opposta della stanza, ci saranno altri 2 ritratti: uno è di Dracula e gli altri di 2 ragazze, esaminate le targhette per scoprire che una si chiama Illona e l’altra Moana, adesso andate a destra e interagite con la porta a sinistra. Ne uscirà una vampira, parlateci fino a che non se ne sarà andata, riprovate ma niente da fare, provate a usare sulla porta la coppa con il sangue ma saprete solo che è una buona idea se ci fosse una fonte di luce adeguata, andate a destra verso la gabbia, vedrete che dentro ci sono delle armi e delle armature, al centro c’è una spada, se interagite vedrete che serve un codice che però per adesso non avete. Uscite dalla stanza e questa volta oltrepassate la porta in alto, arriverete nei pressi di un cancello, a destra sul muro c’è un pannello, è una serratura che dovete cercare di sbloccare e quindi interagiteci. Lo scopo di questo enigma è il seguente: in alto e sulla destra (4 in alto e 4 a destra) ci sono delle icone con all’interno vari triangoli, se provate a controllare questi triangoli vi accorgerete che nascosti sotto, ci sono dei pezzi di disegno, questi pezzi fanno parte della fotografia che c’è a sinistra che ha sua volta è divisa in 20 piccoli quadratini, quello che dovete fare è questo: cominciamo con i 4 triangoli a destra, controllate i pezzi di disegno e dalla fotografia del conte Dracula interagite con gli stessi che c’erano sotto ai triangoli, questi spariranno e rimarranno 4 caselle vuote, a questo punto dovete trascinare la fotografia di Dracula all’interno dello schema con i vari triangoli e cercare di fare combaciare i buchi con gli stessi triangoli che ci sono sulla destra. A questo punto dovete annotare i 4 colori che ci sono nei triangoli che avete trovato e inserirli nei pulsanti in basso a sinistra, il risultato sarà quello che vedete nella fotografia qua sotto.

Fate la stessa cosa con i triangoli in alto e il risultato sarà il seguente, vedi fotografia qua sotto.

Il cancello si aprirà e voi potrete entrare: esaminate la prima bara di fronte a voi e leggerete il nome di Moana seguito dalla cifra 12176 (esaminate il nome e il numero per segnarli nei documenti), interagite con la parte bassa della bara per aprirla e vedere uno scheletro, andate alla bara a destra, apritela, all’interno c’è il vostro amico, prendetegli gli occhiali e poi aprite l’inventario e unite il martello con il paletto. Usateli sul vostro amico per ucciderlo: ai piedi c’è il diario di Harker, prendetelo e leggete le informazioni utili che ci sono scritte, sempre lì vicino al diario c’è anche un libro sulla cavalleria, leggete anche questo e proseguite sempre a destra, esaminate la bara e saprete che è del conte Dracula, la dovete distruggere e segnerete tutto nei documenti, usate l’ascia sulla bara e la distruggerete. Proseguite alla prossima bara, esaminatela e leggerete il nome di Illona seguito dal numero 8954 (esaminate il nome e il numero per segnarli nei documenti), interagite con la parte inferiore della bara e l’aprirete, vedrete un altro scheletro, andate all’ultima bara, apritela e vedrete che all’interno non ci sarà nulla di interessante. Uscite e tornate alla carrozza, parlate con il cocchiere e chiedete dell’armeria, vi dirà uno strano indovinello:

TRE VOLTE LE NOTTI DI LUNA BIANCA PIÙ DUE VOLTE LE NOTTI DI LUNA ROSSA PIÙ 5 VOLTE LE NOTTI DI LUNA NERA

Uscite e tornate nei pressi della gabbia con gli scudi e le armi: dovete trovare il codice per aprirla, per farlo dovete fare un calcolo preciso. Praticamente l’indovinello riguarda le due ragazze che avete visto nei ritratti e quella che avete conosciuto aprendo la porta lì vicino: la ragazza bianca è la bionda, quella rossa è la rossa e quella nera è la mora, il calcolo è il seguente:

SULLA BARA DI ILLONA CHE È LA BIONDA, C’ERANO SCRITTE LE NOTTI CHE HA PASSATO CON DRACULA: SONO 8954, MOLTIPLICATELE PER 3 E IL RISULATO SARÀ 26862

SULLA BARA DI MOANA CHE SAREBBE LA ROSSA, C’ERANO SCRITTE LE NOTTI CHE HA PASSATO CON DRACULA, SONO 12176, MOLTIPILCATELE PER 2 E IL RISULTATO SARÀ DI 24352

LA RAGAZZA CHE AVETE VISTO ALLA PORTA È QUELLA MORA E VI AVEVA DETTO CHE SONO 5777 LE SUE NOTTI PASSATE CON DRACULA, MOLTIPLICATE QUESTA CIFRA PER 5 VOLTE E IL RISULTATO SARÀ DI 28885

SOMMATE QUESTE 3 CIFRE CHE AVETE TROVATO E ALLA FINE IL RISULTATO SARÀ DI 80099

Inserite questo numero e la gabbia si aprirà, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

Da sinistra prendete la maglia e la balestra che purtroppo non ha la corda: adesso interagite con gli scudi sulla destra, dovete trovare il vero scudo di PELOR, è tutto scritto nel libro dei cavalieri di Harker, avete la documentazione nell’inventario, comunque sia dovete usare lo scudo al centro e mettere tutto come vedete nella fotografia qua sotto.

Una volta preso lo scudo usate sulla porta dalla quale esce la vampira la coppa con il sangue. Finito il filmato potrete entrare finalmente nella stanza, a sinistra sotto i cadaveri c’è del grasso, prendetelo, appoggiato al letto c’è un mandolino, usateci sopra la freccia per prendere la corda che ha attaccato, aprite l’inventario e unite la corda del mandolino alla balestra e la balestra con la corda alla freccia per caricare l’arma. Nella stanza ci sono 2 casse, distruggete la prima in basso con l’ascia e da dentro prendete il libro e la chiave che c’è sotto, distruggete anche la seconda cassa con l’ascia e da dentro prendete il quadro di Jada, ora potete uscire, usate la chiave appena presa sulla grossa porta e l’aprirete.

IL CONTE DRACULA

Il rito è gia iniziato: in alto c’è una grossa libreria, non ce la farete a spostarla, usate il grasso sulle rotaie arrugginite dove scorre la libreria, spostate la libreria in modo che arrivi vicino al primo cavaliere in metallo. Avvicinatevi al cavaliere, esaminate la parte superiore della libreria per vedere che è in metallo e quindi conduttore di corrente, mettete in terra davanti al cavaliere la maglia, aprite l’inventario e unite i 2 cordoni che avete per crearne uno più lungo, mettete questo cordone ai piedi del cavaliere in modo da legarglieli intorno e fare in modo che una scarica di un lampo rompa la barriera lì di fronte. Andate al centro della barriera, c’è un buco ma non potete passarci perché c’è elettricità, mettete lì in terra la pelliccia, aprite l’inventario e munitevi della balestra, oltrepassate la pelliccia e assistete al filmato conclusivo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Publisher: Focus Home
Distributore: Halifax
Data Rilascio: 10/06/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Horror
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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