Adventure's Planet
Giovedì, 14 Dicembre 2017 11:05
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Soluzione

Dreamfall: The Longest Journey

di Carlo De Rensis

Soluzione Completa del 29 Giugno 2006

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 0: MACCHIATI
CAPITOLO 1: UNO
CAPITOLO 2: SMARRIMENTI
CAPITOLO 3: 201
CAPITOLO 4: INVERNO
CAPITOLO 5: ALCHENA
CAPITOLO 6: MORFEO
CAPITOLO 7: DESTINO
CAPITOLO 8: CONVERGENZA
CAPITOLO 9: TUTTO CIO' CHE VEDIAMO O SEMBRIAMO
CAPITOLO 10: INCROCI
CAPITOLO 11: FEDE
CAPITOLO 12: CAPOVOLGIMENTI
CAPITOLO 13: IL VIAGGIO PIU' LUNGO

CAPITOLO 0: MACCHIATI


In questa prima parte, interprerete Brian Westhouse, vecchia conoscenza del primo episodio. Approfittate dell'atmosfera mistica per imparare a controllare bene il vostro personaggio quindi osservate tutto con attenzione. Poi seguite il monaco fino alla sala principale, e origliate col focus field (dovete essere ad una certa distanza) il discorso dei due preti vicini. Dopodiché avvicinatevi al dalai lama e partite verso l'ignoto.


CAPITOLO 1: UNO


Dopo l'introduzione siete nei panni di Zoe. Esaminate tutto quello che potete nella stanza, e poi prendete il cellulare e imparate a usarlo: avete un appuntamento con la palestra. So che non vorreste, ma aprite l'armadio e vestitevi. Poi parlate di tutti gli argomenti con Wonkers, esaminate il balconcino e infine scendete di sotto. Qui c'è vostro padre, pronto per partire per Bombay: parlateci di tutto, esaminate il soggiorno e uscite in strada. Uscite dal vostro vialetto e proseguite sempre dritto, dando sempre un'occhiata a tutto (non lo ripeterò se non per necessità) fino ad arrivare al negozio di Olivia. Parlateci ed entrate nello shop: date un'occhiata in giro e poi avvicinatevi allo schermo: bell'affare. Riparlate con la vostra amica e poi uscite continuando dritto per la vostra strada. Arrivati alla piazzetta se volete parlate con Karen la barista altrimenti andate verso l'arco a destra e continuate dritto fino ad arrivare a La Place de Sucre. A sinistra c'è un parcheggio per i taxi mentre il palazzo di fronte a voi è la palestra: entrateci. Dopo aver analizzato il circondario, avvicinate a Jama ed inizierete un combattimento: imparate con calma le combinazioni di tasti, sconfiggete la vostra allenatrice e poi andatevene non prima della solita “interferenza”. Una volta giù verrete chiamati da Reza per un appuntamento al Moca Loco. Tornate quindi nella piazza con la fontana, e nei divanetti della caffetteria troverete il vostro ex-ragazzo che vi aspetta per parlarvi. Fatelo e qualsiasi siano le vostre risposte avrete una missione da compiere per suo conto: ritirare un pacchetto in un laboratorio di biotecnologia al centro della città. Tornate in Place de Sucre e prendete il taxi che vi aspetta al margine della strada e vi troverete nel parcheggio del grattacielo. Proseguite dritto, chiamate l'ascensore col pulsante apposito e salite al piano superiore. Date uno sguardo superficiale in giro e poi avvicinatevi alla centralinista: nasconde qualcosa! Se volete evitare di doverla stendere fisicamente, distraetela parlandole delle tinte per capelli, poi convincetela a concedervi due minuti per cercare il pacco che dovete ritirare. Una volta che la donna si reca nel magazzino, chiudetela dentro con il pulsante. Ora dovete fare in fretta: andate verso il computer (dovete essere aldilà della scrivania, però e non dietro) e usatelo per aprire la porta. Attraversate il corridoio e un omaccione vi butterà per l'aria. Niente paura, avvicinatevi alla porta a vetro e cercate di liberare Helena Chang: niente da fare, ma la donna vi consiglierà di salire verso l'alto. Prendetela in parola: osservate la struttura a sinistra e poi arrampicatevi fino in cima. Qui potete interagire con un apparecchio, tirate la leva, scendete giù e liberate la scienziata. Finite le sommarie presentazioni, seguitela di nuovo nell'atrio e dopo un po' di lavoro premete il tasto dell'ascensore e tornate giù. Qua ci saranno alcune debite spiegazioni, dopodiché otterrete il pacchetto per Reza: se volete, apritelo per rivelare un datacube. Prendete un taxi e tornate nel vostro quartiere. Tornate allo spiazzo centrale con la fontana e questa volta recatevi nella strada a sinistra: andate sempre dritti e arriverete all'appartamento di Reza. Entrati, date un'occhiata alla cassetta della posta per scoprire che il vostro amico abita nell'appartamento 8. Salite al piano di sopra, aprite la porta dell'appartamento e inizierà un filmato: la polizia vi arresterà e dopo l'interrogatorio, qualsiasi risposta darete, vi rilasceranno.


CAPITOLO 2: SMARRIMENTI


Dopo aver provato a telefonare inutilmente, tornate nella vostra stanza e verrete intercettati da Wonkers che ha un messaggio per voi da parte di Reza. Ascoltatelo e poi uscite dal vostro appartamento per andare a casa dell'amico disperso (prima di arrivarci riceverete un messaggio da parte di vostro padre). Arrivati sull'uscio di casa di Reza troverete i sigilli dell'EYE: l'unica persona che può aiutarvi è Olivia! Fatevi fare un upgrade del cellulare e tornate a bomba alla porta bloccata. Imparate ad usare il vostro inventario e usate il cellulare con la porta: compariranno in basso tre simboli che dovrete associare a quelli nella matrice in alto nel minor tempo possibile. Il compito è molto facile e riuscite a scassinare le ganasce. Una volta dentro, il Watilla Lucia vi verrà incontro ma sarà “fritta” da un ragno di sorveglianza. Non volete fare la stessa fine, vero? Il ragnone ci sente ma non ci vede: allora entrate in modalità furtiva e muovetevi evitando i pezzi di vetro. Il vostro obiettivo è arrivare al bagno, seguite la strada più lunga (quella che costeggia il computer) e entrateci. Una volta dentro, usate il dispositivo per la musica e attendete che il guardiano-robot entri nel vano doccia. A quel punto chiudete la porta alle sue spalle e lo saluterete per sempre. Uscite, ispezionate la stanza liberamente e in particolare il Watilla: la batteria e i suoi componenti principali sono andati. Uscite e tornate da Olivia, dategli i componenti del Watilla e avrete in cambio una batteria. Vi manca però il cristallo di memoria: Wonkers, mi sa che dovrai sacrificarti!! Tornate in camera vostra e prendete quello che vi serve dal vostro fido amico, ossia il suo cervello. Ora avete tutto quello che vi serve: tornate da Lucia e usateci i pezzi raccolti. Poi parlateci e il simpatico animaletto vi aprirà la cassaforte segreta: a questo punto non vi servirà più, riprendetevi il cervello di Wonkers e poi prendete gli appunti. Due gemelle cercheranno di farvi fuori ma non ce la faranno: prendete gli appunti e andate da Olivia: dategli il materiale e lei vi indicherà la vostra prossima destinazione: Newport. Ora dovete solo tornare a casa, rimettere il cervello a Wonkers se volete e poi prendere lo zaino dall'armadio per partire.

Cambio di scena, chi c'è qua? La vostra vecchia amica April, che si trova nelle terre innevate di Arcadia a combattere i suoi nemici. Sconfiggete le due guardie e il capitolo terminerà.


CAPITOLO 3: 201


Siete di nuovo nei panni di Zoe. Andate dritti davanti a voi e arriverete nella piazzetta di Venice, che vi ricorderete dal primo The Longest Journey. Qui potrete origliare una discussione tra i due poveri sulla destra (dovete essere lontani, ovviamente), poi parlate col cinese per informazioni sul locale di Charlie. Vi indicherà dove trovarlo, ovvero alle vostre spalle. Invertite la direzione, e infilatevi nel vicoletto, poi una volta arrivati avanti al locale esaminate la porta irrilevante (bei ricordi). Dopodiché bussate al citofono e sarete ammessi al locale. Parlate con la ragazza alla reception e poi con Charlie di tutti gli argomenti. Una volta finito, saprete che dovrete recarvi all'Hotel Vittoria: tornate all'altezza del bazar del cinese e stavolta proseguite per il ponte. Una volta arrivati su via Marco Polo qualsiasi strada seguirete vi porterà all'edificio (la vecchia Casa Confine). Provate a bussare alla porta e al citofono ma non avrete risposta. Nelle vicinanze ci sono delle impalcature: scendete nel canale e proseguite dritti. In fondo a tutto c'è una scala, salite e analizzate il lucchetto: vi serve un modo per scassinarlo. Usate il cellulare per chiamare la vostra scassinatrice preferita Olivia che vi dirà che vi serve un grimaldello elettronico: l'unico che può avercelo è il simpatico cinese. Andateci e parlate con l'uomo: vi servirà qualcosa da scambiare, quindi chiamate Liv e otterrete la merce di scambio. Ora possedete un grimaldello elettronico, tornate al lucchetto e usateci l'oggetto appena ottenuto: dovrete risolvere un facile enigma per disattivare la serratura. Dovete associare simboli uguali agli otto elementi (quattro sopra e quattro sotto) che non potete spostare. L'operazione è molto semplice, a patto di occuparsi di un cerchio alla volta. Ora siete nel cortile e dovrete stare attenti al cane da guardia. Usate la modalità furtiva e muovetevi solo quando passa il treno cosicché il cagnaccio non si accorgerà di niente: analizzate prima la porta principale, poi andate verso il magazzino degli attrezzi e prendete l'ascia. Ora potete uscire dal cortiletto e scendere la scala. Non andate dritto, ma invece subito alla vostra sinistra. Analizzate il cassonetto e rimuovete il freno, poi guardate anche la finestra sprangata illuminata. Ora avvicinatevi al cassonetto e spostatelo finché non si piazzerà proprio sotto l'apertura: arrampicatevi, usate l'ascia con la finestra e potrete accedere all'albergo. Una volta dentro, raccogliete il manico a terra, analizzate l'oggetto strano davanti a voi e accendetelo: è una semplice caldaia. Giratevi e odorate tutte le taniche: solo una di queste (quella rossa) conterrà benzina. Prendete lo straccio, unitelo nell'inventario al manico, e imbevete quest'oggetto di petrolio. Poi accendete il tutto con la caldaia e avrete la luce. Proseguite quindi senza timore verso la parte buia e individuerete una porta: apritela e proseguite dritto finché arriverete in un'altra sala, con una macchia di sangue al centro. Avvicinatevi alla porta che si aprirà automaticamente e Zoe prenderà l'accendino di Reza. Ci sono degli schermi davanti a voi: la solita bambina vi invita nella stanza 201 ma prima dovete uscire dal sotterraneo. Usate il cellulare con gli schermi e col solito meccanismo (stavolta è più difficile) riuscirete ad avere la meglio sulla porta sbarrata che ora si aprirà. Uscite, salite le scalette e accedete al piano superiore. Un losco figuro guarda la televisione nella stanza di fianco: ora avrete due scelte. O parlarci e riempirlo di chiacchiere (dovrete sostenere di essere in cerca di una stanza, poi mentire, infine nominare il responsabile) oppure provare con un altro approccio. Esaminate il fornetto di fronte a voi e usatelo per fare azzerare il timer: poi correte a nascondervi dietro la porta. Quando l'omone si avvicina a mangiare, voi in modalità furtiva allontanatevi e infilatevi sulla rampa di scale. ATTENZIONE: se seguite questo secondo metodo, avrete molto più tempo a disposizione prima che l'uomo vi venga a cercare. A quel punto l'unica soluzione per evitare il gameover è combatterci ma è più forte di voi quindi molto probabilmente perderete.

Una volta saliti, date un'occhiata alla stanza alla vostra sinistra: brutto affare. Poco più avanti c'è la stanza 201, ma è chiusa e non riuscirete ad accedervi. Avanti a voi, nei bagni, esaminate la finestra e prendete la maniglia. Se salite verso il terzo piano, troverete che la porta è chiusa, quindi riscendete e dietro le scale c'è un'altra stanza con una finestra: usateci la maniglia, e aprite la finestra dopodiché uscite all'esterno (cercate di fare in fretta perché a questo punto l'uomo della pizza vi verrà a cercare). Una volta fuori salite la scaletta che precipiterà: non si torna più indietro. Siete al terzo piano: dopo il filmatino, andate nel bagno e prendete l'asciugamano, poi seguite il drogato nella stanza e o mettetelo a nanna a suon di cazzotti (è un facile combattimento) oppure aspettate che si rialzi e vada via per prendere la lenzuola sporca. Unite asciugamano e lenzuola e avrete una corda rudimentale. Uscite, attraversate il corridoio fino a raggiungere una finestra con un termosifone. Aprite la finestra, usate la corda col termosifone e vi ritroverete di nuovo al piano di sotto. Fate pochi passi, e aprite la finestra della stanza 201. Una volta dentro, aprite l'armadio e prendete la foto di Charlie, April e Emma. Irromperà Marcus (altra vecchia conoscenza), parlateci e vi darete appuntamento al Fringe. A questo punto, vi farà uscire, recatevi al locale e parlate con Charlie di tutto. Alla fine dategli la foto trovata nella stanza di April e seguirà una lunghissima conversazione, al termine della quale salite le scalette del locale (se volete potete origliare i discorsi dei clienti) e raggiungete la saletta VIP. Una volta lì, usate il cellulare e seguirà una sequenza video: ahi, Marcus è sempre il solito.....


CAPITOLO 4: INVERNO


Siete nelle vostre visioni: proseguite dritto verso la casa, e sarete fermati dalla bambina che vi spedirà un mondo sotterraneo. Una volta ripreso il controllo, prendete il ciottolo davanti a voi e quello alle vostre spalle. Ci sono due troll in questa zona: potete sia sconfiggerli (sono molto scarsi) che aggirarli in modalità furtiva tirando un ciottolo in acqua col focus field. Qualsiasi cosa decidiate, dovrete prendere l'uovo brillante protetto dal secondo troll. Ora proseguite finché non trovate l'enorme ruota idraulica. Salite la scalette, e provate ad attivare la ruota girando la valvola: niente. Guardate bene il macchinario e usate l'uovo brillante sulla testa della valvola che poi dovrete rigirare. Andrà tutto in funzione accompagnata da un suono che fareste bene a ricordare. Riprendetevi l'uovo e poi scendete le scale, arrampicatevi sulla ruota, poi saltate dove il ponte di interrompe e salite le scale di fronte a voi. Arriverete in una specie di grotta, percorretela fino in fondo e se avete l'uovo con voi vedrete dei simboli sulla parete che se cliccati emettono un suono. Lo scopo è quello di riprodurre il suono sentito all'attivazione del meccanismo quindi seguite l'ordine sinistra – centro – sinistra – destra per fare aprire un tunnel. Vi ritroverete in una specie di cantina. Andate verso la porta e cercate di aprirla ma è chiusa: sfondatela con due calcetti e sarete in un'altra sala. Date un'occhiata in giro, poi salite le scale e vi ritroverete nella mitica locanda del viandante. Qui farete la conoscenza di Benrime: parlateci di tutto e lei vi indirizzerà da Bob il cieco, proprio fuori la locanda per informazioni su una certa Magda. Uscite, a sinistra c'è il mendicante che cercate: parlateci e saprete che vi dirà le informazioni solo dopo aver avuto in cambio il vin brulè di Benrime: allora ritornate alla locanda e parlate di tutti gli argomenti con la padrona. Le mancano delle spezie per completare la ricetta: dovrete andare al mercato a prenderle. Uscite, superate Bob e proseguite fino alla torre. Qui prendete la strada verso sud e sarete al mercato. Il primo chiosco è quello del venditore di spezie: parlateci e saprete dove reperirla. Dovrete tornare indietro fino alla locanda, ma questa volta andate a destra e incontrerete un uomo barbuto bloccato nel... traffico! Parlateci e alla fine otterrete le spezie. Tornate alla locanda a parlare con Benrime, poi andate in cucina e prendete la bottiglia vuota. Sul fuoco c'è un pentolino, usateci le spezie e poi versate il vin brulè nella bottiglia. Uscite e datela a Bob che vi dirà che Magda ha dei contatti più frequenti con una certa Clara... si continua a cercare!! Clara si trova sul ponte dell'impiccato, raggiungibile dal mercato. Tornate quindi all'altezza del venditore di spezie e proseguite a sinistra sotto l'arco, poi tirate dritto fino al ponte. Parlate con Clara e dovrete ritrovare il suo animaletto requisito dagli Azadi. Riscendete al mercato e analizzate bene la zona: in un vicoletto vicino la cancellata in fonda vedrete (col focus field) la povera bestiola in gabbia, ma non potrete raggiungerla perché le guardie ve lo impediranno. Controllate il movimento della bestia da soma: prima o poi girando in tondo impedirà alla guardia di vedere i vostri spostamenti, quindi fatevi fare da scudo, infilatevi nel vicolo e liberate l'animale. Poi tornate da Clara per raccogliere informazioni: pare che Magda sia una delle mercanti, in particolare quella che vende zuppa (è affianco al venditore di spezie): parlateci di tutto, rispondendo alle sue domande. Alla fine del dialogo, Brynn vi convincerà a seguirlo ma vi farà rapire e condurre da April.

A questo punto vi troverete a Sadir, e inizierete ad impersonare un terzo personaggio, Kian. Combattete con i vostri tre sparring e poi parlate con Garmon. Una bambina vi interromperà, le Sei chiedono di parlare con voi. Seguite la piccola fino alla porta e poi entrate e seguite il discorso. Ripreso il controllo, tornate all'esterno e riparlate con Garmon per concludere il capitolo.


CAPITOLO 5: ALCHENA


Siete di nuovo Zoe: parlate con Charlie e alla fine vi troverete fuori dal Fringe. Fate pochi passi e riceverete una telefonata da Olivia: dovrete andare in Giappone!!

La scena cambia e il controllo ripassa ad April. Parlate con Chawan, Brynn e Na'ane che si trova vicino la porta all'angolo. Scendete alla locanda e date un'occhiata in giro, parlando con Benrime. Poi uscite e andate verso la torre Azadi. Di fronte a voi (a destra della torre) ci sono delle impalcature protette da una guardia. Aggirate la struttura in modo da arrivare alle spalle del soldato (ricordate di agire in modalità furtiva) e poi uccidetelo con un colpo da dietro. Arrampicatevi e una volta su godetevi il panorama. Poi avvicinatevi alla finestra e col focus field origliate la discussione tra l'emissario e il profeta: vi ritroverete automaticamente giù. Fate pochi passi in direzione della locanda e il profeta uscirà dall'imponente edificio: seguitelo finché non si infilerà nel locale di Benrime e chiedete spiegazioni alla donna che non ne sa niente. La porta della cantina è però aperta: scendete, aprite la porta a vanti a voi e vi infilerete nel portale dietro l'uomo incappucciato.

Zoe nel frattempo è arrivata a WatiCity: scendete le scale e provate a passare dall'altra parte del canyon ma è riservato al personale, niente da fare. Risalite e provate ad acquistare un biglietto per il museo alle macchinette automatiche usando il vostro cellulare ma il distributore è rotto ed ovviamente anche la biglietteria è chiusa. Consolatevi comprando una gomma da masticare al distributore affianco alla biglietteria: se la analizzerete troverete al suo interno un adesivo. Salite su e parlate con Kenji. A seconda delle vostre scelte, arriverà la fidanzata Yuriko oppure l'uomo se ne andrà arrabbiato strappando il biglietto e buttandolo nel cestino. Nel primo caso otterrete due biglietti, nel secondo dovrete prendere il biglietto strappato nel cestino e ricomporlo con l'adesivo preso nella gomma. Se avete due biglietti potete darne uno alla piccola Riko e farla salire con voi, altrimenti salite da soli nella funivia e arrivate al museo. Una volta qui, analizzate gli stand se vi va e poi cercate di accedere alla porta per lo staff: l'inserviente vi fermerà. Abbiamo bisogno di Olivia e di un upgrade per il cellulare: detto, fatto. Ora però dovete distrarre il guardiano e avrete bisogno del piccolo Hiro: se Riko è salita con voi, inizieranno a litigare e attiveranno il BunnyBot. Se invece Riko è rimasta a terra, dovrete dare la gomma alla piccola peste, dopo far scattare l'allarme del BunnyBot e infine parlare col giapponesino per chiedere di distrarre la guardia: l'ometto scatenerà un pandemonio e voi potrete avvicinarvi alla porta e usarvi il vostro cellulare. Di nuovo ci sarà una sequenza hacker che dovete superare. Una volta entrati, aprite l'armadietto centrale e vi travestirete da operaia. Quindi, attendete che il robot della pulizia apra la grata per infilarvici e arrivare nella sede WATI. Percorrete il corridoio fino all'ascensore dove incrocerete una donna: a voi la scelta di stordirla con un pugno alle spalle oppure di fingervi indignata e godervi una deliziosa scenetta in ascensore. Comunque vada vi troverete al piano superiore, con un robot che vi impediranno il passaggio. Evitate accuratamente di farvi vedere nascondendovi dietro ai distributori e poi entrate nella unica porta accessibile (è quella appena girato un angolo): qui ci sono alcune postazioni, voi raggiungete l'unica in funzione, dove si trova Damien Cavanaugh, il vostro contatto. Parlateci di tutto e alla fine elaborerete insieme un piano. Per prima cosa, dovete scendere al piano -58, fatelo e quando è il momento aprite la porta disattivata da Damien. A questo punto, siete nel cuore della WatiCorp e dovrete stare attenti ai ragnoni-spia. Il vostro primo contatto è inserire un software in un pannello semi-nascosto. Evitate di finire abbrustoliti, fate il giro completo del corridoio e troverete il pannello come indicato nella figura sotto.

Usate il cellulare col pannello e sbloccherete le porte di alcuni uffici. A voi interessa quella con gli atomi blu, quindi sempre attenti ai ragni, recatevi là e prendete la capsula che dovrete unire al worm nel vostro inventario. Uscite e andate verso il laboratorio medico, riconoscibile da una sorta di “tracciato” sulla porta: qui, dovrete sottoporre voi stessi e il worm a una scansione del DNA. Adesso dovete penetrare negli uffici della sicurezza (contrassegnati da delle armi incrociate in giallo): purtroppo c'è un sistema di allarme molto efficace. Potrete superarlo solo se vi impadronite di un ragno-robot. Entrate nell'ultima stanza accessibile (quella con gli esagoni rossi) e usate il vostro cellulare su uno dei robot per passare a controllarlo. Nei suoi “panni” cercate il vostro aracno-collega e freddatelo, dopodiché fatevi autorizzare ad entrare nella stanza. Quindi tornate nella stanza di sicurezza, e recatevi alla piattaforma a destra e usatela. Ora Zoe è libera di agire: andate subito nella stanza e prendete la chiave di accesso dalla giacca sulla sedia. Pronti ad andare nel nucleo? Bene, usate la chiave con la porta serrata (è quella col cerchio rosso) ed entrate. Usate la piattaforma a destra della camera di decontaminazione e sarete di fronte al nucleo del laboratorio: ora dovrete stare attenti a non farvi vedere dagli scienziati. Il vostro scopo è di raggiungere il piano di sotto e usare il worm con il pannello sul vetro: il consiglio è di raggiungere le scalette da dietro quando passa la scienziata donna, attendere che salga anche l'uomo e che si allontani, poi scendete e compite la vostra missione.

Avevate lasciato April nella grotta sotterranea dove era passata pure Zoe. Fate pochi passi in direzione sinistra e vedrete il Profeta allontanarsi su una barca: il vostro inseguimento si fa complicato! Arrivate sulla sporgenza rocciosa e vedrete un troll aprire una porta come per magia: nascondetevi in modalità furtiva, attendete che un altro mostro entri e poi velocemente infilatevi anche voi all'interno prima che la porta si richiuda. Una volta dentro, sembra che ci sia un altro ostacolo da superare: nascondetevi dietro all'altare e aspettate che arrivi un troll ad aprire la seconda porta, di cui dovrete carpire la combinazione col focus field. Una volta fatto, April aprirà la porta automaticamente. A questo punto entrerete in un area in cui incontrerete molti bivi e molte strane statue che potrete spostare. Per ora scendete le scale e arriverete ad un quadrivio: segnatevi le rune che indicano ogni strada perché vi serviranno e attenti a non farvi vedere dai troll: avranno paura di voi e chiameranno il fratello maggiore che vi scamazzerà senza problemi. Per evitarlo potete o tornare all'ingresso in cui vi trovate ora oppure rifugiarvi nelle camere col pesce stando vicini al muro o ancora infilarvi nel passaggio segreto che sveleremo tra poco. Eravate al quadrivio, giusto? Davanti a voi un cancello chiuso che non ci interessa, voi andate a destra e seguite la strada come vi porta fino in fondo e troverete un muro un po' sconnesso: forzatelo per tre volte e finirete al piano di sotto! Fate pochi passi e vi ritroverete ancora ad un quadrivio: se andate a destra troverete una grata con una serratura a forma di uovo, mentre se andate a sinistra sbucherete in un vicolo cieco. Quindi andate dritto e proseguendo lungo il percorso troverete un cancello chiuso (è quello che collega le due aree del tunnel), una statua e, accanto al famoso passaggio segreto che riporta all'altra sezione, troverete finalmente una grata che vi renderà tutto più chiaro, come espresso nella foto sotto.

Ricordate le rune in terra al primo quadrivio, ognuna delle quali segnava una direzione? Bene, prendendo quella strada raggiungerete le varie statue a cui dovrete associare il simbolo inferiore della combinazione della foto: per una di queste, la strada è bloccata dal cancello e quindi la statua corrispondente è quella della seconda area del tunnel. Risalite per il passaggio segreto e ricominciamo dal principio, ossia tornate all'ingresso. Ad una ad una associate le rune adeguate come nelle foto sotto.


Una volta completato quest'enigma la grata contrassegnata dalle rune si alzerà e voi potrete prendere l'uovo brillante dal sarcofago. Rimanete in questa sezione ma tornate al quadrivio: avvicinatevi alla grata chiusa da un meccanismo e usateci l'uovo per passare. Attraversate tutto il corridoio, poi salite le scale alla vostra destra e la porta si spaccherà al vostro passaggio. Uscite sulla balconata e vedrete il Profeta dare delle disposizioni a due giganteschi troll: non li potete affrontare perché verreste sconfitti. Il primo presidia la scalinata di fronte mentre il seconda pattuglia tutta l'area. Allora, scendete lungo la scalinata sinistra e fatevi vedere e inseguire dal primo animalone: risalite velocemente la scala e prendete quella di destra, una volta giù continuate verso la scala di fronte che si spaccherà al passaggio di April. Bene, avete superato il primo ostacolo. Ora proseguite per l'unica strada percorribile e planerete proprio dietro al secondo troll: zitti zitti in modalità furtiva allontanatevi e infilatevi nel primo angolo a sinistra... April, cosa ci combini!!!

Siete di nuovo Zoe, e sembra che dobbiate sbrigarvi a evacuare il laboratorio. Salite la scala, state attenti ai due scienziati che discutono e uscite dalla sala. Dovete raggiungere gli ascensori ma a metà strada vedrete un filmatino che vi preannuncia l'arrivo dei soldati. Evitateli nascondendovi e poi raggiungete l'ascensore per completare il capitolo.


CAPITOLO 6: MORFEO


Attraversate due porte e arriverete in un giardino lussureggiante. Tirate dritto e alla fine parlerete con un essere deforme. Alla fine del dialogo sarete inseguite dalle gemelle: andate alla sinistra del “coso”, poi prendete la scalinata in fondo a sinistra, fate pochi passi e aprite la porta prima del ponte. Entrati nel nuovo locale, uscite all'esterno aprendo la porta in fondo. Siete all'esterno: usate la scopa alla vostra sinistra per bloccare la porta, poi proseguite dritto fino ad una piccola struttura. Arrampicatevi e poi salite sulla parte spaccata: per scendere a terra, attendete che lo strano robot vi si avvicini e appendetevi. Farete un bel volo in un cassonetto e Zoe chiamerà in automatico Damien.

Nei panni di April ascoltate con attenzione il dialogo con Na'an e poi scendete al piano di sotto: parlate con Benrime e poi con Brian Westhouse che irromperà nella locanda. Una volta terminata la discussione, origliate col focus field i discorsi dei due, riparlate di tutto con Benrime e poi uscite pure. Andate a destra, finalmente la strada è sgombra dal “traffico” e potrete continuare verso il ghetto. Il secondo negoziante una volta arrivati è nientemeno che Roper Klacks: parlateci di tutto e saprete che c'è un'ombronave ormeggiata al porto che potrebbe portarvi nella città oscura. Recatevi al porto (da dove siete, prendete la strada di fronte al mago) e parlate col capitano della vostra nave. Poi parlate con l'oscuro che rifiuterà di prendervi a bordo. Dovrete trovare qualcosa cui brama.. un libro forse? Tornate da Klacks e convincetelo a darvi l'imperdibile unica copia del suo libro, poi tornate dall'oscuro e parlateci. Alla fine dategli il libro e sarete pronti per partire.

Dopo che Zoe e Damien hanno fatto il punto della situazione, vi ritroverete impersonando Kian fuori la torre degli Azadi: l'emissario vi aspetta, salite ed entrare nell'imponente edificio. Seguirà un lungo filmato: l'emissario e il comandante non si fidano e vi faranno seguire.


CAPITOLO 7: DESTINO


Seguite il vostro cicerone oscuro fin dove vi porta, all'interno della biblioteca. Qui reincontrerete il vostro vecchio amico Corvo e avrete un dialogo illuminante con il Drago Bianco. Alla fine si aprirà un portale in cui entrerete. Dopo l'intermezzo romantico tra Zoe e Damien arriverete nel regno del Guardiano, un bel po' diverso da quello che avevate lasciato. Proseguite sempre dritti e poi sobbarcatevi un bel po' di scalini e arriverete al cospetto di Gordon: parlateci di tutto e poi tornate indietro: riattraverserete il portale con Corvo e dopo la sequenza filmata, sarete di nuovo con Zoe al cospetto della Black House. Puntate dritto verso la casa e la solita bambina vi fermerà implorandovi di salvare April e spedendovi chissà dove.


CAPITOLO 8: CONVERGENZA


Kian è alle prese con degli avversari al porto: fateli fuori e poi parlate con lo strano essere in fondo al vicolo. Una guardia vi interromperà: dovete subito recarvi al forte del frate! Fate per andarci, ma arrivati al mercato incoccerete contro Brynn e un filmato vi mostrerà April e i preparativi per il viaggio. Alla fine, assistete al dialogo tra Kian e Zoe, e poi uscite dalla prigione. Scendete verso il mercato e a metà strada incontrerete April con cui intavolerete un interessante dialogo. Alla fine, nei panni di quest'ultima, avvicinatevi alla torre e parlate al tubo di comunicazione: niente da fare. State attenti e vedrete che a sinistra della porta, coperta dalla neve, c'è una strada percorribile (foto sotto).

Fate pochi passi e planerà Corvo che sarà latore di un vostro messaggio per Zoe. Dopo il dialogo, nei panni della brunetta di Casablanca, analizzate la porta e poi bussate e parlate con la guardia: vi lascerà aperto il passavivande. Più di questo non potrete fare, parlate con Corvo che tornerà da April con gli ultimi sviluppi. Dovete andare da Roper Klacks, la strada la sapete (la porta in fondo quando arrivate al mercato): arrivati al suo cospetto, chiedete le pozioni e otterrete una bomba fumogena e un acido. Tornate al forte e parlate con Corvo: alla fine dategli i due oggetti e lui volerà via da Zoe. Di nuovo nella cella, usate l'acido con la cella e uscite. La guardia è alla vostra sinistra, impegnata con qualcuno in un'altra cella.. avvicinatevi furtivamente a breve distanza (come nella foto sotto), usate il focus field e in questa modalità lanciate la bomba fumogena. Un problema di meno!

Bene, ora ispezionate il vostro carceriere e troverete le chiavi della prigione: a pochi passi da voi c'è una porta che potrete aprire con dette chiavi, scendete fin giù e sentirete un'interessante discussione: la guardia vuole un sandwich. Senza farvi sentire, tornate su e dite tutto a Corvo che riferirà a April. Andate alla locanda da Benrime e fatevi dare un panino, poi sulla strada del ritorno fermatevi da Roper che vi darà una pozione soporifera. Nell'inventario create un bel panino avvelenato, poi tornate al forte e usate il tubo di comunicazione: potete entrare, recatevi al piano di sopra, aprite la porta e esaminate il montacarichi per il cibo. Apritelo col tasto, inserite il panino all'interno e poi speditelo sopra. Con Zoe, tornate in fondo alla scalinata e aprite la porta con le chiavi ora che la guardia è addormentata. Scendete sempre e usate la chiave sulla nuova porta chiusa, finché non incontrerete April. Ora dovete uscire dalla prigione. Con April andate in cucina (è la porticina a sinistra dell'ingresso personale) e poi aprite la porta successiva: spingete la cassa sotto il muro e con Zoe arrampicatevi e analizzate il gancio. Scendete, vicino alla porta c'è una corda che dovrete prendere. Risalite sulla cassa, usate la corda col gancio e sarete fuori! Uscite sul piazzale del forte e inizierà un litigio tra April e Zoe al termine del quale Corvo si schiererà con la seconda. Ed è proprio nei panni di Zoe che dovete recarvi al cancello sud (tornate al mercato principale tramite il vicolo di fronte a voi) a cercare Brian Westhouse dopo aver finito la chiacchierata col pennuto amico. Trovata la strana coppia, parlate con Brian e scoprirete di dover parlare col Drago Bianco.. ci arriverete con un'aeronave!! Cambia la scena e tornate a essere Kian: avete scoperto che la locanda di Benrime è il covo dei ribelli, parlate con la locandiera e poi andate nella porta a destra. Sconfiggete i due ribelli e salite le scale poi continuate fino alla stanza di April e vi troverete Na'ane che convincerete a rivelarvi tutto sullo Scorpione. Di nuovo con Zoe, parlate con Brian e poi con Corvo, infine infilatevi nella porta alle vostre spalle.


CAPITOLO 9: TUTTO CIO' CHE VEDIAMO O SEMBRIAMO


Seguite l'oscuro fino alla biblioteca e parlate col Drago Bianco. Zoe scomparirà nel nulla.


CAPITOLO 10: INCROCI


Vi trovate nelle paludi con Zoe. Andate verso la barca e vedrete dei fuochi d'artificio, proseguite fin dove vi porta la strada e arriverete su una passerella dalla quale vedrete April. Proprio a lei passa il controllo: dopo il dialogo col capitano, salite la scaletta e seguite l'unica strada possibile fino al ponte. Passato questo, scendete la scalinata fino in basso e alla fine vedrete un uomo e una donna (Kara) parlare: origliate i loro discorsi dopodiché scendete giù e parlate con Kara. Proseguite dritto davanti a voi e incoccerete in Na'ane con la quale dovrete parlare: un messaggero vi aspetta al molo ovest. Proseguite a sinistra dell'incantatrice, fate pochi passi e vedrete i fuochi d'artificio. Continuate dritto e raggiungerete il molo, ma non c'è nessuno ad attendervi. Ora controllate Kian, fate pochi passi e arriverete alla scala dopo il ponte che avete già disceso con April: una volta giù, andate sempre dritto e incapperete in Na'ane: il suo tradimento si è compiuto, proseguite a sinistra e poi sempre dritto, per giungere al tanto atteso incontro. Intanto le truppe di Vamon invadono la città: seguite il dialogo e i vari filmati con attenzione.


CAPITOLO 11: FEDE


Date un'occhiata in giro per la stanza. Usate il cellulare per ascoltare un messaggio vocale dal padre di Zoe dopodiché usate il computer per trovare un messaggio di Damien. Andate in bagno e vi cambierete dopodiché uscite dalla porta e vi troverete in Russia, a San Pietroburgo, nei dintorni di una fabbrica. Il cancello principale è protetto e il pannello di controllo è inaccessibile. Fate pochi passi a sinistra ed entrare nel piazzale affianco, proseguite e a sinistra vedrete una macchina che forse può aiutarvi. Seminascosto nella parte posteriore c'è un pannello di controllo: usateci il grimaldello e risolvete l'enigma come avete fatto all'inizio del gioco, poi usate il cellulare nel solito modo (associando i simboli uguali) e il veicolo si sposterà proprio dove serve a voi. Arrampicatevi sopra di esso e poi sulla ringhiera. Arrivati all'altezza di una porta che non potrete aprire per il congegno di sicurezza salite la scala per arrivare al tetto: qui c'è un robot di controllo, dovrete evitarlo per non finire fritti! Fatelo passare, seguitelo e prendete la scala sulla destra. Una volta su, analizzate l'ultima lettera della scritta: è pericolante, spingetela e aprirà uno squarcio nel lucernario. Tornate giù (sempre attenti al robot, eh?) e infilatevi nell'apertura creatasi. Una volta dentro, riceverete un messaggio da Olivia, che è in fuga. Andate a destra, scendete le due scalette e arriverete nella sala della catena di montaggio: forse l'intrusione è avvenuta sotto al punto in cui siamo. Notate la grata alla vostra sinistra, poi giratevi e schiacciate l'interruttore che si trova nel punto indicato dalla foto sotto.

Ora è attivata la camera di controllo. Recatevi lì salendo le scale di fronte a voi e poi andando verso la stanza illuminata. Ci sono due piattaforme di controllo dell'argano: la prima lo muove su e giù, la seconda nelle varie direzioni. Il vostro obiettivo è di posizionare l'argano come nella foto sotto, proprio sopra la grata.

Una volta fatto questo, fatelo scendere, poi andate vicino la grata per ruotare l'inclinazione del gancio. Tornate alla piattaforma di controllo e fate salire l'argano, dopodiché tornate lì e scendete attraverso la grata. Una volta giù, analizzate gli armadietti che sono chiusi, e poi guardate bene la scrivania: uno dei suoi cassetti è aperto e contiene una chiave che dovete prendere. Con la chiave potete aprire il primo armadietto (partendo da sinistra) dietro di voi: contiene una card d'accesso, prendetela e usatela nella porta grande della stanza con la parete a vetro. Aprite anche l'altra porta e entrate: la stanza è molto “interessante”, analizzate tutto e prendete il cubodati dalla casa delle bambole. Uscite fuori e usate il cubodati con la console sulla scrivania per scoprire la storia di Faith. Ora dovete aprire con la card la porta rimanente, salite le scale e usate ancora la card. Vi ritrovate nel cuore della fabbrica, andate fino in fondo e poi a sinistra, salite le scalette e aprite la porta, poi quella successiva e sarete all'aperto. Scendete all'ingresso, aprite il cancello con la solita card e prendete il taxi.


CAPITOLO 12: CAPOVOLGIMENTI


Siete a Casablanca. Andate verso casa, e l'unica persona con cui potrete parlare è Karen, la barista del Moca Loco. Fatelo e poi tirate dritto fino a casa. Una volta entrati, verrete chiamati dal padre di Zoe e poi inizierà una lunghissima sequenza filmata.


CAPITOLO 13: IL VIAGGIO PIU' LUNGO


Andate verso la casa delle bambole. Questa volta potrete entrarci. Fatelo e assistete al filmato finale, ricordandovi che dopo i titoli c'è un'altra piccola sequenza.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Funcom
Publisher: Micro Application
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q2 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP
Processore: Pentium IV 1.6 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 7 GB
Supporto: 1 DVD
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