Adventure's Planet
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Soluzione

Drascula

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 21 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
Il Villaggio
Il Castello
Le Torri
Scontro Finale

Il Villaggio

Una volta nel bar parlate con il barista per farvi dare una camera. Parlate con tutti i personaggi che ci sono e poi andate a destra se volete, nella stanza non c’è niente di interessante. Uscite e andate in alto, cadrete per colpa della cera e vi risveglierete nella stanza di una ragazza, vi innamorerete ma Drascula arriverà e ve la porterà via.
Parlate con il barista e con l’ubriacone che vi dirà di Von Braun e della sua amata rapita dal vampiro. Saprete così dove si trova. Parlate con il pianista per sapere che ha i tappi per le orecchie e poi tornate nella vostra stanza; aprite il baule, troverete una borsa. Aprite l’inventario ed esaminatela per scoprire una banconota da mille e delle monete. Tornate nel bar e andate a destra, nella stanza c’è un distributore; mettete dentro una delle monete ma non scenderà nulla, spingete la macchina e ne uscirà un pacchetto di sigarette. Uscite andando a sinistra e abbandonate il bar.
Andate ancora a sinistra. In prossimità dell’angolo di una casa c’è un cestino; guardate dentro per trovare una scatola di fazzoletti, ce n’è dentro ancora uno. Dopo averla presa andate a destra e poi nel vicolo, c’è un uomo cieco che suona una piccola fisarmonica; parlategli per sapere che in cambio di denaro vi darà una falce, dategli il biglietto da 1000 e avrete la vostra falce.
Andatevene dal vicolo e dirigetevi in periferia. Nei pressi di una casa c’è un barile; premetelo per spingerlo e trovare una gomma masticata. Andate fuori dal villaggio, presso la capanna, aprite la porta ma prima suonerete il campanello; sentirete qualcuno parlare ma non si tratta del professore. Parlate con la porta e avvierete una seconda conversazione alla fine della quale potrete entrare. Una volta dentro parlate con il professore che vi metterà alla prova, dovete resistere al rumore dei vampiri. Non andrà bene e alla fine perderete la moneta che avete; dovrete cercare un modo per resistere a questi rumori.
Uscite dalla casa e ritornate subito dentro, il professore dorme. Dagli scaffali a destra prendete il libro che parla di un compositore. Uscite e tornate alla locanda, date il libro al pianista che in cambio vi darà i suoi tappi. Tornate dal professore e, appena entrati, usate i tappi su di voi per metterveli alle orecchie. Parlate con il professore e ripetete la prova. Questa volta la supererete e quindi potrete avere il suo aiuto. Rientrate nella casa del professore e riparlateci per sapere di una pozione e degli ingredienti che servono per crearla: serve della cera, della nicotina, una carta, una pianta rampicante tagliata con una falce d’oro e una gomma.
Uscite dalla casa e andate al cimitero. C’è una cripta a sinistra, vicino c’è una pianta rampicante; usate su di essa la falce per prenderne un po’. Andate a destra e arriverete di fronte a delle finestre chiuse; tornate indietro e andate verso la chiesa. Sarete davanti alla porta ma è sigillata dalle assi. Andate a destra e tornate al cimitero. Controllate tra la cripta e l’animale di pietra sulla sinistra, c’è una sbarra allentata, prendetela e andate a destra. Usate la sbarra su una delle finestre con le assi di legno e le farete cadere in modo da poter entrare nella chiesa.
A sinistra in basso c’è un mobile con dei cassetti, apritene uno. Dentro c’è un crocefisso, prendetelo. Nell’armadio a destra non ci sarà nulla, quindi aprite la porta che c’è li vicino e andate avanti. Siete davanti all’altare, in terra c’è una candela, prendetela e proseguite per il passaggio a destra. Arriverete nei pressi di un pozzo; per adesso lasciate stare e tornate indietro, uscite da dove siete entrati (la finestra più a sinistra) e tornate dal professore. Avete i 5 ingredienti, parlate con l’uomo e fateglielo presente, alla fine avrete il vostro cann….. hemmm…la vostra pozione. Parlate ancora di tutto per sapere la via per il castello di Drascula: si passa per il pozzo della chiesa. Andateci e scendete sotto.

Il Castello

Andate a destra e troverete un vampiro, se volete parlateci e poi usate su di lui il crocefisso per farlo fuori e ridurlo in polvere. Andate a destra e uscirete dal pozzo nel castello; dal pozzo prendete e recuperate la corda, andate verso l’albero in alto, arriverete sotto, c’è una gazza; vicino nel nido c’è una chiave, usate la moneta sulla gazza per liberarvene e poi prendete pure la chiave. Andate a sinistra e usate la chiave sulla porta piccola per aprirla ed entrare.
Nella stanza richiudete la porta dietro di voi, infatti questa nascondeva dei dolcetti che erano sul tavolo, prendeteli; in realtà sono delle patatine a forma di canini, proseguite aprendo e passando la porta a sinistra.
Siete davanti a una scala; aprite ed entrate nella porta a sinistra, troverete Igor. Parlategli di tutto per sapere che c’è da pulire la sala da ballo e che sta facendo la dichiarazione dei redditi. Uscite e salite le scale; qui ci sono due porte aperte, le altre sono chiuse, tranne la quinta da sinistra.
Dalla prima si entra in cucina; dalla seconda porta, quella che aprirete, c’è solo oscurità, mentre da quella più a destra si entra nella biblioteca. Entrate nella cucina e date un’occhiata in giro: ci sono molte cose da esaminare ma nessuna da potere utilizzare, quindi aprite la porta a destra ed entrate. Siete nella dispensa; qui c’è una credenza, ma se provate ad aprirla saprete che i cardini sono arrugginiti. Uscite dalla dispensa e dalla cucina, per andare in biblioteca.
Guardate il muro, c’è una torcia; provate a guardarla o prenderla per notare che è allentata. Premetela per scoprire un passaggio segreto, entrate e andate sempre a destra; a un certo punto troverete un muro con appoggiato un foglio che dice di usare l’entrata principale. Uscite e tornate alla biblioteca; qui c’è un armadio: apritelo e scoprirete il passaggio e troverete un paletto di legno; entrate e sarete nel laboratorio.
Ci sono degli scaffali con sopra dei cervelli, prendetene uno; dietro a quello che prenderete c’è una bottiglietta di lubrificante, prendete anche questa. A destra dello scheletro c’è un mantello, prendetelo e poi tornate in cucina nella dispensa. Usate il lubrificante sulla credenza e apritela per trovare un sacchetto di farina. A questo punto saprete che Igor se ne andrà a cena; uscite, scendete le scale e tornate nella camera di Igor. Prendete la parrucca sulla scrivania e per caso rimarrete chiusi nella camera, dovete cercare di uscire; tutto quello che dovete fare è prendere la parrucca dall’inventario e metterla sul vostro personaggio: questi si travestirà da Drascula e farà arrivare Igor che oltre ad aprire la porta, vi darà le chiavi del soggiorno.
Una volta fuori, salite le scale, usate le chiavi appena avute sulla prima porta a sinistra, entrate e prendete l’ascia sopra il camino. Uscite e tornate fuori dove c’è il pozzo, tornate alla pianta dove avete fatto fuori la gazza e usate l’ascia sul ramo dove era appollaiata; ora avete il ramo. Aprite l’inventario e usate il ramo con la corda per creare un rampino, andate nei pressi della torre che c’è lì vicino e usate questa specie di rampino sulla torre per potervi arrampicare in alto.

Le Torri

Andate alla torre numero 1, scendete e arriverete al laboratorio con Frankenstein. C’è la macchina a sinistra, guardate a terra e noterete che la spina è scollegata. Prendetela e mettetela nella presa, usate il cervello su Frankenstain e provate a usare la leva del macchinario, non sarà possibile; uscite dalla torre numero 1 e andate alla torre numero 2.
Scendete, c’è una porta e a destra uno scheletro incatenato, parlategli e scoprirete che è Desiderio, il parente dell’ubriacone della locanda del villaggio. Alla fine controllate la porta e il lucchetto che la tiene chiusa. Dentro c’è la vostra amata che dovrete cercare di liberare. Parlate con la donna di tutto e avrete una forcina, se provate a usarla sopra il lucchetto si romperà, chiedetene un'altra e uscite per dirigervi alla torre 3.
Farete la conoscenza dell’uomo lupo che non vi lascerà passare. Parlategli di tutto e saprete che è diventato vegetariano. Non fidatevi e tornate alla torre 2 dallo scheletro e dalla gamba sinistra prendete l’osso. Tornate alla torre 3 dall’uomo lupo e fategli vedere l’osso lanciandolo dalla finestra, riuscirete a liberarvene e a proseguire verso destra per raggiungere la torre 4.
Andate sotto e arriverete in prossimità di alcune sbarre di ferro; c’è un rilevatore di paletti e non potete proseguire. Controllate bene la parte a destra delle sbarre, quella specie di pannello; a destra ci sono delle viti e sono allentate, prendetele e tornate alla torre 1. Usate le viti su Frankenstein per avvitare la testa, premete la leva sul macchinario e attiverete la macchina facendo resuscitare il mostro che sfonderà un muro. Facendo questo arriverete oltre le sbarre con il rivelatore di paletti. Andate avanti e raggiungerete la camera del conte.
Aprite la bara e scoprirete che è vuota, improvvisamente la porta si chiuderà e voi verrete presi in ostaggio. In men che non si dica vi ritroverete sopra il tavolo di tortura con una lama che sta scendendo. Prendete le vostre mani e usatele sul pendolo per rompere la catena e scendere dal tavolo. Sul muro c’è una torcia, premetela e si aprirà un passaggio. Entrate e arriverete nella camera di B.J.. Parlategli e alla fine riceverete la telefonata del professor Von Braun che vi dirà che la pozione non ha effetto se si beve dell’alcol; fatto questo uscite pure dalla stanza.

Scontro Finale

Sono tutti nel bar. Usate il crocifisso su Drascula ma non funzionerà, quindi parlate con il barista di tutto. Chiedete un drink ma non ve lo servirà. Usate il pianoforte per fare rumore un paio di volte, l’oste ci richiamerà. Tornate quindi a parlargli e chiedete un drink (altrimenti continuate a suonare e lo avrete). Date il drink a Drascula che lo berrà volentieri, quindi usate su di lui il crocifisso e lo ucciderete. Tornerete nella stanza di B.J. ma questa se ne sarà scappata con un altro lasciandovi soli e tristi.

 

Giocalo
Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Alcachofa Soft
Data Rilascio: 03/03/1996
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Cartoon/Commedia
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 486/66 Mhz
RAM: 4 MB
Scheda Video: VGA
Supporto: 1 CD
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