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Lunedì, 22 Settembre 2014 02:07
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Soluzione

Dracula 3 - Il Sentiero del Drago

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 29 Maggio 2008

Sezioni della Soluzione
VLADOVISTE GIORNO 1
VLADOVISTE GIORNO 2
BUDAPEST GIORNO 3
VLADOVISTE GIORNO 4
VLADOVISTE GIORNO 5
URGUYURT GIORNO 6
VLADOVISTE GIORNO 7
BUDAPEST GIORNO 8
VALDOVISTE GIORNO 9
VLADOVISTE GIORNO 10

VLADOVISTE GIORNO 1


Siete appena scesi dal treno e siete alla stazione: nell’inventario avete un crocefisso e una bibbia. Per prima cosa dovete andare alla locanda, per raggiungerla basta costeggiare le case attaccate alla stazione e girare a destra, arriverete di fronte all’edificio, interagite con la maniglia e entrate. Davanti al banco non c’è nessuno, esaminate il cesto di verdura e la cassetta della posta, interagite con il campanello sul tavolo e arriverà la proprietaria, vi dirà che la camera è pronta e che è arrivata una lettera che è sul tavolo in camera. Parlate di tutto e saprete che inoltre c’è una persona che vuole conoscerci e sta proprio nella camera di fronte alla nostra, è in attesa nella sala. Salite le scale ed entrate nella vostra camera: andate al tavolo e vedrete una lettera, apritela e esaminatela, all’interno c’è la storia di Martha, leggetela tutta e da adesso deve iniziare la vostra investigazione. A sinistra c’è un armadio in legno, esaminatelo. Se fate attenzione, alla base dove c’è il pavimento c’è una zona attiva ma per ora non avete l’oggetto adatto per aprirla o controllarla, uscite dalla camera, scendete le scale e andate nella sala. Sentirete qualcuno che vi chiama, parlate con l’uomo di tutto e alla fine vi darete appuntamento al giorno dopo nelle vicinanze delle rovine del castello. A seguire esaminate e leggete il libro o fascicolo che aveva in mano, andate nei pressi del caminetto, alla parete c’è un quadro: esaminatelo e a seguire esaminate la targhetta con la firma (potete farlo anche nell’inventario con l’icona ingrandisci in alto). Esaminate lo scaffale con tutti i libri, potete leggerli tutti, uno a uno, anno per anno, però il vostro personaggio vi dirà di dedicarvi alle ricerche prima di leggere i libri: a voi la scelta. Io ho lasciato stare per ora, sono tornato a parlare con Ozana e poi sono uscito dalla locanda. Appena fuori proseguite sempre avanti fino a raggiungere la casa in fondo: è il dispensario, un piccolo ambulatorio dove lavorava Martha. Lo saprete se esaminate la targa a sinistra della porta, tirate la catena del campanello e sentirete una voce che vi dice di entrare, fatelo interagendo con la maniglia e una volta dentro raggiungete la ragazza in cucina. Parlate di tutto il possibile, lì in giro ci sarebbero alcuni oggetti che si possono prendere ma per ora non potete fare nulla con la ragazza lì a guardare e se provate ad aprire la porta che da sul retro, un cane non vi farà uscire. Uscite dall’ambulatorio e partirà un filmato, guardate in direzione della finestra da dove vi guardavano ed esaminatela, a seguire proseguite avanti e salite verso il cimitero, anche qua c’è una targa a sinistra del cancello, leggetela e poi interagite con il cancello per aprirlo ed entrare.

Nel cimitero potete esaminare tutte le lapidi delle tombe e leggere i nomi con le dediche incise sopra, andate a sinistra, arriverete nei pressi della tomba di Martha, c’è un bambino seduto lì da quelle parti, parlateci di tutto per sapere alcune cose su Martha e sulla tomba. Esaminate quest’ultima, ci sono 3 dediche e una targa dove c’è il nome e la data di nascita e morte: provate a entrare ma la grata è chiusa, a questo punto andate avanti, esaminate tutte le tombe lì in giro, a un certo punto esaminandone una partirà un filmato. Qualcuno vi guarda, appena possibile guardate in quella direzione per vedere cosa succede, adesso ricontrollate ancora la lapide, potete interagire con la tomba ma non avete l’attrezzo adatto, esaminate anche il cespuglio lì vicino, noterete che è di rose selvatiche ma anche in questo caso non avete l’oggetto per prenderle. A questo punto andate in direzione della persona che sta scavando, parlateci per sapere che è il sacrestano e che il parroco non c’è perché è andato a farsi curare al sud, per fortuna avrete un numero di telefono per contattarlo. Esaurite gli argomenti per sapere dei miracoli che avvengono nei pressi della tomba e alla fine se volete, andate avanti per esaminare il resto delle tombe e per esaminare la chiesa dal basso. Una volta terminato tutto, uscite dal cimitero e tornate nella locanda, suonate il campanello e parlate con Ozana, alla fine andate nei pressi delle scale e interagite con il telefono, prendete la cornetta e poi interagite con la manovella per chiamare, date il numero 1-3-5 di costanza e parlerete con il parroco, esaurite gli argomenti e come prima giornata vi direte che può bastare. In realtà ho telefonato ancora e questa volta al Vaticano, ho parlato con Moranti di tutto e alla fine me ne sono tornato nella camera a dormire.

VLADOVISTE GIORNO 2


Vi sveglierete di notte e avrete un incubo, vedrete una porta che prima non c’era, se provate a spostarvi vi risveglierete il giorno dopo di mattina. Andate all’armadio, esaminatelo, vi piacerebbe vedere se veramente c’è dietro una porta, purtroppo è troppo pesante il mobile e quindi anche provare non serve a nulla: uscite dalla camera e sentirete Ozana chiamarvi, è nel corridoio, avvicinatevi e parlateci per sapere che un giornalista è giù in salotto ad aspettarci per un’intervista e inoltre saprete che Ozana ha paura di entrare nella stanza lì vicino perché è maledetta, dovete aiutarla. Entrate nella stanza interagendo con la maniglia, se andate a destra, arriverete di fronte a una porta, esaminate il chiavistello per notare che tempo prima è stato forzato, la porta è bloccata e quindi andate nei pressi del letto. In terra c’è una macchia con il crocefisso vicino, prendete il crocefisso e mettetelo appeso al chiodo, automaticamente reciterete una preghiera, esaminate il quadro raffigurante la torre di Babele e con l’opzione ingrandisci potete vedere la targhetta con il nome e numero dell’anno in cui è stato disegnato: ora potete uscire e rassicurare Ozana. Scendete le scale e andate nella sala, c’è il giornalista, parlerete con lui per sapere che forse Martha è stata uccisa e appena possibile leggete la lettera che verrà messa sul tavolino. A seguire dovrete leggere degli appunti sempre di Martha, c’è anche la descrizione del figlio di Ozana: esaurite gli argomenti e poi consiglierete il giornalista di chiamare la polizia, secondo l’uomo non servirà a nulla e vi inviterà a provare. Andate al telefono, alla parete c’è una pietra con raffigurato un drago, per ora non potete prenderla, chiamate la polizia, vi darà un secondo numero, chiamatelo e fate le varie domande, alla fine dovete fare ritorno dal giornalista per porre altre domande.

Dovrete leggere altre 2 lettere di Martha, in una c’è un indizio su come trovare uno scrigno con gli appunti di un suo viaggio in Turchia, ponete tutte le altre domande e tornate al telefono per telefonare a padre Gregorio, parlate di tutto e poi provate a telefonare in Vaticano. Sembra che l’ufficio sia vuoto e quindi farete questa telefonata più tardi, andate al bancone e suonate il campanello, parlate con Ozana e chiedete del drago rosso appeso vicino al telefono: avrete il permesso di prenderlo. Esaurite tutte le domande e andate a prenderlo, poi uscite dalla locanda.
Dovete andare verso il castello, quindi andate avanti fino all’ambulatorio, girate a sinistra e andate avanti per uscire dal paese: vedrete una targa con vicino la bandiera della Romania, esaminatela e andate avanti, arriverete nei pressi di un albero spezzato. La strada è giusta, nell’albero potete esaminare dei fori di proiettile, mentre da terra potrete raccogliere un paio di cartucce: fatto questo proseguite avanti, nella prossima locazione ci sarà un altro cespuglio di rose selvatiche ma non potrete prenderle e quindi andate avanti fino a giungere davanti al castello. Incontrerete il vostro amico, parlate di tutto e alla fine guardate in terra: c’è una meridiana, esaminatela, ne manca un pezzo, metteteci il pezzo di pietra del drago che avete preso alla locanda. Ora la meridiana è intera, e quindi esaminate la scritta che c’è sotto i segni per leggerla: ora se controllate in giro noterete un albero di sorbe selvatica, prendetene una manciata. Guardate in giro, ci sono degli scheletri, esaminateli a seguire in basso, a sinistra dei piedi di Janosh ci sono 2 lettere, B e M, esaminatele e poi cercate di avvicinarvi allo strapiombo davanti all’entrata del castello o di quello che ne rimane, Una volta fatto questo, potete tornare alla locanda. Telefonate al Vaticano, questa volta in ufficio c’è il cardinale, parlate di tutto, a seguire dovete aspettare la telefonata, appena sentirete suonare il telefono, prendete la cornetta, adesso avrete un nuovo incarico: dovete investigare sui vampiri, dovete distruggere questa assurda leggenda, per farlo vi serve l’aiuto di uno storico e di uno scienziato.

Tornate dal giornalista nella sala, parlateci, vi farà vedere altri documenti di Martha, immagini e disegni per la ricerca di un sentiero o di qualcosa di simile. Purtroppo non sono completi e servirebbe una ricerca, parlate ancora fino ad esaurire le domande, tornate nei pressi del bancone e Ozana vi dirà che la dottoressa è stata lì e ha chiesto di voi per una donazione di sangue, uscite e andate all’ambulatorio. Troverete la ragazza in cucina, parlateci, alla fine dovrà andare a fare una visita e voi dovete fare da soli la donazione e inoltre dovete finire il suo lavoro: sarete di fronte a un tavolo con tutto il necessario, prendete gli strumenti necessari, li dovete sterilizzare. Prima di farlo, sopra un piccolo scaffale ci sono dei libri, leggeteli tutti, in uno troverete un foglio di Martha che parla della sindrome P, e negli altri cose di altro genere. Andate in cucina, per prima cosa prendete la pentola sul fornello a destra, usatela sopra il lavandino per riempirla d’acqua, mettete la pentola sopra il fornello però adesso dalla parte sinistra, aprite lo sportello inferiore e giratevi a sinistra: c’è in terra un cesto con della legna, prendetene un ceppo e mettetelo dentro alla brace. Prenderà fuoco, l’acqua bollirà ma squillerà il telefono, andate a rispondere, non ci sarà nessuno, provate a tornare in cucina e il telefono suonerà una seconda volta, rispondete, questa volta c’è qualcuno che lascerà il suo numero per la dottoressa. Tornate in cucina, mettete gli strumenti nella pentola piena d’acqua, aprite lo sportello sotto il fornello e rimettete un altro ceppo di legno, l’acqua inizierà a bollire sterilizzando tutto, provate a prendere gli strumenti. Prima però dovete lavarvi le mani, fatelo interagendo con il sapone sul lavandino (ATTENZIONE: se lavate le mani e poi toccate qualcosa di altro in giro le dovrete rilavare), prendete gli strumenti sterilizzati e tornate nell’ambulatorio, rimetteteli dove erano prima e adesso potrete fare la vostra donazione.

Prima di tutto aprite la cassetta del pronto soccorso e aprite la boccetta dell’alcol che sta vicino a quella del citrato: prendete il cotone nella cassetta del pronto soccorso e imbevetelo di alcol usandolo sopra la parte superiore della boccetta che avete appena aperto, rimettete il cotone imbevuto nella cassetta e girate il vetrino vicino al laccio emostatico. Quando lo avrete girato, aprite la boccetta del citrato, avrete in mano il coperchio, usatelo sul vetrino girato per metterci il liquido e poi riponete il coperchio al suo posto: a sinistra del laccio emostatico c’è un ago, prendetelo e inserite l’ago nel tubicino poco sotto, ora prendete il tubicino di sinistra e mettetelo nella fessura a sinistra della siringa, mettete il tubicino di destra in quella di destra, prendete l’estremità del tubicino di destra e mettetelo nel citrato. Apparirà il braccio sul tavolo, prendete il cotone imbevuto di alcol e usatelo al centro del braccio dove c’è la vena: allo stesso modo di quando fate l’esame del sangue, prendete il laccio emostatico e mettetelo nella parte superiore del braccio, ora prendete l’ago, dovete inserirlo nella vena del braccio, la mano sarà un po’ tremolante ma dovrete farcela senza problemi. Ora dovete spingere l’ago dentro, per farlo dovete tenere premuto il tasto del mouse e muoverlo verso la vena, una volta fatto, interagite con la siringa qualche volta fino a che non vi accorgerete che il sangue non esce. Togliete il laccio emostatico e il sangue arriverà alla siringa, usatela ancora e riempirete la boccettina o provetta di sangue, fatto tutto prendete questa boccetta, la dovrete portare nel frigorifero insieme agli altri campioni. C’è una porta lì vicino, apritela con la maniglia ed entrate: dovreste notare il frigorifero, ha una serratura, interagite con essa, se vi ricordate la dottoressa vi ha detto che il codice da inserire è la data del dispensario che è scritta sopra la porta di entrata e quindi è il numero 1905. Inserite il numero nella serratura e interagite con questa per aprire il frigorifero, qua sotto potete vedere la fotografia del codice inserito.

Mettete la vostra boccetta nel frigorifero e richiudetelo subito per evitare che il caldo rovini il sangue: adesso dovete fare una ricerca del gruppo sanguigno, sul tavolo c’è un fascicolo, leggetelo, saprete che i campioni da esaminare sono l’811, l’812 e l’813, oltre al vostro che è l’814, inoltre saprete a chi corrispondono. Per prima cosa lavatevi le mani con il sapone sopra il lavandino, aprite il frigorifero, prendete una delle provette attaccate al muro (le provette, non i tamponi sopra) e usatela sopra una delle boccette numerate che avete letto nel fascicolo: fate così anche per tutte le altre che dovete controllare, vi consiglio di sistemare poi le provette in modo da sapere da quale boccetta avete preso il sangue. Una volta riposte le provette sopra il muro potete interagire con i tamponi nella parte superiore di queste per prelevarne un campione e per metterlo sopra una delle zone del piatto satinato che c’è sul tavolo. Ma andiamo per gradi: mettiamo le provette con il sangue da esaminare sulla parte sinistra e poi mettiamo in 2 provette i 2 reagenti che ci sono nel frigorifero (uno è azzurro e uno è giallo). Rimane una provetta vuota, questa è importante, se andate a leggere il fascicolo, noterete che ci sono dei campioni già esaminati di cui si sa già il gruppo sanguigno, purtroppo ne avete solo 2 da controllare, il gruppo A e il gruppo 0, controllate a quale boccetta appartengono e fate delle prove per vedere cosa succede con il reagente, fate come segue:

- METTETE IL SANGUE NELLA PROVETTA
- USATE LA PIPETTA PER METTERE UNA DOSE DI SANGUE A SINISTRA E A DESTRA DELLE ZONE SUL PIATTO SATINATO.
- METTETE IN UNA ZONA IL REAGENTE AZZURRO E METTETE NELL’ALTRA QUELLO GIALLO.
- IN BASE AL RISULTATO SAPRETE IL GRUPPO SAGUIGNO.

Una volta fatto le prove il gruppo sanguigno A corrisponderà al colore GIALLO e il gruppo 0 al colore sia GIALLO che VIOLA, per capire il resto dei gruppi sanguigni si può andare per esclusione e quindi sarà logico che il colore VIOLA corrisponderà al gruppo B, mentre il gruppo A-B non avrà colore: a questo punto potete iniziare a esaminare il sangue che non è ancora stato analizzato (ricordate sempre che dovete lavare il piatto nel lavandino ogni volta che volete cominciare un esame), alla fine avrete questo risultato.

- CAMPIONE 814 GRUPPO SANGUIGNO B
- CAMPIONE 813 GRUPPO SANGUIGNO 0
- CAMPIONE 812 GRUPPO SANGUIGNO B
- CAMPIONE 811 GRUPPO SANGUIGNO A-B

Fatto questo aprite il fascicolo e inserite nelle schede i gruppi sanguigni spuntando nel quadratino corrispondente: non potete sbagliare, alla fine sarete a parlare con la dottoressa che nel frattempo è ritornata. Sul tavolo avrete il romanzo di Dracula che la dottoressa vi ha gentilmente permesso di vedere: esaminatelo, in alto a destra l’icona libro lampeggerà, ogni volta che questo succede vuol dire che c’è qualcosa di interessante da leggere. Per sapere di cosa si tratta, basta cliccare proprio sul icona libro, leggete tutte le parti fino a che l’icona non smette di lampeggiare, a questo punto parlate con la dottoressa di tutto e alla fine uscite pure dal posto. Dovete andare da Janos nei pressi del castello, parlateci e verrete mandati dal giornalista alla locanda: mentre ci tornavo sono passato nei pressi della stazione e ho fatto la conoscenza di Luana, una zingara, parlateci di tutto, se volete potete giocare a uno dei suoi giochi che ci sono in terra. Sono il gioco dei dadi e delle carte, giochi semplici basati sulle probabilità e poi ogni lancio del dado darà sempre lo stesso risultato quindi è facile vincere come anche con le carte. Alla fine tornate pure alla locanda e dal giornalista, parlateci fino a farvi dare il numero di telefono della storica con cui vi interessa parlare, andate al telefono e chiamatela, alla fine vi darete appuntamento nell’ufficio di Budapest e saprete che c’è un libro che può interessarvi presso il Vaticano. Terminata la telefonata, chiamate il cardinale e ditegli della vostra indagine e del fatto che andate a Budapest, inoltre gli chiederete la spedizione del libro di cui siete venuti a conoscenza, andate al bancone per parlare con Ozana e poi uscite, andate alla stazione e salite sul treno per andare a Budapest.

BUDAPEST GIORNO 3


Siete davanti alla porta dell’ufficio, bussate alla porta ed entrate, parlate con la scienziata e ad un certo punto vi chiederà di aprire la cassaforte del suo amico predecessore: avvicinatevi alla cassaforte e iniziate a girare le lettere, questo enigma è facile, quando arriverete sulla lettera giusta sentirete un rumore diverso dagli altri, comunque la combinazione la potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete il contenuto e mettetelo sul tavolo: è una lettera e un cilindro. Leggete la lettera, a seguire se esaminate il cilindro saprete che serve qualcosa di particolare per leggerlo, continuate a parlare con la donna e potrete leggere cose importanti su una lettera di Bram Stoker al professore, riparlate ancora e ogni volta arriverete a leggere un libro o documento,: a un certo punto sarete costretti a fare un piccolo giochino, trovare un paio di parole in stile settimana enigmistica, potete vedere il risultato nelle immagini qua sotto.

Comunque potete anche far risolvere il tutto alla professoressa: le altre pagine sono uguali alle altre, continuate a parlare fino a che non vedrete in un libro il disegno che già avete visto della crocifissione, cercate tra i vostri documenti quello che avete e poi a seguire dovrete usare la lente di ingrandimento per leggere una scritta che c’è alla base del crocifisso. Una volta fatto questo continuate a parlare con la professoressa per avere altre informazioni sulla biblioteca fino a che non uscirete dall’ufficio, davanti a voi c’è il busto del professore, esaminatelo e poi tornatevene a Vladoviste.

VLADOVISTE GIORNO 4


Andate alla locanda, suonate il campanello ma Ozana non c’è: andate nella sala, c’è Stephen, parlate con lui di tutto e poi salite le scale, una cosa strana succede quando entrate nella camera vicino alla vostra, il crocifisso sulla parete è al contrario, se lo rimettete a posto, uscite e poi rientrate lo ritroverete sempre girato al contrario. Andate nella vostra camera: sul tavolo c’è la posta con la biografia che dovete leggere, oltre alle scritte ci sono dei disegni, se usate la lente potete in ogni disegno leggere le varie parole scritte in piccolo, nell’ultimo potete anche notare la stessa meridiana che c’è nel castello e la bandiera della Turchia su una nave. Finito tutto, uscite e andate al castello da Janos, parlate di tutto anche con lui, poi aprite l’inventario e la bibbia, vedrete l’icona libro lampeggiare, ogni volta che lo fa cliccateci sopra per leggere le frasi sottolineate, a seguire tornate al paese. Andate all’ambulatorio dalla dottoressa, parlateci e poi uscite, tornate alla locanda, vi manca ancora l’opinione di uno scienziato per la vostra ricerca, prendere il telefono e contattate la persona che avete sentito al telefono dell’ambulatorio. Con questa persona avrete un lungo dialogo, ad un certo punto dovrete affrontare ancora un altro dei giochi in stile enigmistica, la soluzione la potete vedere nella fotografia qua sotto.

Finite di parlare e saprete anche dei giochi della zingara: come avevo gia capito in precedenza, sono basati sulle probabilità, finita la telefonata, fatene un'altra al Vaticano, farete presente le vostre novità a poi andrete automaticamente a dormire.

VLADOVISTE GIORNO 5


Avrete un altro incubo, guardate il cuscino del letto e troverete il medaglione che avete sognato, prendetelo e controllatelo bene per leggere la scritta, poi uscite dalla camera, scendete le scale e andate davanti al bancone. Ozana vi dirà che nella camera di Lucas non risponde nessuno e che sarebbe meglio controllare non fosse successo qualcosa: guardate in terra a destra, c’è una latta con della cera, esaminatela e poi prendetela, andate nella vostra camera davanti all’armadio, guardate in basso il pavimento e metteteci sopra la cera, spingete ora la parte alta dell’armadio e riuscirete a muoverlo rivelando una porta dietro, interagite con il chiavistello e poi con la maniglia per entrare. Sul tavolo ci sono dei giornali, esaminateli e leggete i 4 articoli: andate verso la porta di uscita, sul comodino c’è una bibbia in greco, interagite con il chiavistello della porta per aprirla ma non uscite, andate verso il crocifisso e in terra scoprirete il cadavere di Lucas. Gli hanno sparato, interagite con il cadavere e prenderete il medaglione che portava con sé, leggete la scritta superiore e inferiore e poi esaminate la coperta del letto per sentire odore di medicina. Giratevi e guardate i segni dove c’è la finestra per capire che l’omicida è passato proprio da lì, se volete girate il crocifisso e poi uscite pure dalla camera. Scendete, usate il telefono per chiamare la polizia, purtroppo hanno dei problemi e non possono intervenire, toccherà al medico del paese controllare il cadavere, una volta che sarà tutto fatto prenderete la vostra decisione e cercherete di portare a termine tutto cercando e percorrendo il sentiero del Drago. Andate nella camera accanto, controllate il quadro appeso al muro, esaminatelo, sopra a quello originale ne è stato messo uno diverso. Se volete potete interagire per alzare quello sopra, fatto questo uscite, scendete le scale, andate verso la sala e vedrete lo specchio coperto: esaminatelo e poi entrate in sala, parlate con Janos di tutto e poi andate al bancone a parlare con Ozana, saprete che il baule di Lucas è in soffitta e che non ricorda la destinazione turca di Lucas.

Giratevi e prendete il gancio appoggiato all’angolo, salite le scale e guardate in alto, usate sopra lo sportello il gancio per aprirlo e fare scendere la scala, salite in alto. Ci sono 2 bauli e una scatola che potete aprire: quest’ultima è solo uno scherzetto mentre uno dei bauli - se esaminate la targhetta - non è quello di Lucas. Aprite questo per primo: all’interno ci sono 2 cartellette, in una c’è un altro disegno che potete esaminare con l’icona lente, nell’altro c’è un disegno che avete già visto in precedenza. C’è anche un grammofono all’interno, lo potete aprire, ci sono vari oggetti dentro ma se esaminate bene, noterete che manca l’ago, se richiudete tutto e provate a prenderlo, fallirete visto che non sapete se funziona. Ora dedicatevi al baule di Lucas, esaminate la parte sopra del baule e interagite con la placca: è bloccata, a sinistra c’è una piccola scheda che esce, metteteci dentro il medaglione e interagite con la parte superiore per inserirlo. Ora potete aprire la placca, ci sono dei colori, se avete letto le scritte sul medaglione di Lucas si fa riferimento alla patria Romania, questo vuol dire che dovete inserire i colori della Romania che da sinistra a destra sono BLU-GIALLO-ROSSO, come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Il baule si aprirà, all’interno ci sono dei documenti che avete già visto con Lucas: potete prendere l’acqua santa e l’ostia consacrata, a seguire leggete la lettera sotto per scoprire il nome del luogo in cui era diretto Lucas, la vetta della Volpe. Dovete sapere dove si trova e quindi scendete, uscite dalla locanda e andate all’ambulatorio, entrate e parlate con la dottoressa, chiedete del luogo e la ragazza tirerà fuori una cartina, all’interno di questa ci sarà un biglietto del treno con sopra una scritta strana da memorizzare e il luogo della destinazione, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

A seguire vedrete anche la cartina o mappa del luogo, esaminatela con l’icona lente e cercate dove si trova Urguyurt, inoltre vedrete delle scritte rosse che fanno direzione a un punto preciso, ringrazierete la dottoressa e partirete alla volta della Turchia.

URGUYURT GIORNO 6


Siete sulla cima di un monte, aprite la sacca e prendete i fiammiferi, la torcia elettrica, il coltello, lo straccio e la corda: andate allo strapiombo, legate la corda al pezzo di albero e andate avanti per calarvi sotto. Siete nella grotta, in terra c’è una piuma. Prendetela, sempre in terra c’è una catena con un anello in ferro, esaminatela, c’è una scritta sul lato poco leggibile, forse riprovando o con la piuma appena presa potrete leggere qualcosa. Sempre lì vicino ci sono anche dei mozziconi di sigarette, esaminateli e esaminate anche le scritte sui muri: dovrebbero essere 5, fatto questo controllate in giro, dovrebbero esserci 3 massi da spostare, spostate quello in alto e gli altri sotto e entrate nel piccolo tunnel. Andate avanti senza paura fino ad arrivare in una strana stanza, da dove siete guardate in terra, c’è della terra ma è troppo dura per spostarla con le mani. Usateci sopra il coltello, apparirà una luce azzurra, lo scopo di questo enigma è di tenere premuto il pulsante del mouse quando usate il coltello: vedrete una luce che inizierà a muoversi, dovete seguirla cercando di non uscire dalla scia luminosa, proprio come c’era scritto nel biglietto del treno di Martha, quando la stella si sarà formata apparirà un sepolcro. Prendete la pietra luminosa e esaminatelo, vedrete i 3 disegni che già avete visto: esaminateli tutti, anche le scritte e tutto quello che serve, poi interagite con la parte inferiore destra del sepolcro per notare che è vuoto, a un certo punto vedrete qualcosa sparire in una fessura più avanti. Andate avanti, in questa seconda zona dovreste vedere delle radici che vi faranno capire che non siete poi così lontani dalla superficie e sotto a queste dovreste notare un sepolcro sacrificale, andate verso i segni geometrici e mettete la pietra luminosa nella fessura in basso. Ora potete interagire con il quadrato, dovete tenere premuto il pulsante e fare un disegno, il disegno è lo stesso pentagramma che avete fatto prima di scoprire il sepolcro, potete vedere il disegno nella fotografia qua sotto.

Non è importante che il disegno sia preciso, l’importante è che sia di dimensioni accettabili.
La porta si aprirà e voi potete andare avanti, arriverete in cima e vedrete una volpe scappare: c’è un uccellino in terra ferito, dovete accendere un fuoco, prendete la legna e mettetela sulla cenere, usate il fiammifero ma vi serve una pietra per accenderlo. Dietro di voi ce n’è una ricoperta di neve, usate lo straccio per togliere la neve, leggete la scritta e accendete il fiammifero, la prima volta che provate ad accendere la legna vi accorgerete che serve della carta, mettete sopra la legna bagnata la bibbia, la seconda volta vi accorgerete che la legna è bagnata, mettete sopra la bibbia il crocifisso, adesso potete accendere il fuoco e riscaldarvi.

VLADOVISTE GIORNO 7


Appena scesi dal treno parlerete con Luana, proseguite verso la locanda ma vedrete che in paese ci sono degli strani segni e delle scritte politiche: andate da Maria all’ambulatorio e parlateci per sapere che sono stati dei teppisti, esaurite gli argomenti per sapere che la roba di Martha è stata tenuta via. Uscite e tornate alla locanda, parlate con Ozana che stranamente preferirebbe mandarci via, noi insisteremo per rimanere, andate nella vostra camera e sentirete una chiamata strana e Ozana che parla, alla fine andate al tavolo e leggete la prima lettera: è di minaccia, qualcuno vi vuole via dalla Romania, la seconda lettera è quella di Irina: leggetela tutta e poi uscite dalla camera, andate al telefono e chiamate la professoressa per prendere appuntamento a Budapest per importanti documenti. Uscite dalla locanda, andate alla stazione e prendete il primo treno.

BUDAPEST GIORNO 8


La porta è semichiusa, esaminatela: è stata scassinata, entrate e vedrete Irina a terra morta, nel camino dietro di voi se esaminate, brucia il catalogo. Esaminate il corpo della donna e poi la siringa infilzata nella testa, prendetela e poi esaminate la mano sinistra della donna, ha scritto qualcosa con il sangue, leggete la scritta, potete vedere il tutto nella fotografia qua sotto.

Esaminate anche 4 o 5 volte la scritta, se esaminate la cassaforte leggerete al posto delle lettere, il nome Dracula. Su un tavolo c’è il telefono ma se provate a chiamare capirete che dovrete farlo quando sarete alla stazione in procinto di partire, ora dovete cercare qualsiasi cosa, oggetti o documenti utili alla ricerca del sentiero del Drago. Sulla scrivania della professoressa potete prendere il rocchetto con il filo e le puntine, ora andate verso l’altra ala della stanza, ci sono varie sale, in alto ad ognuna una scritta e tra ogni 2 sale c’è un oggetto. Vi soffermerete sulla scatola di legno di cui parlava Irina, esaminatela e leggete la scritta, sotto dovrete inserire qualcosa ma per ora lasciate stare, andate alla cassaforte vicino al caminetto, dovete inserire ancora una volta una combinazione, questa volta sarà l’anno del decesso del professore. L’anno lo potete scoprire esaminando il busto che c’è fuori dalla porta, è il 1913 e quindi dovete inserire queste lettere MCMXIII, le potete calcolare grazie a uno dei documenti che avete e che parlano dei numeri romani, comunque potete vedere la soluzione nella fotografia qua sotto.

Dentro la cassaforte troverete un cilindro, prendetelo e poi tornate nella biblioteca, esaminate la scatola di legno, mettete una puntina al centro del messaggio e usateci sopra il rocchetto, avrete fatto un compasso, seguendo le istruzioni cercate di fare un cerchio, prendete come riferimento la lettera V di veritas che è di colore verde. La parola da inserire è VIRGO, onestamente è un enigma che non ho capito per niente, comunque inserite questa parola nella scatola di legno e vedrete un vaso all’interno della scatola. Adesso tocca all’enigma scritto da Irina con il sangue: la parola è ARMA SUNT INDE MALA, se avete controllato i libri sulla scrivania, dovreste anche aver notato che ogni documento che c’è all’interno ha un segnalibro con delle lettere. Queste servono per catalogare i libri, questo vuol dire che c’è un ordine preciso nella biblioteca da seguire. Per iniziare, quando siete nel centro della sala antistante i vari reparti, guardate in alto, ci sono delle scritte sopra, per ogni scritta dovete prendere come riferimento l’ultima lettera, facciamo un esempio con ARMA, l’ultima lettera da cercare è la A e quindi la frase giusta da leggere è AD ASTRA PER ASPERA. Dovete entrare in quel reparto, una volta dentro dovete cercare la seconda lettera di ARMA che è la R e quindi dovete prendere come riferimento le scritte in cima agli scaffali, dovete cercare una scritta che come ultima lettera abbia la R e questa scritta è INCERTA CURATIO CERTUS DOLOR. Adesso tocca agli scaffali sotto a questa scritta e questa volta tocca cercare la parola che finisce per M che è GRUMIUM, per finire dovete semplicemente andare a cercare la lettera A tra i libri, se avete fatto tutto giusto dovreste notare uno spazio vuoto, il libro in questo caso non c’è. Adesso dovete fare la stessa cosa per le altre 3 parole che mancano quindi alle parole SUNT, INDE e MALA, fate come scritto qua sotto:

- SUNT: entrate nel reparto con la scritta FELIX QUI POTUIT RERUM COGNOSCERE CAUSAS, cercate la parola in cima agli scaffali che è MIRABILE VISU, a seguire cercate la parola degli scaffali che corrisponde a ALDEBARAN, infine interagite con il libro della lettera T di questo scaffale.

- INDE: entrate nel reparto con la scritta NIL ADMIRARI, cercate la parola in cima agli scaffali che è NOMEN EST OMEN, a seguire cercate la parola degli scaffali che corrisponde a ALFARD, infine interagite con il libro della lettera E di questo scaffale.

- MALA: entrate nel reparto con la scritta NIL NIMIUM SATIS EST NE SIT ET HOC NIMIUM, cercate la parola in cima agli scaffali che è ACTA EST FABULA, a seguire cercate la parola degli scaffali che corrisponde a NIBAL, infine interagire con il libro della lettera A di questo scaffale.

Ricordate che per ogni documento dovete leggere tutto e guardare se necessario le immagini con l’icona lente, alla fine potrete uscire dall’ufficio e tornare a Vladoviste.

VALDOVISTE GIORNO 9


Una volta tornati, andate alla locanda, sentirete odore di bruciato durante il tragitto, entrate nella locanda e Ozana vi dirà che c’è della posta: sul banco c’è un cesto, esaminatelo, è dell’aglio, è stranissimo il fatto che ogni volta che lo esaminate state sempre più male, fate attenzione a non esagerare altrimenti morirete. Salite le scale e andate in camera. Appena aperta la porta vi accorgerete che c’è un filo attaccato, forse è una trappola, prendete le puntine e mettetene una a destra e una a sinistra del filo, ora tagliate il filo con il coltello e poi interagite con la maniglia per entrare, attaccata alla porta c’era una bomba, prendetela e poi andate al tavolo per leggere la posta: per aprire il pacchetto usate il coltello, c’è dell’aglio dentro, dovete trovare qualcosa di ermetico per contenerlo, uscite e andate da Ozana che insisterà per mandarvi via, saprete dei fatti che sono successi e sul banco c’è un messaggio per Janos. Leggetelo e poi uscite dalla locanda, andate all’ambulatorio da Maria. Suonate il campanello, non risponderà nessuno, allora entrate e cercate di andare in cucina, improvvisamente un fulmine cadrà vicino alla casa e farà saltare i fusibili, entrate in cucina, in terra vicino al tavolo c’è lo scialle di Maria, prendetelo, è insanguinato, sotto al lavandino se spostate la tendina c’è un imbuto, prendetelo, in uno dei cassetti lì vicino troverete un filo di rame e in terra vicino alla legna un paletto con il martello, andate alla porta che dà sul retro e apritela per uscire.

C’è il cane di Maria, sembra che abbia paura, andate avanti per arrivare sul retro, da terra prendete la latta o scatola chiusa e poi controllate la luce roca sotto la baracca: è quella di emergenza, il generatore è lì sotto, aprite la porta ed entrate. Dopo la piccola apparizione guardate in giro, ci sono delle casse da morto, potete controllarle tutte per vedere se sono piene, alla fine andate avanti e fate la stessa cosa con le altre fino a che non sentirete che una sembra essere piena: apritela, c’è dentro Janos, sembra che respiri ancora, esaminate la bocca e poi il petto per trovare 3 pagine da vedere e leggere, esaminate le 2 tasche dei pantaloni, in una ci sono un mazzo di chiavi e una chiave dorata che metterete nell’inventario, nell’altra ci sono 4 oggetti, esaminateli tutti, il più importante è un foglietto con sopra dei numeri, prendete nota e uscite dall’inquadratura della cassa. Ci sarà un'altra cassa con un morto dentro ma non vi può interessare, aprite la botola e scendete sotto, andate avanti e sentirete cadere qualcosa dietro di voi, giratevi e guardate in terra, avete fatto cadere una statuetta di Maria. Guardate a destra, c’è una dinamo, vicino c’è un serbatoio per il carburante, mettete sotto al rubinetto la latta vuota e poi mettete dentro la latta l’imbuto: aprite il rubinetto e prendete la latta che ora è piena di carburante. Giratevi verso il pannello, apritelo, ci sono 4 fusibili tutti saltati, ricordate dove sono posizionati tutti i fusibili e spostateli. Nell’inventario avete del filo di rame, usatelo sopra il primo spazio della seconda fila partendo da sinistra, il secondo usatelo sopra il secondo spazio della seconda fila partendo da sinistra (avete solo 2 pezzi di filo e non di più), interagite con la leva e attiverete l’elettricità. Improvvisamente vedrete qualcuno fuori che scappa, uscite e vedrete che nel laboratorio c’è la corrente: sentirete il telefono suonare, entrate nell’ambulatorio e rispondete alla chiamata, alla fine della telefonata sarete chiamati a finire le analisi della dottoressa. Prima di fare le analisi sono uscito e sono tornato nei pressi della baracca, sono andato avanti verso l’altra casa. In terra c’è un forcone e una zona dove c’è del mangime per piccioni: per ora lasciate stare, c’è una porta lì vicino, apritela usando la chiave d’oro che avete preso dalla tasca di Janos ed entrate.

Sentirete una voce che vi dirà di non girarvi, fatelo senza paura e scoprirete che è un uccello che stava parlando: prendete il grano sotto il volatile e la piuma in terra, sopra il comò c’è una pinzetta e una scatola metallica. Prendetele, in basso a sinistra c’è una scatola, interagite per aprirla e prendete il barattolo d’acido, lì vicino c’è un quadro con sopra una coperta, tiratela via e prendete il quadro per poi appenderlo nello spazio vuoto sopra il muro. Aprite i cassetti del comò, sono in tutto 3, ogni volta frugate fino a che non troverete una scatola, esaminatela, per aprirla ci vuole un codice numerico, per trovare questo codice dovete esaminare per bene i quadri. Ogni quadro ha una sigla, troverete queste sigle usando l’icona lente e controllando l’angolo in basso a destra dei quadri, le sigle sono A7, B6, A4 e AD8, mettetele in ordine crescente e quindi A4, A7, B6 e AD8. Il codice sarà 4768, mettetelo nella cassetta e riuscirete ad aprirla: spostate gli oggetti sopra la cartelletta e leggetela, sotto troverete una chiave con una sigla, prendetela e poi uscite dalla casa (c’è una porta tramite la quale potete passare nella casa ma sarà troppo buio e non potete fare nulla). Mettete il grano nella mangiatoia dei piccioni e vedrete arrivare i volatili affamati: ce n’è uno con qualcosa sulla zampa, interagite con esso e troverete il filamento per le analisi, andate nel laboratorio e prendete gli attrezzi per la donazione. Dovete fare come la prima volta e quindi andate a sterilizzarli (anche se non c’è la luce in cucina ce la farete lo stesso), lavatevi le mani e riportate gli attrezzi dove li avete presi, ripetete l’operazione che avete fatto la prima volta per prelevarvi altro sangue e poi portatelo nella stanza accanto. Interagite con la serratura del frigorifero ma il codice 1905 non funziona più, dovete inserire il numero 1042 (questo è un altro numero che trovate su uno dei quadri visti nella casa di Maria), una volta aperto il frigo mettete dentro la vostra boccetta con la sigla 815, guardate in terra e interagite con la batteria: serve ricaricarla. Mettete dentro l’acido che avete nell’inventario e provate a mettere il filamento sulla parte superiore del macchinario vicino al frigorifero, dovete sterilizzare anche quello, fate nello stesso modo come avete fatto con gli attrezzi, una volta tornati leggete le istruzioni sui fogli che sono sul tavolo vicino al frigorifero, lavatevi le mani, aprite il frigorifero e usate le provette attaccate al muro per riempirle di sangue. Per meglio capire la sequenza partite da sinistra a destra e mettete i campioni di sangue dal numero 810 al numero 815.

Adesso iniziate le operazioni di analisi: per prima cosa mettete il filamento nella parte superiore del macchinario, a seguire mettete la prima provetta (la 810) nella parte inferiore del macchinario, a seguire interagite con la leva di sinistra per fare in modo che il filamento entri nella provetta con il sangue. Ora premete il pulsante + che c’è sotto, alla fine riprendete il filamento e mettete sopra il microscopio, interagite con la parte superiore per vedere il tutto: nella parte alta ci sono delle icone, dovete premerle tutte e 2 e vedere il risultato, l’icona più a sinistra vi farà vedere i granulociti mononucleari che sono al 100%. A questo punto riprendete il filamento, rimettetelo nell’altra macchina e fatelo scendere nella provetta, premete il pulsante meno (ogni volta che premete il pulsante meno azzererete le istruzioni sul filamento, questo serve anche per usare le altre provette del sangue), a seguire ripetete l’operazione di prima premendo il tasto +. Riprendete il filamento e rimettetelo nel microscopio per vedere il numero dei granulociti marcati che è 6: questo vuol dire che su 100 ce ne sono 6 e quindi il 6% dei granulociti sono marcati, a questo punto dovete fare un calcolo matematico e quindi fare 10000 diviso 6 che darà 1666. Una volta trovato questo risultato dovete scriverlo sopra il libretto delle analisi, a questo punto dovete ripetere l’operazione per ogni provetta e quindi dovrete trovare gli stessi risultati che vedete qua sotto:

- PROVETTA NUMERO 810: GRANULOCITI MONONUCLEARI AL 100% E QUELLI POLINUCLEARI AL 0%, I GRANULOCITI MARCATI SONO 6% E IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1666. A SEGUIRE SEGNATE ANOMALIA IGNOTA

- PROVETTA NUMERO 811: GRANULOCITI MONONUCLEARI AL 46%, QUELLI POLINUCLEARI AL 54% I GRANULOCITI MARCATI SONO VARIABILI E PIÙ O MENO AL 10% STANDO ALLE PROBABILITÀ. QUINDI IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1000. A SEGUIRE SEGNATE NESSUNA ANOMALIA RISCONTRATA

- PROVETTA NUMERO 812: GRANULOCITI MONONUCLEARI ALL’89%. QUELLI POLINUCLEARI ALL’11%, I GRANULOCITI MARCATI SONO IL 7%. IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1428. A SEGUIRE SEGNATE ANOMALIA IGNOTA

- PROVETTA NUMERO 813, GRANULOCITI AL 57%, QUELLI POLINUCLEARI AL 43%, I GRANULOCITI MARCATI SONO IL 10% E IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1000. A SEGUIRE SEGNATE NESSUNA ANOMALIA RISCONTRATA

- PROVETTA NUMERO 814: GRANULOCITI MONONUCLEARI AL 56%, QUELLI POLINUCLEARI AL 44%, I GRANULOCITI MARCATI SONO AL 9% E IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1111. A SEGUIRE SEGNATE NESSUNA ANOMALIA RISCONTRATA

- PROVETTA NUMERO 815: GRANULOCITI MONONUCLEARI ALL’81%, QUELLI POLINUCLEARI AL 19%, I GRANULOCITI MARCATI SONO AL 7% E IL RISULTATO DEL CALCOLO È 1428. A SEGUIRE SEGNATE ANOMALIA IGNOTA

Una volta fatta l’ultima analisi deciderete di fare una chiamata: sentirete un rumore, è la porta che sbatte, siete rimasti chiusi dentro al laboratorio, avvicinatevi alla porta. È robusta, usateci sopra l’acido e interagite per aprirla, ora uscite e telefonerete a Kruger. Uscite dall’ambulatorio, andate a sinistra e poi a destra, dovreste vedere il ragazzo che avete conosciuto nel cimitero, parlateci per sapere che c’è un passaggio segreto per entrare al castello, esaurite gli argomenti e giocate con il ragazzo al gioco del lancio del disco. Dopo qualche incontro il ragazzo vi farà vedere i suoi tesori, esaminate quello che potete, la cosa più interessante è avvolta in un foglio, apritelo e prendete la puntina di argento. L’avrete come regalo, sotto al foglio c’è anche una fionda e il ragazzo ve la darà in cambio di qualcosa di prezioso, per ora non avete nulla del genere e quindi andatevene e fate ritorno alla locanda. Andate in camera, andate al tavolino e usate la scatola metallica sull’aglio per metterlo dentro: leggete tutta la lettera e uscite dalla camera, ora salite in soffitta dove avete visto il grammofono, apritelo e mettete la maniglia a sinistra, il cilindro di cera al centro e la bandiera poco sopra al cilindro di cera. Mettete l’ago poco sotto alla bandiera, interagite con la levetta lì vicino per fare abbassare la bandiera e interagite con la maniglia per sentire la canzone. Alzate la bandiera, togliete il cilindro di cera e mettete quello che avete preso da Irina, sentite cosa c’è inciso, alla fine riprendete il cilindro che purtroppo si spezzerà nelle vostre mani, rimettete a posto tutti gli oggetti negli scompartimenti, chiudete il grammofono e prendetelo interagendo con la maniglia. Uscite dalla locanda, tornate dal ragazzino e dategli il grammofono, in cambio potrete prendere la fionda, fatelo e poi andate dalla zingara Luana.

La troverete al suo carro, proprio sotto il sentiero che porta al castello, parlateci e alla fine avrete dei nuovi obiettivi: tornate alla locanda, salite le scale e entrate nella camera di Janos. Cominciate a perquisire il luogo, sulla scrivania esaminate la data del calendario, prendete l’accendino, esaminate tutto il resto della posta per un paio di volte. Sotto c’è un cassetto: è chiuso, usateci sopra il mazzo di chiavi e lo aprirete, esaminate il passaporto falso e gli altri documenti, alla fine andate verso il tavolino vicino al letto, esaminatelo, esaminate il foglio, c’è scritto qualcosa. Prendete la matita in alto e usatela sul foglio per qualche volta in modo da vedere le lettere scritte: c’è una scatola a sinistra, usateci sopra il mazzo di chiavi e l’aprirete. C’è una lettera, prendetela e mettetela sulle parole trovate con la matita, all’interno c’è un altro foglio simile alle lettere trovate poco fa ma per ora lasciate stare e rimettetelo al suo posto. Adesso prendete il foglio che avete preso dalle tasche di Janos: quello dove ci sono scritti dei numeri. Dovete cercare di completare gli ultimi 2 giorni con i numeri che servono: per capirlo dovete fare questo ragionamento, i numeri scritti vicino alla domenica sono 25134, quelli del lunedì sono 54132, al numero 2 della domenica fa seguito il numero 5, questo vuol dire che il numero 2 del lunedì sarà il quinto numero da inserire nei cinque numeri del lunedì, al numero 5 della domenica fa seguito il numero 1, questo vuol dire che il numero 5 sarà il primo numero da inserire il lunedì. Praticamente dovete fare lo stesso ragionamento per tutti i numeri tenendo presente che l’ultimo andrà a finire automaticamente nell’unico numero rimasto libero, infatti il 4 della domenica viene messo come secondo numero del lunedì che è proprio quello rimasto vuoto. Praticamente negli ultimi 2 giorni, che sono quelli che dovete calcolare il risultato è il seguente:

- VENERDI = 43521
- SABATO = 25413

Per decriptare la prima parte del messaggio dovete prima di tutto controllare il foglio su cui avete usato la matita: se guardate in alto c’è una parola sottolineata o per meglio dire 5 lettere di una parola che sono SEPTE seguito poi da 5 numeri romani che sono IV III I V II, questi numeri corrispondono al giorno di martedì. Ora andate alla macchina da scrivere, se c’è bisogno sistemate i numeri romani spostando le rotelle, una volta che i numeri sono giusti in fila, con le ruote piccole lì vicino, inserite la parola SEPTE, una volta fatto questo cominciate a dattilografare le lettere sul foglio partendo dalla prima in alto a sinistra proseguendo sempre avanti fino a che non sentirete il personaggio dire che ha capito come decriptare: se avete fatto tutto giusto le lettere che dovrebbero apparire sono le seguenti:

VLADOVISTEHANSBECKERMAYERHEINRICHVONKRUG

Apparirà un documento che dovrete leggere. Adesso se vi ricordate sulla scrivania di Janos c’era una data, martedì 14 settembre, tenetela a mente e prendete la lettera dentro la macchina da scrivere: guardate il bollo della busta, la data è il 28 agosto che facendo un breve calcolo è un sabato, quindi il codice è 25413. Sistemate i numeri romani in modo che formino proprio questo codice e poi con le piccole rotelle sistemate le lettere in modo da fare apparire la parola AUGUS, ora con il foglio bianco con le lettere che c’era dentro la busta, cominciate a premere le lettere come avete fatto prima per scrivere questo:

MUNCHENVONHEINRICHVONKRUGERANHANSBECKERM

E anche in questo caso leggerete un documento, fatto questo uscite pure dalla camera e dalla locanda, dirigetevi all’ambulatorio e entrate, dovete tornare dove ci sono i fusibili per spostare i fili e fare luce nella casa di Martha: dovete mettere un filo di rame al centro in alto sulla prima fila e l’altro al centro della seconda fila proprio sotto al primo. Ora uscite (avete notato che le casse con Janos e lo sconosciuto non ci sono più?), entrate nella casa di Martha ed entrate nella porta di fronte, sarete in una specie di camera oscura per lo sviluppo delle fotografie. Sul tavolo di fronte a voi dovrebbe esserci una foto di Martha, esaminatela e sbadatamente farete cadere sopra dell’acido: prendete la bottiglia che avete rovesciato e giratela di nuovo in piedi sullo scaffale. Adesso è vuota, a destra sullo scaffale c’è un quaderno con degli appunti, leggetelo, ora in una bacinella delle 3 che ci sono sul tavolo mettete dentro l’acido, il solfito di sodio e l’acqua distillata, prendete la spugna sul lavandino e usatela dove avete rovesciato l’acido in modo da ripulire tutto. Aprite il rubinetto del lavandino e sciacquate la spugna sotto l’acqua, appoggiatela e dall’inventario prendete la lettera di Janos: mettetela sul piano appena pulito, prendete la spugna e bagnatela nella bacinella che avete appena fatto, usate la spugna pregna del liquido sulla lettera e poi sciacquate la spugna sotto l’acqua, prendete in mano la bacinella con il liquido e svuotatela nel lavandino. Adesso dovete riempire le 3 bacinelle poco sotto, con quello che c’è scritto sopra il quaderno degli appunti nella fotografia.

Da sinistra a destra riempite le bacinelle con i liquidi delle bottiglie, quella dell’acido è vuota perché l’avete rovesciata, quello che dovete fare è mettere dentro l’acido che avete nell’inventario nella bottiglia e poi usare la bottiglia sulla bacinella. Ricordate che l’acido (come chiaramente scritto sugli appunti), deve essere diluito, quindi ci dovete mettere insieme l’acqua distillata. Esaminate la lettera, sotto, proprio nei pressi della firma c’è un punto, provate a interagire, serve qualcosa per prenderlo. Usate la pinzetta che avete nell’inventario e lo prenderete, mettete subito l’oggetto sull’ingranditore e poi accendetelo con l’interruttore sotto, vedrete che c’è scritto qualcosa. A questo punto dovete fare una fotografia, accendete la luce rossa con l’interruttore, aprite la scatola con dentro della carta per le foto, prendete la pinza appoggiata a destra delle bacinelle e usatela per prendere una delle carte (tenete premuto il pulsante per tenerla). Posate la carta sulla base dell’ingranditore e accendetelo, riprendete la carta con le pinze e mettete il tutto nella prima bacinella come è descritto negli appunti di prima. Aspettate il tempo necessario (anche il tempo è descritto negli appunti, in questo primo caso bisogna aspettare 12 secondi, appena la carta cambia colore prendetela), riprendete la carta e mettetela nella seconda bacinella, aspettate come prima ma questa volta la carta non cambierà colore e quindi dopo i 7 secondi prendetela, riprendete la carta e mettetela nella terza e ultima bacinella, aspettate 7 secondi e appena la carta cambierà colore prendetela e mettetela sulla molletta che c’è sul filo in alto: esaminate la foto per vedere 3 montagne, usate l’icona lente e vedrete che ci sono 3 segni, accendete la luce e uscite pure dal posto. Andate al cimitero e alla tomba di Martha, usateci sopra la chiave con l’etichetta ed entrerete: la tomba è stata profanata, leggete la targa sopra la tomba e da terra prendete il crocifisso, sotto c’è un anello, prendete anche questo e vedrete che sopra ci sono 2 simboli. In terra c’è anche una chiave, esaminatela e uscite pure dalla tomba, andate da Janos e parlateci di tutto. Se in precedenza avete provato a prendere la pala gli chiederete se ve la può prestare, in cambio vorrà dei fiammiferi, dateglieli e gli chiederete anche delle batterie: non ci sono però se c’è bisogno di qualcosa l’uomo può essere sempre di aiuto, esaurite tutti gli argomenti e andate a prendere la pala appoggiata su una lapide. Andate alla tomba con vicino il cespuglio di rose selvatiche, usate sulle rose il coltello e prendete un rametto di rose, ora usate il badile sulla base della tomba ed esaminatela, vedrete il cadavere con un paletto nel cuore, prendete le ceneri e se volete esaminate la targa poco a sinistra, uscite e tornate da Luana al suo carro. Parlate con la zingara che vi indicherà una strada per dell’acqua: dovete cercare un’impronta, andate in quella direzione e arriverete nei pressi di un ruscello. In terra c’è una lapide che potete spostare e leggere, più in fondo c’è una specie di chiesetta, andateci, guardate le lapidi in terra, ne manca una, ora esaminate il piccolo altare, noterete che mancano 2 numeri e una coppa, i numeri li potete sostituire con i proiettili trovati proprio in terra nei pressi del tronco vicino a Luana, la coppa non ce l’avete, tornate dalla zingara che vi chiederà di trovare la coppa. La mia investigazione mi ha portato a parlare con Iones, Ionel e Ozana, il ragazzo mi ha detto di avere visto i suoi amici rubare la coppa, uno di questi è già morto, mentre l’altro è il figlio di Ozana. Una volta parlato con Ozana fate ritorno da Luana per fargli presente il problema e la donna vi chiederà degli oggetti. Se avete seguito la mia soluzione li avete già tutti e quindi date lo scialle sporco di sangue, le rose selvatiche, le bacche, la fionda, le ceneri e l’anello, alla fine la zingara vorrà essere lasciata sola e voi farete ritorno alla locanda per scrivere il vostro diario. Se non avete ancora qualcuno di questi oggetti qua sotto riporto la loro posizione e come trovarli.

- IL SANGUE: si tratta dello scialle insanguinato che troverete nella cucina dell’ambulatorio

- LE CENERI: le trovate nella tomba che sta vicino al cespuglio di rose selvatiche al cimitero, la potrete aprire con la pala una volta che l’avete ottenuta dando i fiammiferi a Ianos.

- LA BACCHETTA: si tratta della fionda del ragazzino, la potrete avere solo scambiando il grammofono.

- L’ANELLO: lo troverete all’interno della tomba di Martha sotto al crocifisso.

- IL BOCCIOLO: lo potete avere solo usando il coltello sopra il cespuglio di rose vicino alla tomba, o al cespuglio vicino al sentiero che porta al castello.

- LE BACCHE: si trovano a destra del castello, le potete raccogliere senza problemi.

VLADOVISTE GIORNO 10


Dovete spedire il diario con le spiegazioni al Vaticano: prendete la lettera, scendete e andate da Ozana, la donna vi dirà che la zingara è stata lì e vi ha lasciato una bacchetta biforcuta, prendetela e poi mettete la lettera per il vaticano nella cassetta della posta a destra del bancone. Uscite, tornate da Luana ma vi accorgerete che è andata via, tornate nei pressi del piccolo ruscello e aprite l’inventario, munitevi della bacchetta e muovete lo sguardo. Dovreste vedere questo bastoncino indicare un cumulo di terra, esaminatelo e usateci sopra la pala per trovare la coppa che purtroppo è sotto una bomba inesplosa: interagite con la parte in alto della bomba, sposterete la terra, interagite una seconda volta con la terra poco più a sinistra e adesso dovete trovare un modo per disinnescarla. La parte inferiore destra si può togliere ma non avete l’attrezzo adatto, andate al cimitero e parlate con Ianos, chiedetegli della chiave inglese e l’avrete in cambio della batteria, tornate alla bomba e usate la chiave inglese sulla parte inferiore, spostatela verso il basso e toglierete l’innesco, interagite con la bomba per spostarla e prendete la coppa. Leggete cosa c’è scritto all’interno, è un indovinello, per la soluzione basta guadare le lapidi delle tombe, una è dietro di voi sopra il ruscello e la potete girare, altre 2 sono nei pressi dell’altare, i numeri in tutto sono quattro, VIII, XIII, I e III ma il quinto lo potete trovare per logica ed è V, alla fine il sesto si può fare per esclusione ed è il II, comunque sia c’è anche un senso logico matematico alla soluzione. Andate al piccolo altare e mettete dentro la coppa nella fessura, usciranno dei pulsanti numerati, dovete premere i numeri 1-2-3-5-8-13, sono i numeri con cui dovete interagire, ci potete arrivare perché basta fare la somma, ad esempio, 1+2 fa 3, 3+2 fa 5, 5+3 fa 8 e 8+5 fa 13: si aprirà un passaggio segreto, provate a entrare ma è troppo buio, usate l’accendino sulla torcia, leggete la scritta in rosso sul lato del passaggio appena aperto ed entrate.

Siete in un tunnel, proseguite fino a che non vedrete una tomba, avvicinatevi e vedrete dei topi accerchiarvi, esaminate la scritta e poi interagite con il teschio sopra per aprire la cassa. Esaminatela e vedrete delle ossa di cavallo, adesso aprite l’inventario, usate la tanica di carburante con l’acqua e poi l’accendino per dare fuoco al tutto e liberarvi dei topi. Purtroppo avete avuto la sciagurata idea di chiudervi nella cassa e siete bloccati: usate la moneta con il teschio sulla fessura al centro per togliere il pezzo in metallo, adesso muovete tutti e 4 i perni che chiudono la cassa verso il centro e poi interagite per uscire, c’è ancora del fumo e quindi proseguite verso l’interno del passaggio fino a che non cadrete di sotto. Prima di proseguire per l’unica via possibile guardate in alto: ci sono dei numeri romani sopra, prendete nota e andate avanti, seconda porta aperta e altri numeri romani in alto, prendete nota anche di questi, proseguite, da ora in poi ci deve essere un senso logico nel vostro proseguire, quello che dovete fare è prendere i 2 numeri romani che avete visto e sottrarli, quello che troverete e la porta da oltrepassare, qua sotto potete vedere quali sono i numeri romani giusti da oltrepassare:

MDXCVII = 1597
CMLXXXVII = 987

Fate la sottrazione di questi numeri e il risultato sarà:

DCX = 610

Fate la sottrazione tra gli ultimi 2 numeri e il risultato sarà:

CCCLXXVII = 377

Andate avanti sempre nello stesso modo sottraendo gli ultimi 2 numeri e le altre porte da passare saranno le seguenti:

CCXXXIII = 233
CXLIV = 144
LXXXIX = 89
LV = 55
XXXIV = 34
XXI = 21
XIII = 13
VIII = 8
V = 5
III = 3
II = 2
I = 1

Alla fine uscite pure: da annotare 2 cose, la prima è che oltrepassando una porta vi verrà fatta una domanda precisa, voi passate lo stesso e poi guardate in terra, c’è il vostro sangue perché vi siete tagliati e un mozzicone di sigaretta. Vi ritroverete rinchiusi in una cella: c’è Janos dall’altra parte, parlate con l’uomo di tutto e poi verrete invitati a premere uno dei tasti della console di fronte. Lo scopo di questo enigma è battere Janos, dovete capire poco per volta quali sono le figure da premere rispetto alle altre, ogni figura ne batte un'altra, potete capire solo quando Janos è il primo a premere il pulsante perché conoscerete la figura che ha premuto (la potete vedere guardando in alto), quando tocca a voi premere per primi dovete sperare che Janos sbagli e ogni tanto succede, quindi è importante che impariate in fretta cosa premere. Quando il muro dietro Janos sarà vicino usciranno delle punte acuminate, anche provando a premere per giocare vi rifiuterete perché rischiereste di uccidere l’uomo: giratevi e andate alla porta, a sinistra c’è uno sportello, usateci sopra la chiave inglese e lo aprirete. Dentro c’è un oggetto metallico, metteteci in mezzo il coltello e muovetelo verso sinistra, ripetete l’operazione fino a che non riuscirete a sbloccare il tutto, alla fine prendete il cavo d’acciaio in alto, giratevi e vedrete che le punte acuminate sono rientrate e quindi potete finire il gioco. Fate l’ultima mossa e quando avrete vinto la porta della vostra cella si sbloccherà, parlate con Janos e poi andate di fronte alla porta e usate la maniglia per uscire. Nel corridoio a sinistra c’è una rientranza con dei teschi intorno, esaminate il centro e vedrete cosa c’è dentro. Guardando dall’alto, ci sono 6 zone con dell’acqua, a destra c’è un bicchiere, usatelo per assaggiare l’acqua, ci sono 3 gusti di acqua diversi, ogni 2 zone di acqua hanno lo stesso sapore, quello che dovete fare è riuscire a collegare l’acqua con un sapore, all’altra acqua con lo stesso sapore, se ad esempio l’acqua è salata dovete cercare di fare arrivare l’acqua alla seconda acqua salata, per fare questo potete interagire con dei perni che faranno indirizzare l’acqua nella direzione che preferite. Alla fine tutto deve risultare come nella fotografia qua sotto.

Una volta completata l’operazione prendete nota delle zone che si sono illuminate e giratevi alla parete da dove escono fuori dei teschi. Qualche teschio ha dei chiodi nella testa, quello che dovete fare è prendete questi chiodi e inserirli nei teschi nello stesso modo in cui si sono illuminate le zone dell’acqua nell’enigma precedente. Purtroppo vi mancherà un chiodo e quindi per ovviare al problema dovete usare la siringa che avete nell’inventario, alla fine il tutto deve risultare come vedete nella fotografia qua sotto.

La porta lì vicino si aprirà: prima di entrare, recuperate la siringa. Una volta dentro guardate in terra, ci sono delle grate, giratevi e da un angolo prendete una pietra, giratevi e lanciatela attraverso le grate. Sentirete cosa succede, rigiratevi e guardate in terra, c’è una leva, tiratela, si aprirà uno sportello. Leggete la scritta, non dovete girarvi, se lo farete morirete, poco sotto la scritta c’è una maniglia, interagite con questa e esaminate quello che c’è sotto: è un pannello bianco, quello che dovete fare è ricreare gli stessi segni visti nella fotografia delle montagne e nella mappa di quelle montagne. I disegni devono essere proprio come nelle fotografie qua sotto.


Di disegni basta crearne uno, potete capire come fare in base ai numeri neri che sono in alto e a sinistra e i numeri blu in basso e a destra. Questi numeri indicano quante caselle di quel colore ci sono sulla riga, dovete andare per esclusione e dovete tenere presente che se su una riga i numeri blu corrispondo a 2-2-2, vuol dire che le caselle di quel colore vanno avanti a 2 alla volta e non di più, quindi non 3 o 4 di fila ma solo 2 di fila al massimo. Comunque se siete in difficoltà potete girarvi e guardare il disegno dietro per farvi un’idea e prendere nota. Se avete fatto giusto apparirà una scala sul muro, salite fino in cima e sentirete 2 fanciulle parlare, una delle due ha perso il suo braccialetto che era appoggiato sul bordo del pozzo. Salite in cima ma non vedrete nessuno, giratevi verso il pozzo e sul bordo vedrete uno specchio: prendetelo, se cercate di andarvene da dove siete vi accorgerete che tutte le vie sono bloccate, scendete ancora dentro al pozzo e andate in fondo. Dovreste vedere di fronte un gancio, usate la corda di acciaio presa nella prigione sopra il gancio e scendete: controllate in giro, c’è una torcia, esaminatela ma non avete da accenderla, provate ad andare nel tunnel ma non vi fiderete. Salite e tornate da Janos, chiedetegli l’accendino ma in cambio l’uomo vuole dell’acqua e ridarà la bottiglia. Uscite e tornate al gioco con l’acqua, io ho usato la bottiglia sull’acqua che aveva un sapore indescrivibile, portate la bottiglia a Janos che in cambio vi darà l’accendino, tornate sotto alla torcia e accendetela con l’accendino: dei pipistrelli spaventati scapperanno via, ora potete perquisire il posto. Trovare il braccialetto non è facile, per facilitarvi potete vedere nella fotografia qua sotto il posto dove trovarlo.

Salite fino in cima al pozzo, giratevi e mettete sul bordo il braccialetto e lo specchio: partirà un filmato e vedrete delle impronte dirigersi verso delle colonne. Tornate al bordo del pozzo e prendete lo specchio, tornate alle colonne, spostatele tutte e 2 e poi interagite con le rocce per crearvi un passaggio, in terra noterete una piuma, prendetela, ora ne avete 3, entrate. Siete in un grosso spiazzo: tutt’intorno ci sono dei pilastri, questo è l’enigma finale, la spiegazione della sua soluzione la sentirete quando ci entrerete. Andate avanti, dovreste notare un cerchio metallico chiuso, avvicinatevi, a questo punto dovete cominciare a risolvere gli enigmi dei vari pilastri. Guardando il cerchio metallico chiuso cominciate dal pilastro alla vostra destra e quindi ricreate il segno che vedete nella fotografia qua sotto e nella bocca più sotto non dovrete mettere nulla perché c’è gia la bottiglietta che conteneva il vostro sangue.

Proseguite sempre a destra e inserite il segno che vedete nella fotografia qua sotto, nella bocca invece mettete lo specchio.

Andate avanti, al terzo pilastro mettete il segno che vedete nella fotografia qua sotto e nella bocca mettete la moneta.

Al quarto pilastro mettete il segno che vedete nella fotografia qua sotto e invece di mettere un oggetto nella bocca, usate l’accendino sulla bocca in alto per accendere il fuoco.

Al quinto mettete il segno della fotografia qua sotto e nella bocca mettete la siringa.

Al sesto pilastro mettete il segno della fotografia qua sotto e nella bocca noterete un nido di uccello, al suo interno mettete la piuma.

Al settimo e ultimo pilastro mettete il segno della fotografia qua sotto e nella bocca inserite la catenella.

A questo punto sentirete un rumore, il cerchio metallico si è aperto, andateci e entrate. Davanti a voi la tomba di Dracula, andateci vicino, leggete la scritta e interagite 2 volte con il teschio per togliere il coperchio. A questo punto dovete mettere nella tomba i vari oggetti che avete preso nel vostro percorso iniziatici: sono l’acqua benedetta, le ostie, il mazzo di rose selvatiche, le bacche, l’aglio che è nella scatola, il crocifisso e infine il paletto con il martello. Se sentirete qualcuno chiamarvi, è Kruger, andate a parlarci ma poi proseguite nel vostro intento. Quando avrete finito la tomba sparirà, è stata solo un’illusione e ora avete solo con voi il martello come arma di difesa e niente più. La porta davanti a voi si aprirà e apparirà Maria che si svelerà essere Martha, parlate di tutto con la donna fino a che non vi ritroverete al cospetto di Dracula. A questo punto dovrete affrontare un interrogatorio, lo scopo è rispondere in modo giusto per guadagnare la sua fiducia, le riposte da dare sono le seguenti:

- OLTRE A CIÃ’ CHE HAI DETTO HO BRUCIATO LA CROCE E LA BIBBIA, E NON ME NE PENTO.

- SÌ, HO RISPARMIATO JANOS E ORA SONO QUI DAVANTI A TE.

- SÌ, LA DESIDERO.

- LILITH LA RIBELLE.

- NON TI TEMO, SONO ARRIVATO FIN QUI!!

- COME SIGFRIDO ERO DECISO A RAGGIUNGERE IL MIO SCOPO AD OGNI COSTO.

Dando queste domande vi dimostrerete degni e quindi potrete assistere ai 2 filmati finali.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Publisher: Microids
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 20/05/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP/Vista
Processore: Intel Pentium III 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 4 GB
Supporto: DVD 16X
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