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Mercoledì, 27 Agosto 2014 21:06
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Soluzione

Dracula 2 - L'Ultimo Santuario

di Salvo Puccio

Soluzione Completa del 02 Settembre 2005
Con il pulsante dx del mouse richiamiamo l'inventario dentro al quale possiamo leggere i documenti, combinare gli oggetti o anche più semplicemente osservarli (si vedono molto in piccolo infatti..)! Col pulsante sx invece semplicemente decideremo le azioni. Tutto nella norma. Col tasto ESC richiamiamo il menù per il salvataggio/caricamento delle partite. Mi scuso per eventuali errori che comunque non inficiano la soluzione, che credo sia abbastanza facile da leggere e comprensibile. Buon gioco!

Dopo il filmato introduttivo vi ritroverete davanti alla villa di Dracula. Andate avanti e con la chiave che già avete nell'inventario (oltre alla pistola) entrate in casa. Salite al piano superiore ed entrate nella prima porta a sx. Cominciate a rovistare dappertutto. Nel mobiletto dinanzi alla porta aprite una delle bobine (styx) e raccogliete all'interno una scatola di fiammiferi, un foglio ed esaminando ancora, un gettone d'argento. Osservate il dipinto sopra il mobiletto con relative conclusioni del protagonista (è un manicomio..)! Cliccate ancora sopra il quadro e questo si capovolgerà, svelando un foglietto. Cliccate ancora e lo raccoglierete. Andate alla cassapanca alla dx del mobiletto e prendete all'interno un robusto cannocchiale e un candeliere dorato. Andate al tavolino a lato alla porta d'ingresso e aprendo il cassetto di dx raccogliete una bussola, un mezzo cilindro, un libro rosso e una candela. Andate dietro al paravento, c'e' buio. Mettete il candeliere sul lato sx del tavolo, nell'inventario unite i fiammiferi con la candela e poi la candela accesa sul candeliere. Sarà la luce!... Adesso potete scorgere una chiave appesa sul muro, prendetela e con questa aprite la porta dietro al paravento.
Dentro c'e' un cadavere davanti a un'altra porta. Cliccate sul morto, togliete il cartellino e prendete la chiave. Caricate alla svelta la pistola coi proiettili nell'inventario perchè adesso avrete la prima sgradita sorpresa del gioco, un vampiro. Dategli le spalle e sparate alla serratura della porta. Saltato il lucchetto, entrate. Andate avanti, giratevi e cliccate sulla cassapanca a sx della porta d'ingresso in modo che questa la ostruisca momentanemanente. Andate in fondo fino al camino. Spostate la sedia e mettetela sotto alla finestra accanto al camino. Dentro quest'ultimo, raccogliete uno stemma cliccando al centro della lastra metallica e anche l'attizzatoio a destra seminascosto dal buio. Andate sopra la sedia spostata poco fa e usate l'attizzatoio sulla finestra: entrerà della luce. Prendete il primo specchio a dx della porta d'ingresso, giratevi e piazzatelo verso il fascio di luce al centro della stanza. Spostate la cassapanca davanti alla porta e il vampiro una volta dentro troverà una triste fine.. Raccogliete anche l'altro specchio accanto alla porta e tornate indietro. Appena poco dentro allo studio noterete un altro vampiro che vuol farvi la pelle. Andate al centro della stanza (in altre direzioni sarete morti..), date le spalle al vampiro e piazzate lo specchio in basso al centro del pavimento: morte sicura anche per questo vampiro.. Uscite dallo studio, ci saranno altre tre visite. Andate a sx del corridoio e appena di fronte al lampadario, cliccateci su. Partirà un breve filmato, dopo il quale sarete di nuovo soli. Dietro la scala c'è una porta ostruita da alcune travi di legno, usate l'attizzatoio per liberarla ed entrate. Spostate una cassa dal primo gruppo a dx e raccogliete le cesoie nascoste dietro. Rispostate la cassa e noterete un altro stemma da raccogliere come quello di prima. C'è una porta chiusa nella stanza, uscite e andate di nuovo fuori dalla villa. Andate in piscina e entrateci: un altro stemma da prendere e sono tre. Andate verso la porta d'ingresso e sotto l'albero alla sua dx raccogliete un oliatore. Giratevi a dx, andate dritto e nelle siepi di fronte troverete un altro stemma, il quarto, prendetelo. Andate al pozzo che si trova di lato alla piscina, cliccate nella parte superiore, usate le cesoie sul lucchetto e questo salterà. Usate l'oliatore col cardine in alto a dx e si aprirà la grata. Inserite il foglio trovato nello studio sulla grata ora aperta e poi l'oliatore su di esso e compariranno dei disegni. I disegni raffigurano i quattro stemmi sinora raccolti e accanto a loro ci sono dei triangoli. Devi spostare i rettangoli sotto ai simboli in modo che i triangoli combacino come quelli accanto ai disegni (facile!) e dopo mettere i quattro stemmi nelle apposite feritoie circolari sopra i disegni stessi (ovviamente corrispondenti anche questi). Fatto ciò, osserva la base del pozzo, clicca sulla ruota e la piscina si riempirà. Tornate dentro, entrate nella porta che prima non si apriva e vi ritroverete nelle fogne. Andate sempre a sx, salite sulle scale che ci sono nel muro, aprite il tombino e arriverete al manicomio.

Andate alla porta e bussate. Assistete al filmato e andate avanti, nello studio. Seguirà un lungo filmato con Mina e il Dr.Seward. Parlate con lui di entrambi gli argomenti, dopodichè uscite dallo studio e andate nella porta che si trova dietro al bancone. Usate la chiave appena ricevuta per entrare, avanzate e andate dentro la galleria di dx (la seconda..). Subito a dx prendete la corda appesa al muro. Andate avanti, troverete un quadro elettrico con una luce rossa accesa: alle vostre spalle trovate una valvola rotta per terra, prendetela. Nell'inventario unite la corda con la valvola e avanzate lungo il corridoio. Quando non potrete più avanzare, usate la corda con la valvola sulla scala che si trova di fronte, questa cadrà e vi permetterà di avanzare. Sull'altra sponda c'è una cassetta degli attrezzi, apritela e prendete la chiave inglese. Tornate al quadro elettrico e usate la chiave inglese sulla valvola che c'è di fronte. Prendetela e tornate alla scala che avete fatto cadere poco fa. A metà della scala giratevi a dx, vedrete un tubo con un buco al centro. Inseriteci la valvola e poi dategli un colpo di chiave inglese. Il fossato si svuoterà. Andate avanti e quando sarete sull'altra sponda (..) raccogliete la scala e poggiatela nella parte dx bassa del fossato. Scendete giù e raccogliete nuovamente la scala. Avanzate di una schermata, giratevi e nella parte sx del muro accanto al cunicolo piazzate di nuovo la scala. Salite, usate la pistola sulla grata e apritela. Ora vi troverete al cimitero...Dal punto in cui vi trovate, andate avanti di due schermate, al cancello girate a dx e poi ancora a dx. C'è una scala appoggiata su un muro: con la chiave che possediamo nell'inventario possiamo raccoglierla. Tornate indietro al cancello epoi di nuovo al buco da dove siamo usciti prima. Andate subito a dx e troverete una tomba con due lupi in alto. Posizionateci la scala (ovviamente se non si illuminano gli ingranaggi forse avete sbagliato strada..) e salite su. Trovate una borsa, apritela e prendete un paletto e un crocifisso. Scendete giù e ci sarà un piccolo filmato: appena finito usate il crocifisso sul vampiro e dopo l'altro filmato, andate avanti, poi a sx e ficcate il paletto sul corpo del morto appena caduto sotto ad una lapide. Dal suo corpo prendete un orologio e un diarietto, che nell'inventario dovete leggere. Tornate di nuovo sulla tomba coi lupi, prendete la bussola e posizionatela in aria: dovrebbero illuminarsi dei punti cardinali. Andate a NORD-OVEST(NO) e quando si accenderà la lente d'ingrandimento, cliccate. Saprete così dove si trova la tomba di Dracula. Prendete l'orologio dall'inventario e aspettate che si facciano le sei: usate il telescopio sempre sulla tomba e Dracula apparirà. Scendete e dirigetevi alla tomba, salite le scale, osservate la statua e cliccate sui suoi occhi: la porta si aprirà. Entrate, svenite e....sarà giorno e di nuovo al manicomio. Entrate e andate dritti allo studio: dentro non c'è nessuno. Tra una sedia e il tavolino con l'abatjour acceso, raccogliete per terra l'anello di Mina. Andate alla scrivania e sul grammofono ascoltate il messaggio registrato sul cilindro. Una volta finito, riponetelo nella sua custodia. Aprite il cassetto a sx della scrivania e prendete lo stetoscopio. Cliccate sul quadro sopra al camino e si rivelerà una cassaforte. Usate lo stetoscopio sulle quattro manopole e alla fine posizionatele così.

MANOPOLA ALTA/SX SU 8.
MANOPOLA ALTA/DX SU 3.
MANOPOLA BASSA/SX SU 4.
MANOPOLA BASSA/DX SU 6.

La cassaforte si aprirà. All'interno prendete il diario del Dottore e l'anello di Dracula. All'interno del diario su Hopkins c'è anche una chiave. Nella borsa prendete la lastra, un libro, un cilindro e una fiala. Usate il cilindro sul grammofono e ascoltatelo. Finito il messaggio, ascoltate ancora, c'è un'altra rivelazione.. Uscite dallo studio e stavolta entrate nella porta a dx, accanto all'ingresso.

Scendete giù, andate al tavolo e prendete la zolletta di zucchero. Nell'inventario, combinatela coi fiammiferi e mettete il tutto sopra al tavolo di nuovo. Appena una mosca ci si poserà, catturatela dentro. Salite le scale accanto e cliccate sulla terza porta, apritela con la chiave che avete nell'inventario, date lo scatolo di fiammiferi al pazzo e dopo parlate con lui. Dopo il filmato, uscite ed andate nell'ultima porta in fondo: entrate e ci sarà un altro vampiro. Usate al solito il crocifisso su di lui, dopo la prima anche una seconda volta (stavolta sulla testa) e lui morirà. Prendete la chiave che possiede e uscite. Andate al tavolo dove prima avete preso lo zucchero, aprite il cassetto con la chiave appena presa e prendete la siringa. Tornate alla stanza col vampiro appena ucciso, usate la siringa sul suo braccio e avrete del sangue..Giratevi e aprite il mobiletto sulla destra. Usate la fiala verde sull'ampolla grande. Poi versate la siringa col sangue e di seguito la fiala vuota all'uscita dell'ampolla. Ai lati inferiori dell'ampolla, se ci passate col cursore, appaiono due simboli (+ e -)! Dovete premere due volte il segno + e quando la temperatura a dx raggiungerà i 35 gradi, premete subito il -, in modo da bloccare il tutto. Ora abbiamo pronto un bel filtro anti-vampiri. Combiniamolo con la pistola nell'inventario. Torniamo nella cella di Hopkins e parliamo con lui del filtro. Esci e sentirai un telefono squillare. Catapultati nello studio di Seward e rispondi, è Dracula! Torna nel laboratorio e dove prima c'era il vampiro morto sulla sedia ora appare una botola. Entraci, avanza tutto e poi a dx. Usa gli occhiali che prima ti ha dato Hopkins (in cambio dell'anello) per rilevare le impronte del vampiro. Vai sempre avanti sino a quando non trovi un palo rosso con una manovella al centro. Appena a sx ci sono due leve, premi quella di sx e arriverà della luce. Adesso ci sarà un altro vampiro a rompere le balle, usa gli occhiali su di lui e spara dove vedi la macchia rossa: fine del vampiro! Vai avanti, ad un certo punto molto buio a dx, troveremo un pannello, clicchiamoci: usiamo il mezzo cilindro sopra. Il mezzo cilindro deve avere questa combinazione nei suoi anelli: 3-5-8-2 (da sx a dx), dopodichè uniamolo al ferro (quello che sembra una chiave spezzata) e poi il tutto sul pannello. La porta accanto ora si apre. Avanza lungo il corridoio sino ad arrivare a una sala di proiezione. Usiamo il gettone argentato sul proiettore e assistiamo al filmato della fuga di Dracula con Mina. In fondo a sx c'è un organosopra le scale, raggiungilo e inserisci la scheda perforata nella parte dx (verso il centro) della schermata. Partirà un altro filmato e ti ritroverai tra le grinfie di Dracula. Finito l'intermezzo, raccogli la pistola sotto al letto ed esci dalla porta. Avanza lungo il corridoio e usa gli occhiali sul vampiro. Spara anche in questo caso sulla macchia rossa e te ne sarai sbarazzato. Avanza, sali sul palcoscenico e tira la leva a sx. Si accende una luce verde ed appare un fantoccio del Conte. Girati indietro e prendi la spada sulla statua del drago. Usa la spada sul fantoccio e tagliagli la testa. Avanti a te c'è una corda, usa la spada anche qui e ti ritroverai sopra delle impalcature. Vai a sx e prendi per terra una corda con un uncino e una manovella. Salite ancora le scale e usate la manovella sul meccanismo di fronte alle scale (è ripreso dall'alto e quindi poco riconoscibile). Vai a dx del nuovo ponteggio e usa la spada sulla corda a dx. Ora girati verso sx e sali nel condotto d'aereazione: avanza una schermata, poi a dx dove c'è un ventilatore grande inserisci la spada e bloccalo. Vai avanti e poi a sx, apri la seconda grata con la chiave incastrata sul pavimento, torna indietro e al ventilatore, percorri la strada di dx. C'è un'altra grata come quella di prima che puoi aprire con la chiave appena trovata. Usa la corda con l'uncino sul manichino, tira e questo si maciullerà sul ventilatore. Scendiamo dalla grata e esaminiamo il fantoccio. Raccogliamo il ferro a "u" dal suo corpo, giriamo la sua mano destra e clicchiamo sul meccanismo del polso per ricevere una chiave. Andiamo all'ascensore e usiamo la chiave sul dispositivo. Ci ritroveremo di nuovo nella sala proiezioni: sotto il grande pannello, in stato di semioscurità, c'è Seward. Parliamo con lui, che ci darà una chiave. Andiamo all'organo, usiamo gli occhiali su di esso per vedere la canna più chiara di tutte (parte sx della schermata). Clicchiamola ed entriamo nel nuovo passaggio.

Andate avanti e salite sulla barca, quindi assistete al filmato. Andate a sx e vi troverete davanti a una porta con un congegno. Nell'inventario usate la chiave col mezzo cilindro, osservate il tutto e togliete la chiave. Ora usate il ferro coi fori nella pagina del diario. Inserite nel mezzo cilindro questa combinazione: 8-4-6-2 da sx a dx. Rimettete la chiave nel mezzo cilindro e il tutto nella combinazione, ora la porta si apre. Siamo nel sottoscala della villa di Dracula, prendi le casse con lo straccio bianco poggiato sopra. Esci e metti le tre casse sotto la scala dell'atrio. Osserva le casse e recupera un martello, un'ascia e delle forbici. Torna nella stanza precedente e usate l'ascia sulla bara, raccogliete le tavole di legno. Salite al piano superiore nella prima stanza a sx, usate il martello sulla scrivania e recuperate altri pezzi di legno. Raccogliete la candela rimasta dietro al paravento: nella stanza accanto usate le forbici sulle tende e otterrete degli stracci. Raccoglieteli da terra e tornate giù alle casse. Mettete i due gruppi di legni nelle due casse più piccole e gli stracci nella cassa più grande. Nell'inventario accendete la candela coi fiammiferi e usate il tutto sugli stracci: filmato. Vicino alla porta in fondo al sottoscala c'è una cavità a sx, all'interno prendete una chiave con la quale aprire la porta accanto. Entra, alle tue spalle a dx c'e' una valvola, girala e salirà l'acqua nella piscina. Adesso è tempo di agire alla svelta: entrate nell'acqua e dirigetevi verso l'angolo a sx, dove c'è un bel pò di buio. Immergetevi e in basso spostate i cumuli di legno e rottami, che riveleranno una valvola. Gira la valvola e sali in superficie. Operazione non facile, ve lo dico prima, in quanto il cursore è attivo solo in determinati punti, un po' difficili da trovare. Mettete in preventivo un bel pò di tentativi, e comunque salvate prima di scendere in acqua, che è meglio. Saliti in superficie, immergetevi di nuovo ed entrate nel passaggio sbloccato (si trova bene o male al centro di uno dei muri, in posizione alta). Sarete nelle fognature, andate avanti sino a raggiungere una scala a pioli, salite e uscite dal tombino. Siamo di nuovo al manicomio, entrate e andate al laboratorio: usate la chiave per aprire l'armadio. Nella tenda in basso troviamo dell'attrezzatura per lo sviluppo di lastre. Mettete la vostra nel macchinario a sx: accendete l'interruttore, cliccate sul foglio a dx, poi sul macchinario e infine sul foglio a sx. Ora la lastra e' stampata. Osservatela bene perchè è la soluzione del prossimo enigma. Nel ripiano sopra la tendina raccogliete il foglietto e leggetelo. Cliccate sul VLS (vampire location service), il macchinario sulla sx. Nell'ordine inserite:

1) per quanto riguarda il pezzo a forma di ferro di cavallo nella parte alta del macchinario, esaminatelo e impostatelo su 8
2) per il pezzo a forma di tubo, nella parte mediana del macchinario, esaminatelo e impostatelo su 4
3) l'amperometro e il cilindro nella parte centro bassa del macchinario esaminateli e impostateli su 7 (impostateli con il sistema del più e del meno che appaiono portando il mirino nelle zone sx e dx della schermata).

Cliccate sull'antenna del pezzo più in alto (quello a ferro di cavallo) e inseriteci l'arnese e forma di U che avevate nell'inventario: chiudete il VLS, premete la manovella a dx. Prendete il VLS ed uscite dalla schermata. Scendete dal tombino che c'è in fondo alla stanza e sarete di nuovo nelle fogne. Appena avanzati sarete intralciati da una miriade di topi-vampiri. Andate nell'inventario, usate la manovella sul VLS e caricatelo. Esaminate il VLS e premete il pulsante in basso a sx. Uscite dalla schermata e mettete il cursore sul posto dove si trovano i topi. Tornate al VLS (nell'inventario) e regolate la frequenza del secondo quadrante, nella stessa del primo (quello a sx), in questo caso il 7. Premete il pulsante in basso a dx e il VLS eliminerà il piccolo branco. NOTA BENE: imparate questa procedura perchè anche più avanti vi servirà. Il procedimento è sempre uguale, bisogna sempre e solo variare la frequenza del secondo quadrante nella stessa maniera del primo. E' molto semplice, e quindi più avanti non lo rispiegherò. Andate avanti e poi nel corridoio andate verso destra. Avanzate sino al ponte dove siete già stati e nel piccolo quadro a sx del palo, introducete una delle chiavi in vostro possesso nell'apposito ingresso posto in basso. Ora girate la leva di dx e si azionerà un nuovo ponte. Andate sul nuovo ponte e avanzate per un bel pò di schermate, sino a quando non arriverete a un cancello. Giratevi a dx e prendete delle tavole buttate per terra. Usatele in direzione dell'altra sponda per creare una specie di ponte e attraversatelo. Salite su per il tombino e sarete di nuovo al cimitero. Alla sx del cancello grande d'ingresso ci sono delle tavole con delle scritture appese in un muro. Cliccateci su e premete quella firmata da Bram Stoker: al suo interno prendete una pergamena e un anello. Adesso bisogna dare la caccia a tre vampiri-mimetizzati tra le lapidi, avrete bisogno del VLS e di un pò di fortuna. Per scovarli, seguite queste indicazioni. Punto di partenza sempre dando le spalle al grande cancello d'ingresso:

VAMPIRO 1: avanti a dx, avanti a sx, in cima alla tomba più alta.
VAMPIRO 2: avanti a sx, girati, in alto dove si incrociano i muri dei due angoli.
VAMPIRO 3: avanti a sx, avanti a dx, sopra una tomba (quella piu' chiara..)

N.b. I VAMPIRI NON SI VEDONO, USA IL VLS SUI POSTI DESCRITTI E SE LI HAI TROVATI L'APPARECCHIO DOVREBBE EMETTERE UN SUONO PER FARTI CAPIRE CHE IN EFFETTI IL VAMPIRO C'E'. Quando li trovi, usa la procedura usata poco fa per eliminare il gruppo di ratti. Da cambiare è sempre e solo la frequenza del secondo quadrante una volta che si sarà definita quella del primo.. A questo punto dirigiamoci alla tomba del Conte (sapete già dov'è perche' prima ci siamo stati). Premete l'occhio della statua ed entrate. Di fronte troveremo una tomba ed alla sua base inseriamo i seguenti numeri: 9 in alto a sx, 2 in alto a dx, 7 in basso a sx, 8 in basso a dx. Premete la vite in basso ed entrate nel passaggio.

Dopo il filmato, scendi nel tunnel e avanza fino al cancello chiuso: per aprirlo vai nell'inventario e usa gli occhiali di Hopkins per leggere il diario (quello rosso).Vai alla pagina delle fasi lunari e la lettera G rivelera' il seguente codice: 9462. Allora nel cancello inserisci i seguenti numeri: 9 in alto sx, 4 in alto dx, 6 in basso sx, 2 in basso dx. Entrate dentro, ad un certo punto noterete la scultura di un mostro incastrata nel muro e una cassapanca con un lenzuolo sopra alla vostra dx. Aprite la cassapanca e prendete la pala e la sbarra al suo interno. Tornate indietro al cancello appena aperto e scendete giù nella cava. Osservate frontalmente il gruppo di sassi e saliteci su: in alto troverete un martello e uno scalpello (per salire sui sassi il cursore non si rivelerà facilmente, fate dei tentativi), scendete e andate nella parte sx dei massi: è possibile esaminarne uno che si trova alla base, usate la sbarra su di esso per spostarlo e raccogliete un DETONATORE di esplosivi. Andate al tavolo che si trova in fondo e usate il martello e lo scalpello sul cassetto. Raccogliete la matassa di filo. Usate nuovamente martello e scalpello per far saltare il perno del fondo del cassetto, cliccate di nuovo sulla serratura e si aprirà uno scomparto segreto. Prendete la chiave che c'è dentro: usate questa chiave sul baule alle spalle del tavolo e apritelo. Ora saremo possessori anche di un bel pacco di dinamite. Andate di nuovo davanti alla scultura nella pietra con la testa del mostro, cliccate sulla bocca e inserite la dinamite. Poi anche la matassa del filo, quindi allontanatevi dietro l'angolo e aggiungete il detonatore. Azionate il tutto e il muro crollerà. In mezzo ai sassi, prendete una gemma, occhio perchè ha lo stesso colore delle pietre. Andate avanti, entrate. A dx c'è un bassorilievo da esaminare. Inseriteci la gemma appena raccolta ed entrate nel passaggio. Andate avanti ed entrate nel primo cunicolo a dx e subito a dx entrate nella prima porta. All'interno raccogliete una lanterna e una balestra sopra al tavolo. Aprite il cassetto del tavolo per recuperare un pendaglio rosso. Salite sul tavolo e raccogliete le frecce della balestra su una rastrelliera. Tornate al corridoio e avanzate sino a trovare una cella con le sbarre divelte. Andate verso sx e allo scheletro verso il primo incrocio, esaminate il cadavere e quando scompare usate la pala per scavare: ne riceverete un osso.Andate ancora avanti e al prossimo incrocio fate la stessa procedura su un altro scheletro(ovviamente gli scheletri giusti li riconoscete dal fatto che il cursore si attiva a mò di ingranaggio quando ci salite su) per ricevere come dono un teschio con una mappa. Tornate nel cunicolo dove eravate stati prima e mettete il teschio per terra davanti alla porta dove avete prima preso la balestra (l'altezza giusta è più o meno quella da cui fuoriesce il fascio di luce dalla porta). Nell'inventario unisci il pendaglio rosso con l'osso e usate il tutto sullo scheletro. Accendete la lanterna coi fiammiferi e posizionate il tutto appena dietro al teschio(sempre dove il cursore diventa attivo) e partirà un filmato. Ora la porta di fronte è aperta, proseguite. Camminate fino a raggiungere delle scale che vanno verso il basso, noterete che in alto a dx c'è un vampiro. Unite le frecce con la balestra e poi sulla balestra mettete il filtro anti-vampiro. Sparate al vampiro e la via sarà libera. Scendete e avanzate sino a trovare uno scheletro incatenato. Aprite la maschera e prendete la pietra all'interno. Dopo il filmato, andate avanti e vi ritroverete nell'ennesimo cimitero.Andate avanti sino al cancello d'ingresso e poi a dx. Ci sono tre tombe, due vicine a sx e una grande a dx. Esaminate le due vicine per ottenere una mano che tiene una croce dietro e per leggere una pergamena dietro l'altra. Dietro la tomba più grande invece usate la pala per scavare all'altezza della statuetta nel muro e rinvenite un pezzo di affresco di S.Giorgio. Tornate indietro e all'altezza del sottopassaggio esaminate la tomba che c'è di fronte a quella grande con le catene. Esaminate il dipinto e aggiungete il pezzo che avete appena trovato voi. Adesso dovete seguire alla lettera queste parole. Posizionatevi davanti al sottopassaggio,giratevi di 360 gradi: dovete avere di fronte tutto il cimitero, e all'altezza un po' inferiore di dove si trova la luna, il cursore dovrebbe diventare sensibile (nel caso girate un pò per la schermata sin quando non trovate). Usate gli occhiali in questo punto e vedrete delle forze invisibili che combattono tra di loro. Usate il pungo con la croce su queste forze sovrannaturali e farete in modo che il BENE vinca. Adesso anche le catene della tomba di Dracula sono spezzate e sarà possibile accedervi. Entrate e scendete subito a dx. Siete nel cortile del castello, andate in fondo a sx ed entrate. Scendete nelle scale di dx e in fondo troverete la strega Dorko. Parlate con lei, nell'inventario leggete la pergamena anche sul retro e datela a lei.

Datele anche la pietra trovata dentro la maschera del teschio(pietra di Radu). A questo punto una vampira la ucciderà e si impossesserà anche degli oggetti. Però la strega ci avrà dato un anello con dei poteri che ci torneranno di sicuro utili molto presto. Tornate fuori al cortile e con un breve filmato avrete la sgradita notizia di una grande barriera creata dalla vampira per impedirvi di passare. Salite sulle scale che all'inizio hanno le statue di due lupi e andate alla porta, usate gli occhiali sulla serratura e infine l'anello della strega per aprire. Andate avanti un pò di schermate e troverete una porta bloccata da alcuni massi. Prendete la corda con l'uncino ai piedi dei massi e tornate fuori dalla porta. Spalle alla porta, usate la corda con l'uncino sulla balestra e sparate nella parte di fronte del castello (appena sopra il fascio rossastro della barriera..)! Avanzate e sarete dall'altra parte. Andate nella seconda porta e vi ritroverete in una biblioteca. In fondo al corridoio c'è uno scrittoio, apritelo e prendete il disegno di una scacchiera. A sx del cassetto c'è un altro scompartimento, apritelo con la sbarra che avete nell'inventario e guardate il disegno. Allora: con la pagina del disegno aperta, aprite l'inventario e prendete la pergamena tradotta dalla strega. Posizionatela in tutti i punti del disegno dove il cursore diventa sensibile in modo che in uno dei due buchi della pergamena compaiano dei numeri. Questi numeri non faranno altro che suggerirvi la soluzione del prossimo enigma. In totale dovete avere quattro numeri.Se vi sembra troppo complicato, detto così (anche se non lo è..), uscite dalla schermata e andate indietro per il corridoio. Alla metà di questo c'è una porta. Date le spalle alla porta e cliccate sulla parete che ora avete di fronte. Si apre un pannello con delle figure geometriche. Dovete premere in ordine i seguenti quattro disegni: dando un numero a ciascuno dei disegni, in senso orario e partendo da quello più in alto a cui daremo il numero UNO (quello in pratica che si trova a ore 12..), cliccate: il 3-1-5-4! Si apre lo scomparto e prendete la croce d'oro. Uscite e calatevi dalla corda da dove siete prima passati, stavolta però scendete dentro la barriera rossastra. All'interno del perimetro troverete una tomba da poter esaminare. Usate la sbarra per forzare la bara e dallo scheletro all'interno prendete un medaglione: unite medaglione e croce d'oro. A sx della tomba appena aperta ne trovate un'altra, davanti ad essa dovrebbe diventare sensibile il cursore. Indossate gli occhiali e guardate la neve, comparirà un pentagramma. Usate la croce con il medaglione sul pentagramma e la barriera sparirà. Andate sotto i portici, entrate nella porta di fronte e vi ritroverete al piano di sopra. Tornate in biblioteca e cliccate sulla porta al centro del corridoio. Usate gli occhiali sulla serratura e su di essa ancora la croce. La porta si apre e avrete di fronte una scacchiera. Esaminatela e usate il disegno della scacchiera nell'inventario su di essa. Usate gli occhiali per leggere il libro rosso e andate alla pagina con il disegno della scacchiera: noterete delle pedine disposte in una certa maniera. A questo punto nella scacchiera premete in sequenza questi tasti: F-B-H-E-A-C-G-D, prendete di nuovo il disegno sotto alla scacchiera e vedrete che in esso sono state tracciate delle mosse. Uscite e scendete le scale in fondo, vi ritroverete davanti a un pavimento che ricorda molto, ma molto, una scacchiera.

Per attraversare il pavimento non dovete fare altro che segnare le mattonelle della scacchiera da attraversare, basta carta e penna. Calcolate che però dovete invertire i colori, ciò che nella scacchiera è nero nel pavimento sarà bianco e viceversa. Raggiunto il centro del pavimento, avrete la visita di Dracula. Dopo il filmato, usate il telescopio sulla nicchia che avete di fronte e quindi gli occhiali per rilevare una figura. Usateci l'anello sopra e sarete liberi. Avrete a disposizione una passerella con la quale raggiungere la porta, usate gli occhiali sulla porta e la croce sul disegno: via libera. Adesso vi ritroverete in una funivia. Cliccate sull'interruttore alla sx della porta d'ingresso e poi cliccate sulla leva che c'è dietro al pilastro alla sx della funivia. Salite sulla pedana e cliccate sulla leva a dx per chiudere la funivia. Cliccate sul bottone rosso all'interno e partite. All'arrivo troverete Hopkins e partirà un filmato. Alla fine Hopkins sarà bello e defunto ma vi avrà dato una chiave nel frattempo. Prendi la scala a pioli che si trova dentro la funivia, e sali in fondo al centro della cabina. Salite, aprite la botola, uscite e salite sul traliccio più alto. Percorrete in lungo il traliccio e arrivati alla fine cliccate sulla maniglia di un'altra botola (è avvolta un pò nell'oscurità), per trovarvi su una torre. Adesso serve un pò di velocità, visto che abbiamo alle calcagna gli scagnozzi del Conte. La barra rossa in alto vi indica il tempo che avete a disposizione prima che siate cadaveri (come nelle altre sezioni d'altronde). Girate attorno alla statua al centro della torre sin quando non noterete delle scale che scendono sulla dx. Cliccate sulla testa della statua che c'è alla base di queste scale con la sbarra che avete nell'inventario: questa rotolerà giù e metterà fuori gioco i vostri killer. Scendete le scale e prendete una trave posta per terra (ce ne sono due, ma al momento solo una è attiva). Avanzate e alla rientranza a sx, dove c'è il cannone, raccogliete il secchio per terra. Tornate sulla torre e andate verso un altro cannone. Usate la trave appena presa sul terreno ceduto per poter arrivare al cannone, cliccatelo e raccogliete la palla di cannone. Tornate indietro, cliccate giù in modo da poter scendere e nell'oscurità totale trovate il punto dove il cursore diventa sensibile (ma non è difficile) per raccogliere uno stendardo e dei pezzi di legno. Salite su, raccogliete la trave e andate ai piedi della statua al centro accanto alla neve.Usate il secchio sulla neve e questo si riempirà. Tornate a scendere le scale e raggiungete l'altro cannone. Una volta qui, cliccate su di esso e inserite nelle tre caselle: lo stendardo, la palla di cannone e il secchio con la neve (dall'alto in basso, nell'ordine scritto). Usate i fiammiferi sui pezzi di legno e avrete un fuoco, usateli sotto al cannone e assistete al filmato. Dopo di questo, uscite e andate avanti dove il ponte è semidistrutto. Inserite (sempre dove il cursore diventa sensibile, of course) la trave che avete. Tornate indietro e ora potete prendere anche la seconda. Ritornate alla prima, saliteci su e di seguito mettete la seconda. Salite sulla seconda, giratevi e riprendete la prima: rimettetela avanti e ora potrete passare. Entrate a sx e troverete l'uomo appena ucciso a cannonate, esaminatelo e prendetegli una chiave. Di fronte avete una porta, apritela con la chiave datavi da Hopkins. C'è un ascensore di fronte, saliteci, premete il bottone e scendete.Una volta giù, inserite la chiave rubata all'uomo di sopra sulla fessura in basso al pannello e poi cliccate di nuovo sul pannello per far salire l'ascensore. Fatto ciò, dovete catapultarvi via dall'ascensore o morirete. Non è complicato: quando compare la solita barra rossa in alto, basta che clicchiate di fronte all'ascensore e sarete giù. Facile!

Andate avanti, usate la balestra con le frecce nella parte alta della struttura di fronte a voi, un ponte scenderà e vi permetterà di passare. Alla fine di questo ponte, c'è un leggio, apritelo e osservatelo: al momento comunque non potete farci niente. Adesso vi ritrovate delle altre strade da poter visitare: dovendole visitare tutte, scegliete quale volete. Le possibilità sono due: la stanza buia e la stanza del magma. Come riconoscerle? Semplice, quella del magma è tutta rosso fuoco, perchè appunto poggiata su un mare di lava, mentre quella buia è totalmente avvolta nella semioscurità.Cominciamo da quest'ultima. Per prima cosa non scendete assolutamente le scale che avete di fronte o morirete. Dunque, appena entrati, andate a sx sin quando non troverete uno scheletro per terra. Prendete il teschio. Andate nell'inventario e leggete il diario verde dove si parla di simboli in sanscrito. Adesso scendete la scala di cui parlavamo prima, ma non andate oltre. In pratica dovete scenderla, girarvi alla base per vedere i simboli messi sotto ai gradini e risalire di corsa. Non andate al centro della stanza, ve lo ripeto. Una volta visti i simboli, scendete i gradini in questa sequenza: 1-3-6-7-9-10. Posizionate il cursore sui giusti gradini per essere sicuri di non sbagliare e se necessario, giratevi e contate dall'inizio della scala per sapere che sono quelli giusti. Fatta la giusta procedura, sarete al centro della stanza, andate a sx e nel buio troverete una mano scolpita nella pietra. Questa stringe una maniglia, ma non ce la vuole cedere. Usate il teschio sulla mano, poi la sbarra dell'inventario sul teschio e la maniglia sarà vostra. Uscite dalla porta di fronte alla quale siete entrati. Avanzate sul ponte, salite le scale e ora sarete nella sala del magma. Tirate la catena che pende a sx e un ponte vi permetterà di giungere al centro della stanza. Ora è un altro di quei momenti in cui bisogna fare in fretta: appese al soffitto ci sono sei catene, dovrete tirarle nella giusta sequenza che è: 1-5-2-4-6-3. Consideriamo come numero 1 la catena che è sopra al piedistallo con la sfera, e il senso deve essere da dx a sx, quindi antiorario. Il nuovo ponte vi permette di andare alla porta frontale, entrate e prendete la seconda maniglia alla testa del Drago. Tornati al centro della sala (quella dove c'era l'ascensore), prendiamo un'altra porta e troveremo una nuova sala. Qui dentro, in fondo, c'è una terza fondamentale maniglia all'interno di uno strano uovo, che chissà poi cosa davvero sia. Ovviamente manco questa ne vuol sapere di venire fuori. Tornate indietro al centro della stanza (con l'uovo di fronte) e trovate i punti sensibili su un tronco a dx e uno a sx (in pratica, partendo dal centro sono i secondi..)! Su quello a sx (quello con l'incavo) usate gli occhiali e poi nell'inventario combinate la balestra con le frecce antivampiro. Scagliate due frecce e il primo albero sarà messo KO! Fate la stessa cosa anche con l'albero di fronte, uguale procedura. Avvicinatevi all'albero con l'incavo, il primo abbattuto, e usate la siringa con il liquido antivampiro su di esso. Andate all'uovo e prendete la maniglia. Tornate adesso alla stanza dove c'era il leggio al centro (magari vi confonderete un pò e girerete a vuoto, ma le stanze sono poche e quindi ne verrete fuori in fretta..), aprite il pannnello e inserite le tre maniglie negli appositi fori. Uscite dalla schermata ed esaminate la parte bassa del leggio .Ci sono quattro cassetti, gli ultimi tre si aprono e contengono tre dischi: prendeteli.

Andate alla sala del fuoco, precisamente alla sfera che c'è al centro della stanza. Nella parte bassa di essa c'è un cilindro metallico, apritelo e metteteci i tre dischi. Tornate al leggio e prendete le tre maniglie inserite poco prima. Tornate di nuovo alla sfera nella stanza del fuoco e inseritele negli appositi alloggi all'interno della sfera. Chiudetela e cliccateci su. Partirà un piccolo filmato e alla fine potrete prendere una nuova maniglia .Tornate al leggio (che palle...) e inseritela nei fori posti al centro di esso.Adesso dovete tornare alla sala dove si trovava l'ascensore che ultimamente stazionava ad un altro piano. Con tutte queste alchimie invece ora si trova al nostro piano e può essere usato. Raggiunto l'ascensore, saliteci.

FINALE. Siete tutti nella stessa stanza: voi, Mina, Dracula e 3 vampire. Dopo il primo filmato, usate l'anello di Mina sulla mano di quest'ultima. Partirà un secondo filmato. Alla fine del secondo, inserite la pietra circolare sulla base del trono del Conte. Dracula addio, gioco concluso, filmato finale....

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wanadoo Edition
Data Rilascio: Q2 2001
Piattaforma: PC, PS
Caratteristiche
Genere: Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 166 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 2 CD
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