Adventure's Planet
Domenica, 22 Ottobre 2017 12:01
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Soluzione

Day of the Tentacle

di Patrix

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Soluzione Completa del 12 Novembre 2005
BERNARD
Esaminate il libro che avete nell'inventario. Prendete il volantino pubblicitario del ferramenta, il decino dal telefono e il cartello “cercasi aiutante”. Andate nell'ufficio; prendete il libretto bancario svizzero; aprite il cassetto e prendete la bottiglia di correttore. Tornate nell'atrio e aprite l'orologio a pendolo. Dopo la sequenza animata, andate a destra, esaminate il foglio di carta appeso a destra del generatore a criceto e raccoglietelo. Prima di spedirlo a Hoagie dovete superare la protezione del gioco, correggendo il progetto della superbatteria.

HOAGIE
Andate verso il campo e poi a destra, fate 4 chiacchiere con Franklin e scoprite che sta aspettando un temporale per ottenere l'elettricità. Andate nel cortile dell'osteria, aprite la cassetta della posta, prendete la lettera ed esaminatela. Tornate verso il cron-o-gabinetto e passate la lettera a Bernard.

BERNARD
Raccogliete la lettera dal cron-o-gabinetto. Andate a est, salite le scale e poi salite fino al primo piano. Aprite la porta con la W; inserite la moneta nella “fessura per mani goffe”, chiudete la porta dall'interno, prendete le chiavi ed uscite. Proseguite per il corridoio e aprite la porta a sinistra, dove soggiorna l'infelice Dwaine, al quale dovete dare la lettera. Quando Dwaine sarà uscito entrate nella stanza, prendete la pistola giocattolo e l'inchiostro simpatico. Uscite in corridoio, aprite la porta a destra e fate 4 chiacchiere con verdone a proposito del suo complesso musicale. Accendete lo stereo, vedrete che le vibrazioni stanno facendo staccare qualcosa dal soffitto dell'atrio; rovesciate l'altoparlante sul tappeto, quindi spegnete lo stereo, prendete la videocassetta (sopra lo stereo) ed uscite. Salite al piano superiore, aprite la porta di destra, entrate e parlate con Edison. Prendete il criceto; usate l'inchiostro simpatico sull'album di francobolli. Raccogliete il francobollo e l'album di francobolli e restituite quest'ultimo a Edison. A proposito, usando il computer di Edison potete giocare a Maniac Mansion I (usate CTRL C per tornare a Maniac Mansion II). Tornate in corridoio, entrate nella stanza a sinistra e fate 4 chiacchiere con Edna sul sonnambulismo del dottore e sulle risorse finanziarie della famiglia. Provate a spingerla e notate come la statua di Edison le permette di tornare immediatamente al suo posto.

Uscite e salite in soffitta; aprite la porta a destra, entrate, uscite sul tetto e raccogliete la manovella vicino all'asta della bandiera. Infilatevi nel camino per raggiungere il salotto; fate 4 chiacchiere con il rappresentate (a destra) e accettate un sigaro; scambiate la pistola sul tavolo con la pistola giocattolo e chiedete un altro sigaro. Tornate vicino al camino ed aprite la grata; tornate a destra e prendete la dentiera (dovete inseguirla spingendola verso la grata). Andate in cucina, prendete la forchetta sul tavolo e i due bricchi di caffè. Uscite dalla porta a destra, in lavanderia aprite l'armadietto e prendete l'imbuto. Tornate nell'atrio e raccogliete il vomito finto. Uscite dalla casa, andate al parcheggio e scambiate il mazzo di chiavi con il piede di porco. Tornate nell'atrio, usate il piede di porco per prendere la monetina bloccata dal chewingum, quindi usatelo per liberare la monetina. Tornate nella stanza con il congressista addormentato e infilate la seconda moneta nella fessura per dita goffe. Prendete il maglione, accendete la televisione e seguite la televendita. Uscite dalla stanza e mettete il criceto nel congelatore. Usate il piede di porco per scassinare la macchina delle caramelle e prendete le monetine. Tornate nel laboratorio, parlate con Fred e dategli il caffè decaffeinato. Andate al cron-o-gabinetto e passate a Hoagie il libro di testo, il sigaro, la pistola, il volantino pubblicitario, il cartello “cercasi aiutante”, il francobollo e i denti mobili.

HOAGIE
Andate alla locanda, entrate ed usate l'orologio a pendolo per raggiungere il laboratorio di Edison, dove dovete prendere il martello per mancini. Già che ci siete date ad Edison il cartello “cercasi aiutante” e prendete il camice. Salite al secondo piano, entrate nella porta a sinistra e chiacchierate con Jed e Ned; sostituite il martello di Ned con quello per mancini.

BERNARD
Tornate nella stanza di Edna e spingetela fuori. Inserite la videocassetta nel VCR, esaminate il monitor e premete il tasto rosso per registrare il dottor Fred che apre la cassaforte; impostate la velocità del registratore a ES, riavvolgete il nastro e riguardatelo. Andate nell'ufficio, aprite la cassaforte e prendete il contratto. Andate in lavanderia, mettete il maglione nell'asciugatore ed inserite le monetine. Lasciate il maglione al suo destino, andate sul tetto (potete passare per il camino), entrate dalla finestra e prendete la corda che lega il dottor Fred. Uscite sul tetto, usate la corda sulla carrucola e scendete in giardino. Legate la corda al cugino mummificato, salite di nuovo sul tetto e tirate la corda.

HOAGIE
Uscite in corridoio, chiacchierate con il cavallo e leggetegli il libro di testo; quando si addormenta, prendetegli la dentiera. Scendete nell'atrio, andate nel salone ed infilate il volantino pubblicitario nella cassetta dei suggerimenti. Passate attraverso la porta girevole per arrivare in cucina. Prendete l'olio e gli spaghetti dalla dispensa ed uscite dalla porta a destra. Raccogliete il secchio, aprite l'armadietto, prendete la spazzola e tornate in cucina. Usate il secchio con la pompa per riempirlo di acqua. Tornate in salotto e usate il caminetto per raggiungere il tetto ed entrate nella finestra più vicina al comignolo. Raccogliete il secchio di vernice rossa ed usate il letto di Ned. Usate il materasso che cigola con il letto di Jed; usate il letto di Jed e prendete il topolino finto. Aprite la botola e scendete le scale fino al primo piano; aprite la prima porta e prendete la bottiglia di vino. Proseguite per il corridoio, aprite la terza porta; usate il letto di George e tirate la corda; quando arriva la cameriera uscite in corridoio, prendete il sapone ed usatelo con il secchio pieno di acqua. Tornate in salotto e offrite il sigaro a Washington; dategli i denti saltellanti e raccogliete la coperta vicino al caminetto. Andate in soffitta, quindi sul tetto e tappate il comignolo con la coperta. Tornate nel salone e prendete il pennino dorato. Uscite in cortile, andate vicino al vecchio carro; usate la spazzola con l'acqua saponata. Tornate al cron-o-binetto e verniciate di rosso l'albero di cachi. Tornate nel salone e chiacchierate con Washington; mettete in dubbio la sua capacità di abbattere un ciliegio e Washington abbatterà l'albero che tiene imprigionata Laverne.

LAVERNE
Parlate con la guardia e ditele che non vi sentite bene; in infermeria prendete lo schema anatomico dei tentacoli; uscite dalla porta e parlate con la persona in tutù. Non potete fare molto “conciata” da umano, quindi tornate in prigione (tentate di uscire dalla porta a sinistra e la guardia vi ci porterà). Parlate di nuovo con la guardia e dite che avete bisogno del bagno. Andate ad est, mandate lo schema anatomico dei tentacoli a Hoagie e tornate in cella.

HOAGIE
Prendete lo schema dei tentacoli e tornate alla locanda. Salite al primo piano, entrate nella porta in mezzo e date lo schema dei tentacoli alla sarta. Tornate al cron-o-binetto e passate la vernice rossa a Bernard.

BERNARD
Tornate in laboratorio e prendete la vernice rossa dal cron-o-binetto. Tornate in soffitta, usate la vernice rossa con il cugino morto e scambiatelo con il dottor Fred. Legate il dottor Fred con la corda, uscite dalla finestra e tirate la corda. Usate l'imbuto per dare il caffè al dottore, parlategli e convincetelo a firmare il contratto; passate il contratto firmato a Hoagie.

HOAGIE
Prendete il contratto firmato, mettetegli il francobollo e mettetelo nella cassetta della posta davanti all'osteria. Entrate all'osteria, entrate nel salone e date la bottiglia di vino a Jefferson.

BERNARD
Andate nell'ufficio e usate il telefono per ordinare il diamante. Passate la maniglia della bandiera a Laverne.

LAVERNE
Chiedete nuovamente di andare in bagno e recuperate la maniglia. Dite ancora che non vi sentite bene; uscite dall'infermeria, andate nel salone e usate il camino per raggiungere il tetto. Usate la maniglia con la scatola della manovella, usate la manovella, prendete la bandiera e usatela su di voi. Scendete per il camino, andate in lavanderia e prendete il maglione che si trova nell'asciugatore. Tornate nel salone, andate ad est ed iscrivetevi al concorso per umani. Uscite dalla casa, andate al cron-o-binetto e passate il bisturi a Bernard.

BERNARD
Prendete il bisturi, andate nel salone e usate il bisturi con il pagliaccio e raccogliete la scatola delle risate. Passate a Laverne la scatola delle risate, il vomito finto, il correttore e la forchetta.

HOAGIE
Passate a Laverne gli spaghetti, la dentiera del cavallo, il topo di gomma e l'apriscatole.

LAVERNE
Usate il correttore sul recinto (dove c'è il gatto); usate il topo di gomma con il gatto e catturatelo. Tornate all'ex-motel, andate al primo piano, aprite il congelatore, esaminatelo e prendete il criceto. Entrate nella porta centrale, raccogliete la prolunga e mettete l'etichetta sulla mummia, mettetele i pattini e datele una bella spinta. Andate al secondo piano, dove è iniziato il concorso e usate il vomito finto con Harold. Usate la dentiera, la scatola delle risate e gli spaghetti sulla mummia; usate la forchetta sugli spaghetti. Andate nella zona riservata ai giudici e parlate con loro tre volte, sollecitando la loro decisione. Andate in prigione, date l'invito per la cena alla guardia, spegnete il campo di forza, parlate con gli Edison e liberate il gatto. Andate in cucina, mettete il criceto nel microonde e mettetegli il maglione. Tornate al primo piano, entrate nela prima porta, forzate la capsula e prendete il vino, ormai trasformato in aceto.

Tornate al cron-o-binetto e passate l'aceto a Hoagie. Usate la prolunga con la spina e quindi la prolunga con la finestra aperta. Tornate all'ex-motel, aprite l'orologio e scendete in laboratorio. Inserite la prolunga nella presa e mettete il criceto nel generatore. Usate l'aspirapolvere con la tana del topo, aprite l'aspirapolvere, recuperate il criceto (gatto di polvere) e rimettetelo nel generatore. Tornate al cron-o-binetto.

HOAGIE
Andate nel laboratorio e date ad Edison il progetto per la super-batteria, l'olio, l'aceto ed il pennino dorato. Prendete la super-batteria, salite nella stanza di Ben e dategli il camice. Attaccate la super-batteria all'aquilone e spingetelo quando Franklin vi dice di farlo. Recuperate la batteria, andate al cron-o-binetto ed attaccatela alla spina.

IL MOSTRO A TRE TESTE
Entrate nella stanza centrale del primo piano, verrete scoperti e ridotti; andate nella stanza di tentacolo verde passando per la tana del topo e quando tornerete normali prendete la palla da bowling. Scendete nel laboratorio e abbattete i tentacoli con la palla da bowling. Parlate con tentacolo viola, dovete convincerlo a provare la sua pistola contro il dottor Fred.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Lucas Arts
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q2 1993
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 286
RAM: 2 MB
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 14 MB
Supporto: 6 Floppy / 1 CD
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