Adventure's Planet
Lunedì, 11 Dicembre 2017 14:23
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Soluzione

Discworld Noir

di Salvo Puccio

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Soluzione Completa del 17 Settembre 2005
Note:mai come in questo game sono importanti i dialoghi. Parlate sempre di tutto con i vari personaggi che incontrerete nel corso dell'avventura. Ponete sia le domande che arriveranno automatiche nei dialoghi e chiedete PURE informazioni su tutti gli indizi presenti nel vostro taccuino. Alcune volte USATE anche qualcuno degli oggetti presenti nel vostro inventario come argomento di dibattito! Parlare di determinate cose, ne sblocca delle altre, come sapere dove si trovano dei personaggi ad esempio, o sbloccare delle locazioni nuove. Non tralasciate nulla, potreste rimanere bloccati e brancolare nel buio per tanto tempo se omettete qualcosa. Siete avvisati..

Tasto F1: salvataggio/caricamento/chiusura della partita.
Tasto F2: il vostro inventario.
Tasto F3: il vostro taccuino degli appunti: fondamentale!
Tasto F4: odori da lupo(ma accessibile solo dal terzo atto)

Bench√® sia con la barra spaziatrice che col pulsante dx del mouse possiate skippare tutti i dialoghi (sono davvero tantissimi e alcuni anche un po' lunghetti..), il consiglio √® comunque di seguirli per bene. A parte il fatto che vi immergeranno di pi√Ļ nel "NOIR" del gioco, sono anche abbastanza spassosi e velati da una ironia che sembra uscita direttamente da una puntata di Zelig: ascoltateli insomma! Si comincia. Il gioco √® diviso in quattro atti!

ATTO UNO


Dopo l'intro del game e la conversazione con Carlotta Von Uberwald, che vi ha appena dato un incarico, andate alla banchina. Parlate con il tizio che si trova sopra alla barca (un p√≤ nascosto dal buio, in alto al centro). Parlate con lui di tutto (questo consiglio lo d√≤ adesso, non sempre in seguito perch√® lo riterr√≤ scontato) e saprete dove si trova il comandante della nave. Parlare con il marinaio gi√Ļ nell'angolo a dx √® inutile, quindi non perdeteci tempo. Uscite dalla schermata e andate all'Ankh Cafe, dove troverete sia il capitano della nave che Nobby, una nostra vecchia conoscenza. Parlate con lui prima, sino a quando non otterrete l'informazione di dove si trova Pseudopolis yard,il nuovo posto di polizia. Ogni volta che vedete apparire in alto a dx la cartina, saprete che avete ottenuto un nuovo posto da visitare. Cos√¨ deve essere anche in questo caso. Andate adesso dal capitano e discutete con lui (ovviamente di tutto). Non otterete un piffero e cos√¨ potete andare via. Usciti dal bar, andate subito a dx dove c'√® il carretto con un troll che sta scaricando della merce. Prendete il piede di porco sopra al carretto. Tornate alla banchina, il marinaio a dx non dovrebbe pi√Ļ esserci. Usate il piede di porco sulla cassa singola e sarete proiettati dentro la nave. Prendete l'etichetta che galleggia nella stiva e poi andate su. Andate nella porta di fronte a sx in alto e sarete dentro una cabina. Qui, esaminate il letto inferiore e ne otterrete un pezzo di cartone con un numero scritto! Uscite dalle cabine e dopo il filmato vi ritroverete nel vostro vetusto ufficio. Uscite e andate a Pseudopolis Yard. Entrate e parlate con Nobby (se lui ancora non c'√® fatevi un giro da qualche parte..) dei passeggeri misteriosi. Appena andrete via, far√† la sua comparsa il gigantesco troll Malachite, uno dal poco cervello. Egli vi chieder√† di trovare una persona per lui, una certa Therma, troll anch'essa. Andate al pappagallo ottarino, un locale infido dove dovrebbero esserci notizie su questa tizia e parlate col barman. Dopo andate a indagare con la cantante, la troll Sapphire. Dovrebbero sbloccarsi una nuova locazione, l'officina di Rhodan, e l'indizio che Therma si faceva chiamare madame Lodestone. Tornate da Nobby, e chiedetegli di questa madame. Lui vi dir√† dove √® sepolta: la poverina infatti √® morta. Andate al mausoleo appena sbloccato e cercate la tomba. Ovviamente non la troverete, andate via. Tornate all'Ankh Cafe e incontrerete Ilsa, la vostra ex, la donna che amavate. Parlate di qualunque cosa con lei e ottenete l'indizio "ILSA E TWO CONKERS". Usate con lei anche l'indizio dell'etichetta che avete nell'inventario e sbloccherete una nuova locazione: il molo nr.5!

Andate nel vostrpo ufficio e ci troverete il nano ficcanaso di cui vi hanno già parlato. Dopo averlo buttato fuori, andate al molo number five, parlate col guardiano di tutto ma anche in questo caso non otterrete niente. Andate via e tornate al vostro ufficio. Per terra troverete un biglietto di Carlotta, la quale vi vuole parlare e vi invita a casa sua. Andateci, date l'invito al maggiordomo e parlateci. Quando lui andrà a chiamare Carlotta, osservate il grande quadro, dopodichè Carlotta entrerà in scena. Parlate e chiedetegli del mausoleo. Lei accetterà la vostra richiesta di aiuto e vi aiuterà a trovare la tomba. Quando andrà via per cambiarsi, il maggiordomo vi porterà dal conte, che vuole parlarvi. Parlategli e poi uscite, sarete portati automaticamente al mausoleo. Trovata la bara, Carlotta sparirà. Tornate dal maggiordomo e parlategli del Conte. Si lascerà scappare una confessione su un certo amico: parlatene al conte, il quale dopo un pò di reticenza vi consegnerà una foto: quella del nano Regin. Un'altra persona da recuperare. Andatevene e andate alla bottega di Rhodan. Parlate se volete con lo scultore, ma non è importante ai fini del game e in fondo alla sala troverete Malachite. Parlate con lui e ditegli che avete trovato Therma. Dopo il filmato, vi dirà che quella non è Therma e che dovete continuare le ricerche. Gli chiederete il suo grappino e lui ve lo darà. Sepolto dentro al pietriccio della tomba scoperchiata, prendete il dente di diamante (1 click tasto dx, due click tasto sx), andate al molo cinque e usate il grappino sul lucernario che si trova nella parte sx dell'edificio presieduto dal gorilla (schermata dall'alto!). Saliti su, usate il piede di porco per aprire la finestra e scendete. Da prendere, solo un pacco di fiammiferi che si trovano nella parte bassa-destra della schermata in mezzo alle casse. Mettete insieme, nell'inventario, il pacco di fiammiferi con il cartone con il numero stampato e ne otterrete un indirizzo. Tornate al pappagallo ottarino e parlate col barista elfo. Parlategli di Mundy e infine usate anche questo ultimo indizio dell'indirizzo. Salite di sopra per vedere Mundy dal vivo..anche se per poco! Filmato...

ATTO DUE


Mundy √® morto, in un brutto modo. E voi siete ritenuto l'indiziato numero uno. Finito l'interrogatorio, osservate il cadavere del poverino, i suoi stivali e la corda che pende dal soffitto (al centro in alto)! Usate l'indizio della corda con gli stivali e osservateli di nuovo. Dopo notate la scritta sul muro ed esaminatela. Usate l'indizio di Mundy a testa sotto con la scritta sul muro e otterrete una combinazione. Scendete sotto dal barista e parlategli di quest'ultimo particolare: dopo averlo spremuto per bene otterrete una strana moneta. Parlategli anche di Sapphire e scoprirete che si trova nel suo camerino (freccia a sx del palco). Andate da lei e noterete che √® piena di soldi, torchiatela un p√≤. La conversazione vi sbloccher√† un posto nuovo, il casin√≤ Saturnalia. Tornate dal barista e parlate dei soldi della troll, vi dar√† un nuovo indizio, un cambio di turno inaspettato qualche giorno prima. Andate alla banchina a mostrare la foto del nano Regin al marinaio sopra la Milka: vi dir√† che lo conosceva e che ha scaricato una carrozza qualche giorno prima. Andate da Nobby, a Pseudopolis Yard, e chiedete lumi su questa carrozza. Dopo averne parlato con lui, sbloccherete una nuova locazione, il ponte dei sospiri. Uscite e tornate alla banchina, la Milka ha levato le ancore e non c'√® piu. Raccogliete la corda lasciata sul molo e unitela al grappino nell'inventario. Andate al ponte dei sospiri ed esaminate la frenata della carrozza, la ringhiera divelta (prendete anche il lembo rosso) e il fiume Ankh. La carrozza si trova l√† sotto. Cercate di recuperarla col grappino, ma √® evidente che non siete Scwharznegger, e cos√¨ lasciate stare. Andate al casino Saturnalia. Qui troverete Ilsa e Two Conkers: Sventate l'agguato che stanno per subire. Una volta che se ne saranno andati, apparir√† Carlotta. Non datele confidenza pi√Ļ di tanto al momento e andate dal croupier sulla destra, Whirl. Parlate con lui di Sapphire e solo dopo aver mollato qualche soldo, saprete le informazioni che volevate. Tornate al vostro ufficio, per l'ennesima volta troverete Al-Khali ad attendervi, ma stavolta con intenzioni meno pacifiche. Vi porter√† da un suo compare, un tale Horst, un troll dai dubbi interessi. Dopo aver parlato di tutto con lui, ne verr√† fuori che ora dovete recuperare anche una fantomatica spada d'oro...quanto lavoro per voi! Tornate al pappagallo ottarino, da Sapphire. Ditele che sapete che non √® vero che ha vinto al casino e del suo appuntamento segreto. Dovr√† darvi un appuntamento con Therma se non vuole che spifferiate la verit√†. Tornate al Casin√≤ e parlate con Carlotta di questa spada d'oro. Arrivati al suo palazzo, ci sara' un piacevole intermezzo e dopo di ci√≤ riceverete un ordine di imbarco (parlategli della Milka per√≤). Andate al molo nr.5 e parlate con lo scagnozzo, dategli l'ordine appena ricevuto. Dopo i convenevoli avrete l'accesso dentro il capannone e anche l'indizio del carico della Milka.

Andate all'officina di Rhodan a parlare con Malachite, l'unico che pu√≤ darvi una mano a tirare fuori la carrozza dal fiume. Ovviamente non sar√† una gran discussione con lui, ma otterrete il suo aiuto. Andate al ponte e dategli il grappino: in men che non si dica la carrozza sar√† di nuovo sulla strada. Troverete un cofanetto all'interno della carrozza, ma il troll se ne impossesser√† e non saprete cosa conteneva. Esaminate il corpo del nano, confrontatelo con la foto: Regis era calvo, toccate il toup√® e ci troverete una chiave sotto: bel colpo! Tornate al casin√≤, sempre da Whirl e ditegli se sa a cosa serve quella chiave: vi dir√† che serve per una cassetta di sicurezza del casin√≤. Andate nella parte sx del casino e sarete nell'area dove si trovano tutte le cassette. Scoprite il cassetto e troverete al suo interno un braccialetto e una busta vuota. Andate a villa Von Uberwald a parlare col Conte di questo braccialetto e anche del fatto che Regis √® morto. Andate al tempio degli dei e parlate con Malaclypse(subito all'entrata in alto), un predicatore, sempre del braccialetto. Andate all'Ankh Caf√® (ma un taxi,mai??) e parlate con il pianista che si trova in fondo a sx a proposito dei barili di vino presenti sulla Milka. Otterrete la chiave della cantina, andateci. Qui troverete Ilsa e il marito. Parlate con lei della cassa Vareberg, lei vi chieder√† un posto dove poter nascondere il marito, visto che √® sul libro paga di un killer. Esaminate le ricevute sul tavolo davanti all'entrata per scoprire che gran parte delle casse di vino vanno consegnate al Patrizio, tale Lord Vetinari. Tornate al nostro ufficio,e per terra troverete un altro biglietto. Stavolta √® di Sapphire: ci ha procurato un incontro con Therma! Vai da Malachite, sperando di chiudere questo dannato caso e portalo con Te, destinazione Tetti. Una volta arrivati su, subirete un'altra sgradita sorpresa: sarete di nuovo storditi e rimarrete esanimi per terra. Malachite verr√† ucciso e al vostro risveglio vi ritroverete sotto il torchio della Sorveglianza! Nota bene: questo interrogatorio dura tantissimo(fine nota!). Comunque sia, qualunque cosa voi cerchiate di dire per discolparvi sar√† solo inutile: in ogni caso verrete sbattuti in cella, una putrida cella! All'interno della cella c'√® anche un topo, cliccateci su e lui scapper√†. Recatevi verso sx e cliccate sul topo quando √® al centro. Si infiler√† in un buco della parete di fronte. Solo ora potete esaminare il buco (prima se ci provavate potevate solo esaminare la parete nella sua interezza)! Spostate i blocchi e vi ritroverete in un'altra cella, di sicuro ben pi√Ļ confortevole. Qui troveremo Leonard, l'inventore famosissimo: parlate con lui e osservate il grosso buco che c'√® in fondo alla stanza. Adesso sentirete qualcuno che si reca nella vostra cella, catapultatevi l√† per non essere scoperti e uscite di prigione. Nobby vi comunica che un testimone vi scagiona. Andate di nuovo sopra i tetti, dove si √® svolto il delitto di Malachite e parlate con il gargoyle sulla sx. Discutete con lui sino ad ottenere l'indizio di una strana creatura che dovrebbe essere l'assassino.

Tornate al palazzo del Patrizio, parlate con le due guardie all'ingresso e poi andate a dx. Esaminate la parete e dopo usate il grappino su di essa: vi ritroverete di nuovo nella stanza dell'inventore. Usate l'indizio del nascondiglio sul buco nella parete e avrete trovato il posto dove mettere Two Conkers (se quando cliccate l'indizio del nascondiglio sul buco vi ritrovate automaticamente di sotto, invece usate l'indizio sulla parete del palazzo..)! Tornate alla cantina dell'Ankh Cafè (nel frattempo riprendiamo un altro piede di porco sempre sul solito carro..) e parliamo con Ilsa. Parlatele del nascondiglio e lei vi darà l'accesso alla Gilda degli archeologi. Andate proprio là e parlate con l'unico personaggio presente al suo interno: Lara Croft,ops..Laredo Cronk! Parlate di tutto con lei, scoprirete che è un'antagonista di Horst, dopodichè andate proprio dal troll a fare la spia, e cioè a dirgli che Laredo è in città. Horst bi proporrà di organizzare un incontro, tornate da Laredo e avvisatela di questa proposta. Laredo andrà via: finalmente possiamo far danno! Esaminate lo scaffale in fondo a dx e poi cliccate sul libro coi cardini, il camino si aprirà! Adesso vi troverete davanti alla cripta 51, che però è ben protetta da un sofisticato impianto d'allarme. Inutile cercare di aprire e se provate a toccare la corrente diventerete un bel rospo! Tornate al casino Saturnalia a parlare con il giocatore al tavolo di Whirl. Si tratta di un mago, ma guarda un pò! Parlate della sicurezza degli antifurti e delle sue croniche sconfitte al gioco! Scambiate la collana di Regis con la chiave d'accesso alla cripta 51! Tornate alla cripta, passando per la Gilda degli archeologi, usate l'indizio del passaggio segreto sul pannello e la porta sarà ora accessibile. Dentro la cripta, usate l'indizio del numero trovato nella stanza di Mundy morto su qualunque gruppo di casse. Lewton inizierà una ricerca sino a trovare ciò che cercava. Usate il dente di troll sull'urna scelta da Lewton e la famosa spada d'oro sarà sotto il vostro possesso. Uscite dalla Gilda e rivedrete la stessa scena che ha aperto il game, cioè il vostro omicidio..

ATTO TRE


Dopo il lungo colloquio con Gaspode, il cane parlante, cercate di capire come funziona la trasformazione in lupo mannaro e le combinazioni dei colori. Per tramutarvi in lupo basta che clicchiate su Lewton una volta col pulsante sx quando appare il suo nome portandoci il mouse su! Semplice! Se volete memorizzare gli odori che troverete man mano nell'apposito men√Ļ, basta cliccarci sopra due volte e portarli nel men√Ļ! Farete la prima prova nello stesso cimitero e scoprirete che l'assassino ha l'odore color magenta. Leggete la lettera che c'√® in basso a dx (√® di Ilsa). Prima di andare assicuratevi di aver parlato di tutto con Gaspode. Andate al Casin√≤ Saturnalia, nel piazzale davanti all'edificio raccogliete il muschio che c'√® a terra nella parte sx dello schermo. Trasformatevi in lupo e guardate gli odori che ci sono intorno. Cliccate sulla pista magenta e seguitela. Vi ritroverete fuori del Tempio dei Piccoli Dei, dietro ad una grande vetrata. C'√® una silhouette all'interno, entrate dentro e vedrete che corrisponde alla vetrata dove prega un certo Mooncalf! Andate nel vostro ufficio, troverete Nobby che rovista tra le tue cose: ufficialmente perch√® eravate morto e quindi per sgombrare l'ufficio. Parlate con lui e verrete a sapere di altri tre delitti commessi. Una volta che se ne sar√† andato, trasformatevi in lupo e annusate gli odori, dopo raccogliete un altro grimaldello lasciato da Nobby sul vostro tavolo. Andate a casa Von Uberwald e chiedete di Carlotta. Quando il maggiordomo andr√† a cercarla, trasformatevi e annusate. Carlotta √® di sicuro un lupo mannaro. Quando torna il maggiordomo, ditegli che dovete parlarle e andate via. Andate al palazzo del Patrizio, dietro l'angolo e trasformandovi in lupo annusate la zona delle casse. Vedrete un po' di color magenta, confrontatelo con quello che avete voi nell'inventario degli odori e scoprirete che l'assassino √® stato dentro a una di quelle casse. Andate all'Ankh Caf√® e troverete Carlotta. Sedetevi e parlate con lei praticamente di qualunque cosa, senza dimenticare niente. Mostratele la busta vuota. Finita la discussione andate da Sam al bar e parlate con lui. Parlate dei nuovi omicidi, senza per√≤ ottenere un granch√®. Andate in cantina allora e trasformatevi. Esaminate gli odori, tornate in voi stessi e leggete la nota di carico sul tavolo: stanno per consegnare del vino al palazzo del Patrizio. Usate il grimaldello su una delle casse e partir√† un filmato, alla fine del quale sarete dentro il palazzo! Uscite dalla cassa e raggiungete il corridoio, andate avanti una volta e avrete girato l'angolo: ora, la porta che ci interessa √® quella grande a sx. Trasformatevi in lupo e ascoltate la discussione, saprete dei particolari sull'omicidio dell'impiegato del Patrizio. Sarete scoperti e, ahim√®, azzannerete la vostra prima vittima. Quando vi riprenderete nel vostro ufficio, riceverete la visita del sicario Remora Selachii che vi dar√† la bella notizia che il Patrizio ha messo una taglia sull'intruso della notte prima in casa sua. E voi siete l'indiziato number one.

Appena solo, andate al pappagallo ottarino. Parlate con Mankin dei nuovi delitti. Ne uscir√† fuori che potreste fare qualche domanda alla Gilda dei Mercanti. Lasciate il posto e andateci. Parlate con l'inserviente, ma qualunque cosa voi chiederete sul caso, sar√† inutile. Andatevene. Andate a Villa Uberwald, parlate con il Conte. Tentate di parlare con lui e entrer√† in scena la morte (nel vero senso della parola..). Fatele domande sugli omicidi, ma anche Lei, per segreto professionale, non vi riveler√† nulla. Mostrate il muschio al Conte, che in un momento di lucidit√† vi mander√† alla sua biblioteca apocrifa per saperne di pi√Ļ. Uscite e andateci. Usate il muschio sullo schedario rosso a dx e Lewton partir√† alla ricerca. Pare che questo tipo di muschio cresceva solo nelle fogne della citt√†. Usate l'argomento "fogne" sempre sullo schedario e scoprirete un posto da dove poter accedere. Uscite e recatevi alla fogne. Entrate nel primo cunicolo a sx. Trasformatevi in lupo mannaro e seguite le piste magenta: sarete in una nuova locazione. Entrate nel pertugio che c'√® sulla parte alta della schermata e sarete all'interno di un anfratto. Esaminate i detriti e troverete un ciondolo: prendetelo! A questo punto farete la conoscenza della Morte Topo-version. Se volete parlarci fate pure..ma non e'che ne ricaverete tanto.. Andate al palazzo del Patrizio e salite col grappino nella stanza con Two Conkers e Leonard. Mostrate al primo il ciondolo appena trovato e ne otterrete delle preziose informazioni. Tornate al pappagallo ottarino. Esaminate la bacheca all'ingresso per scoprire che cercano un aiuto all'Universit√† (altro luogo con omicidio recente..) e poi andate nel camerino di Sapphire. Trasformatevi in lupo ed esaminate gli odori. Cliccate col mouse sulla bottiglietta di profumo che emana un particolare odore, tornate umano e raccogliete il profumo. Andate all'Universit√† e parlate con la signora Fomes. Accettate il lavoro, usando l'indizio "domestico" negli appunti e lasciatela. Non prima per√≤ di aver parlato con lei degli omicidi, ovviamente (anche se pure qua l'omert√† sara'abbastanza alta!). Andate verso il basso e sarete nel dormitorio dei giovani maghi. Esaminate il dischiusetto pi√Ļ vicino alla porta in basso a sx e vedrete che ci sono dei libri. Trasformatevi in lupo ed esaminate la lavagna Ottarina: non potrete per√≤ leggere nessuna cosa che capirete. Usate l'indizio "Anu Anu" sulla lavagna, poi andate nella porta accanto all'armadietto. Troverete il bidello dell'Universit√†, parlategli dell'omicidio del mago e otterrete delle informazioni. Andate alla Gilda dei Mercanti e con l'inserviente parlate della politica dei Maghi estinti. Non ne uscir√† fuori ancora molto. Correte dal Conte Uberwald e parlate con la Morte. Parlategli dell'omicidio del mercante per ottenerne finalmente qualcosa stavolta. Tornate alla Gilda dei Mercanti e parlate del nuovo indizio appena raccolto dalla Morte per sapere qualcos'altro di pi√Ļ! Tornate all'universit√† dei Maghi ed esaminate il solito dischiusetto: troverete un nuovo libro. Usate lo scarabeo sul libro e capirete come si apre. All'interno troverete un'interessante lista e il nome di Therma sopra di essa! Andate al tempio dei Piccoli Dei e mostratela a Malaclypse. Poi parlate con lui degli altri argomenti. Andate in fondo da Mooncalf e cercate di mostrare la lista anche a lui. Lewton non lo far√†, ma ne nascer√† una discussione. Uscite dal Tempio e mettetevi dietro la vetrata che c'√® alle sue spalle (ci si arriva dal cimitero..) e vedrete che Mooncalf parla con un troll. Trasformatevi e udirete le loro parole. Tornate da Malaclypse e parlategli dell'incontro che sta per avvenire e che dovrete esserci anche voi.. si convincer√† e vi troverete all'interno del Santuario delle Anime. Una volta qui esaminate il leggio, c'√® una cavit√† all'interno, usatela non appena sentirete che qualcuno sta per entrare. Ascoltate un p√≤ di sermoni e cantici e appena √® possibile spargete un p√≤ di profumo di Sapphire sui piedi di Mooncalf! Appena andranno via tutti, trasformatevi e seguite l'odore, arriverete al nascondiglio degli adepti di ANU ANU. Ahim√®, sarete presto scoperti e cos√¨ dovrete scappare alla svelta!

Arrivati nel vostro ufficio, tornate di nuovo in questo posto, stavolta non ci sarà nessuno. Esaminate la mappa di Ankh Morpork sul tavolo e poi la mappa appesa sul muro. Esaminatela e cliccateci alcune volte sino ad ottenere nel taccuino un simbolo. Tornate nella libreria Apocrifa e cercate info su Nylonathatep (il metodo è sempre quello, usate l'indizio sullo schedario e Lewton partirà verso lo scaffale giusto..). Scoprirete che si chiama "segno del girino" e che per essere invocato servono otto omicidi otto. Tornate al santuario ed esaminate la mappa sul tavolo. Usate tutti gli indizi che avete nell'inventario inerenti agli omicidi su di essa e Lewton segnerà i posti dove sono avvenuti i crimini nella mappa. Filmato. Altri due omicidi devono compiersi e ben tre luoghi nuovi da visitare saranno sbloccati. Andate al Teatro e prendete il volantino sopra una sedia. Parlate delle tragedie che si narrano nel volantino con l'attore sopra il palco e scoprirete che hanno qualche attinenza con gli omicidi. Tornate nella libreria e fate una ricerca sulle otto tragedie (devo rispiegare la procedura??)! Tornate al teatro e nei pressi del palco trasformatevi in lupo. Esaminate gli odori, scoprirete che l'assassino è stato qui e le sue tracce scompaiono nel muro. Esaminate il muro per scorgere dei segni, cliccateci su con il segno del girino e comporrete il disegno sui segni. Un passaggio segreto si aprirà: entrate! Vi ritroverete in un antico Tempio, usate l'indizio delle tragedie sull'ottagono al centro e capirete che omicidi devono ancora essere commessi. Andate via, a Dagon Street e usate il grimaldello sulla finestra sprangata del negozio sulla sx. Sarete dentro senza tuttavia vedere un granchè. Prendete l'osso in basso a dx ed esaminatelo: il settimo omicidio è già stato commesso, manca solo l'ultimo. Direzione: Giardino dei Maghi, ultimo posto rimasto! Nascondetevi dietro il cespuglio e attendete, da lì a poco arriverà AL-Khali che vi aveva seguito! Purtroppo per lui, la sua vita è arrivata al capolinea, un enorme lupo mannaro lo assalirà, uccidendolo! Uscite dal cespuglio, arriverà Carlotta. Adesso saranno rivelate un bel pò di cose, quindi seguite con attenzione il discorso. Saprete chi è l'omicida, il movente e un altro pacco di cose... Dopo il discorsetto sarete condotti al Tempio, sotto al teatro: assisterete all'invocazione di Nylonathatep.

ATTO QUATTRO


Una volta assistito all'invocazione finita troppo malamente, esaminate la scritta che c'√® sul muro nella parte sx dello schermo (Quod nesciunt eos interficet). Raccogliete la spada d'oro, in mezzo ai detriti accanto al corpo esanime del mago Warb. Dopodich√® parlate con Carlotta, che cerca di assistere Anu Anu. Non otterrete che lei vi segua, quindi andatevene. Una volta arrivati nel teatro parlate con Coom, che √® ferito per terra. Andate al Santuario a cercare gli altri adepti e troverete solo Kondo. Dopo un acceso diverbio con lui, Kondo sar√† fatto a fettine da Lewton e sar√† ricevuto dalla Morte. Quando il campo sar√† sgombro, prendete l'amuleto che c'√® sul suo corpo. Recatevi alla Villa del Conte e il maggiordomo vi dar√† la notizia della sua morte. Ci√≤ nonostante la sua biblioteca √® sempre a nostra disposizione. Andateci e cercate con la consueta procedura delle notizie sulla scritta trovata nel Tempio crollato e poi cercate altre informazioni su Nylonathep. Scoprirete che per sconfiggerlo serve un manufatto, il Trapezio Raggiante. Recatevi al palazzo del Patrizio da Leonard e Two Conkers e chiedete a loro se sanno qualcosa del Trapezio e pure dell'amuleto preso su Kondo. Ricaverete una mappa delle stelle da Two Conkers. Andate al piccolo tempio degli Dei, per trovare un Mooncalf sempre pi√Ļ pazzo e rinnegante la sua setta. Parlategli di Kondo e dell'amuleto, anche della lista della setta (inventario)! Alla fine Mooncalf si dar√† alla fuga sul tetto del tempio e rinnegando gli Dei, sar√† fulminato e giustiziato. Visita della Morte anche per lui. E' il momento di andare alla bottega di Rhodan. Andate nel retro, dove di solito cercavate Malachite e prendete le bende che ci sono per terra. Parlate con Rhodan e torchiatelo un p√≤ per sapere quello che volete. Parlategli delle bende appena trovate e di Foid. Non andate via sino a quando non saprete il nascondiglio di quest'ultimo. Appena Rhodan lo smemorato avr√† "cantato", andate a Dagon Street. Entrate nella porta di fronte al negozietto dove prima avevamo scassinato la finestra e troveremo all'interno Foid, il troll! Parlate con lui dell'amuleto di Kondo e dell'argomento della spada d'oro, per venire a sapere di Gelid, che altri non √® che il bidello dell'universit√† dei maghi. Andate all'universit√† dunque e vi aprir√† la sig.ra Fomes. A parte che sarete appena stati licenziati, non avrete nemmeno la possibilit√† di scorazzare all'interno: viaggio perso. Andate da Nobby, parlategli di Gelid e con una specie di ricatto cercate di ottenere un mandato per entrare all'universit√†. Avuto il mandato ritornate dalla Sig.ra Fomes, che vi far√† entrare, ma vi dir√† di aspettare che lei torni dalla sorveglianza per vedere se tutto √® in regola, visto che sente puzza di imbroglio. Ovviamente appena lei andr√† via, entrate nel dormitorio e poi subito nella porta a sx. Troverete un'enorme pozza di sangue per terra: √® quello di Gelid. Trasformato in lupo, cliccate sull'odore che pervade lo schermo e vi ritroverete, dopo il filmato, sul tetto dell'osservatorio.

Parlate con Satrap, la mente malata del progetto, a proposito del Trapezio Raggiante, di Gelid e di Horst. Alla fine ovviamente non otterrete che lui si arrenda e così sarà inevitabile che anche lui perisca. Filmato: altro viaggetto per la signora Morte! Accanto al telescopio, prendete l'astrolabio per terra. Inserite la carta delle stelle nei mosaici che si trovano sempre ai piedi del telescopio. Quando verranno visualizzate le costellazioni, cliccate su "Piccolo gruppo noioso di stelle fatiscenti"! Usate il telescopio e troverete il punto dove indirizzano le stelle: il mausoleo Selachii!!! Andate al Mausoleo (coraggio, ormai siamo quasi alla fine, quanta strada in questo game..) e usate l'astrolabio sul cielo: individuerete il punto dove andare a ficcare il nasone. Arrivati alla cripta cliccate sulla statua ed entrate nel passaggio. Inserite la moneta trovata all'inizio del game sopra la tomba e quest'ultima si aprirà. Parlate con il "morto", il quale non vuole saperne di darvi l'amuleto. Usate l'oggetto spada d'oro (non l'argomento) su di esso e vedrete che dopo un pò cederà! Appena andrete via, ecco una sgradita visita: Horst con Ilsa (ecco dov'era finita..)! La spada in cambio del collo ancora intatto della vostra ex. Accettate? Ovvio che si! Ilsa e'salva ma la spada è persa.. Arrivati nel vostro ufficio, parlerete con Ilsa, dopodichè andate nell'inventario e cliccate due volte sull'amuleto preso dal "morto" nella cripta e vi apparirà Horst che si trova al ponte dei sospiri. Bene, raggiungiamo il luogo! Arrivati qui, assisterete a un battibecco tra il troll e Carlotta. Quando le cose si metteranno male, entrerete in scena voi, Horst annegherà nel fiume e Carlotta subito dopo sarà arrestata da Nobby e Vimes. La spada è di nuovo vostra.. Fase finale: andate da Leonard e Two Conkers: il loro progetto è concluso, serve una prova: voi vi offrite volontario! Andate sul fondo della stanza e cliccate sulle pietre che ostruiscono la pista: pista sgombra. Tornate dai due, tutto è pronto, si può andare! Salite sull'aereo, arriverà Ilsa. Quando dovrete proteggere l'aereo dalle forze maligne, usate il simbolo del Girino sull'aereo. Una volta disegnato il simbolo, sarà la volta dello scontro finale..VAI LEWTON!!!

Finale. Un pò corto a dire il vero, viste le tonnellate di dialoghi e di intermezzi presenti nel gioco. Un gioco comunque molto bello, consigliato. Chiunque ama questo genere di videogioco, dovrebbe provarlo...

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Perfect Entertainment
Distributore: Halifax
Data Rilascio: Q4 1999
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Noir
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: 166 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 450 MB
Supporto: 3 CD
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