Adventure's Planet
Mercoledì, 24 Aprile 2024 03:13
Benvenuto ospite

Soluzione

Delaware St. John - Vol. 3: La Tragedia sulla Scogliera

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 30 Luglio 2007

Sezioni della Soluzione
STORIA 1: TUTTI AMANO I CLOWN
STORIA 2: IL PROTETTORE

STORIA 1: TUTTI AMANO I CLOWN


Delaware

Una volta terminato di parlare con Simon sarete liberi di muovervi per il luna park: andate avanti e esaminate l’oscurità di fronte a voi, avete dimenticato la torcia sul furgoncino, tornate indietro e esaminatelo per trovare Kelly nascosta dietro, alla fine del dialogo vi dividerete e potrete riprendere la vostra investigazione. Prima di andare avanti se vi girate indietro potete esaminare degli armadietti numerati: fatto questo proseguite avanti, arriverete di fronte a un bivio, prima di scegliere date un occhio alla mappa del parco che c’è sulla destra (foto qua sotto).

Se andate verso destra arriverete in un vicolo cieco, andate a sinistra, guardate in giro e vedrete un cartello con appeso dei biglietti, esaminateli e saprete che i bambini sono scomparsi a un anno di distanza l’uno dall’altro, proseguite sempre a sinistra e dovreste vedere 2 clown, esaminateli pure e poi dovete scegliere se andare verso la ruota panoramica o la fun house. Andate verso la casa e esaminate la porta di entrata: è sbarrata, per ora non potete entrare, proseguite avanti verso la parte destra della casa, guardatevi in giro fino a che non partirà un filmato dove vedrete un fantasma, alla fine girate sempre intorno alla fun house e dovrete vedere un cancello, esaminatelo e apritelo per entrare. Una volta dentro parlerete con Simon e alla fine vorrete fare un giro nella casa di Krandall, proseguite avanti e in fondo vedrete una baracca, esaminatela ma è chiusa da un lucchetto, se vi girate a sinistra verso la casa dovreste vedere la porta della cantina, controllatela ma anche qua c’è un lucchetto che non potete togliere: a questo punto avete finito e potete uscire dal cancello. Non tornate davanti alla fun house ma proseguite per la strada lì vicino, giratevi e a destra c’è una porta, esaminatela e provate ad aprirla ma è chiusa: rigiratevi e ora se volete potete fare un giro per il resto del parco. Entrate nella ruota panoramica e girate dietro alle carrozzine per vedere una scala instabile: controllate bene gli scalini in metallo, potete prenderne uno, fatelo e poi potete continuare il vostro giro e controllare ancora una mappa del parco. Potrete notare che la zona per proseguire dall’altra parte è bloccata da oggetti.

Se avete controllato bene tornate al punto di poco fa e andate dritti per passare un cancello aperto, andate avanti di una locazione e se vi girate indietro noterete un'altra porta a destra, esaminatela e provate ad aprirla ma anche questa è chiusa, giratevi e adesso dovete scegliere se andare avanti o a destra. Qualsiasi sarà la vostra scelta non troverete nulla di interessante, a questo punto vi conviene tornare indietro e tornare alla casa di Krandall, andate al lucchetto della porta della cantina e usateci sopra lo scalino in metallo per toglierlo, interagite con la maniglia per aprirla e entrate. Da adesso fate attenzione, ogni volta che vi muovete può apparire un fantasma ombra: quando questo succede non perdete tempo e cliccateci sopra con il cursore per farlo sparire con l’aiuto della torcia. Provate ad accendere la luce ma non funziona, a sinistra c’è una porta, potete aprirla e entrare ma non ci sarà nulla se non la caldaia, uscite e andate dall’altra parte: c’è un televisore in giro, esaminatelo e sotto a sinistra c’è qualcosa, interagite e leggerete della morte della signora Krandall, prendete il foglio e giratevi, c’è una porta, entrate e salite le scale. Arriverete di fronte a una porta e sentirete il signor Krandall parlare con voi, non vi farà entrare se prima non torna sua moglie, mettete il foglio sotto la porta e lo farete tornare alla ragione, alla fine potete entrare. Esaminate la cucina e poi andate a sinistra, lì potete esaminare il frigo e poi passare nella sala da pranzo, dovrebbe apparirvi un altro fantasma ombra, giratevi a destra e esaminate la fotografia e l’orologio a pendolo che segna un'ora precisa come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Potete uscire, tornate in cucina e proseguite dalla parte opposta, arriverete nel salotto. Esaminate i mobili e poi salite le scale, tutte le porte del primo piano sono chiuse, in una sentirete il signor Krandall parlare, alla fine lo lascerete stare, tornate alle scale e sentirete un rumore, scendete e vedrete un quadro caduto sul divano. Dietro c’è una cassaforte, esaminatela e noterete dei segni come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Praticamente dovete trovare la combinazione giusta, per trovarla il calcolo è semplice, si tratta solo di una sottrazione e quindi fate come segue:

X – I = 9
III – 1 = 2
V – II = 3

Praticamente sono numeri romani sottratti tra loro, interagite e inserite la combinazione con i numeri in alto: una volta aperta, all’interno troverete una fotografia, prendetela e tornate al primo piano, andate ancora alla porta dove c’è il signor Krandall e usate la foto sulla maniglia per farla passare sotto la porta, alla fine del dialogo sentirete un rumore e da adesso potete aprire la porta di fronte a voi. Siete nella camera da letto, andate avanti e in giro noterete una scacchiera, lasciatela stare e giratevi, c’è un'altra porta, provate ad aprirla e parlerete ancora con Krandall: alla fine se ne andrà e voi potrete entrare nel bagno, aprite la seconda porta e sarete nella stanza del figlio, giratevi a destra e vedrete il disegno di un clown. Esaminatelo e giratevi, andate alla porta e apritela, uscite, andate alla porta con le scritte attaccate, provate ad aprirla e partirà un nuovo dialogo, alla fine potrete entrare interagendo con la maniglia. Esaminate 2 volte la fotografia sulla scrivania e alla fine dovete semplicemente uscire dalla casa e fare ritorno da Kelly al furgoncino.

Kelly

Ora tocca a Kelly: le porte che ci sono lì vicino e la finestra del ticket saranno inaccessibili, tutto quello che dovete fare è andare avanti, sentirete delle scariche e alla fine interagite sull’icona foto per mandare quello che serve a Simon: fate un giro all’entrata della nave vichinga, salite e guardate sopra uno dei sedili, dovrete trovare dell’olio lubrificante, prendetelo e scendete, proseguite sempre avanti eliminando i fantasmi ombra quando necessario. A un certo punto nei pressi di un cancello parlerete con Simone, alla fine oltrepassatelo. A sinistra c’è l’entrata del castello infestato: non potete entrare, andate avanti fino a che non vi accorgerete che le vie sono chiuse, solo una è libera, andate di la fino a che non partirà un filmato dove si vede qualcuno entrare in un’attrazione del parco: prima di andare là giratevi a destra verso il dizzy clown e sentirete delle scariche, fate subito una foto e poi entrate in quella direzione, uscite perché non troverete nulla. Andate avanti, entrate nell’attrazione e esaminate il posto dove è sparita l’apparizione, dovete trovare un altro modo per salire, se proseguite all’interno arriverete nei pressi di alcuni vagoncini, se ci entrate uscirete dall’altra parte ma non ci sarà nulla da fare, quindi tornate fuori dall’attrazione e prendete l’altra strada lì vicino. Quando avrete finito di parlare con Simon dovrete scegliere 2 direzioni: in una arriverete di fronte a una porta con un lucchetto e non la potete aprire, nella seconda arriverete nei pressi di alcune baracche per i giochi. In una di queste troverete un oggetto, potete vedere dove si trova nella foto qua sotto.

È un rocchetto di filo, una volta preso andate verso i vagoni in lontananza, c’è una porta, provate ad aprirla ma è bloccata, date un occhio ai cardini in alto a sinistra e poi usateci sopra l’olio lubrificante. Riprovate ad aprire la porta e ce la farete, entrate, esaminate i vagoni e poi passateci dietro, giratevi ancora verso i vagoni e sugli scaffali a sinistra ci sarà un oggetto: è una calamita, non la potete prendere ma potete usare sopra di questa il rocchetto di filo per legarla a questi. Ora l’avrete nell’inventario, fatto tutto potete uscire e dirigervi alla porta con il lucchetto. Una volta arrivati là, guardate in basso a destra della porta, c’è qualcosa dall’altra parte, esaminate, è un seghetto, usate la calamita e prendetelo, usatelo subito con la catena del lucchetto per aprirla e aprire la porta. Andate oltre e salite in cima per fare la conoscenza di una veggente chiromante, alla fine del filmato tutto quello che dovete fare è cercare di tornare da Delaware al furgoncino: purtroppo durante il vostro tragitto delle statue vi impediranno di proseguire, cercate di scappare tornando indietro e quando avrete la strada bloccata date un occhio in terra, c’è un tombino e voi dovete calarvi dentro. Una volta nelle fogne controllate in giro, c’è una mappa che mostra dove siete: prendete nota, vicino alla mappa c’è una valvola con il numero 1 interagite e aprirete la grata numero 1 che c’è sempre lì in giro, entrate nella grata numero 1 e poi per muovervi bene nel labirinto fate come segue:

ANDATE A SINISTRA
VEDRETE LA GRATA 2 APERTA (CE N’E' UNA CHIUSA)
ENTRATE NELLA GRATA 2
AL PRIMO BIVIO A SINISTRA E POI AVANTI
GUARDATE A DESTRA, CI SONO 3 VALVOLE CON RELATIVI NUMERI
INTERAGITE CON LE VALVOLE, LA 2 E 4
GIRATEVI E TORNATE INDIETRO
AL PRIMO BIVIO ANDATE A SINISTRA E POI AVANTI
GIRATEVI A DESTRA E VEDRETE LA GRATA NUMERO 3
PASSATE LA GRATA NUMERO 3
GIRATEVI A DESTRA E ANDATE AVANTI FACENDO SPARIRE IL FANTASMA OMBRA
AL PROSSIMO BIVIO A DESTRA E ANDATE AVANTI
ARRIVERETE DI FRONTE ALLA SECONDA GRATA NUMERO 2 CHE AVETE APERTO
ENTRATE E PROSEGUITE DRITTI
TROVERETE 2 VALVOLE CON I NUMERI 5 E 6, INTERAGITE SOLO CON LA 6
ANDATE NELLA STESSA DIREZIONE COME SIETE ARRIVATI E GIRATE A SINISTRA
DRITTI E GIRATE ANCORA A SINISTRA
ANDATE AVANTI OLTREPASSANDO LA GRATA 6
AVANTI FINO IN FONDO
GIRATEVI A SINISTRA E OLTREPASSATE LA GRATA 5 APERTA
UCCIDETE IL FANTASMA OMBRA E GIRATEVI A DESTRA
ALTRA VALVOLA, INTERAGITE CON LA 7
TORNATE INDIETRO PER LA STESSA STRADA E CONTROLLATE I BIVI
C’E' LA GRATA 7 APERTA, OLTREPASSATELA
GIRATEVI A DESTRA E ANDATE AVANTI FINO ALLA SCALA DI USCITA

Ritroverete Delaware ad attendervi e alla fine del dialogo toccherà a lui muoversi.

Delaware

Adesso l’obiettivo è cercare di entrare nella funny house: andate avanti fino al cartello con i messaggi dei bambini scomparsi, esaminatelo e vedrete un filmato sulla funny house. Andate alla funny house e ne vedrete un secondo, per ora non potete fare nulla e quindi andate avanti fino a passare il primo cancello. Andate avanti fino a che non vedrete a destra una baracca illuminata, esaminatela e in cambio di informazioni da parte di un fantasma dovrete abbattere il castello di barattoli: lì vicino c’è un secchio con le palle, prendetene una e provate ma non ce la farete mai, prendete una palla e tenetela nell’inventario, uscite dal gioco e giratevi a destra, andate avanti e troverete un pezzo di sabbia, esaminatelo e vedrete Adam che sta giocando, alla fine lascerà la sua paletta sulla sabbia, esaminatela e poi usateci sopra la palla per impregnarla di sabbia. Tornate al gioco dei barattoli e tirate la palla per abbatterli tutti e avere le informazioni che vi servono: appena fatto prima di andare date un occhio proprio allo scaffale dietro ai barattoli, c’è un piede di porco, prendetelo e andate di fronte alla porta della funny house, usate il piede di porco sulle assi, aprite la porta e entrate. Andate avanti, arriverete in una stanza con dei sacchi per la boxe, in terra ci sono delle orme, seguitele e arriverete vicino a una scala: salite e andate avanti, vedrete un pannello con dei numeri romani abbinati a dei segni, potete vedere la fotografia qua sotto.

Prendete nota e entrate nella porta vicino, sarete in un labirinto di porte, sarà semplice superarlo, sulle porte ci sono dei disegni come quelli del pannello che avete visto prima, quello che dovete fare è aprire le porte con gli stessi disegni, nello stesso ordine dei numeri. Partendo dal numero romano I fino ad arrivare al VI, seguite l’ordine e se qualche volta i colori non si abbinano ai disegni non fa nulla, l’importante è che i disegni siano nello stesso ordine del pannello. Alla fine sarete fuori e incontrerete la moglie di Krandall, parlate con la donna e alla fine andate avanti, giratevi a destra e esaminate il pannello di ferro, usateci sopra il piede di porco e scoprirete il cadavere di un bambino murato: parlerete con Simone. Alla fine giratevi, scendete le scale e interagite con la porta per uscire dalla funny house. Tornate all’interno della casa di Krandall e troverete il signore che vi ringrazierà, una volta terminato il dialogo saprete che il figlio Robert nel momento del crollo del luna park era nei pressi delle montagne russe, uscite e tornate nei pressi della funny house e cercate di dirigervi verso le montagne russe, farete la conoscenza di una ragazza, alla fine tornate al furgoncino per finire la storia 1 e passare la palla a Kelly.

STORIA 2: IL PROTETTORE


Kelly

Tocca a Kelly, raggiungete le montagne russe e incontrerete ancora la chiromante, ascoltate cosa dice e alla fine entrate nelle montagne russe. Sentirete Simon e poi andate avanti per la stessa via fatta dalla chiromante la prima volta che l’avete vista, partirà un filmato e voi cadrete in un crepaccio. Per fortuna siete salvi, una volta in piedi dovete agire in modo veloce, andate avanti fino a che non troverete un muro di mattoni, esaminatelo ma a mani nude non ce la potete fare, girate lo sguardo a sinistra, andate avanti e prendete il grosso mattone in terra, tornate alla parete di prima e usate il mattone per abbattere il muro e entrare. Una volta salvi esaminate la cassa a sinistra: c’è un oggetto sopra, prendetelo, è un fusibile. Aprite la porta e uscite, percorrete il lungo tunnel (c’è un’altra porta nel tunnel ma per ora non potete aprirla) e aprite l’altra porta che incontrerete, andate verso la terza porta ma non dovete oltrepassarla. Invece salite le scale e giratevi indietro, esaminate la parte superiore della cassa e troverete un secondo fusibile, prendetelo e uscite dalla porta lì vicino. Incontrerete Delaware e alla fine sarete ancora all’interno del posto di prima, scendete le scale e aprite la porta lì vicino, entrate e proseguite fino ad arrivare di fronte a una frana, giratevi a sinistra, aprite la porta e entrate. Date un occhio in giro, c’è una valigetta sopra degli armadietti, l’armadietto di destra è aperto, esaminatelo e esaminate il foglio all’interno: c’è una scritta, dovete capire a che numero si fa riferimento, il messaggio lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Preso nota, uscite dall’inquadratura e esaminate la valigetta nella parte superiore, troverete dei numeri, in base al messaggio che avete trovato prima dovete capire come trovare i numeri della combinazione, potete vederli nella fotografia qua sotto.

Il messaggio dice: inizia con uno, meno di uno e quindi il numero di partenza sarà lo zero, ora date un occhio al numero di fronte allo zero, è il due, andate in senso orario di tre numeri e troverete la prima cifra che è il 5, ora partite dal 5 e fate la stessa cosa per trovare gli altri numeri della combinazione, il codice finale sarà 5-9-8-4. Aprirete la valigetta e troverete un tubetto, prendetelo e uscite, tornate indietro fino al tunnel dove c’è l’unica porta che non avete ancora aperto, se provate saprete che è chiusa e se la esaminate nella parte superiore saprete che è aperta ma c’è qualcosa che non la fa aprire: usate il tubetto sulla parte superiore centrale della porta e farete il segno per togliere la barriera energetica, ora potete interagire con la maniglia per aprirla e entrare. Esaminate la scrivania di fronte e date un occhio a tutti i disegni, in uno c’è il mostro che vi ha aggrediti, dovete fare vedere questo disegno a Delaware e quindi prendetelo interagendo con la parte superiore a destra. Ora girate lo sguardo a sinistra e sopra lo scaffale troverete il terzo fusibile, prendetelo e giratevi dall’altra parte, esaminate sopra le scatole e troverete un altro scheletro, fatto tutto uscite e tornate al luna park. Finito il filmato iniziate a muovervi e ad andare verso le montagne russe, se sentirete dei rumori prendete la fotografia e se arriverà qualche mostro ombra fatelo sparire con la torcia. Una volta dentro alle montagne russe dovreste vedere un vagone, oltrepassatelo e dall’altra parte arriverete di fronte a un generatore, esaminate il pannello a destra, se provate ad accendere l’interruttore saprete che non c’è corrente. Ci sono 3 pannelli, 2 in alto e uno in basso a sinistra, dovete inserire i 3 fusibili nel modo giusto, mettete quello rosso in alto a sinistra, quello giallo in alto a destra e quello blu in basso a sinistra, interagite con l’interruttore e attiverete la corrente, la porta di fronte è aperta, entrate. Girate lo sguardo a sinistra, ci sono 3 armadietti, esaminate quello più a destra e apritelo, troverete un altro scheletro, alla fine uscite e cercate di tornare indietro fino a che non partirà un filmato. Poi prenderete il controllo di Delaware.

Delaware

Per adesso quello che dovete fare è raggiungere il posto dove avete visto Adam giocare con la sabbia. Lì vicino c’è una giostra dei cavalli, entrare e vedrete Adam che in cambio di una informazione vi chiederà di fare partire la giostra per lui. Interagite con il pannello a sinistra della giostra e apritelo, esaminate i numeri ma non avete il codice per l’attivazione, uscite e cercate di tornare indietro, succederanno 2 cose, parlerete con Simon e avrete una visione dove noterete una lattina e un gettone in terra. Per trovare questi oggetti dovete tornare indietro, quando avete iniziato il gioco al primo bivio che vi siete trovati davanti siete andati a sinistra, se andavate a destra la strada era bloccata, ora dovete andare proprio lì. In terra dovreste notare una lattina, esaminatela e prendetela, potete vedere il posto nella fotografia qua sotto.

Una volta vista la lattina prendete il gettone, a questo punto dovete tornare ancora indietro, andate nei pressi delle baracche dei giochi, quelle baracche dove avete giocato a tirare le palle al castello di lattine. Questa volta andate avanti e giratevi a destra, noterete un'altra di queste piccole attrazioni illuminata, avvicinatevi ma non entrate in questa, bensì entrate in quella a sinistra come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Troverete il gioco dei cavalli, inserite il gettone nella fessura e state a vedere cosa succede: vedrete l’arrivo di 4 cavalli, ogni cavallo ha un numero, segnateveli dal primo al quarto da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Tornate alla giostra dove avete visto Adam, interagite con il pannello e inserite i numeri appena trovati e quindi il 6, il 2, il 9 e l’1. La giostra partirà e alla fine saprete che l’armadietto numero 16 può esservi di aiuto. Tornate all’entrata dal parco e esaminate gli armadietti a sinistra, aprite il numero 16 e vedrete una mappa, esaminatela e noterete una X proprio da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Tutto quello che dovete fare ora è andare dove si trova l’attrazione segnata dalla X (ATTENZIONE: se da ora in poi sbagliate a scegliere la mappa giusta l’enigma non lo potrete portare a termine perché le X non apparirebbero più), per farlo dovete andare dall’altra parte del parco. Una volta giunti a destinazione esaminate la mappa lì vicino e vedrete un’altra X che sparirà velocemente, questa volta segnava la ruota panoramica, potete vedere la foto per capire dove si trova.

Andate di fronte alla ruota panoramica e esaminate il cartello, vedrete ancora una X che segna poco sopra la ruota a destra, la potete vedere nella foto qua sotto.

Per raggiungere la mappa seguente dovete andare alla giostra con i cavalli di Adam, guardate a destra e esaminate la mappa che con una X indicherà il tunnel dell’orrore come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate di fronte al tunnel degli orrori e esaminate la mappa che c’è all’esterno, questa volta segnerà un punto interrogativo come si vede nella fotografia qua sotto.

Entrate nel tunnel e arrivate in cima per salite sul trenino e entrare all’interno. Appena liberi di muovervi andate avanti per un bel pezzetto, se volete c’è qualcosa da esaminare a sinistra ma fino a che non arriverete nella zona del cimitero non ci sarà niente altro. Una volta fatta la conoscenza di Cindy potrete proseguire avanti di una locazione, giratevi a destra e vedrete una bara, esaminatela e interagite per aprirla e scoprire altri 2 scheletri. Andate avanti fino a che non arriverete in una specie di camerino, prima di lasciarlo controllate il posto dove c’è il nome di Cindy sullo specchio, esaminate il tavolino e leggete la lettera che parla di un braccialetto come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Alla fine avrete una visione di dove si possa trovare: uscite e arrivate alla porta, prima di aprila guardate a sinistra, c’è un ascensore, controllatelo ma non avete la chiave per usarlo e quindi uscite. Ora per trovare il braccialetto dovete tornare alle baracche illuminate dove avete giocato con i cavalli, questa volta entrate nella baracca vicino e esaminate gli scaffali con i pagliacci. Esaminate la parte superiore e prendete il braccialetto, purtroppo non sarà così facile e quindi per averlo dovete dare una mano a sistemare le baracche, potete cominciare da quella delle freccette. Andate là ed esaminatela: manca una delle freccette, dovete trovarla, avrete una visione, si trova conficcata in uno degli occhi dei pagliacci sparsi in giro, andate di fronte all’entrata del tunnel dell’orrore, guardate a destra e esaminate la faccia del pagliaccio, c’è la freccetta nell’occhio, prendetela e scoprirete anche un altro scheletro. Tornate alla bracca delle freccette e mettete quella che avete trovato nel bersaglio, adesso andate alla baracca dove c’è il braccialetto e saprete che manca una pallina. Avrete una visione, si trova sopra una panchina, per trovarla dovete tornare indietro, appena passato il cancello guardate a destra e sulla panchina la troverete, prendetela e portatela alla baracca, mettetela nel gioco e poi uscite.

Andate dalla parte opposta, vicino alla ruota con i cavalli c’è un'altra baracca, è quella del Bean Bags, esaminatela e saprete che dovrete portare un sacchetto di fagioli, avrete la solita visione e vi accorgerete che sono alla base dei piedi della mummia che avete visto nel tunnel degli orrori, raggiungetela, prendete il sacchetto che ha vicino ai piedi e tornate alla baracca per metterlo sul bancone, ora potete andare a recuperare il braccialetto e andare a consegnarlo a Cindy nel tunnel degli orrori. Una volta fatto riceverete in cambio una chiave, uscite dal tunnel degli orrori e andate alla casa dei Krandall, non entrate ma andate alla casetta vicina, usate la chiave sul lucchetto per toglierlo e aprite la porta, esaminate il foglio sulle casse, è quello per gli incantesimi per evocare il cacciatore, purtroppo il foglio non lo potete distruggere perché volerà via. Alla fine della chiacchierata con Simon dovrete andare a cercare Robert che è da qualche parte nel parco: uscite e vedrete un filmato con il clown che scapperà all’interno di un magazzino, raggiungete la porta e provate ad aprirla. Purtroppo è chiusa, interagite con la parte superiore della porta e la sfonderete, entrate e esaminate la parte alta della cassa di fronte a voi. C’è la lista delle chiavi che sono appese lì vicino, leggetela bene perché vi serve per capire a cosa si riferiscono le chiavi, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Da un ragionamento logico, la chiave da prendere sarà quella per l’ascensore, quindi con un calcolo veloce che farete grazie alle ultime righe lette sul foglio dovrete prendere la chiave GIALLA con il numero 4: fatelo, troverete le chiavi appese in piccoli ganci davanti a voi, prima di uscire controllate il baule lì in terra, apritelo e troverete un altro scheletro. Uscite e raggiungete l’ascensore nel magazzino che porta al tunnel degli orrori, entrateci dentro e esaminate la serratura, mettete la chiave e premete il pulsante per scendere sotto, una volta arrivati avrete una visione e vedrete una chiave sotto una porta. Adesso avete 2 tunnel, uno davanti a voi e uno a sinistra: prima andate avanti in fondo, giratevi a sinistra e vedrete una porta, provate ad aprirla ma è chiusa, dovete guardarci sotto. Per farlo dovete interagire con il centro della porta e non con la parte bassa, se farete così vedrete una chiave sotto che purtroppo non potete prendere perché vi serve qualcosa per farlo. Tornate indietro e percorrete l’altro tunnel, c’è una porta a destra ma è chiusa, andate in fondo al tunnel e sul muro che vi ritroverete di fronte vedrete una scritta (foto qua sotto).

Giratevi, dovrete trovare un’altra porta li vicino, provate ad aprirla ma è chiusa, sfondatela interagendo con la parte superiore e entrate. Girate lo sguardo a sinistra e prendete il filo di ferro appeso, uscite e tornate alla porta con la chiave sotto, usate il filo per recuperarla e andate alla porta che non riuscite ad aprire nell’altro tunnel, usate la chiave sulla serratura, apritela e entrate, esaminate le varie cose e troverete un altro scheletro. Uscite e andate alla parete dove avete visto la scritta e come per magia apparirà un tunnel nascosto che ovviamente voi dovrete percorrere (ATTENZIONE: se non avete trovato tutti e 8 gli scheletri il passaggio segreto non apparirà). Inoltratevi fino a che non partirà un filmato e troverete Robert: sembra impazzito e voi scapperete, alla fine vi ritroverete davanti all’entrata del tunnel, passatelo e tornate all’ascensore, saliteci sopra e una volta in alto uscite dal magazzino, dovete andate alla casa dei Krandall, entrateci e partirà un filmato dove vedrete la fine di questo terzo episodio della serie.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Big Time Games
Publisher: Lighthouse Interactive
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q3 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 600 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: SVGA
Supporto: 1 CD
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore