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Soluzione

Decay – The Mare

di Simone Iacovino

Soluzione Completa del 02 Marzo 2015

Sezioni della Soluzione
Primo capitolo
Secondo capitolo
Terzo capitolo

Primo capitolo


Dopo il video introduttivo, scegliete se seguire il tutorial o gettarvi direttamente nella mischia. Nel primo caso, seguite semplicemente le istruzioni che il gioco vi da: cliccate sulla freccia in basso per voltarvi, cliccate sull'armadio e successivamente sul punto di domanda. Presa confidenza con il sistema di gioco, cominciate la vostra avventura.

Cliccate nuovamente verso il basso per voltarvi e visualizzare il lato della camera con il letto e il tavolo.
Sopra il tavolo, cliccate sul piatto e successivamente, sulle medicine. Scegliete di prenderle. Partirà un breve filmato, al termine del quale vi sveglierete nuovamente nella vostra camera. Tornate a visualizzare porta e armadio. Interagite con la porta, che prima era chiusa impedendovi di uscire. Vi troverete in una stanza più alta, che è però separata dall'ingresso della vostra stanza da un inferriata. Andate a destra per proseguire questo corridoio fatto di sbarre. Interagite con le sbarre alla fine del corridoio, illuminate di rosso, e aprite la porta riservata solo al personale. Vi ritroverete ora in una stanza con la luce intermittente, il passaggio all'area successiva sbarrato da delle assi di legno malamente inchiodate alle pareti. Cliccate nell'angolo in basso a destra della barricata, dove c'è abbastanza spazio per passare.

Quando vi verrà chiesto se volete entrare, cliccate “Si”. Scendete fino in fondo le scale e interagite con la porta con la scritta “il tempo è un illusione”.
Dopo il vostro primo incontro ravvicinato del terzo tipo, interagite nuovamente con la porta. Proseguite lungo il corridoio e prendete le scale sulla destra. Scendetele e interagite con la porta. Entrerete in uno stanzino con un buco sulla parete e un foglio attaccato proprio sopra il foro: raccoglietelo e poi andate a destra. Troverete una porta: entratevi. Proseguite dritto e prendete la primissima porta sulla sinistra. Vi ritroverete in una stanza rossa.
Interagite con i quadri sulla destra, prendete nota della sequenza con cui ammiccano, dovrebbe essere una volta a sinistra, una a destra, due a sinistra e una a destra.. Tornate indietro ed esaminate l'oggetto sul comodino vicino all'uscita della stanza. Andate nuovamente a destra ed esaminate il muro di mattoni. Ora potrete uscire dalla stanza. Scendete le scale e interagite con la porta che troverete alla fine. Troverete due porte, prendete quella a destra. Vi troverete in una stanza buia con un inquietante testa di pietra sopra delle scatole
Esaminate la testa, dovrete inserire la sequenza dei quadri premendo i due occhi, sinistro e destro, alla stessa maniera. Fatto questo, vi si aprirà un piccolo scomparto all'interno della stanza.

Al suo interno, troverete una chiave. Uscite dalla stanza e tornate indietro, fino a tornare alle scale. Questa volta, andate a destra. Andate dritto fino al corridoio, poi prendete la porta a sinistra. E' chiusa, dovremmo usare la chiave appena trovata. Entrerete in una stanza ricoperta di fotografie.
Esaminate la parete a destra, troverete una foto graffiata, diversa rispetto alle altre. Raccoglietela e esaminatela dall'inventario. Usate le frecce per voltarla e recuperare la pagina incollata dietro. Prima di uscire, esaminiamo il comodino sulla sinistra, vicino al tavolo. Al suo interno troveremo una moneta. Uscite dalla stanza e cliccate la freccia verso il basso: questa volta prendete la porta in fondo al corridoio. Tornati alla stanza col foro, andate a destra. Uscite dalla porta e andate nuovamente a destra. Vi troverete in una stanza con una parete dipinta con dei motivi ad occhio.
Entrate nella porta bianca. Vi troverete in una stanza con un grosso generatore e, sulla sinistra, un enorme ventola arrugginita. Interagite con il generatore: dovrete regolare le cinque valvole sul valore corretto per farle funzionare. Nella pagina rinvenuta dietro la fotografia, saranno menzionati dei numeri: 9 6 1 5. Impostate il generatore in quel modo e tirate la leva
La ventola sulla sinistra partirà, facendo volare una lettera fuori da un inferriata fino a voi. Raccoglietela e apritela dall'inventario: troverete una chiave macchiata di sangue. Uscite dalla stanza e proseguite verso il corridoio rosso. La porta subito a sinistra sarà chiusa a chiave, ma riuscirete a sbloccarla con quella appena trovata. Ci troveremo in uno sgabuzzino dismesso (ma non eravamo dentro un centro per la riabilitazione?). Sopra la sedia, accanto agli scaffali rotti, troveremo un blocco di metallo. Prendiamolo ed esaminiamolo: è la punta di una mazza. Accanto alla sedia, poco visibile, troveremo una seconda moneta. Tornando indietro, accanto all'uscita troveremo una nota.


Una volta usciti dalla porta, torniamo verso le scale, a destra. Entriamo nella stanza con il foro, partirà un piccolo flashback di una stanza con una sedia e una scritta sul pavimento, “NENE”. Andiamo a destra e entriamo nella porta. Dal corridoio proseguiamo dritto e poi a destra, sulle scale. Scendiamo e prendiamo la porta. Sulla sedia, accanto alla porta davanti a voi, troverete il manico della mazza. Raccoglietelo e combinatelo con la punta dall'inventario. Tornate indietro, aprite la porta e tornate ancora indietro rispetto alle scale. Aprite nuovamente la porta per tornare alla stanza rossa dei quadri che ammiccano. Andate a sinistra per raggiungere il muro di mattoni nuovo. Usate la mazza per aprivi un varco fra i mattoni. Troverete un altra nota con delle frecce. Uscite dalla stanza, tornate alle scale fino al corridoio dove avete trovato il manico della mazza. Questa volta entrate nella porta davanti a voi. Vedrete che una porta, prima chiusa, si aprirà da sola. Andate a sinistra e interagite con quella porta. Troverete una... borsa parlante. Vi chiederà se siete sua madre. La scelta credo influisca con la tipologia del finale. A mero titolo personale, io ho pensato che mentire a una borsa parlate sporca di sangue e dio sa solo cos'altro non fosse una buona idea, così ho optato per la prima risposta, per poi domandare “chi sei?” e terminare così il discorso. Una volta che la porta si sarà richiusa, andate a destra e proseguite. Vi troverete ora in una stanza più scusa, con porte su ogni lato. Dovrete aprirle nel giusto ordine. Per uscire da questo labirinto, basterà seguire le indicazioni segnate sulle due note trovate in precedenza, seguendole dall'alto verso il basso e nell'ordine giusto, prima quella con le due scritte ai lati, poi quella con la scritta TROVAMI. Vi troverete ora in una stanza piena di quadri.
Esaminate il tavolo: sopra la tovaglietta blu troverete una terza moneta. Andate poi verso destra, lungo le scale con il tappeto rosso. Troverete un inferriata, dietro la quale ci sarà nuovamente la scritta “il tempo è un illusione”. Interagitevi. Tornate indietro, fino alla porta di ingresso che da sul labirinto appena passato. Troverete un tavolino con sopra dei disegni di fiori, raccoglieteli. I disegni vanno posti all'interno di alcuni cerchi che sicuramente avrete visto di tanto in tanto, nelle varie stanze. Il primo lo troverete sul tavolo nella stanza dei quadri, appoggiateci sopra quello con la freccia. Usciti dalla stanza di quadri, tornerete automaticamente (saltando il labirintino) nella stanza dove avete incontrato la borsa. Proprio vicino alla porta appena varcata, troverete un altro cerchio, sotto un quadro. Metteteci il disegno del fiore con l'occhio. Tornate indietro fino alle scale e entrate attraverso la porta a vetri, troverete un altro cerchietto. Usate il disegno con le fiamme. Tornate indietro fino alla stanza col foro, superatela per trovarvi ai piedi di una scalinata. Voltatevi a sinistra per trovare il muro con gli occhi disegnati: ai piedi del muro troverete l'ultimo cerchietto. Abbinatelo al disegno con l'occhio. L'ultimo cerchio si troverà ai piedi del muro con i graffiti a forma di occhio: tornateci e abbinate l'ultimo disegno, quello della lacrima. Si accenderà ora una luce oltre il condotto d'areazione che prima era troppo oscuro da oltrepassare. Tornate alla stanza col buco e attraversatelo. Troverete un orologio alla parete. Regolate le lancette come quelle disegnate sull'orologio nella stanza dei quadri, accanto alla scritta "il tempo è un illusione". Una volta regolate le lancette in modo che raffigurino l'orologio disegnato, vi si riaprirà la grata che vi aveva intrappolato all'inizio del vostro viaggio onirico. Tornate indietro, quindi, ripercorrendo la strada a ritroso. Una volta tornati nella stanza con l'inferriata appena fuori la vostra camera da letto, interagite con la porta davanti a quella riservata al personale. Una mano riuscirà ad afferrarvi dallo spioncino, terminando così il primo capitolo di The Mare.

Secondo capitolo


Vi ritroverete all'interno di una stanza vuota, a guardare un muro e uno scaffale diroccato. Cliccate verso il basso per voltarvi. Troverete una porta: cliccateci per attraversarla: subito due barriere d'acciaio vi sbarrano la strada. Voltatevi di nuovo, ora la stanza è illuminata e un po meno vuota.
Se aguzzate la vista, potrete vedere una moneta sullo scaffale diroccato, prendetela. Vi troverete a dover scegliere se andare verso la porta o scendere dalla botola. Scegliete la porta. Una volta oltrepassata, vi troverete in una stanza con dei quadri privi di volto. Andate verso destra e entrate nella porta che troverete. Una volta dentro la stanza, scendete la scala. Vi troverete in una stanza, con una grata a dividervi da una porta e una botola sul pavimento. Interagite con la botola, ovviamente chiusa, e recuperate la macchina fotografica e la moneta dal pavimento. Tornate indietro fino alla stanza dei dipinti senza volto. Scattate una fotografia con la macchina fotografica ai dipinti per ottenere un codice (6044), poi inserite il codice nel tastierino accanto alla porta sbarrata. Entrate nella porta ora accessibile e entrate in quello che sembra un piccolo scantinato. Sopra al tavolino verde troverete un altra moneta. Avvicinatevi al macchinario in fondo alla stanza. Non potrete ancora interagire con niente, ma appesa a un gancio sul muro, a sinistra, troverete una chiave.
Tornate indietro, fino alla stanza iniziale, dove avevate attraversato la porta al posto di scendere la scala. E' il momento di seguire questa via, quindi interagiteci e scendete. Vi troverete in uno stanzino con una ventola. Interagite con la porta sulla sinistra e usate la chiave per aprirla. Nella stanza dove vi troverete, vi sarà una scrivania con una piccola bacheca appesa al muro. Interagite con la scrivania e aprite il lungo contenitore di legno sopra di essa, troverete un altra moneta. Dalla bacheca, invece, prendete i disegni colorati. Interagite ora con la porta per cambiare stanza.

Vi troverete dall'altra parte della grata dello stanzino dove avete trovato la macchina fotografica e la botola. Interagite con il macchinario.
Dovrete premere i tasti nella giusta sequenza: andate per tentativi, la luce dei tasti resterà accesa fino a quando non sbaglierete. Comparirà una scritta: “E' successo qualcosa dall'altra parte”. Tornate indietro fino alla stanza dei quadri senza volto, girate a sinistra, fatevi venire un colpo (come a me) per colpa del quadro e scendete le scale. Scoprirete che la botola, prima sigillata, è ora aperta. Dentro troverete un altra chiave, la numero 3 questa volta... prendetela, ovviamente, e tornate nuovamente nella prima stanza, quella con la porta e la scala. Scendete la scala e voltatevi: troverete, sul pavimento, verso destra, una botola di metallo. Cliccatevi. Sul pavimento troverete una moneta e una tessera del macchinario dove avete trovato la prima chiave.


Prendete entrambe e usate la chiave appena trovata per aprire la botola e rivelare una scala.
Scendetela per trovarmi in una stanza con un quadro mostruoso e due porte, una chiusa da una combinazione, una sopra alcuni scalini. Interagite con la porta per avvicinarvici.

A terra troverete un altra moneta, e su uno degli scaffali della libreria, come indicato da uno dei foglietti colorati, troverete un chiodo. Raccogliete entrambi. Selezionate ora il tastierino. Accanto ad esso, su un foglio, vi sarà una combinazione... non disperatevi se non funziona: la combinazione è esatta, sono i numeri sul tastierino a essere falsi. Scattate una foto (cliccando l'icona della macchina fotografica in basso a sinistra) per rivelare i veri tasti. A me risulta 8212. Una volta sbloccata la porta, entrateci. Vi ritroverete in un inquietante corridoio, con un tavolo a metà fra la porta appena alle vostre spalle e la successiva. Avvicinatevi al tavolo e raccogliete il monocolo, poi, seguendo le indicazioni del disegno verde nel vostro inventario, raccogliete un secondo chiodo. Purtroppo la porta alla fine del corridoio, contrassegnata Jack Root, sarà chiusa. Tornate indietro, e alla stanza col quadro mostruoso, scegliete ora la porta sopra i gradini. Vi ritroverete nell'ennesima stanza, e saranno selezionabili solo un quadro e una scatola metallica con dei numeri. Interagite col quadro, spostatelo e utilizzate il monocolo nella presa d'aria dietro di questo: troverete una sequenza numerica. Usatela sulla scatola metallica. Non funzionerà al primo colpo, quindi ricontrollate il numero attraverso la presa d'aria. Noterete (dopo l'infarto) che la sequenza è cambiata: inseritela e ora si aprirà senza problemi.

Recuperate la chiave, tornate indietro alla stanza del quadro, rientrate dalla porta col tastierino nel corridoio e finalmente aprite la porta al termine di questo. Vi troverete in una stanza completamente buia. Utilizzate la macchina fotografica per scattare dei “negativi” e riuscire così a vedere dove siete finiti, poi cercate a “tentoni” con il mouse fino a individuare la via. Continuate così fino a trovare la porta, e entrate nella prossima area di gioco.


Vi troverete in quella che sembra una cucina. Sopra il tavolo a sinistra, troveremo la nostra amica borsa, che regge con la sua bellissima mano un orsetto. Parlandole, ci chiederà (molto cortesemente) di mettere quattro chiodi nell'orsetto. Due sono già in nostro possesso, e grazie ai foglietti colorati, potremo trovare gli altri due. Il primo potremo trovarlo molto facilmente tornando nella stanza divisa dall'inferita con la botola senza fondo, dove abbiamo trovato una delle chiavi. Seguendo le indicazioni del disegno, troveremo il chiodo voltandoci verso l'uscita della stanza e cercando fra le assi di legno. Il secondo, lo troveremo nella stanza con la grande ventola, raggiungibile dalla scalinata. Ci basterà andare verso la porta numero 2 e cercare in alto verso sinistra. Torniamo ora nella cucina e usiamo i chiodi vicino alla nostra amica borsa. Ci ricompenserà con un inquietantissimo “sei il mio miglior amico” e il terzo tassello del macchinario bianco. Prima di uscire, aprite il frigo e chiacchierate con il contenuto della scatola al suo interno per prendere uno sbloccabile. Tornate indietro, divertitevi nella zona oscura con il vostro nuovo amico, poi tornate indietro, fino allo scantinato che avevate sbloccato nella stanza con i quadri senza volto.

Raggiunto il macchinario, inserite le due targhe ritrovate.
Ora dovrete ruotare le targhe in modo che, se sovrapposte, i puntini formino lo schema segnato in alto. Aiutatevi con un foglio di carta per le varie combinazioni. Terminato quest'ultimo rompicapo, avremo liberato finalmente la porta che inizialmente, ci era stata bloccata. Tornate indietro, attraversatela e... vi sveglierete nella vostra camera da letto. Uscite dalla stanza per trovare un panorama ben più simpatico di quello offerto nel primo capitolo. Complimenti, anche il secondo capitolo è stato concluso con successo!

Terzo capitolo


Come narrato nel secondo capitolo, vi risveglierete nella vostra camera. Uscite nel soggiorno: avrà sicuramente un aspetto più rassicurante alla luce del giorno! Raggiungete la porta della stanza 2, sulla destra, e interagite sullo spioncino. Conversate con Raphael per avere qualche dettaglio sulla trama, poi tornate nella vostra stanza.

Quella che troverete, però, non è la vostra stanza. Appena arrivati, voltatevi e prendete l'orologio da taschino. Voltatevi di nuovo e utilizzate l'orologio per tornare indietro nel tempo. La stanza si rimetterà parzialmente in ordine, rivelando una porta prima coperta da una libreria. Attraversatela. Percorrete il corridoio e poi giù per le scale. Prendete dalla sedia l'elsa del coltello e attraversate le due porte di legno. Attraversate la stanza e entrate nella porta a vetri. Proseguite dritto fino alla porta illuminata a intermittenza di rosso. Vi troverete nell'ennesima sala in disordine.

Cliccate sul tavolo in fondo alla stanza, sulla sinistra, e cercate di aprire la scatola. Questa sarà chiusa da una serratura particolare: dovremmo ruotare delle porzioni di cerchio fino a comporre la figura di un gatto cornuto. Il mio consiglio è di cominciare ad allineare i cerchi più esterni facendoli combaciare con lo sfondo. All'interno della scatola troverete una chiave con un portachiavi a forma di maiale: raccoglietela. Tornate indietro e voltatevi verso l'uscita: troverete, sopra uno scatolone a terra, una moneta. Uscite dalla stanza tornando indietro. A destra, oltre una rete, troverete un badile, mentre a sinistra una porta. Prendete lo strumento e entrate nella porta a sinistra. Vi troverete in una stanza con una grossa ventola e delle assi di legno per terra. Sempre sul pavimento, vicino alla sedia, troverete un altra moneta. A sinistra ci sarà un armadio metallico con sopra la scritta “pig”, utilizzate la chiave appena trovata per aprirlo. Dentro l'armadio ci sarà una torcia elettrica e un bastone. Tornate nella stanza dove avete trovato la chiave, andate verso destra e, nella zona buia, usate la torcia per trovare una cassetta vhs. Dopo averla raccolta, tornate indietro e attraversate il corridoio, passando nuovamente dalla porta a vetri. Apparirà una scala che prima non c'era, permettendovi di salire. La scala ci porterà nella stanza vista durante i flashback del primo capitolo. Proseguite verso la sedia e interagitevi: vi troverete di nuovo nella vostra stanza. Ora è notte. Uscite dalla stanza e dirigetevi verso la porta numero due, attraverso la quale avevate conversato con Raphael a inizio capitolo. Parlategli di nuovo e successivamente proseguite verso la porta con la scritta EXIT. Sarà aperta, ma non uscirete davvero: vi ritroverete invece nella stanza iniziale, dove avete recuperato l'orologio. Sol soffitto noterete una botola, che ora potete aprire usando il bastone trovato nell'armadio. Dall'alto, cadrà una palla: raccoglietela. Uscite dalla porta in fondo alla stanza e rifate lo stesso percorso della scorsa volta: continuate dritto fino alle doppie porte di legno e poi ri utilizzate la scala per tornare nella stanza di Nene, che precedentemente vi ha teletrasportato nella vostra camera da letto.

Troverete ora, al posto della sedia, un uomo impiccato. E' Raphael, potrete parlargli. Chiedetegli chi è Nene per avere qualche dettaglio sulla sua trama, oppure su “sono felice che sia finita” per proseguire. Raphael lascerà cadere una lente d'ingrandimento, raccoglietela e tornate indietro. Proseguite fino alla stanza con la ventola, e prendete la porta sulla destra. La via sarà sbarrata da alcuni mobili, ma usando l'orologio potremmo spostarli. Proseguite verso il quadro e usate la lente. Indagate sul lato sinistro del volto nel quadro fino a trovare la scritta. Tornate nella sala con la ventola e indagate sulla lavagna infondo alla stanza: questa esploderà dandovi una seconda palla. Prendetela. Uscite dalla stanza e tornate indietro, oltre la porta a vetri. Avvicinatevi alla scala per la stanza dell'impiccato, dall'alto cadrà una terza palla. Raccogliete anche questa. Tornate indietro di nuovo attraverso la porta a vetri e un altra palla vi verrà consegnata. Ora tornate nella stanza iniziale, dove avete trovato l'orologio. A destra, sopra un tavolo, ci sarà un contenitore dove depositare le palle, una per buco. Seguendo la istruzioni trovate sul volto del dipinto, inserite le palle secondo l'ordine Nera, Verde, Rossa, Gialla. La scatola si aprirà, dandovi la chiave per la sala tv.

Tornate indietro e, al posto che andare dritti, questa volta aprite con la chiave la porta rossa. Una volta dentro, inserite la cassetta nel lettore. Prendete nota dei simboli che appaiono durante la proiezione, poi voltatevi per uscire. Prima di prendere la porta, raccogliete il piede di porco, e poi finalmente uscite. Una volta fuori, attraversate le doppie porte per raggiungere la stanza con la scala. Troverete la borsa con la quale potrete parlare. Scegliete voi come rivolgervi, non credo cambi poi molto. Esaminate ora la botola sul pavimento e usate il piede di porco per aprirla. Troverete delle scale: scendetele e vi ritroverete in un corridoio sbarrato da un portone. Sulla destra, troverete una tastiera con i simboli trovati sulla cassetta. I simboli corretti sono Triangolo Stella in alto e Luna Triangolo in basso, ma in caso cambiassero di partita in partita, semplicemente inserite quelli che avete visto nel televisore. Si aprirà un varco nel muro, al suo interno troverete la lama per il coltello e una chiave. Usate la chiave sul portone e unite coltello e impugnatura dall'inventario. Aperto il portone, troveremo un lembo di terra con dei fiori. Utilizzate la pala per scavare una piccola buca e esaminatela. Troverete la ragazza della fotografia del primo capitolo, che vi rivelerà un altro spicchio di trama. Ora voltatevi, dietro di voi troverete delle scale che vi porteranno dalla responsabile di questo incubo. Vi troverete in un corridoio, al termine del quale vi ritroverete nuovamente nella stanza da letto. Uscite dalla stanza e troverete la direttrice del centro. Avrete due opzioni, prendere le chiavi e andarvene o utilizzare il coltello. Le due scelte indicano i due finali, utilizzando il coltello si accederà a quello felice, mentre andarsene semplicemente farà scattare quello triste.

Complimenti, avete finito Decay: The Mare!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Shining Gate Software
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 13/02/2015
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Survival Horror
Grafica: 3D
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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