Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 01:45
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Soluzione

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

di Mattia Brognoli

Soluzione Completa del 07 Aprile 2015

Sezioni della Soluzione
ATTO 1
ATTO 2
ATTO 3
ATTO 4

ATTO 1

Dopo il filmato iniziale cliccate con il mouse al centro dello schermo, sulla lampada ad olio, e incominciate a parlare con Mr. Atkinson. Finito il dialogo aprite il forno, esaminate la pentola con dentro il quaderno e raccogliete il coperchio. Aprite quindi l’inventario ed esaminate il quaderno per leggerne il contenuto. Interagite con le lenzuola scoprendo una molla sporgente ed uscite dalla stanza per godervi il prossimo filmato. Subito dopo parlate con il simpatico barbone affianco a voi, per poi mettere il coperchio della pentola sul bidone; in questo modo avrete la possibilità di rovistare nel carrello del barbone e raccogliere una vecchia carta di credito. Usatela per aprire l’armadio nella roulotte e raccogliete la federa e la bottiglia di whisky. Stracciate la federa con la molla sporgente dal letto, combinate le bende ottenute con la bottiglia ed usate il tutto sulle scarpe nell’armadio per indossarle. Dopo la scenetta del barbone entrate nella porta appena aperta e scoprirete che il figlio di Mr. Atkinson è malato.

Dopo il dialogo con il padre uscite dalla roulotte e dirigetevi verso il basso per raggiungere un incrocio. Andate in fondo verso l’entrata e scambiate quattro chiacchiere con le guardie all’ingresso. Ritornate all’incrocio ed andate a destra per parlare prima con la ragazza e poi con i malviventi intenti a giocare a poker: scoprirete di aver bisogno di soldi per parlare con Rose. Tornando all’incrocio andate a sinistra e, dopo aver parlato col vecchio, entrate nel bar. Raccogliete le lattine vuote sul bancone e parlate prima con il cacciatore seduto al “tavolo” e poi con il barista. Dopo aver esaurito le domande uscite e, dopo aver raggiunto l’entrata, andate a sinistra ed entrate nella casa della “talpa”, l’uomo sparato nel filmato visto precedentemente. Conversate con la donna per scoprire finalmente un modo per venire in possesso di un pass per uscire dal campo. Attraversate la tendina a sinistra per arrivare sul retro della casa e consegnate i barattoli vuoti ai bambini per guadagnare la loro fiducia.

Parlate con loro e chiedete di convincere la loro madre ad allontanarsi per qualche minuto. A questo punto rientrate in casa e raccogliete il pacco di sigarette affianco al cassetto. Tornate al bar del cacciatore e scambiate con il barista le sigarette e la bottiglia di liquore per del cibo. Andate di nuovo a casa della talpa e consegnate il cibo per avere finalmente il pass per uscire dal campo.

ATTO 2

Raccogliete il poster sul muro a sinistra, parlate con il vecchio esattamente affianco e poi chiacchierate con gli abitanti vicino al bidone. Entrate nella chiesa di fronte e raccogliete i frammenti di vetro a terra affianco all’entrata, sulla sinistra. Uscite ed andate a destra, trovandovi di fronte all’entrata del parco dei suicidi. Esaminate il terriccio ai piedi del cancello del parco a destra ed usateci sopra i frammenti di vetro raccolti nella chiesa: riuscirete a scavare un pochino nel terreno ma avrete bisogno di qualcos’altro per completare il lavoro. Raccogliete il pezzo di legno affianco al cancello, tornate in chiesa ed usatelo con la statua sulla destra. Fate leva per fare cadere la statua e, dopo il “segno divino”, raccogliete i cocci di vetro da terra per scavare completamente il terreno ai piedi del cancello del parco.

Attraversate finalmente il cancello ed entrate nel parco per ritrovarvi di fronte ad una macabra scena. A questo punto raccogliete il piede di porco affianco al cadavere impiccato al centro e poi, una volta caduto, prendete anche la corda. Tornate all’entrata del parco, aprite il tombino a terra con il piede di porco e scendete: vi servirà qualcosa per illuminare il passaggio. Andate all’esterno della chiesa ed usate il piede di porco per raccogliere il cartello sulla destra. Ritornate all’entrata del campo dei rifugiati e, senza attraversare il varco d’ingresso, andate sulla sinistra, dove si trova la palude; legate la corda all’albero e scendendo raccogliete la strana pietra squadrata affianco al mucchio. Fatto ciò basterà andare in chiesa per parlare con il reverendo seduto sulla prima panca a sinistra, esaurendo ogni argomento; consegnategli la pietra appena raccolta e, dopo il filmato, raccogliete il rametto a forma di croce da terra.
Andate all’esterno della roulotte, quella dove abbiamo iniziato il gioco, ed aprite la portiera dell’auto con il piede di porco.

Interagite con il sedile e combinate il ramo con l’elastico ricavato per creare una fionda artigianale: consegnatela ai bambini sul retro della casa della talpa e ci sarà finalmente un po’ di scompiglio nel campo. Andate all’entrata e, approfittando dell’assenza delle guardie, aprite la borsa agganciata alla moto per raccogliere i guanti di pelle. Tornate in città e mettete il rivestimento del sedile sulla teca di vetro alla sinistra del vecchio con le cesoie e, successivamente, rompetela con il piede di porco. Raccogliete le tenaglie da terra ed usatele per aprirvi finalmente un varco tra i cespugli nel Suicide Park e scendete verso il complesso. Usate i guanti di pelle sulla rete elettrificata per tagliarla con le cesoie senza folgorarvi ed aprite la botola seminascosta nel terreno. Una volta entrati attraversate la porta illuminata, raccogliete la tanica di acido da terra ed attraversate la grata esattamente affianco. Raggiunta l’altra stanza, raccogliete il sacco nel carrello affianco l’armadio e passate alla stanza a destra. Rompete il vetro del mobiletto sulla destra ma verrete notati da un’infermiera lì vicino: selezionate l’ultima opzione e scoprirete che l’infermiera non è altro che la figlia del vecchio che avete aiutato precedentemente.

Chiacchierate con lei e, dopo aver raccolto la morfina dal mobiletto, aprite il cassetto della scrivania dell’infermiera per raccogliere la chiave dell’armadietto nella stanza precedente. Apritelo e raccogliete la cassetta con il GPS, il pass per i veicoli ed il fascicolo di cui ci aveva parlato Uma: ormai non ci resta nulla da fare qui. Tornate all’esterno della chiesa per parlare con la sorella del reverendo seduta sui gradini dell’entrata.
Ritornate al campo e scoprirete che le guardie non fi faranno entrare: per colpa nostra i ragazzini si trovano i pericolo di vita. Scendete nel laghetto sulla sinistra per scoprire il corpo del povero reverendo; esaminatelo e, dopo aver preso il bigliettino dal taschino davanti, metteteci al suo interno la fionda. Sfigurate parzialmente il suo volto con l’acido e concludete il lavoro con il frammento di vetro; parlate con la guardia al cancello ed i bambini verranno liberati. Consegnate la morfina alla moglie della talpa e, dopo aver ricevuto il denaro in cambio, chiacchierate un’ultima volta con i bambini sul retro. Andate dai malviventi che giocano a poker, quelli alla destra dell’incrocio principale del campo, e consegnate loro i soldi: vi permetteranno di entrare nella roulotte per parlare con Rose. Esaurite ogni argomento con lei ed aprite la scatola degli attrezzi a terra per raccogliere il trapano a mano e le lampadine fulminate all’interno. Andate nella roulotte di Mr. Atkinson e parlate con lui; non reagirà molto bene alla notizia che gli darete e vi caccerà di casa. Nella scena successiva lo vedremo bruciare i suoi averi, tra i quali una bambola, con un falò affianco al bidone: dobbiamo recuperare la bambola.

Andate all’esterno del bar, alla sinistra dell’incrocio, ed usate il trapano con i bidoni, per poi interagirci successivamente. Cliccate ancora sui bidoni per raggiungere il cavo elettrico e tagliatelo con le cesoie. Fatto ciò, dopo il breve dialogo, vi ritroverete all’interno del bar per parlare con il cacciatore. Finito il dialogo esaminate il GPS preso in precedenza per scoprire che mancano le batterie; chiedete al cacciatore delle batterie e dategli il pass per il centro medico. Una volta prese le batterie, mettetele nel GPS e raccogliete il nastro isolante dal bancone. Uscite dal bar ed usate il biglietto trovato nella tasca del reverendo con il GPS (dovete farlo in un luogo aperto per trovare il segnale) e Michael raggiungerà automaticamente la via interessata.

ATTO 3

Raccogliete la latta vuota nel bidone, parlate con i due soldati ed entrate nel edificio sulla sinistra. Raccogliete le assi di legno sulla mensola di fronte a voi e combinatele prima con la scatola di legno e poi con i due pezzi del cartello della metropolitana: in questo modo avrete una culla artigianale. Andate all’entrata del parco e raccogliete i pesci morti sulla fontana con la latta vuota; ritornate nel luogo precedente e rimettete la latta, oramai piena, nel bidone dove l’avevate trovata: i soldati si sposteranno a causa dei gatti. Aprite il pannello elettro, situato esattamente dove si trovavano i soldati prima di spostarsi, e posizionate le manopole come nella figura sottostante.


Fatto ciò interagite con la levetta rossa in basso a destra e le lampadine dei lampioni esploderanno. Rientrate nella biblioteca, dove avevate raccolto le assi di legno, e forzate la porta di emergenza a destra con il piede di porco. Attraversatela e, salendo le scale, raggiungete il tetto. Salite in cima e raccogliete il secchio vuoto sulla sporgenza. Entrate nel varco a sinistra e raccogliete il biglietto attaccato sulla porta di quella che sembra sia la casa di Michael. Uscite e, mentre tentate di allontanarvi dal quartiere, la guardia grassa deciderà di darvi una lezione. Dopo esservi ripresi raccogliete il frammento di dente dalla pozza di sangue ai vostri piedi e la torcia esattamente affianco. Tornate all’entrata del parco e scendete nel pozzo utilizzando la torcia ma risalirete poco dopo: senza una mappa sembra sia impossibile girare nelle fogne.

Andate all’entrata del campo e scendete nel laghetto, dove avete trovato il cadavere del reverendo, e riempite il secchio con l’acqua. Usate quindi il secchio per spegnere il falò di fronte alla roulotte di Mr. Atkinson e raccogliete quello che rimane della bambola; consegnatela quindi a Rose insieme alla culla preparata in precedenza. Ricevuta la chiave tornate al vostro appartamento (basterà passare per il vicolo a sinistra della chiesa) ed usatela per aprire la porta d’ingresso. Una volta entrati interagite prima con il Carillon al centro della stanza, poi aprite l’armadio sulla destra per raccogliere la macchina fotografica senza rullino ed infine esaminate l’archivio sulla sinistra; aprite il cassetto con l’etichetta “S-V” e prendete il terzo giornale partendo dal fondo. Esaminatelo e noterete che è l’articolo in prima pagina è stato scritto da un certo Chris. Usate il giornale sul foglio preso davanti alla porta d’ingresso e noterete così il collegamento. Fatto ciò usate il giornale sul GPS per raggiungere la redazione ed incontrerete finalmente un volto amico.

ATTO 4

Finito di parlare con Chris andate all’entrata del parco e scendete nel tombino per raggiungere il punto d’incontro con Sarah; proseguite a destra ed interagite con il cumolo di rifiuti. Completate la ricerca con il piede di porco e raccogliete quindi la penna USB affianco al cadavere. Tornate da Chris e consegnategli la penna USB, decidendo se raccontargli o no della sorte che ha colpito Sarah. Esaminate il baule che Chris ha aperto per raccogliere il portatile e raccogliete il rullino al suo interno. Usatelo sulla macchina fotografica e combinate il tutto con il dente scheggiato di Michael.

Tornate al parco dei suicidi e scendete nel complesso, dove si trovava le rete elettrificata; sulla destra potrete notare una stanza non illuminata. Usate la torcia per far luce e, una volta premuto il pulsante all’interno della stanza, uscite e ritornate al parco per fare una foto al deposito di carburante situato affianco al complesso che vedete all’orizzonte. Tornate dal cacciatore e consegnatevi la foto del deposito: in questo modo vi darà la possibilità di parlare con il figlio di Rod. Andate alla roulotte ma vi troverete un’ambulanza intenta a prelevare il ragazzo: dovete agire in fretta. Rompete la finestra della roulotte con il piede di porco, entrate nella roulotte per raccogliere la pistola nella scatola di biscotti e parlate con Colin.

Andate dal cacciatore per dirgliene quattro e successivamente dirigetevi nella roulotte di Rose per darle la pistola. Dopo che Rose avrà fatto fuori i due “guardiani” raccogliete le monete sul tavolo da gioco ed esaminate il generatore di corrente per assistere alla scena. Andate all’appartamento di Michael ed usate le monete per svitare le viti della trave su cui è agganciato lo sfondo per fotografie. Dopo aver raccolto lo sfondo tornate al generatore ed aspetta una decina di secondi; entrerete come al solito in quello che sembra sia una sorta di loop temporale, ma stavolta avrete la possibilità di interagire. Mettete il sacco per cadaveri e lo sfondo per fotografie sul generatore prima che Rose spari il secondo colpo. Ritornati al presente vedremo che le nostre azioni hanno evitato che il generatore si rompesse; raccoglietelo quindi e consegnatelo a Chris nella redazione del giornale per concludere il quarto ed ultimo atto del gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Fictiorama Studios
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: Q2 2015
Piattaforma: iPad, Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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