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Soluzione

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 26 Maggio 2013
Aprite la porta ed entrate. Parlate con Karl per scoprire che non avete la risposta su come si uccide un vampiro. Andate nel bagno, prendete la carta igienica, gettatela nel water e tirate lo sciacquone. Aprite la porta e tornate da Karl. Parlategli, dopodichè consultate il libro. Quando tornerà parlategli del vostro desiderio di diventare acchiappafantasmi e rispondete correttamente alla domanda sui vampiri (con la risposta del libro). Tornate nel bagno, prendete le bende dal piede della mummia, gettatele nel water e tirate di nuovo lo sciacquone. Aprite la porta e tornate ancora da Karl. Parlategli e consultate ancora il libro. Dopo che Karl è tornato, parlategli di nuovo del vostro desiderio di diventare acchiappafantasmi e rispondete correttamente alla domanda sui licantropi (con la risposta del libro). Uscite e date il biglietto al tassista. Usate il citofono e rispondete di essere l'assistente di Delano, quindi andate al cancello e poi verso il maniero. Parlate con Cherry, ditele di essere l'assistente di Delano, chiedetele il suo numero di stanza (106) e dove sono le stanze degli ospiti. Salite al 1° piano e bussate alla stanza 106, verificando che Delano non c'è. Andate a dx verso la soffitta e provate ad aprire la porta, scoprendo che è chiusa.Tornate giù alla reception e chiedete a Cherry di controllare se Delano ha lasciato la stanza: in assenza di Cherry prendete uno dei fiori nel vaso. Andate nel corridoio, quindi a sx e provate ad aprire la porta della biblioteca, ma è chiusa; entrate nella sala da tè. Qui prendete il cucchiaio, parlate con Mrs. Marble e al termine offritele il fiore. Andate quindi alla sua stanza (la 105), al 1° piano, e bussate. Aprite il frigorifero, raccogliete la bottiglia di champagne e usatela su Mrs. Marble. Aprite la finestra e raggiungete la stanza di Delano attraverso la finestra accanto. Qui prendete il bambù della fortuna e il magnete sul frigorifero. Provate ad aprire la valigia, ma c'è una combinazione da applicare. Notate sullo scaffale in alto a dx (quello con lo slip di Delano) alcuni soprammobili posizionati in quest'ordine: 1 cubo, 2 cilindri, 3 figure miste. Questo è il numero della combinazione della valigia. Inserite la combinazione e raccogliete la carta identità. Togliete il quadro che riproduce "L'urlo" di Munch e per aprire la cassetta di sicurezza inserite le cifre 0571, che corrispondono al mese e all'anno di nascita di Delano, reperiti sulla carta d'identità (12 maggio 1971). Raccogliete il contenuto della cassetta. Aprite la finestra e tornate da Mrs. Marble. Qui usate il rocchetto di filo con il bambù della fortuna; usate quindi la canna ottenuta col magnete. Usate ora la canna da pesca con Mrs. Marble. Usate le chiavi ottenute con la porta, quindi apritela per uscire. Scendete alla reception, dove sentirete un urlo. Dopo l'intermezzo uscite dall'albergo e andate verso sx fino a raggiungere gli operai al lavoro. Parlategli per scoprire che hanno bisogno di un progetto per il ponte. Andate poi verso dx e proseguite finchè non giungete alla serra. Aprite la porta e parlate con Mac Geyser, esaurendo il dialogo e in particolare chiedendogli dell'aspira-fantasmi di Delano e di mostrarvi la macchina del tempo. Tornate alla reception e da qui prendete il corridoio per poi andare a dx, dove troverete il bagno. Entrate e usate il rilevatore di fantasmi su Donald (cioè voi stessi). Il segnale è forte (come avete appreso anche dall'agenda di Delano) ed apparirà il fantasma di Benjamin Barker: esaurite il dialogo. Uscite e scendete verso il pub. Nella stanza che dà accesso al pub e alla cantina prendete il poster sul muro e provate ad aprire la porta della cantina, ma è chiusa. Risalite e andate verso sx fino a raggiungere la sala lettura. Qui usate di nuovo il rilevatore di fantasmi su voi stessi ed apparirà il prof. Henry Barker (come suggeritovi da Benjamin Barker). Chiedetegli della macchina del tempo e di come farla funzionare. Vi riferirà di non avere buona memoria e di aver appuntato una filastrocca nel suo libro preferito per ricordare il necessario per il funzionamento della macchina. Il libro è "I viaggi di Gulliver": cercatelo tra i romanzi sullo scaffale, prendetelo e apritelo: troverete un biglietto con la filastrocca. Tornate da Mac Geyser e chiedetegli di nuovo se ha riparato l'attrezzo per Delano, quindi chiedetegli ancora di mostrarvi la macchina del tempo. Usate il pannello sulla dx e seguite le istruzioni della filastrocca. Ad ogni frutto/pianta corrisponde un colore: fragola (rosso), menta (verde), arancia (arancione), prugna (viola), limone (giallo). Ci sono 4 fasi da completare: 1) cliccate il tasto in alto a sx per ottenere D.C.; schiacciate i 2 pulsanti arancioni e abbassate le 4 leve rosse (le 2 levette piccole e le 2 grandi); 2) cliccate il tasto in alto a sx per ottenere A.C.; girate la 2° chiavetta viola a dx, quindi abbassate la leva gialla 3 volte; girate poi la 1° chiavetta viola a sx, quindi abbassate la leva gialla altre 3 volte; 3) abbassate le 4 leve verdi (le 2 levette piccole e le 2 grandi), quindi spostate l'indicatore in alto sul colore arancione; 4) cliccate il tasto in alto a sx per ottenere D.C.; spostate l'indicatore in alto sul colore giallo, quindi sui 3 colori rossi. Chiedete a Mac Geyser di riparare l'aspira-fantasmi, ma vi risponderà che ha bisogno del suo martello, perduto nei pressi di un pozzo nel bosco. Chiedete dove si trova il pozzo e vi darà un block-notes su cui è disegnata una mappa. Tornate alla locazione dell'ingresso dell'albergo e da qui dirigetevi a sx verso il bosco. Proseguite e, raggiunto il bosco, addentratevi. Incontrerete un cacciatore che vi dirà di alloggiare nella stanza 102. Seguite quindi le indicazioni della mappa, per cui da qui dovrete procedere come segue (il nord l'avete appena seguito giungendo al cacciatore): est-sud-est-nord. Troverete il pozzo ma non potrete calarvi senza una corda. Tornate all'albergo e salite di nuovo al 1° piano. Bussate alla stanza 101 (quella di Betty Bunny) e dopo la conversazione datele il block-notes chiedendole un autografo. Entrate e prendete l'epilatore sul comodino. Tornate alla locazione della serra e da qui procedete verso dx fino a raggiungere il giardiniere. Dopo avergli parlato, noterete che avrà poggiato le forbici tra gli attrezzi: sostituitele con l'epilatore. Tornate nella hall dell'albergo e bussate alla porta del direttore (sulla sx). Una volta entrati, osservate il quadro di Bram Stoker, dopodichè parlate col direttore e chiedetegli del quadro: mentre ve ne parla, prendete la dentiera sul tavolino a dx. Uscite dalla stanza e anche dall'albergo, quindi andate a sx finchè non raggiungete il ragazzino sull'altalena. Parlategli fino ad esaurire il dialogo, quindi usate la dentiera su voi stessi. Dopo che il bambino è scappato, tagliate le corde dell'altalena con le forbici (usate il comando 2 volte per tagliare entrambe le funi), quindi raccoglietela. Tornate al pozzo, combinate insieme le 2 corde e usate quella ottenuta col pozzo. Una volta giù, provate a prendere il martello. Dopo il dialogo, parlate di nuovo col folletto e chiedetegli il martello, che vi darà solo in cambio di qualcosa. Risalite in superficie, recuperate la fune, tornate nella hall dell'albergo e prendete il corridoio, proseguendo poi verso sx fino a raggiungere la sala ristorante, che troverete ora aperta. Entrate, aprite la porta della cucina ed entrateci. Osservate il polpettone, poi parlate col cuoco, chiedendogli del suo polpettone, dopodichè potrete prenderlo. Uscite e tornate nel salotto, dove c'è Reginald, il maggiordomo. Dategli il polpettone, quindi usate la fune con la testa di cervo appesa e una volta caduta raccoglietela. Uscite dall'albergo e andate verso sx, quindi procedete verso la chiesetta. Qui parlate con Vincent ed esaurite il dialogo: scoprirete che vuole una birra. Proseguite verso dx, dove c'è il pastore Dragan: troverete anche Mortimer e Timothy. Parlategli in particolare della loro passione per le scommesse, quindi accettate la scommessa che vi propongono, scommettendo il cucchiaio. Una volta nel recinto, indossate la testa di cervo (usandola su voi stessi). Tornate al pozzo e usate di nuovo la corda su quest'ultimo per calarvi. Date la moneta al folletto e riceverete in cambio il martello. Uscite dal pozzo, recuperate la fune e tornate alla serra da Mac Geyser. Dategli il martello e dopo che è entrato nella capsula prendete la macchina fotografica. Tornate nella stanza a sx e recuperate il martello, quindi uscite. Andate in cucina, scattatevi una foto con la polaroid (usatela su voi stessi), quindi usate le forbici con la foto per ottenere una fototessera. Bagnatela nella colla di pesce e incollatela sulla tessera di Delano. Andate al pub (si raggiunge dal corridoio dell'albergo, andando verso dx, superando il bagno e scendendo giù per le scale): qui parlate al barista e chiedetegli un alcolico. Vorrà un vostro documento di riconoscimento: dategli la vostra tessera. Entrate nella sala giochi e osservate la scacchiera. Usate il rilevatore di fantasmi su voi stessi e parlate con Sir William Barker. Parlategli una seconda volta e chiedetegli indizi sulla scacchiera. Tornate al bar e chiedete al barista il menu dei panini. Esaminatelo e noterete delle lettere maiuscole per ogni portata: le prime 2 indicano il pezzo della scacchiera, mentre l'ultima insieme col prezzo indicano la posizione del pezzo sulla scacchiera stessa. La posizione dei pezzi è quindi la seguente: Re Nero A-8, Cavallo Nero A-7, Re Bianco B-6, Torre Bianca D-7, Alfiere Bianco C-6. Prendete la chiave nello scompartimento segreto e andate nel salone dove c'è la porta della biblioteca. Usate la chiave sulla porta e apritela. Prendete la penna col calamaio e osservate il pendolo, quindi usate il rilevatore di fantasmi su voi stessi: esaurite il dialogo e in particolare chiedete allo spettro della lancetta dell'orologio provando a rispondere alla domanda sull'equitazione, ma fallirete. Tornate dal pastore Dragan e fategli la domanda da esperto di animali. Portate la birra a Vincent e, mentre la beve, entrate in chiesa e usate il rilevatore di fantasmi su voi stessi. Parlate allo spettro e chiedetegli di realizzare un progetto per il ponte sul fiume: dovrete portargli penna, carta e calamaio. Dategli allora la penna col calamaio ed il poster. Prendete il progetto e portatelo agli operai (datelo ad Al). Tornate alla serra e parlando con Mac Geyser chiedetegli in prestito la livella. Ritornate al ponte, che frattanto sarà stato riparato, superatelo e procedete fino al bivio tra il porticciolo e il faro. Andate verso il porticciolo ed entrate nell'emporio. Provare a prendere i chiodi e proponete un baratto con la canna da pesca magnetica. Uscite e andate a sx sul molo, dove parlerete con il pescatore e gli chiederete di accompagnarvi alla caverna. Tornate al maniero e dopo l'apparizione del fantasma bussate alla porta del direttore. Velocemente, prima che apra la bara, usate i chiodi su quest'ultima, poi attivate l'aspira-fantasmi, dopodichè raccogliete sia questo che la chiave caduta alla cameriera. Uscite, salite al 1° piano e procedete verso dx fino alla porta con la scritta "Staff Only". Usate la chiave appena raccolta sulla porta e apritela. Prendete la tutina leopardata, la candeggina, la chiave e il reggiseno. Uscite dal ripostiglio e andate alla soffitta. Usate la chiave presa nel ripostiglio e aprite la porta: qui prendete la lampadina gigante, la goccia di cristallo tra i giocattoli e la torcia. Usate quindi il rilevatore di fantasmi su voi stessi e parlando con la contessa chiedetele del carillon. Usate la goccia di cristallo con la finestra e raccogliete la manovella, quindi usatela sul carillon; raccogliete infine il pezzo di mappa al suo interno. Tornate alla biblioteca, evocate lo spettro col rilevatore (usandolo su voi stessi) e rispondete correttamente ala domanda sull'equitazione (passando per la domanda sulla lancetta dell'orologio): la risposta è 'trotto'.
Aprite il libro e prendete la lancetta, per poi usarla sul pendolo. Uscite, andate nella hall e osservate il pendolo, che segnerà le 6 e 10, quindi recatevi al 1° piano e osservate il pendolo che si trova tra le stanze 103 e 104, che segnerà le 2 in punto. Tornate in biblioteca, esaminate il pendolo e posizionate le lancette alle 6 e 10, quindi premete il tasto in basso a sx del quadrante orario; posizionate ora le lancette alle 2 in punto e premete il tasto in basso a dx del quadrante. Si aprirà uno scompartimento dal quale potrete prelevare un altro pezzo di mappa. Andate nella sala ristorante e parlate con la coppia esaurendo il dialogo, dopodichè usate il reggiseno con Trout. Andate poi nella sala da tè e chiedete alla vecchietta delle origini dell'universo, per poi insistere notando la sua cultura in materia di astronomia. Una volta dal folletto, entrate nel passaggio e proseguite fino ad arrivare alla stanza con la bilancia. Osservatela e ponete i pesi sui 2 piatti in modo da totalizzare 145 per ogni piatto. In un piatto ponete questi pesi: LXXX (80), XXXI (31), XXIII (23), XI (11); nell'altro questi: LXX (70), LV (55), XIII (13), VII (7). Oltrepassate la porta che si è aperta e provate a prendere il cavatappi. Usate il rilevatore di fantasmi su voi stessi e chiedete allo spettro di passarvi il cavatappi. Usate poi il martello con le botti e scoprite che quella contrassegnata dall'anno 1916 è vuota. Parlate di nuovo allo spettro e chiedetegli ancora di passarvi il cavatappi: stavolta darete la risposta sull'annata migliore. Raccogliete il cavatappi e usatelo col tappo della botte 1916: dal buco prendete il pezzo di mappa. Andate alla stanza di Mrs. Marble (105) e fatele una foto, quindi portatela a Trout nella sala ristorante. Prendete l'anello lasciato da Wendy e andate alla stanza di Betty Bunny (101). Bussate e dopo il dialogo datele il block notes. Aprite la finestra e usate l'anello sulla finestra accanto. All'interno prendete il binocolo e la canna da pesca. Usate quindi prima l'anello e poi il martello sulla teca, dopodichè usate direttamente la teca a mani nude: raccogliete il proiettile. Tornate all'emporio sul molo, provate a prendere l'impermeabile e proponete un baratto con la tutina leopardata; provate poi a prendere il grattaschiena e proponete un baratto con il binocolo. Tornate ai giardini e procedete verso dx fino a raggiungere la fontana: qui usate il grattaschiena col nasone, poi scendete giù per le scale. Esaminate il foglio sulla parete e usate su di esso la candeggina: comparirà la tavola periodica degli elementi. Esaminate i pulsanti di fianco alla porta: premendo il tasto rosso viene selezionato un simbolo chimico al quale dovrete associare il numero corrispondente nella tavola periodica. Non preoccupatevi, sono solo pochi gli elementi che a rotazione potranno capitarvi, cosicchè vi basterà annotare per ogni simbolo che compare sui pulsanti il relativo numero che trovate sulla tavola e appena vi ricapiterà in un nuovo tentativo inserirete di fianco il numero giusto, premendo poi il tasto verde. Superate la porta e raccogliete la pirite e la pila di Volta. Esaminate il distillatore, qundi usate il rilevatore di fantasmi su voi stessi. Chiedete allo spettro come funziona il distillatore, quindi esaminatelo di nuovo e procedete in questo modo: usate la soluzione per dentiere con l'ampolla; mettete prima il pezzo di legno e poi la pirite nel forno; mettete il bicchiere sul bordo del rubinetto (mettetelo in corrispondenza della didascalia "posizione del bicchiere"); aprite il rubinetto; raccogliete il bicchiere con l'acqua distillata. Immergete il proiettile nell'acqua distillata e andate alla serra da Mac Geyser. Dategli il bicchiere, fatevi consegnare l'ultimo pezzo di mappa e tornate al molo dal pescatore, al quale darete i 4 pezzi di mappa. Andate quindi al bivio tra il porticciolo e il faro e proseguite verso il faro. Aprite la porta, salite su per le scale e usate la lampadina gigante con l'alloggiamento. Applicate poi la pila di Volta ai cavi elettrici. Usate quindi il rilevatore di fantasmi su voi stessi e chiedete all'ammiraglio se è esperto di pesca in alto mare. Andate alla cucina del maniero (dopo la sala ristorante) e parlate ad Ernie facendogli i complimenti per il polpettone, così vi darà dei bignè ammuffiti che combinerete subito con la canna da pesca. Tornate dal pescatore e chiedetegli di accompagnarvi alla caverna. Una volta in mare, usate la canna da pesca su voi stessi, poi partirete alla volta della caverna. Usate la canna col pezzo di legno, quindi accendete la torcia sul cunicolo. Usate il pezzo di legno sulla leva dx, poi usate la leva sx ed entrate. Usate le forbici su Delano per liberarlo, poi usate la testa di cervo sulla porta. Infine, usate la livella con Karl e... godetevi il finale!

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Ape Marina
Data Rilascio: 10/05/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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