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Soluzione

Dark Fall 2

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 27 Gennaio 2005
Come per il primo Dark Fall controllate tutto, anche le cose di poco interesse perch√© ci si riesce ad immedesimare di pi√Ļ e il tutto rende l'esperienza di gioco ancora pi√Ļ interessante. Nella soluzione riporto anche le cose non importanti, sono talmente tante le cose da esaminare che in questo gioco pi√Ļ che mai, tralasciare qualcosa pu√≤ non farvi procedere nell'avventura.

PROLOGO: 1912


Siete nella vostra camera e sentirete bussare alla porta, apritela ma non ci sarà nessuno, rientrate, esaminate il quadro appeso vicino al letto, guardate i disegni dell'album appoggiato sul letto e poi leggete il diario fino a che non appariranno due quadri che raffigurano degli uccellini. A questo punto vi ritroverete all'interno di una stanza dove potete muovervi liberamente, girate a destra, aprite la dispensa, esaminate lo scaffale in basso e poi la scatola (sempre sullo scaffale in basso), leggete il diario che c'è all'interno e prendete il floppy disk, continuate a leggere e alla fine date un occhiata anche alla mensola in alto.

Chiudete la dispensa, dietro di voi c'è la porta, provate ad aprirla ma senza successo: andate avanti, giratevi a destra, controllate il quadro che raffigura la lepre e poi esaminate il tavolo, leggete il foglio attaccato alla cassetta, leggete le due ricette li vicino (quelle del pasticcio e del tè alla panna) e per finire date un occhiata alla scodella che contiene le uova. Giratevi a sinistra, esaminate le mele e aprite la mensola di destra, interagite con la macchina che c'è all'interno e a seguire sulle lenti per due volte, guardate con attenzione le diapositive della fisherman's arms e poi aprite la porta per arrivare nel cortile. Avvicinatevi all'ascia davanti a voi, esaminatela e poi girate a destra, esaminate i rami degli alberi, giratevi verso la porta della casa, esaminate la finestra e la ruota appoggiata: fatto questo, avvicinatevi alla porta, giratevi a destra, avvicinatevi alla porta del gabinetto, apritela, esaminate l'interno della tazza e noterete due fogli sul fondo. Prendeteli e leggeteli, chiudete la porta, esaminate la parte destra del gabinetto e troverete una tinozza piena d'acqua (provate a interagire con l'acqua), giratevi verso la porta, esaminate la parte alta per guardare il cielo e poi rientrate in casa, andate dove ci sono i quadri degli uccellini e interagite con loro per tornare nella vostra camera.

Finite di leggere il diario, controllate la cassa vicino al letto, apritela e guardate le due mappe che vi sono all'interno, chiudete la cassa e girate alla vostra sinistra. Esaminate la mensola in alto, controllate la mappa e noterete due croci segnate sopra: controllate ora l'altro disegno e poi esaminate le due fiocine appoggiate al muro, date un occhiata al tavolo, esaminate la mappa aperta, controllate la parte destra del tavolo e alla fine uscite.

All'esterno esaminate la scritta fisherman's arms e poi girandovi controllate anche la scritta rubans, andate avanti di una locazione, esaminate la scritta arrats davanti a voi e poi riesaminate un'altra volta la scritta fisherman's arms per vedere l'edificio. Vicino a voi dovreste anche trovare una scala, esaminate la parte alta e poi continuate per la vostra strada per un paio di locazioni, giratevi a destra e sentirete una voce giungere da una porta, avvicinatevi e alla fine entrate, ascoltate cosa ha da dirvi l'uomo e dopo aver risposto uscite, esaminate la lavagna sul muro, le strane palle che scendono vicino alla porta ed infine il carrettino in basso, ora tutto quello che vi rimane da fare è raggiungere il porto e salire sulla barca.

FETCH ROCK: PASSATO


Giunti a destinazione guardate a sinistra della barca e dovreste trovare degli oggetti sulla spiaggia da esaminare: se invece volete proseguire a destra della barca andando avanti per un paio di locazioni dovreste trovare altri di oggetti da controllare. Qualunque scelta facciate a un certo punto vi ritroverete davanti a dei gradini, salite e ogni tanto, se volete, date un occhiata (quando è possibile) guardando in alto il faro e in basso la spiaggia. Giunti in alto troverete una piccola casa di legno, per prima cosa non entrate ma andate avanti, esaminate la macchina per il vento guardando in alto e poi guardate in basso per notare un filo, girate a destra e controllate dove arriva, esaminate e abbassate la leva, ora potete entrare nella casa perché avete acceso la luce.

Una volta all'interno giratevi a destra, avanzate per una locazione, esaminate la finestra vicino alla porta e troverete una chiave: non potete prenderla per il momento quindi proseguite scendendo le scale, esaminate la caldaia e il livello di pressione e poi giratevi nella direzione da dove siete giunti. In basso a sinistra delle scale ci sarà un punto interattivo, cliccateci sopra e usate la lanterna, ci sarà un foglio, esaminatelo attentamente, prendete nota e poi entrate nella stanza davanti alla caldaia. Se girate a sinistra noterete un interfono, provate a usarlo e poi controllate il foglio che è inserito vicino al muro, prendete nota di tutto anche in questa occasione e finalmente avrete la possibilità di attivare le varie leve o interruttori nel modo giusto: per prima cosa mettetevi davanti alla caldaia, andate appena a destra e usate la lanterna per fare luce, giratevi a sinistra, avanzate ancora e girate ancora fino a notare tre leve. Ora in sequenza partendo da sinistra a destra interagite con la leva 2 poi la 3 e infine la 1, ora tornate nella stanza dell'interfono ma questa volta girate a sinistra, controllate in basso a sinistra e interagite, usate la lanterna e troverete 3 pulsanti, come in precedenza schiacciate i pulsanti (questa volta dall'alto verso il basso) 2, 3 e infine 1 per accendere la luce all'interno del faro.

Fatto questo, tornate davanti alla caldaia e entrate nella porta a destra, giratevi e usate la lampada per illuminare la parete, giratevi ancora verso le scale ma prima di salire andate a destra, giratevi verso gli scaffali e esaminateli tutti, anche nella parte superiore e inferiore. Ora salite sulle scale, esaminate il barile e provate a prendere la bottiglia in terra, giratevi a destra, avvicinatevi alla porta, giratevi a destra e guardate verso il basso e poi entrate nella porta.

Per prima cosa scendete le scale e esaminate la sedia rovesciata, ora salite fino a giungere al primo piano, esaminate la mappa davanti a voi, esaminate la parte sinistra del mobile, controllate il libro e aprite la scatola. Esaminate lo strano coltello a forma di uncino e poi esaminate la parte destra del mobile, leggete il libro che riporta la scritta 1912, giratevi a sinistra, esaminate i due quadri appesi alla parete e entrate nella porta a fianco.

Una volta all'interno giratevi verso la porta, provate a usate l'interfono e poi esaminate la parte superiore sempre della porta per notare un orologio, ora andate avanti di una locazione verso la pentola che emana vapore, giratevi verso la porta con la scritta store, esaminate la luce in alto e poi aprite la porta e entrate. Fatto tutto uscite e esaminate il tavolo, proseguite verso il lavandino e girandovi a destra esaminate le padelle appese e le caffettiere, proseguite sempre avanti per l'unica strada possibile e una volta arrivati nei pressi di alcuni ripiani esaminate la cassa in terra con la scritta F.R.L. Apritela e esaminate l'interno, spostate gli indumenti di destra e troverete uno scompartimento segreto, aprite anche quello e troverete due fogli, guardateli e prendete nota della scritta, delle stelle e dei numeri (la scritta DRAKE con quattro stelle e sotto di ognuna da sinistra a destra i numeri: 1,3-2,5-4,7-6,8). Chiudete e esaminate i ripiani a destra, controllate tutto e soprattutto la parte inferiore dove ci sono due note scritte e due antine da aprire: fatto tutto questo potete pure uscire dalla stanza e salire al secondo piano.

Una volta arrivati, esaminate il quadro e pi√Ļ specificatamente la ragazza spaventata e la nave alla deriva, guardate i rotoli sotto al quadro, esaminate la luce e per finire il quadro alla vostra sinistra prima di entrare nella porta vicino a voi.

Giratevi a destra, premete l'interruttore per vedere il disegno di una nave riflesso sul muro, giratevi ancora verso la porta da dove siete entrati e usate la lanterna per illuminare l'interfono e usatelo per sentire stani rumori. Girate sempre a destra, esaminate i quadri e in particolare quello di sinistra per due volte e poi illuminatelo con la lanterna: quello di destra basta girarlo e leggere i fogli che ci sono dietro. Esaminate la brocca sul comò e poi lo specchio vicino, giratelo e leggete gli altri fogli, esaminate la parte bassa e aprite tutti i cassetti, nel secondo troverete uno strano disegno, nel quarto due disegni e per finire nel quinto dei fogli da leggere. Ora andate avanti di una locazione, esaminate le tazzine davanti a voi e poi la parte inferiore, leggete il libro piccolo e poi giratevi a sinistra, esaminate i quadri, la candela e la statuetta (simile al disegno trovato nei cassetti) poco sotto e il violino, aprite la cassettina con la scritta F.R.L. e guardate le fotografie. Date un occhiata alla luce, ora giratevi verso i letti a castello, esaminate le fotografie sopra e sotto e poi guardate il letto inferiore (basta cliccare in basso poco a destra): spostate il cuscino, leggete i fogli e poi esaminate la parte centrale per trovare qualcosa tra le fodere, controllatela e poi uscite dalla porta e salite al terzo piano.

Arrivati in alto giratevi verso la porta e noterete la scritta DRAKE, per ora giratevi verso lo scaffale e esaminate la parte in basso, avanzate di una locazione, esaminate i quadri a destra della scala e usate la lanterna per illuminarli, giratevi a destra e noterete altri 2 quadri. Illuminateli sempre con la lanterna ma questa volta esaminate quello inferiore pi√Ļ da vicino, finito ritornate alla porta con la scritta DRAKE: c'√® un pannello, apritelo e all'interno ci saranno quattro stelle (come il codice che avete trovato nascosto nel baule in precedenza). Ora con l'aiuto del codice dovete premere le stelle nel modo giusto, quindi in sequenza premete 1-2-1-3-2-4-3-4 (se sbagliate chiudete il pannello e poi riapritelo e riprovate di nuovo): perch√©? Se vi ricordate il codice era 1,3- 2,5- 4,7- 6,8 il ragionamento da fare √® il seguente, partendo dal presupposto che le stelle sono quattro a ogni codice associamo un numero:

1,3 = 1

2,5 = 2

4,7 = 3

6,8 = 4

Questo vuol dire che ci saranno da premere le stelle almeno otto volte: ma in quale sequenza? Semplice, la prima e la terza stella da premere corrispondono all'uno, la seconda e la quinta stella al due e cosi via.

Finito di inserire il codice entrate, giratevi a sinistra, esaminate le mappe appese al muro (alcune anche pi√Ļ di una volta, basta cercare il punto giusto) giratevi verso la porta da dove siete arrivati e provate a usare l'interfono. Esaminate l'altro oggetto vicino e poi anche la parte superiore della porta, a questo punto girando ancora verso sinistra provate a accendere la luce, esaminate i quadri e guardateli meglio accendendo la lanterna: esaminate il mobile in basso a destra e aprite i cassetti, nel primo troverete un disegno nella scarpa, tre fotografie e due biglietti da leggere: nel secondo quattro fotografie e due biglietti da leggere mentre il terzo sar√† chiuso. Ora giratevi e avanzate per una locazione, esaminate la finestra e leggete il libro davanti a voi, esaminate la parte in alto a sinistra per notare una lampada mancante, esaminate i quadri appesi li vicino e girateli per trovare dei nomi con i corrispettivi numeri (prendete nota dei nomi e dei numeri perch√© vi serviranno). Giratevi alla vostra destra, esaminate la fotografia sulla scrivania e a seguire gli oggetti vicini, leggete il diario, controllate i timbri e giratene uno per trovare la iniziali F.R.L. A questo punto esaminate il quadro a destra e illuminatelo con la torcia, interagite con la parte in alto a sinistra e troverete un pulsante, premetelo e il terzo cassetto si aprir√†: guardate i 2 disegni che ci sono all'interno e prendete nota. Per finire aprite la porta dietro di voi: √® l'armadio, esaminatene la parte superiore e poi le maniche delle camicie, illuminatele con la lanterna e spostatele per trovare un altro pannello dove inserire un altro codice, per ora lasciate stare tutto, uscite dalla stanza, salite la scala di ferro per arrivare in cima al faro.

Arrivati alla cima girate intorno alla grossa lente e quando possibile provate a esaminarla: a un certo punto dovreste trovare un punto interattivo cosi da potere uscire sulla passerella all'esterno, andate a destra sempre avanti fino ad arrivare davanti alla sirena, illuminatela con la lanterna e tornate indietro fino all'entrata. Nelle vicinanze noterete una campana, usatela e poi rientrate, avvicinatevi alla cartina, giratevi dietro e esaminate la lente del faro, ora girate a destra e avvicinatevi alle leve che vedete: provate a usarle e poi a tirare la leva della sirena. Fatto tutto scendete di nuovo dalla scala di ferro e da quella a chiocciola fino a uscire dalla casa.

Una volta all'esterno andate dove c'era l'interruttore che ha acceso la luce della casa e esaminate la parte in basso a sinistra, troverete una scala (come nel disegno che era nel terzo cassetto). Scendete, salite sulla passerella fatta di assi e proseguite fino alla fine (se volete date pure un occhiata al faro ogni tanto), girate intorno alle casse e proseguite fino a che non potrete pi√Ļ continuare: giratevi a sinistra e vedrete una grotta, andateci ed entrate, avvicinatevi alle casse, giratevi a destra e esaminate in terra, giratevi di nuovo davanti alle casse e proseguite fino a trovarvi davanti dei barili. A questo punto girate intorno ai barili e alle casse ma troverete un vicolo cieco, tornate davanti ai barili e andate in direzione del buco, entrateci, girate lo sguardo a destra e apparir√† per pochi istanti un disegno multicolore. Proseguite di una locazione, girate lo sguardo a sinistra e un altro disegno apparir√†, proseguite fino in fondo e dopo l'apparizione del terzo disegno tornate indietro e uscite dal buco per ritrovarvi davanti a un laghetto: entrateci, girate lo sguardo a sinistra e proseguite nel buco fino a giungere all'esterno.

FETCH ROCK: PRESENTE


Ora siete nel vostro futuro o per meglio dire nel nostro presente. Giratevi verso le scale che salgono, esaminate l'erba in fondo alla scala vicino allo strano cartello e poi invece di salire andate dalla parte opposta: per ora lasciate stare la parte dove c'è il bar café ma proseguite a destra e arriverete sotto una specie di biglietteria, esaminate i depliants appoggiati e poi esaminate anche la parte in alto per scoprire un foglio che per il momento non riuscirete a raccogliere, entrate, giratevi verso la biglietteria e esaminate il poster che c'è attaccato, giratevi a destra e andate verso i bidoni e la tanica di benzina. Esaminate la parte bassa e troverete due bastoni con una punta attaccata, raccoglietene uno e poi esaminate il grosso palo in alto a destra, giratevi a sinistra e esaminate la parte alta del serbatoio, giratevi un'altra volta a sinistra e noterete la biglietteria sulla destra. Ebbene, esaminate la parte bassa a sinistra del cemento che tiene il palo per le luci, fatelo 2 o 3 volte e troverete uno strano segno con la scritta in numeri romani (II); prendetene nota, tornate dove c'è la biglietteria, esaminate l'interno e usate il bastone appuntito per prendere il foglio che prima era irraggiungibile, controllatelo e troverete un codice per una porta (5-5-8-2), prendete nota di tutto e uscite.

Andate dove si trova il caf√©, proseguite sempre dritti fino ad arrivare a ridosso della ringhiera, giratevi a destra, avanzate di una locazione e poi giratevi ancora a destra. Esaminate la parte alta e poi giratevi in modo da avere davanti il caf√©, date un occhiata al cestino dell'immondizia e troverete un altro segno (il secondo) accompagnato da un altro numero romano (IV), prendete nota anche di questo e andate nei pressi della toilette: la potrete raggiungere in due modi, o attraverso la strada normale o tagliando attraverso le rocce (in questo secondo caso potete anche esaminate il faro pi√Ļ da vicino).

Entrate nel bagno delle donne, avete davanti due lavandini: esaminateli entrambi e poi giratevi a sinistra, controllate il gabinetto di destra e nascosto all'estrema destra troverete un altro numero romano (I) con la rispettiva icona, prendetene nota e alla fine giratevi a sinistra, esaminate i due quadri appesi e poi la parte in alto del muro per un paio di volte per vedere dall'altra parte e sentire degli strani passi. Uscite dal bagno delle donne e entrate in quello degli uomini, esaminate la parte bassa del lavandino e troverete anche là il numero romano (I) con la stessa icona che avete visto nel bagno delle donne: giratevi a destra, esaminate il gabinetto di sinistra e poi a seguire quelli a destra, noterete dei bicchieri vuoti, alzate il coperchio di uno di questi e sotto troverete delle monete. Prendetele e poi giratevi ancora verso destra, anche in questo caso esaminate per un paio di volte la parte alta del muro e poi uscite dal bagno degli uomini.

A questo punto tornate davanti a dove siete usciti dal buco, salite le scale e proseguite fino a che non vi ritroverete a sinistra una casetta, al centro un tavolo, e a destra un binocolo. Girate proprio a destra, avanzate di una locazione, girate a sinistra e arrivate vicino al binocolo, esaminatelo, spostatelo verso di voi e inserite una moneta: spostate il binocolo tutto a destra e troverete un altro numero romano (III) accompagnato dalla solita icona. Prendete nota e tornate indietro, avvicinatevi all'entrata della casetta ma prima di entrate giratevi a sinistra e date un occhiata al mare.

Aprite la porta e entrate, se girate a sinistra potete esaminare le sedie e la parte in alto a sinistra per vedere un modellino di aereo, se invece guardate a destra potete esaminare tutte le fotografie in esposizione. Fatto tutto avanzate di una locazione e date pure un occhiata alle diapositive e poi esaminate i fogli sull'angolo del tavolo, giratevi a sinistra, esaminate la parte alta del muro per vedere la macchina per le diapositive e poi esaminate il computer, usate il floppy che avete nell'inventario e fate clic su play per ascoltare la registrazione. Ora girate a destra un paio di volte, esaminate la descrizione della radio e poi la sua riproduzione originale, noterete che sulla destra c'è un buco dove inserire qualcosa ma per ora non potete farci nulla; giratevi verso le diapositive e avanzate di una locazione, giratevi a destra, esaminate la luce sulla mappa e poi giratevi indietro e avanzate di una locazione, esaminate le foto che non avete ancora guardato e uscite.

Avanzate di una locazione e guardate in alto per vedere il faro e la costruzione vicina: ecco, dovete raggiungerla, quindi avanzate seguendo la strada, passando davanti al bagno e proseguite per la scala fino a che non giungerete nei pressi di uno schermo. Giratevi a sinistra, esaminate la parte in alto dove c'è un pannello solare e poi riprendete la vostra salita dando ogni tanto un'occhiata in basso.

Alla fine arriverete davanti a una porta che dovrete aprire con una combinazione: a questo punto partendo dall'alto premete i tasti 5-5-8-2 (il codice della biglietteria) e la porta si aprirà lasciandovi entrare.

Una volta all'interno esaminate le fotografie del libro a sinistra, poi leggete il libro al centro e esaminate i poster in alto per due volte cosi da guardare la vetrata del soffitto in alto. Giratevi a destra, avanzate di una locazione, poi voltatevi verso sinistra e leggete i due libri che avete davanti, fate un controllo anche sul poster appeso in alto e giratevi di nuovo a destra. Proseguite avanti ancora di un passo, giratevi a sinistra e sarete nei pressi della cassa, esaminate il foglio e le cartoline attaccate al muro, esaminate la cassa e leggete i fogli che si trovano sul ripiano inferiore. Leggete il foglio vicino alla cassa e poi esaminate la cassa stessa per leggere l'altro foglio che c'è attaccato, guardate sotto la cassa per vedere un cestino e adesso prendendo come riferimento la cassa avanzate dove ci sono i poster (li vedete arrotolati a sinistra): esaminateli tutti e poi date un occhiata alle cartoline a destra, guardatele e alla fine giratevi a sinistra, andate avanti di una locazione entrando nel bancone, giratevi a destra e in alto esaminate i cavallucci marini e gli uccelli. Nel ripiano in mezzo esaminate le scatole con il disegno e per finire nel ripiano inferiore esaminate le pietre e le varie solid glass, avanzate di un ulteriore locazione e arriverete davanti a dei CD, cliccate quando è possibile a fianco di ognuno di essi per sentire le canzoni e poi esaminate la parte in basso, date un occhiata al penultimo CD e cliccate il bottone a fianco. Ora giratevi a destra, dal ripiano in alto esaminate il pesce di legno e da quello in basso le miniature del faro, giratevi dalla parte del bancone, leggete tutto il libro horror attentamente e nella pagina dove viene riportato un interrogatorio troverete il prefisso del codice (R) che serve per aprire il piccolo deposito che si trova nell'armadio della stanza di Drake. Inoltre troverete le date di nascita dei due ragazzi che sono raffigurati nei quadri della sua stanza con il metodo per trovare la combinazione giusta.

ATTENZIONE IMPORTANTE. A proposito di questa parte dell'enigma avrei da spendere due parole: dopo ore di ricerche ho dovuto cercare online la soluzione su un altro sito perché dopo vari tentativi non ho trovato nel suddetto libro nessuna traccia del metodo per trovare la combinazione. Inoltre ho notato alla fine di una pagina e all'inizio di un'altra una cosa strana, come se qualche dialogo fosse stato tagliato: sarà un errore dei programmatori? Di traduzione? Un bug? Se qualcuno di voi ne sapesse qualcosa è pregato di avvisarmi attraverso la mia e-mail nel sito.

UPDATE: Riporto le parole di Jack Scarecrow, nostro visitatore, a cui vanno tutti i nostri ringraziamenti.

"Ti informo che una settimana fa mi sono trovato anch'io nella stessa situazione e dopo aver contattato sia la XXV Productions sia l'ATARI Italia per notificare il problema. Ti posso dire che la situazione è la seguente: gli "abili" programmatori italiani si sono in qualche modo dimenticati di inserire dei paragrafi nel testo di quel libro, omettendo proprio quelle uniche due righe di molte pagine che servivano davvero. Inoltre se fai caso al testo del diario di Polly, troverai un paragrafo ripetuto: altro errore.

Lo so con certezza perché la XXV Productions mi ha spedito le immagini del libro "Horror at Fetch Rock" del gioco originale che, ovviamente e senza dubbio, non aveva nessun errore."

Alla fine giratevi a sinistra, esaminate due volte la parte alta della sala per vedere il faro e tornate nei pressi della cassa. Ora se vi girate potete entrate nella tenda rossa, scendete le scale fino in fondo, guardate le foto appese a destra, esaminate lo zainetto in basso a sinistra e aprite le due tasche: in una troverete un pass e la fotografia di una ragazza, nell'altra una macchina fotografica digitale che potete utilizzare per vedere le fotografie che sono state scattate. Ora aprite lo zainetto, date un occhiata al registratore e leggete l'interessantissimo diario di Polly, chiudetelo e esaminate i fogli in basso a sinistra, aprite e leggete la cartella e giratevi a sinistra: noterete un disegno, fate caso al fatto che ogni tanto si muove, sparisce o altro e poi giratevi dalla parte dove ci sono le scale da cui siete venuti. A destra dell'entrata c'è una fotografia, guardatela e subito dopo prendete e guardate il depliant dove sono riportati gli oggetti che avete gia visto nel vostro passato: girate ancora a sinistra, leggete i fogli e poi entrate nella sala dove si vede una lente. Guardate i quattro quadri appesi e subito dopo esaminate e sedetevi sulla sedia, alzatevi, avanzate di una locazione verso l'uscita e esaminate la parte in basso a destra, illuminatela con la torcia e troverete un altro numero romano (V) accompagnato dalla sua bella icona: prendete nota, uscite dalla stanza della lente e giratevi a destra verso l'altra, esaminate anche in questo caso la parte bassa a destra della porta, illuminatela con la lanterna e prendete nota della lettera (C) e dell'icona.

Una volta all'interno esaminate tutte le teche, le informazioni indicate vicino e poi andate verso la porta che conduce alle scale. Prima di uscire date un occhiata al televisore per vedere qualche foto e poi entrate: prima di salire le scale esaminate il secchio in terra e i depliant.

Arrivati al primo piano esaminate le sedie e i depliant sopra, guardate la fotografia e leggete tutti i fogli che raccontano la storia, esaminate la vetrata scura, cliccate sul pulsante, guardate cosa succede e alla fine giratevi a destra. Avvicinatevi alla scala e esaminate la finestra, spannatela con la mano per vedere fuori e salite al secondo piano, anche in questo caso esaminate tutte le fotografie in mostra e entrate nella sala con i tavoli e le sedie, andate a destra ma poi non potrete andare da nessun altra parte. Uscite e salite al terzo piano, giratevi a destra e interagite con la serratura della porta per almeno 3 o 4 volte e troverete la cercatrice di fantasmi che vi farà due domande. Alla prima cliccate sulla parte sinistra delle porta come se fosse una risposta positiva; alla seconda alla parte destra come se fosse negativa. Alla fine Polly vi passerà sotto la porta un disegno, prendetelo e dateci un occhiata (se non lo prendete potete esaminare la parte inferiore della porta), a questo punto avanzate di una locazione, a sinistra guardate le foto e la descrizione e sulla destra date un occhiata alla campana, esaminate la parte dietro e troverete un altro numero (VI) con la sua relativa icona: prendete nota. Guardate sotto la sedia per trovare un libro, salite le scale di ferro e arriverete in cima al faro, guardate i tre disegni e la parte alta del faro in miniatura, giratevi verso l'uomo (o manichino) e avvicinatevi al cannocchiale per guardarci dentro e troverete un'altra lettera (L) con la sua icona. Giratevi fino a trovare altri due disegni, prendete i depliant che hanno vicino e leggete tutto, poi esaminate la teca con la miniatura della lente del faro: ci sono quattro tasti con i disegni delle icone, se in precedenza avete preso nota di tutto noterete che ad ogni icona corrisponde a un numero, a questo punto premetele nel seguente ordine, 3-1-4-2 e si aprirà un cassetto segreto. Guardate cosa c'è all'interno, prendete la manopola della radio e prendete nota del foglio che riporta come usarla. Bene, avete finito, ora uscite dal faro e tornate nella casetta dove si trova la radio.

Se vi ricordate il disegno che avete esaminato sotto la porta nel faro, all'interno della casetta dove si trova la radio dovrebbe esserci qualcosa: a questo punto guardate le sedie, dietro c'è una zona attiva, esaminatela, usate la lanterna e troverete degli strani occhiali (EVPEPM). Ora andate nei pressi della radio, usate la manopola come era scritto sul foglio che c'era nel cassetto segreto della lente in miniatura. Una volta fatto questo i vostri occhiali cominceranno a lampeggiare, indossateli e sentirete una voce parlare oltre che notare tre numeri scritti sui display (180-120-020); prendete nota di tutto ma anche della lettera Y, quella dove è situata la manopola.

Da adesso in poi ogni volta che deve succedere qualcosa di particolare gli occhiali ce lo segnaleranno con un bip, uscite dalla stanza e dirigetevi al laghetto da dove siete arrivati, entrate nel buco e giratevi subito, usate gli occhiali e noterete uno strano segno nell'acqua, prendete nota e uscite, andate al faro, inserite il solito codice per aprire la porta (5-5-8-2) e andate avanti, scendete le scale, giratevi subito indietro e esaminate la foto a destra della caldaia, cliccateci sopra e verrete trasportarti nel 1912.

PASSATO PARTE SECONDA


Salite al primo piano, esaminate la cartina e usate gli occhiali per vedere il segno X, esaminate e aprite il libro con la scritta 1912, usate gli occhiali e troverete altri tre numeri (160-140-090). Prendetene nota e entrate nella porta vicino per arrivare in cucina, entrate nel ripostiglio e usate gli occhiali per ascoltare quello che vi dicono: uscite, salite fino in alto al faro dove c'è la grossa lente, girate intorno in entrambe le direzioni e quando gli occhiali emettono un bip indossateli. Sentirete una voce che vi invita a entrare nella stanza di Drake e che sta per arrivare e si trova sulle scale: prima di scendere andate dove si trova la cartina, giratevi, esaminate la lente e usate gli occhiali, noterete un altro simbolo, segnatelo e scendete le scale. A un certo punto mentre scendete gli occhiali si attiveranno, indossateli e vedrete un altro fantasma, risalite fino al terzo piano, entrate nella stanza di Drake inserendo lo stesso codice che avete usato prima (1-2-1-3-2-4-3-4), andate nei pressi dell'armadio, apritelo, esaminate i vestiti, accendete la lanterna e spostateli. Esaminate il pannello, inserite il prefisso R che avete trovato leggendo il libro in precedenza e... avete fatto attenzione ai numeri dietro i dipinti dei 2 ragazzi? Corrispondono alla loro età, a questo punto per trovare la combinazione dovete sottrarre all'anno in cui siete (1912) i numeri che ci sono sotto i quadri, e poi sommarli, fate così insomma:

1912 - 18 = 1894

1912 - 24 = 1888

1894 + 1888 = combinazione R3782

Come scritto in precedenza questo enigma mi ha lasciato perplesso, se qualcuno ci capisse qualcosa mi avvisi.

Inserite la combinazione e una volta aperto il piccolo deposito guardate il piccolo quadro, usate gli occhiali e verrete catapultati vicino a un villaggio: intorno a voi ci sono delle pelli, lasciatele stare e passando tra i canneti cercate di arrivare alle capanne, giratevi a sinistra, andate avanti e giratevi a destra, esaminate i pezzi di legno sulla pietra e tornate indietro verso la capanna, andate avanti e giratevi a sinistra, esaminate la tavola e la ciotola in alto, esaminate le uova e gli occhiali suoneranno. Indossateli e vedrete un altro simbolo, prendete nota anche di questo e poi proseguite per una locazione, giratevi indietro, esaminate le frecce appoggiate alla roccia e rigiratevi, andate ancora avanti di una e esaminate l'ascia, provate a prenderla e poi giratevi un'altra volta indietro, esaminate i cocci di una scodella che sono in terra e provate a prenderli. Girate a sinistra, avanzate, esaminate in terra le scodelle e avanzate ancora, giratevi a sinistra e continuate fino a che non giungerete nei pressi di un altare, mettetevi al centro, esaminate la pietra in terra e mettete gli occhiali per trovare la lettera Z; ora girando intorno mettete ogni volta gli occhiali per trovare altri numeri (180-150-110), prendetene nota e tornate dove avete visto l'ascia, andate avanti e su una roccia troverete una collana, esaminatela e esaminate anche la chiavetta e il chip che vi sono attaccati. Avanzate di un paio di locazioni, giratevi a sinistra e avanzate fino alla fine, giratevi e provate a interagire con l'acqua, avanzate di una locazione in alto e noterete delle rocce messe in pila, salite fino in alto e troverete un floppy disk. Prendetelo e scendete, ora fate la strada per tornare indietro ma durante la camminata date un'occhiata alla grotta che si trova alla vostra sinistra, entrateci, giratevi a destra, esaminate la ciotola e entrate nel buco, proseguite fino a giungere alla fine e girandovi a destra e sinistra troverete delle stanze.

Entrate nella stanza di sinistra, giratevi a sinistra e esaminate le ciotole in basso, entrate al centro e poi andate a destra: se vi girate in basso dovreste trovare una zona attiva, esaminatela e troverete un vaso (o scodella), indossate gli occhiali e alla fine del dialogo dirigetevi nella stanza di destra, ci sarà una specie di capsula di metallo al centro, esaminatela e apritela cliccando al centro. Provate a fare qualcosa e alla fine sentirete una voce che vi dirà che non siete ancora pronti per usarla, quindi uscite e tornate da dove siete arrivati (vicino alle pelli che sono a essiccare) per usare gli occhiali e tornare nella stanza di Drake: ora tutto quello che dovete fare è scendere le scale fino in fondo e dirigervi dietro la caldaia. Giratevi verso il muro, gli occhiali suoneranno, indossateli e cliccate per essere portati in un altro strano posto.

IL FUTURO


Giratevi a destra, avanzate e poi giratevi verso sinistra, avanzate, giratevi indietro e esaminate la parte alta: rigiratevi e entrate nel buco, proseguite sempre avanti fino a essere avvolti completamente dal buio, giratevi fino a che non noterete un buco, uscite, rigiratevi e esaminate la valigetta, controllate l'esplosivo collegato al timer e rigiratevi per proseguire nel corridoio fino a giungere nei pressi di una scala. Se volete, giratevi e date un occhiata in alto e in basso e poi scendete fino in fondo alla scala, giratevi e proseguite avanti di una locazione, rigiratevi e esaminate la scatola verde, apritela e prendete lo strano oggetto che contiene (un laser); chiudetela e esaminate il tesserino in terra, provate a usare il pad e poi guardate nel buco, scendete, proseguite per un paio di locazioni, giratevi a destra, esaminate il tesserino di Maria Ortega, usate il pad e leggete quello che c'√® scritto. Finito proseguite avanti, aprite la porta N¬į1, avanzate, giratevi a destra, mettetevi tra le due colonne e noterete che le luci si abbasseranno. Ora aprite la porta N¬į2 e proseguite fino alla prossima, che purtroppo √® chiusa: giratevi a destra e in basso noterete una grata, esaminatela e usate il laser per aprirla, avvicinatevi e usate la lanterna per fare luce, proseguite e al primo bivio andate a sinistra (a destra se continuate arrivate in un vicolo cieco) e continuate fino a giungere davanti a un'altra grata, apritela e entrate nella stanza.

Giratevi a destra, andate avanti, girate a sinistra, andate avanti e girando a destra troverete una porta. Apritela, avanzate andando a sinistra, esaminate i disegni sui muri ed oltre a quello fate attenzione perch√© l√† vicino c'√® una porta che poi dovrete usare. Tornate indietro e prendete la strada di destra, proseguite fino in fondo fino ad arrivare nella cucina, andate dall'altra parte fino a che non troverete una foto di un aereo (se usate gli occhiali da qua potete tornare nella stanza della radio): da questo punto potete cominciare a esaminare tutto, per prima cosa giratevi a destra, prendete la ricetta a sinistra e cliccate sopra il pad per leggere il diario, controllate il bicchierino di sak√® e l'oggetto a destra, giratevi a destra, aprite il frigo con le bevande e poi giratevi in direzione della scritta happy birthday Ivan. Avanzate di una locazione, esaminate la faccia sul display anche pi√Ļ di una volta e poi il tavolo sotto, giratevi a destra, avanzate e esaminate gli oggetti che avete davanti, esaminate il bicchiere, provate a usare il forno a microonde con i numeri e poi esaminate i biscotti della fortuna a destra: leggete tutti i biglietti con i proverbi (anche pi√Ļ di una volta perch√© cambiano) e alla fine giratevi a destra, guardate in alto il soffitto e poi esaminate il tavolo, controllate la parte in alto e date un occhiata alla scodella con il cibo e alla bottiglia di sak√®, a questo punto prima di uscire vicino alla porta ci saranno due bicchieri su un mobile, esaminateli (in particolare quello di sinistra), poi uscite dalla cucina e andate a visitare tutte le stanze.

Entrate in quella di Corbin Hart: sulla sinistra troverete delle fotografie e un tesserino da esaminare oltre a un lettore Mp3. Usatelo e state a sentire, esaminate poi il bicchiere, la bussola e il pad con le foto: a destra esaminate tutti i disegni, prendete il tubo, apritelo e leggete la lettera, esaminate il casco da football americano e poi la scatola aperta, leggete i fogli, giratevi verso la porta e esaminate le mensole a destra; su una di queste troverete un modellino da surf, giratelo, prendete la chiave che c'è attaccata e uscite.

Andate nella stanza di Vimal Dehiya, giratevi a sinistra e esaminate tutti gli scaffali, esaminate il disegno e poi giratevi a destra. Esaminate il letto e poi il tavolo, esaminate il tesserino, gli archi e il pestello, esaminate il poster attaccato alla parete, cliccate sullo schermo per fare passare le foto e uscite.

Entrate nella stanza di fronte: è quella di Ivan Krozt, giratevi a destra, esaminate i poster alle pareti e il gabinetto, poi passate a esaminare il letto, e le riviste sotto le quali troverete uno strano oggetto. Prendetelo, esaminate le foto vicino ai due poster e esaminate il lettore Mp3, provate a usarlo e poi dedicatevi al tavolo, esaminate il pacco, le foto, il tesserino, il delfino e il robot, provate a usare quest'ultimo con il telecomando ma non funzionerà: ora prima di uscire potete anche esaminare il pacco che c'è sopra una sedia.

Uscite e andate nella stanza di Mitsuyo Taku, giratevi a destra, esaminate il gabinetto e gli oggetti vicino, esaminate il letto e prendete dalla scatola l'oggetto di plastica. Ora giratevi a sinistra, esaminate lo strano macchinario davanti a voi per due volte e controllate il posacenere con le sigarette, prendete il pad e usatelo, leggetelo per bene e alla fine avrete il codice per un cavo (1-1-3-6-7-5: ma non vi servirà) e un altro codice per la luce (3-9-1-8-6-5). Esaminate il tavolo a destra, esaminate la tazzina rovesciata, il pad con il disegno, il pad con la fotografia e il tesserino che c'è appeso, date un occhiata al lettore (ma non potete usarlo per ora) e uscite, usate il grosso schermo sul muro e leggete tutto.

Ora prendete l'altro corridoio e arriverete nei pressi di un laboratorio: prima di entrare date un occhiata al piccolo pannello, entrate, proseguite e a un certo punto vedrete una tenda bianca alla vostra destra, esaminatela, apritela e guardate l'uomo che è steso all'interno. Proseguite di una locazione, esaminate in alto e in basso il banco e il mozzicone di sigaretta nella grossa provetta, poi andate avanti e esaminate la scrivania.

Uscite dal laboratorio, ora tornate dove c'erano i disegni delle sonde, aprite la porta, avanzate fino a quella successiva, girate a sinistra e usate la chiave che avete trovato nella stanza di Hart Corbin. Entrate, date un occhiata al monitor del computer e uscite: ora tornate nella stanza dove c'è la grata, se guardate in giro oltre a trovare degli oggetti da esaminare sugli scaffali dovreste trovare una specie di distributore, avvicinatevi, inserite il codice che avete preso dal pad nella stanza di Mitsuyo Taku (3-9-1-8-6-5) e prendete la simil-lampada. Tornate in cucina, se vi ricordate vicino al pad con la ricetta c'era un qualcosa con cui si poteva interagire, usate la lampada e una volta che è accesa cliccate sul bicchiere da sakè, troverete un'impronta digitale, usate la pellicola per prenderla e tornate nella stanza di Mitsuyo, inserite nell'analizzatore il tutto, usate il monitor per scoprire che appartengono a Magnus e una volta finita la conversazione tornate in cucina nei pressi della fotografia dell'aereo, usate gli occhiali e interagite con essa per tornare nella sala della radio.

Andate nei pressi del computer, inserite il secondo dischetto che avete trovato in precedenza e avrete un immagine del robot che c'era nella stanza di Ivan Krotz. L√¨ accanto c'√® una tabella piena di colori con evidenziato il viola, controllate il colore dei pulsanti del telecomando e partendo dal viola seguendo i colori giusti avrete la sequenza per poterlo attivare: la sequenza sar√†: viola, verde, rosso, blu e arancio. Ora tornate alla fotografia dell'aereo e tornate in cucina con l'aiuto degli occhiali, andate nella stanza di Ivan, avvicinatevi al robot e usate il telecomando, premete i colori in fila e il robot invier√† una luce, giratevi e prendete nota del disegno, tornate nel laboratorio e noterete che l'uomo steso nel letto non si trova pi√Ļ l√¨ (questo capiter√† solo quando avrete esaminato l'impronta digitale), aprite la tenda e usate gli occhiali. Otterrete un'ora e una data (00:05 del 2090), prendetene nota e tornate indietro da dove siete arrivati, quindi rientrate nella grata, e poi nell'ascensore, salite le scale ed entrate nel buco del muro fino a giungere nella caverna con l'acqua: avvicinatevi al muro, usate gli occhiali e vi ritroverete dove c'√® la caldaia. Andate nella stanza di Drake, apritela con il codice e aprite l'armadio, inserite ancora il codice per aprire il deposito e usate la fotografia per tornare al villaggio.

EPILOGO


Ora tornate dove si trova la sonda, apritela e inserite la data che avete trovato nella parte alta, i numeri associandoli alle rispettive lettere, e i disegni (che dovete inserirli nel colore giusto, basta che abbiate preso nota del foglio con i numeri colorati nel cassetto segreto nella stanza di Drake) quindi cliccate sulla freccia verde e assisterete al filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: XXV Productions
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q1 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 450 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
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