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Martedì, 24 Ottobre 2017 05:48
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Soluzione

Dark Fall

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 02 Marzo 2004
Pi√Ļ che mai in questo gioco (se volete godervelo) il bello √® controllare tutto, anche le cose non interessanti, le cose sono talmente tante da esaminare che non so se tralasciare qualcosa possa influire sulla soluzione. Alcune stanze non sono utili per la soluzione del gioco, qua sotto trovate le cose principali.

LA STAZIONE ABBANDONATA


La nostra avventura comincia in una stazione abbandonata, andate avanti di una locazione e esaminate il giornale in terra, proseguite e una volta arrivati salite sulla banchina a destra, andate nel vicolo e appena giunti nei pressi della toilette giratevi, aprite la porta (quella con vicino il segno del fulmine) e entrate, accendete la lampadina, aprite lo sportello, abbassate gli interruttori per attivare l'energia elettrica e uscite.

Entrate nella toilette degli uomini, esaminate l'entrata del bagno e il buco che c'è sulla destra, prendete nota del nome (Larson) ma soprattutto del simbolo, uscite, tornate sulla banchina e entrate nella prima porta a destra, siete nell'atrio, giratevi subito a destra, esaminate la macchina che distribuisce i biglietti e interagite con la manovella in basso per fare scendere due monete. Prendetele, giratevi completamente dalla parte opposta e entrate nella porta, esaminate tutto ma specialmente il tavolo e il palmare che c'è sopra, leggete tutti i messaggi e le e-mail per avere informazioni interessanti e per prendere nota dei numeri 271-632 e del nome KARS. Fatto tutto, uscite.

Entrate nell'ufficio per la vendita dei biglietti, come al solito esaminate tutto, prendete la lampada a olio sopra il mobile che contiene i messaggi e uscite, se volete controllate il resto dell'atrio e poi salite le scale e proseguite fino ad arrivare dalla parte opposta della banchina. Ora interagite con quella specie di macchina fotografica e attivatela cliccando sul tasto O, poi inserite le coordinate 271 e 632 e prendete nota del segno.

IL GRANAIO


Ora giratevi a sinistra, avanzate di una locazione, giratevi ancora a sinistra, entrate nella staccionata, avanzate fino ad arrivare davanti a un granaio, aprite la porta e una volta dentro usate la lanterna. Andate avanti, giratevi e salite la scala che porta in alto, esaminate la scatola sul tavolo e prendete il cacciavite, scendete dalle scale, andate oltre la macchina e in terra vedrete una botola; entrateci, usate sempre la lanterna per muovervi e una volta giunti in fondo appoggiatela sul masso, esaminate i segni e guardate attraverso i buchi nella pietra per vedere a cosa corrispondono i numeri e segnatevi tutto.

L'ALBERGO


Tornate dalla parte opposta della banchina e entrate nell'altra porta che non avete ancora visitato, andate avanti per una volta e giratevi a sinistra, esaminate gli scaffali che fanno angolo e prendete l'oggetto in terra: dovrebbe trattarsi di qualcosa che segnala la carica elettromagnetica dell'aria. Entrate nella porta davanti a voi e sarete nella reception dell'albergo, andate a rispondere al telefono e poi aprite il cassetto, leggete l'opuscolo sulle inondazioni e il foglio che c'è in mezzo, poi spostate il volantino che c'è nel cassetto e prendete il codice che c'è sotto (prendete nota). Esaminate il resto e uscite, ora giratevi verso la parte dove siete usciti e esaminate la cassaforte, vedrete che c'è una specie di croce, muovete la leva come nel codice e cioè spostandola dal numero 1 al 6 (in sequenza fate sinistra, alto, basso, basso in fondo e destra) e apritela con la maniglia, prendete la chiave del bar e tornate dove c'è il banco della reception. Prendete il foglio bianco e mettetelo sui disegni, usate la biro che c'è li a fianco e otterrete un disegno strano con dei numeri, cercate di farli combaciare con quelli sotto e appena fatto sentirete una voce (prendete nota del disegno), leggete la lettera che c'è li vicino e i messaggi inseriti nella bacheca.

Salite le scale che portano al primo piano, avanzate fino alla fine del corridoio, esaminate il quadro di Enrico V e prendete nota del numero, ora potete pure salire al terzo piano.

IL TERZO PIANO


Al terzo piano entrate nella porta con la lettera A in alto, esaminate la parte davanti alla vetrata e guardate il disegno sotto i libri (prendete nota). Se volete, potete esaminare tutti i ritratti nella stanza: poi concentratevi sul tavolo da lavoro, spostate il quadro e prendete il disegno raffigurante un uccello che c'è sotto, avvicinatevi al fornello e esaminate la parte inferiore, aprite l'armadietto, leggete il foglio che parla di un inchiostro invisibile. Chiudete l'armadietto e aprite la valvola del gas, esaminate la parte superiore e interagite con il secondo bottone da sinistra per aprire il gas e accendete la fiamma con il primo, usate il disegno che avete appena trovato e troverete una scritta (Betty-Tyma Fly-Morcana Grable-Frenic Edith-Ixiam), uscite.

Continuate per il corridoio, aprite la porta davanti a voi e proseguite fino in fondo, ora avrete una porta a destra e una a sinistra, entrate in quella a destra, esaminate i vari scaffali e soprattutto la teiera che c'è sopra uno di questi per prendere la chiave che c'è all'interno. Leggete i fogli attaccati alla parete e poi salite la scala di ferro per arrivare in soffitta, vicino a voi ci sarà una caldaia, andate dietro ad essa e aprite la valvola, tornate davanti alla caldaia che ora è accesa e usate la valvola di sinistra e interagite con l'interruttore in alto (tutto questo per fare arrivare l'acqua calda dove serve), cercate per la stanza e esaminate qualsiasi cosa, interagite con la valigia in terra e usate il cacciavite per aprirla (basta cliccare a sinistra, destra, sinistra, destra e poi in basso), prendete il libro, leggetelo e alla fine otterrete il terzo simbolo. Prendete nota del disegno, del nome (Oliviak) e uscite.

Ora di nuovo nel corridoio entrate nella porta a sinistra per arrivare nel bagno, interagite con la parte sinistra dello specchio rotondo per indirizzarlo verso la lampada accesa e una volta fatto tutto esaminate la parete dove c'è la vasca e prendete nota dei numeri che ci sono scritti sopra (00:20 00:90 00:05 00:40) e uscite.

Tornati nel corridoio ci saranno altre porte, una in particolare sarà chiusa, usate il foglio per metterlo sotto la porta e usate il cacciavite per fare cadere la chiave e poi prendetela ritirando il foglio, entrate, a destra se volete c'è una macchina per vedere dei filmati, altrimenti lasciate stare e esaminate la scrivania davanti a voi, ci saranno tante cose, lettere, messaggi, di tutto, anche nel cassetto e dietro ad uno dei quadri appesi. Una volta finito giratevi e interagite con la macchina per le diapositive (c'è il pulsante in basso) per accenderla, prendete la prima lastra in alto a destra e esaminate l'uomo sulla diapositiva in basso per accorgervi che ha con sé un altro simbolo, ora se vi ricordate sotto il granaio c'era una pietra con dei numeri, basta cercare quello che corrisponde al disegno e leggere il foglio che avete li vicino sul tavolo per sapere a chi corrisponde e in questo caso a Mortym.

Uscite dalla stanza e dirigetevi verso la porta, aprite la porta di sinistra e nella stanza dovreste trovare in terra una tromba, spostatela il pi√Ļ possibile verso destra e leggete il foglio attaccato che altro non √® che una parte di una canzone, esaminate la scrivania e interagite con l'oggetto a sinistra, appariranno dei fogli, leggeteli, giratevi andate vicino al letto se volete caricate le sveglia e uscite.

IL SECONDO PIANO


Siete al secondo piano, entrate nella stanza con la lettera B, esaminate il tavolo che ha l'orologio sopra: noterete 4 pulsanti, premete in sequenza da destra a sinistra il 3, 1, 2, e 4, si aprirà uno scompartimento segreto, prendete il quinto disegno e prendetene nota insieme al nome Morcana, esaminate tutto e poi il comodino e la scrivania che sono vicini al letto e uscite.

Andate nella stanza 2C, aprite l'armadio, esaminate la scatola che c'è all'interno e noterete lo stesso disegno che avete fatto prima al banco della reception: a questo punto dovete agire in sequenza seguendo i numeri del disegno. Noterete che ci sono due triangoli: uno con dei bottoni grossi e uno con dei pulsanti piccoli. Per prima cosa partite con quelli grossi e interagite con quello a destra, poi con quello in basso e infine con quello in alto, ora a seguire schiacciate i pulsanti in alto a sinistra, poi quello in alto a destra, poi quello in basso a sinistra e poi finalmente concludete con quello in basso a destra: la scatola è aperta! Prendete il nuovo segno e prendete nota insieme al nome che è scritto sul foglio li vicino (Lussa), chiudete la scatola e l'armadio e uscite dalla stanza.

Davanti a voi c'è la stanza 2D, usate la chiave e entrate, siete nella camera dei due cacciatori di fantasmi. Appena dentro esaminate il tavolo davanti, utilizzate il registratore per sentire cosa dice la ragazza e poi esaminate la bacheca che c'è davanti con tutte le foto e i biglietti attaccati, andate a sinistra, giratevi e esaminate anche la seconda bacheca (se non avete ancora preso il segno di Larson qua lo potrete fare). A un certo punto troverete una frase che dice che per usare il computer c'è bisogno di una password: per ricordarsela basta sapere quale cibo preferisce mangiare. Se avete notato sul tavolo ci sono cibi (scatole con bastoncini) cinesi, tornate alla prima bacheca, esaminate il depliant della pubblicità cinese e prendete nota del cibo sottolineato al numero 15 (il chicky chow), andate nei pressi dei computer, esaminate le scatole bianche a sinistra, leggete il foglio appoggiato su una di queste e esaminate la parte dietro per trovare degli strani occhiali (radivision), prendeteli, usate il computer di sinistra, leggete, esaminate e controllate ogni cosa specialmente il sito che descrive la scala della musica (da ricordare). Usate quello di destra, inserite la password chicky chow e sarete all'interno, esaminate tutte le stanze ma principalmente cliccate sull'ultima a destra, inserite le coordinate che avete preso in precedenza al terzo piano nel bagno e cioè 00:20 00:90 00:05 00:40, e troverete una cavità: urge un'ispezione manuale, uscite dalla stanza.

Andate nella 2E, esaminate le scatole davanti a voi e troverete un libro scritto da un certo astrologo di nome Verney, esaminate il comodino vicino all'armadio e aprite il terzo cassetto, segnatevi le annotazioni delle costellazioni e noterete che ce n'è una scritta tutta in maiuscolo (RAKA), vicino alla quale ci sono dei numeri (12\534\76), (ATTENZIONE: non ne posso essere sicuro, forse prima di tutto questo bisogna usare il cannocchiale nel corridoio per trovare la costellazione, lo capirete dalla voce quando vi avvisa e comunque la costellazione è a forma di stella) prendete nota, aprite l'armadio e in terra prendete il foglio con scritto i numeri a cui corrispondono i tasti sulla scatola sul comodino. Ora esaminatela e inserite i numeri che avete trovato premendo in sequenza i tasti: alla fine lo scrigno si aprirà e voi potrete prendere nota del simbolo e del nome Raka.

Uscite dalla stanza, andate alla fine del corridoio vicino al cannocchiale e entrate nella porta vicino, esaminate la scatola sotto il lavandino e esaminate il foglio sotto il coperto per trovare una mezza fotografia (prendete nota), prima di uscire aprite la strana macchina vicino alla vasca e leggete i fogli bruciati.

TERZO PIANO PARTE SECONDA


Salite al terzo piano e entrate nella porta a destra, esaminate il comodino, sotto dovreste trovare un altro scrigno con tre figure sopra, una se vi ricordate riguarda Enrico V (foto in fondo al corridoio primo piano), le altre mi scuso ma non le ho trovate, comunque avendone una potete andare per esclusione, quindi il codice da inserire è VIII, V, I ; aperta la scatola leggete il foglietto e prendete la seconda parte della fotografia, anche in questo caso prendetene nota, esaminate il tavolino vicino a voi e inserite le 4 croci come dai 2 pezzi di foto (vedi sotto) che avete trovato, apparirà un altro simbolo e il nome Olkas da segnare come al solito.

Uscite, andate a destra, aprite la porta di fronte e entrate nella seconda a sinistra, esaminate la parte superiore dell'armadio e troverete un foglio, controllate la foto che raffigura un molo, leggete i titoli delle canzoni che ci sono sopra e ne noterete una dal titolo sul molo di Husting, la numero 2, ora esaminate il grammofono a sinistra e interagite con la manovella per caricarlo. Usate la leva di sinistra per farlo partire, spostate quella di destra completamente a destra e cliccate con la mano sul disco sulla seconda canzone (passate sopra al disco piano): sentirete cadere qualcosa, giratevi, esaminate la foto che è caduta e prendete nota del segno che c'è all'interno e del nome Ixiam e poi uscite.

IL PRIMO PIANO


Andate in fondo al corridoio del primo piano e entrate nel bagno, interagite con il rubinetto di destra del lavandino e scenderà dell'acqua calda (lo potete fare solo dopo aver acceso la caldaia in soffitta) che appannerà il vetro; prendete nota del segno e del nome Malu e uscite, andate nella stanza 1E, girate a destra e indossate gli occhiali che avete preso nella stanza dei ragazzi in precedenza. Noterete una piccola tavola di legno, spostatela e troverete dei soldi insieme a un altro segno da abbinare al nome Frenic, prendete nota e uscite. Andate nella stanza 1A, girate a destra e indossate nuovamente gli occhiali, passate tutta la stanza fino a che non troverete una coperta sul letto, esaminatela e noterete 4 segni di colore diverso, verde, blu, viola e arancio.

L'ALBERGO PARTE SECONDA


Scendete al piano terra e usate la chiave per aprire la porta del bar (è scritto sulla porta) e entrare, dirigetevi al pianoforte e usatelo cliccando da sinistra a destra in questo modo 2-2-3-4-5, si aprirà uno scompartimento segreto, prendete nota del segno e del nome Tyna, uscite, girate a destra 2 volte, andate avanti, entrate nella cucina e poi a seguire nella porta a sinistra, noterete che ci sono dei tavoli ma solo uno di questi ha un numero sopra. Si può solo supporre in quale ordine possono essere messi i tavoli, prendete nota dei segni e uscite per tornare nei pressi del bar ma questa volta scendete in cantina, girate a sinistra, andate avanti e poi giratevi a destra e poi andate avanti ancora, giratevi alle spalle e troverete dei pulsanti uguali a quelli dei tavoli che avete visto prima. Contando i tasti da 1 a 6 schiacciate i pulsanti 3-2-5-1-4 per aprire la porta, entrateci, esaminate la parte bassa del mobile e prendete l'oggetto che c'è all'interno, uscite, andate dritti fino in fondo e girate a sinistra, interagite con le lamiere che coprono un passaggio segreto ed entrateci. Usate la lanterna per fare luce e esaminate la parete vicino al numero, usate l'oggetto che avete appena preso e interagite con esso per aprire un nuovo passaggio e entrare.

Andate avanti e appariranno 4 croci colorate (come per la coperta che avete visto con gli occhiali), cliccate in sequenza verde, blu, viola e arancio e potrete passare, andate sempre avanti ma questa volta interagite con le croci cliccando in alto a sinistra a destra e in basso, proseguite, leggete il libro in terra. Ecco un altro enigma, cliccate in sequenza in questo modo: alto-basso-destra-centro-sinistra per finalmente giungere all'enigma finale.

L'enigma finale è semplice, se ricordate sotto il granaio avete preso nota dei numeri a cui ogni segno è abbinato, ebbene ora dovete inserire i nomi che sono abbinati a questi segni partendo dal primo per giungere all'ultimo, quindi in basso a destra inserite uno alla volta i seguenti nomi per assistere al finale.

1 - LUSSA
2 - KARS
3 - OLIVIAK
4 - FRENIC
5 - MORCANA
6 - TYMA
7 - MALUS
8 - LARSUS
9 - OLKAS
10 - MORTYM
11 - IXIAM
12 - RAKA

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: XXV Productions
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q1 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 1 CD
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